Wider den Realismus

Letztlich ist mir beim Ausmisten der Wohnung ein dünner, staubiger und verknitterter Pappschnellhefter in die Hände gefallen. Darin lagen eine ganze Menge dünne, vergilbte und verknitterte Charakterbögen des DSA-Rollenspiels. Hach … damals! Mangels passender DSA-Mitspieler habe ich kurz entschlossen die alten Computerspiele ausgepackt, dank DosBox eine Menge unbeschwerte Freude gehabt und fand es bedauerlich, dass es keine modernen RPG’s mit dem DSA-Hintergund gibt … was natürlich Quatsch ist, da mir um selben Moment „Drakensang“ einfiel. Ge[insert favourite search-engine], hingesurft, Seite angeschaut.

Das sah doch alles mal recht vielversprechend aus … eigentlich … schon, oder? Nein, nicht wirklich! Sieht ja aus wie bei jedem Spiel … öde!

Ich habe hier mal vier Spiele herausgegriffen. Zwei sind schon erschienen, zwei noch in Entwicklung. Ganz ehrlich, wenn man nicht eh schon genau Bescheid weiß über diese Spiele, fällt es einem nicht leicht, diese Screenshots auseinander zu halten oder dem richtigen Spiel zu zuordnen:


Schön? Ja, keine Frage. Aber eben nur „schön“ wie ein gelecktes, perfekt aussehendes Playboy-Centerfold, so ein typisches braungebranntes California-Superweib eben. Schön … laaaaaangweilig! Auch bei „Drakensang“ wird Speedtree für die Generierung der Vegetation eingesetzt, auch bei „Drakensang“ versuchen sich die Designer an einer möglichst realistischen Nachbildung des europäischen Mittelalters. So mit Strohhütten, echten, grünen Bäumen, Weichzeichner-Effekten, supertoller Beleuchtung und einer realistischen Farbpalette und so. Das mag ja alles auch recht toll und realistisch aussehen, gar keine Frage.

Aber will ich das in einem Spiel sehen, nein, will ich das in JEDEM Spiel sehen? Schöne Bäume, nette Hügel und wundervolle Aussichten habe ich quasi in meinem Hinterhof, wenn ich kurz in den Schwarzwald hinaufdüse. Ich bin in einer Stadt mit viel alten Fachwerkhäusern aufgewachsen. Dieser Anblick gibt mir nichts. Aber ich finde ihn in nahezu allen aktuellen Rollenspielen europäischer und/oder amerikanischer Produktion, die mich alle durch die Bank überhaupt nicht interessieren, weil sie nämlich alle gleich langweilig aussehen. Wo ist die Vielfalt? Wo ist die Phantasie, die Kreativität? Wo sind all die phantastischen Welten, die man auf dem Computer erstellen könnte? Wo ist die Atmosphäre in diesen Spielen, wenn sie alle gleich aussehen, wie von der Stange, wie aus dem Graphik-Automaten im Supermarkt?

Wieso wagt nicht ein europäisches Studio ein Rollenspiel im graphischen Stil mittelalterlicher Buchillustrationen zu bringen. Oder vielleicht ein Adventure, dass in der optischen Präsentation der Tradition klassischer deutscher S/W-Stummfilme wie Nosferatu oder Metropolis folgt. Wir haben hier in Europa soviel Kulturgeschichte, soviel Reichtum und Vielfalt … ich sehe davon nichts in aktuellen Spielen. Ich sehe nur den einen gleichen. massenkompatiblen Look, dem man auf drei Lichtjahre gegen die Sonne sogar die verwendete Middleware ansieht. Traurig …

Wie es anders gehen kann, zeigen (mal wieder) japanische Studios, die es sehr viel besser verstehen alte Traditionen mit modernen Medien und/oder Techniken zu verbinden.

Da gibt es zB. Okami, welches aussieht wie eine lebendig gewordene japanische Tuschezeichnung. Einfach nur noch großartig!

Oder Odin Sphere, welches sich an der alten Kunst des Scherenschnitts orientiert. Wobei ein Europäer eher „Terry Gilliam“ mit dieser Optik assoziiert 😉

Also, liebe Entwickler und Publisher! Da draussen gibt es mit Sicherheit noch mehr alte Säcke mit einem Haufen Geld und einem Faible für schöne Kunst, die sich in Computerspielen nicht mehr mit den üblichen, alten Design-Rezepten abspeisen lassen!

Wider den Realismus! Es lebe die Kunst! Es lebe die Phantasie!!

*letzte worte harzzach’s, bevor er von den pflegern in seine zelle zurückgebracht werden konnte*

4 Kommentare zu „Wider den Realismus

  1. „Wider den Realismus! Es lebe die Kunst! Es lebe die Phantasie!!“ ist der einzig richtige Appell. Aber er wird von den Entscheidern nicht gehört werden: Massenkompatible Ware entsteht aus Kalkül und wirtschaftlichen Abhängigkeiten, die immer eine Lieblosigkeit der Sache gegenüber mit sich bringt; sie entsteht nicht aus Mangel an Phantasie. Dieses wirtschaftliche Kalkül einem Manager aus- und ihm den Mut zu unkonventionellem Handeln einreden zu wollen, na, ist nun in etwas so aussichtsreich, wie der Sieg eines Level 1 Hexenmeisters über einen Level 70 Endgegner. Ich sage nicht, dass diese Haltung richtig ist. Ich sage lediglich, dass es so ist. Als Realist kann ich an der Wirklichkeit nicht vorbei. Nicht, wenn ich meine Träume und meine Phantasie retten möchte.Eff.

  2. Ja, das weiß ich auch. Mit solchen Appellen erreicht man nicht diejenigen, die dort am Hebel sitzen. Aber sich deswegen ermattet zurückziehen und jede Hoffnung fahren lassen?Diese Buchhalter erreicht man nur auf eine einzige Weise: den Geldbeutel! Ich kaufe diese Spiele nicht mehr, ich wähle sehr sorgfältig aus und versuche Frische und Kreativität nach Möglichkeit zu honorieren (wenn sie denn einem guten Gameplay zuträglich ist). Und ich weigere mich zu glauben, dass ich damit der Einzige bin oder nur einer verschwindend kleinen Minderheit angehöre, denn Jahr um Jahr hört man die gleichen Klagen: „Mehh, die Spiele sind buggy und öde und scheisse und langweilig!“. Leute, wieso kauft ihr sie dann weiterhin? Gothic 3 ist zum Beispiel schrecklicher Mist. Nicht nur buggy, sondern einfach grundsätzlich Mist. Es kauft trotzdem jeder. Und jeder regt sich dann hinterher auf, weil das Spiel so übel ist. Und jeder tönt rum, dass er nächstes Mal … Und beim nächsten Mal wird dann doch wieder Gothic 4 oder ein G3-Addon blind vorbestellt.Ja, die verantwortlichen Publisher interessieren sich nur für Umsätze. Aber wer beschert ihnen denn diese Umsätze, hmmm?*stinkig*

  3. tach harrzzach, von „ermattet jede Hoffnung sinken lassen“ war nicht die Rede. Wovon also dann? Die Realität, zumindest in meinem Microkosmos, ist einfach so häßlich, dass schon ihre bloße Existenz jeden halbwegs ideen-beseelten Menschen knechtet:Stumpfe, funktionierende Menschen-Maschinen-Rädchen, haarsträubende Entscheidungen, nichtssagende Konzepte und Mechanismen, die alles berücksichtigen, aber niemals Sinn und Kreativität. Und über allem thront irgendeine Quote, die erreicht werden muss. Produkte werden nicht mehr für den Endverbraucher hergestellt – sie entstehen, weil ein Prozeß einmal so definiert wurde.Diese Manager und Erbsenzähler kann man also gar nicht erreichen, der Fehler liegt im System.Übrigens dachte ich auch lange Zeit: Über den Geldbeutel kriegst du sie! Ist aber auch falsch. In irgendeiner Statistik wird das gefloppte Projekt dann schöngerechnet (es gibt Leute, die auf so etwas mächtig stolz sind). Aber Konsequenzen für das kommende Produkt werden im Wirtschaftsleben daraus nicht gezogen, und, haha, das eigene, eventuell falsche Handeln überdacht oder gar in Zukunft vermieden. Dieser Erkenntnis-Prozess findet bis zum mittleren Management statt. Ab dem mittleren bis gehobenen Management haben Entscheider irgendeine Krankheit, die verhindert, dass Argumente sich ihnen bis auf 50 Meter nähern können. Es greifen keine rationalen Argumente und es greifen keine stringenten kaufmännischen. Alles ist ein großes, unbeseeltes, denkfreies und liebloses Wursteln.Deswegen aufgeben? Niemals.Erkennen, dass Manager auf Basis irrwitzigster Mechanismen und bar jeden Denkens handeln? Ob das Erkennen der Wahrheit hilfreich, schön oder kontraproduktiv ist, muss dann jeder für sich selbst entscheiden.Eff.

  4. Ja, das Schweine-System! Den Anspruch es zu ändern habe ich gar nicht. Es geht mir auch nicht so sehr um darum. Schweine-System bleibt Schweine-Systeme, aber der Kunde kann über sein Konsumverhalten mehr steuern, als man so gemein hin denkt.Denn „Hach, die machen doch eh nur, was sie wollen!“ stimmt nur zum Teil. Sie können es nämlich nur machen, weil der Kunde sie nicht hart genug abstraft.Ich möchte also keine Systemänderung, bei der eh nur das eine Schwein gegen das andere ausgetauscht wird ;), sondern nur eine kleine Bewusstseinsänderung beim Kunden. Die Entdeckung des Nicht-Kaufen-Müssens! Die Entdeckung des Verzichts!Interessanterweise haben erst kürzlich EA und Ubisoft bekanntgegeben, dass sie in Zukunft verstärkt auf neue Marken und neue Ideen setzen wollen. Nun, das machen sie nicht einfach so. Das machen sie, weil man mit dem seit Jahren anhaltenden Dauerfeuer aus uninspirierten 08/15-Fortsetzungen nicht mehr genug Umsatz machen kann, weil die Umsätze unter den Erwartungen geblieben sind.Es geht also durchaus. Der Kunde kann sehrwohl darüber bestimmen, was er an Auswahl bekommt. Er muss es sich nur bewusst machen, dass er diese Macht hat. Und wie er sie einsetzen kann.Von daher … kann mich jede höhere Managment-Ebene gerne kreuzweise. Solange sie mir die Produkte gibt, die ich möchte, gebe ich gerne weiterhin das Geld für die Pflege ihrer Wahnvorstellungen. Wenn nicht … dann behalte ich mein Geld oder suche mir jemand anderes, dem ich es in den Rachen werfen kann.Niemand muss (immer) müssen. Jeder hat ein Wahl und sei sie noch so klein.

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