Die Zukunft der Spielebranche

Seit Napster und Kazaa war (nicht nur mir) sehr schnell klar, dass als Folge der Einführung und Akzeptanz dieser Technologie die bislang übliche Praxis der Produktion und des Vertriebes von digitalen Inhalten wohl oder übel der Vergangenheit angehören wird.

Wohl im Sinne der Konsumenten und der Kreativen, übel im Sinne der Kontrolleure des bis dato üblichen Vertriebsweges. Wenn der Kreative direkt und weltweit Abermillionen von potentiellen Rezipienten und Kunden ansprechen kann, wenn der Rezipient dem Kreativen direkt den Obulus für dessen Vortrag geben kann … wer braucht dann noch den „Man in the Middle“? Der Zwischenhändler, der bis zu diesem Zeitpunkt dafür sorgte, dass sowohl die Info zum Produkt als auch das Produkt selbst den Kunden erreichen kann, ist seit P2P mehr oder minder obsolet.

Die Musik-Industrie stellt sich dieser gesellschaftlichen, wirtschaftlichen und technischen Entwicklung bislang abwehrend und defensiv entgegen. Man passt sich nicht an, sondern versucht das Rad der Zeit aufzuhalten und sogar zurückdrehen zu wollen. Ein Blick in jedes gute Geschichtsbuch zeigt die Aussichtslosigkeit dieses Unterfangens. Die letzte Woche von EMI verkündete Abkehr von DRM ist allerdings ein erstes Anzeichen dafür, dass die Realität sich doch so langsam in den Vorstandsetagen Gehör verschaffen kann. Grund dafür ist zwar nicht die plötzliche Erleuchtung, sondern „nur“ der wirtschaftliche Druck, unter dem EMI als kleinstes der Major Label steht, sowie deren drohende Übernahme durch Time Warner. Aber da wollen wir mal nicht so sein und EMI dennoch und ganz herzlich zu dieser Entscheidung gratulieren 🙂

In der Filmbranche kann man sich hingegen noch nicht so recht entscheiden, wie man dieser Veränderung begegnen soll. Man verzichtet zwar darauf mittels Massenklagen den Kunden zum Kauf zu zwingen, geht nur vereinzelt gegen vermeintliche Schlüsselfiguren der Release-Szene vor, aber so wirklich traut man diesem neuen Vertriebsmedium dann doch nicht. Erste TV-Serien, die man sich via iTunes herunterladen kann, sind immer noch zu sehr von DRM und regionalen Beschränkungen betroffen. Ein Filmportal, ähnlich Musicload oder Allofmp3 gibt es für Filme noch nicht. Zwar hat Ende letzten Jahres eine hochrangige Disney-Managerin während der Mipcom anlässlich eines Panels verlautbaren lassen, dass man in der „Piraterie“ keinen Feind, sondern einen Geschäftskonkurrenten sehen muss, den man im Kampf um die Gunst des Kunden nur mit besseren Angeboten schlagen kann. Aber … so wirklich angekommen in der Zukunft ist man dort auch noch nicht. Hier wird erst ein größeres Umdenken stattfinden, wenn die Umsätze mit HD- und Bluray-Filmen (wie bisher) im Keller bleiben und die Studios auch seitens der Hardware-Industrie zum Einlenken und zur Abkehr von DRM genötigt werden.

Kommen wir nun zur Video- und Computerspielbranche. Diese lebt seit Anbeginn ihrer Existenz mit der leichten Kopierbarkeit ihrer Produkte. Zwar konnte man seinerzeit als Endverbraucher keine Arcademaschinen nach Hause schleppen oder die Inhalte von Cartridges auslesen, aber die Firmen mussten sich eher einer Unzahl billiger und qualitativ miserabler Klone ihrer Spiele herumschlagen. Diese Überflutung des damaligen Marktes hat unter anderem zum Großen Videospiel-Crash Anfang der 80er und dem Untergang von Atari geführt. Nintendo hat sogar noch bis zum N64 aus Furcht vor Kopien auf Cartridges gesetzt und eine strenge Lizenzpolitik betrieben, während der neue Mitspieler auf dem Konsolenmarkt, Sony, die zT. erheblichen Preisvorteile bei der Produktion von CDs und deren größere Speicherkapazität als wichtiger erachtete. Die Kopierproblematik war für Sony von nur untergeordneter Bedeutung und man ist sehr viel großzügiger mit Lizenznehmern umgegangen. Die Geschichte der N64 und der PS1 zeigt recht deutlich, wer Recht behalten hat …

Auf dem PC (bzw. früher dem Homecomputer) haben die Anbieter den Käufer schon von Anbeginn gerne mit Kopierschutz-Mechanismen wie Key-Disks oder Code-Wheels geärgert. Auch damals wurde es auch gerne übertrieben, wie zB. mit fotokopiersicheren Code-Tabellen, deren rote Zeichen auf schwarzem Hochglanzpapier keine Sau lesen konnte, so dass sich nicht wenige Käufer mit den dann schnell kursierenden, händisch abgetippten Tabellen-Kopien beholfen haben. Aber im Großen und Ganzen war das Verhältnis der Spieleindustrie zur Kopierproblematik recht entspannt. Was unter anderem auch daran lag, dass all das Kopieren, der Siegeszug des Internets und die zunehmende Verbreitung von Breitbandanschlüssen den Aufstieg der Branche vom Kellerkind der Unterhaltungsindustrie bis hin zum Erreichen der typischen Umsatzdimensionen Hollywoods nicht wirklich behindert haben.

Aber dennoch ist der Eindruck, wie die Spielebranche mit den Herausforderungen des Internetzeitalters umgeht und sie angeht, recht zwiespältig. Einerseits haben selbst große Publisher wie EA den enormen Vorteil eines Direktvertriebes via Internet erkannt. Auch ist es innerhalb kurzer Zeit bei MMO-Spielen Standard geworden, dass man ohne zusätzliche Kosten die Spieldaten beim Anbieter herunterladen kann und lediglich einen Account mietet. Steam hat sich klammheimlich als gerne genutzte Plattform für die Zweitverwertung älterer Spiele auch anderer Entwickler und Publisher gemausert.

Andererseits jedoch wird der zahlende Kunde immer noch mit Kopierschutz und Online-Aktivierung selbst für reine SP-Spiele belästigt. Die Publisher UND sogar viele Entwickler sind immer noch zu sehr auf den herkömmlichen und traditionellen Vertrieb physikalischer Datenträger fixiert. Die AGBs so manchen Download-Dienstes verbieten dem Käufer den Weiterverkauf der erworbenen Nutzungslizenz. Das Handling von erworbenen Lizenzen ist oftmals umständlich. Download-Dienste bieten dem Kunden im Vergleich zum klassischen Erwerb eines Datenträgers im Einzelhandel noch zuwenig Vorteile.

Dabei könnte es doch soooo einfach sein …

In zwei demnächst folgenden Beiträgen werde ich einen Blick auf eine mögliche Zukunft der Spiele-Industrie werfen und sowohl den meiner Meinung nach idealen Download-Dienst beschreiben, als auch eine Möglichkeit erforschen, wie man mittels In-Game-Werbung diese fruchtlosen Diskussionen um die „Raubkopier“-Problematik und die damit zusammenhängenden, durchaus verständlichen Sorgen von Publishern und Entwicklern endlich ein für alle Mal aus der Welt schaffen könnte. Ich werde hierbei jedoch keine Weltneuheiten oder noch nie zuvor gehörte Weisheiten verkünden, sondern lediglich das zusammenfassen und kombinieren, was andere (wesentlich schlauere Leute als ich) bereits zu diesem Thema gesagt haben.

Es bleibt spannend … 🙂

2 Kommentare zu „Die Zukunft der Spielebranche

  1. Auch damals wurde es auch gerne übertrieben, wie zB. mit fotokopiersicheren Code-Tabellen, deren rote Zeichen auf schwarzem Hochglanzpapier keine Sau lesen konnte..boah, dafür war doch die rote transparenzbrille da!*g*ja, steam ist top auch wegen werbung und demos. darwina, psychonauts, ect..accounts mieten ist auch gut, zuletzt mein 2 jahre altes guild wars digital rausgekramt..mies war das mit hl2, ich weiss gar nicht, ob das auf der packung erwähnt wurde mit der aktivierung(war bei meiner graka dabei)

  2. Nein, die Online-Aktivierung von HL2 wurde anfänglich nicht auf der Packung erwähnt. Deswegen gab es ja auch Ärger mit dem deutschen Verbraucherschutz.Keinen Ärger gab es leider wegen den Steam-AGBs, welche Dir an sich den Weiterverkauf verbieten. Was aber all die Leute auf xjuggler oder roteerdbeere in keinster Weise stört 😉

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