Mythos – Erste Eindrücke

Nachdem ich, zugegebenermaßen, nicht ohne Schadenfreude gerne auf Flagship, EA, das bescheuerte Abo-Modell für HGL und die lächerlichen Beschwichtigungsversuche eindresche, so sollte eigentlich klar sein, dass es mir hier in erster Linie um das Drumherum, das Marketing und die unverhohlene Gier der beteiligten Firmen geht.

Das Spiel „Hellgate London“ geht dabei etwas unter. Ich kenne es noch nicht, habe die Demo noch nicht gesehen und mag mir auch kein Urteil darüber erlauben.

Doch … seit gestern abend kann ich (Dank an Terrance für den Invite) zumindest einige Worte über Mythos verlieren. Mythos sollte als als Testumfeld für die Server-Architektur von HGL dienen. Ein Stresstest der zugrunde liegenden Technologie und Server-Hardware auf Basis eines simplen, einfachen MMORPGs. Entwickelt wird Mythos von Flagship Seattle, einem Ableger der Mutterfirma, die extra dafür gegründet wurde.

Ja, das klingt jetzt alles nicht aufregend.

Mehh, toll, dochdoch, wirklich … *gähn*

Der Witz an Mythos ist jedoch der Umstand, dass hinter Flagship Seattle der gute Mr. Travis Baldree steckt, der quasi im Alleingang den göttlichen Dungeon Crawler namens „Fate“ auf die Beine gestellt. Und daher gleicht „Mythos“ vom ersten Moment an einem um Multiplayer-Aspekte angereichertem „Fate“. Der gleiche Graphikstil, das gleiche Gameplay-Prinzip, die gleichen Gameplay-Mechanismen. Und wie Fate durch sein einfaches, aber nicht simples Spielprinzip mich sofort in den Bann zog, so zieht mich auch Mythos in seinen Bann.

Bislang habe ich nur ein paar Starterquests gemacht, aber was ich gesehen habe, gefällt mir sehr, sehr gut. Inhaltlich überhaupt nix neues, aber das soll Mythos auch gar nicht sein. Nur ein kleines, einfaches MMORPG-Gewand zu Testzwecken.

Aber ganz ehrlich … Mythos sieht besser aus, als so manches kommerzielle Produkt in diesem Genre und es macht, obwohl es überhaupt nichts neues bietet, einfach jede Menge Freude. Die Laufwege sind kurz. Ruckzuck ist in der zentralen Stadt, ruckzuck ist man im Questgebiet und das Questgebiet selber ist auch nicht allzu groß, so dass man Mythos wunderbar nur mal für ein, zwei Stunden zocken kann. Die Gefahr, dass ich mir hier Stunde um Stunde die Nacht um die Ohren schlagen werde, ist also relativ gering.

Was aus Mythos wird, wenn es die Beta verlässt, wenn der Test der HGL-Serverarchitektur erfolgreich abgeschlossen ist, ist noch unklar. Scheinbar soll es als Freeware veröffentlicht werden, scheinbar sollen Einnahmen durch den Verkauf bestimmter Features, Items (?) generiert werden.

Ich würde mir für Mythos jedoch ein Bezahlmodell wünschen, wie ich es bei „Freewar“ kennengelernt habe. Dort kann ich für 10 Euro für ein halbes Jahr einen sog. Sponsor-Status erlangen. Dieser Status gibt mir im Grunde nur zwei. drei kleine Komfort-Funktionen, die jedoch keinen Einfluss auf das Gameplay haben. Und jeder kann sehen, dass ich Sponsor bin. Mehr ist damit nicht verbunden. Der Witz an der Sache ist nun, dass es bei Freewar verdammt viele Sponsoren gab. Manche sogar mehrfach mit mehreren Charakteren auf verschiedenen Servern. Für den Betreiber sind diese Sponsor-Beiträge mittlerweile wichtiger als die Einnahmen über Bannerwerbung. SOWAS würde ich mir für „Mythos“ wünschen. Einen Paypal-Button, eine ganz einfache Bezahlmöglichkeit für einen Beitrag, der auch nach oben offen sein kann.

Auf Grund meiner Erfahrung bei Freewar, meines ersten sehr positiven Eindruckes von Mythos und meiner Erfahrung mit menschlichem Konsumverhalten würde ich daher die Prognose wagen, dass Mythos mit diesem Bezahlmodell langfristig wahrscheinlich mehr Profit für Flagship erzielen würde als jeder noch so massive Hype für HGL. Mythos spricht nämlich sehr viel mehr Leute an als HGL.

Hellgate ist so ein typisches Machismo-FPS-Dämonengeballer für männliche Teenager (Ja, ich übertreibe hier jetzt absichtlich). Mythos hingegen spricht die breite Masse an. Mythos könnte fast ein kleiner Bruder von World of Warcraft werden …

Schau mer mal!


Knuffig, einfach knuffig …

8 Kommentare zu „Mythos – Erste Eindrücke

  1. Vor allem merkt man Mythos im Gegensatz zu HGL an, dass es nicht mit Gewalt in irgendeinen Hype geprügelt wurde, da konnte einer nach Lust und Laune vor sich hin programmieren.Aber ich schätze es wird wohl schon auf einen itemshop rauslaufen oder ähnliches

  2. Offizielle Bezahlfeatures, die Einfluss auf das Gameplay haben, sind der Tod eines jeden MMO-Spieles. Bevor die Leute zahlen, um nicht ins Hintertreffen zu geraten, hören sie nämlich lieber ganz auf.Und jetzt der Widerspruch, der die Regel bestätigt: Natürlich wird es einen schwunghaften Handel mit Gold, Items und Accounts ausserhalb des Spieles geben. Das hat aber mit dem Spiel an sich nichts zu tun. Das Spiel muss für sich genommen immer noch gleich für alle sein!

  3. Hach, da isser ja endlich! :-)Mir gefiel auch von Anfang an diese Möglichkeit, abends mal schnell für ein oder zwei Stündchen Monster verkloppen zu gehen OHNE das Gefühl zu haben, man MUSS unbedingt spielen, um mit den anderen auf einer Stufe zu bleiben. Meinen ersten Char hab ich zwar wirklich innerhalb kürzester Zeit hochgeprügelt (das ist bei einem Gadgeteer aber auch wirklich kein Problem, der ist sehr overpowered), aber mit meinem Pyromancer spüre ich dann doch meine Grenzen.Was mir auch gefällt, dass sie sich wirklich Zeit lassen. Es gibt keinen offiziellen Release-Termin, kein Publisher zwingt FSS zu irgendwas. Sieht die Homepage nicht erfrischend langweilig aus? Das ganze Konzept wirkt ein bißchen wie „Komm, laß mal zusammen ein Spiel programmieren, einfach nur so, weil wir es können.“

  4. Sieht die Homepage nicht erfrischend langweilig aus?Sie sieht passend unspektakulär aus. Hier muss ja auch niemand zum Kauf gezwu…, äh, animiert werden :)Vielleicht bin ich mit meiner Einstellung so ziemlich alleine, aber Mythos wirkt durch die Bank weg so herrlich unkommerziell, dass ich mit Freuden bereit wäre dafür Geld auszugeben, damit dieses Flair beibehalten werden kann.Was mich dann zu Gedanken über neue Umsatzmöglichkeiten für MMO-Spiele bringt, die sich nicht an klassischen Verkaufsmethoden orientieren, sondern eher über die soziologische, psychlogische Schiene laufen. Gleich mal notieren 😉

  5. Ich könnte mir für Mythos folgendes Abomodell vorstellen:- 15 EUR pro Monat Grundgebühr- 1 EUR pro Monat pro Level, den man erreicht, pro Char.- Sämtliche Item und Drops kostenpflichtig. Das heißt, wenn ein Mob etwas fallenläßt, kannst Du es nur nehmen, wenn Du es beim Betreiber bezahlst.Na, wär das nicht eine Gelddruckmaschine? 😉

  6. Ich denke, so funktioniert’s dann doch nicht ganz. :-)Wahrscheinlich weiß FSS noch gar nicht, was sie mit Mythos machen sollen… Die waren viel zu sehr überrascht, dass das Ding so gut ankommt.

  7. Ich habe grad mal im Mythos-Forum gestöbert. Dabei ging es um das Feature, das zur Zeit am meisten von Benutzern erwünscht wird: Die Truhe soll charakterübergreifend funktionieren. Im Forum wird erwähnt, dass, laut einem Interview, dieses Feature nur Premium-Accounts zur Verfügung gestellt wird. Das wäre z.B. etwas, womit ich leben könnte.

  8. Ja, sowas ist in Ordnung. Bietet dem Premium-Abonennten keinen spielerischen Vorteil, nur zusätzlichen Komfort.

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