Farbenlehre

Vorhin habe ich diese Meldung zu Gothic 4 gesehen und dachte so bei mir: „Das ist wohl die erste professionelle Entscheidung, die ich aus dem Dunstkreis dieses Spieles wahrnehme!“ und beziehe mich hierbei nicht auf die Namensänderung, sondern auf die für den US-Geschmack veränderte Farbpalette.

Ich habe die enorme Bedeutung der richtigen Verwendung von Farben bei CDV kennenlernen dürfen, als man auf der Suche nach dem Grund für die anhaltend schwachen Umsatzzahlen festgestellt hat, dass die eigenen Titel in den Augen der Öffentlichkeit kaum wahrgenommen wurden … weil sie zu blaß aussahen!

CDV vertrieb damals viele Spiele osteuropäischer Entwickler. Spiele wie zB. Cossacks (GSC) und Sudden Strike (Fireglow) waren unglaubliche Überraschungserfolge und legten den Grundstein für Wachstum und späteren Börsengang. Also dachte man, das man das einfach die nächsten Jahre wiederholen kann. Pustekuchen! Nicht nur, dass die Kunden irgendwann die Schnauze voll davon hatten, den vollen Preis für nichts weiter als moderat aufgepeppte Addons zu bezahlen (Sudden Strike 2, American Conquest), die Kunden haben diese Spiele auch rein optisch nicht mehr wahrgenommen.

Ein Beispiel: Oft wurde das Artwork für die Verpackung vom Entwickler geliefert. Im Falle von American Conquest direkt von GSC. Wie immer und erwartungsgemäß, war das saubere Arbeit aus der Ukraine. Aufwendig, qualitativ ohne Fehl und Tadel und wunderschön anzusehen.

Vielleicht fällt dem einen oder anderen hier schon etwas auf … Nein? Noch nicht? Dann nehme ich als Gegenbeispiel das Artwork zu „Age of Mythology“, welches zu der Zeit die Charts dominierte.

Und? Jetzt klarer? Nein, immer noch nicht? Ok, hier die Erklärung für alle Ungeduldigen: Das Artwork von AoM ist um Längen „bunter“, „farbenprächtiger“ und fällt dem Betrachter somit sehr viel deutlicher und leichter auf. Und jetzt stellen wir uns eine Reihe von Spieleverpackungen vor, die alle mit grellen Farben und auffälliger Covergestaltung um die Gunst des Impulskäufers buhlen. Und mitten drin in dieser Farborgie das blässliche, ärmlich wirkende Artwork von American Conquest. Fällt bestimmt total auf, nicht wahr? 🙂

Nicht nur die Gestaltung der Verpackungen war oft zu blass und zu unauffällig, auch die Spiele selber wiesen Farbpaletten auf, die zwar sehr realistisch waren, die dem Geschmack der osteuropäischen Entwickler und Kunden entsprachen, die aber beim hiesigen Teutonen-Otto-Normal-Zocker nur eine Assoziation auslösten: „Was is’n das für ne Scheissgraphik?“. Und somit war es auch nicht gerade verwunderlich, dass sich von American Conquest gerademal 150.000 Stück verkauften, was angesichts der 2,5 Millionen des Vorgängers nur als Flopp zu bezeichnen ist.

Und seitdem wurde der Farbeimer wild und ungezügelt über jedem Spiel ausgeschüttet, nur um optisch attraktiver zu wirken. Hat das Ende von CDV als klassischen Voll-Publisher zwar nicht verhindern können, aber es war eine grundsätzlich richtige Entscheidung. „Realistische“ Graphiken wollen nur eine kleine Handvoll von Hardcore-Fans, die sich auch bitterst darüber beklagen, dass das eine Panzermodell auf der linken Seite der Turmpanzerung drei Nieten zu wenig hat. Und angesichts heutiger Entwicklungskosten ist diese Zielgruppe leider nicht mehr relevant, weil viel zu klein. Die große Masse findet Gefallen an quietschebunten Farben a la Mario & Co. Selbst ein „Call of Duty“ oder ein „Company of Heroes“ wirkt im direkten Vergleich zur Realität viel zu bunt, verwenden oft viel zu kräftige Farben. Und wer viel verkaufen möchte, der muss eben viele Leute ansprechen!

Daher … gute Entscheidung seitens Spellbound und Jowood. Es mag durchaus an der relativ unspektakulären wirkenden Farbpalette liegen, dass einem Gothic bislang der große, internationale Durchbruch verwehrt blieb. Man vergleiche einmal Screenshots von Gothic 3 und Oblivion. Schau mer mal, ob’s diesmal hinhaut …

5 Kommentare zu „Farbenlehre

  1. american conquest war schlicht und einfach ein mieses spiel. cossacks habe ich geliebt und wirklich viel gespielt. den 2ten teil auch noch abundzu. aber den 3ten aufguss (cossacks in amerika) wollten selbst fans nicht mehr haben.aber(ahnungslose) spontankäufer kaufen höchstwahrscheinlich nach packungsdesign und spielgrafik, da gebe ich dir recht. vergiss aber nicht, das MS im vergleich zu cdv auch einen vollkommen anderen werbe-etat hat.von AOM pappaufstellern in lebensgröße wurde man geradezu erschlagen, mehrseitige werbeanzeigen waren keine seltenheit… das mag auch einen nicht geringen einfluss gehabt haben.ich persönlich mag sowohl „schmuddelige / realistische“ grafik, wie auch „knuddelbuntes/überzeichnetes“ .. es muss halt einfach zum spiel, zum szenario passen. solange diese designentscheidung stringent durchgezogen wird, ist alles ok!

  2. vergiss aber nicht, das MS im vergleich zu cdv auch einen vollkommen anderen werbe-etat hat. Keine Frage … solche Gestaltungsfehler sind ja auch nur ein Grund von vielen, wenn ein Titel floppt. Und selbst wenn man alles richtig macht, kann das Spiel auf dem Regal versauern. Siehe Battlezone, siehe Beyond Good & Evil.All diese Dinge, Verpackungsdesign, Farbgestaltung, Featureauswahl, Marketing, Pressearbeit usw. sollen ja auch nur das Risiko eines Flopps minimieren. Eine absolute Sicherheit gibt es da natürlich auch nicht 🙂

  3. Ich hab kürzlich irgendwo (Kotaku?) aufgeschnappt, dass Beyond Good & Evil wohl eine Zeit lang PS2-exklusiv war (nur in EU?)… könnte das auch ein Fehler gewesen sein?

  4. Früher, als Spiele noch 8 Bit Farbtiefe hatten, konnte man die (meist fixe) Farbpalette mit einer eigenen Variante überladen.Als Beispiel für eine gute Farbauswahl fällt mir Doom ein, während man bei Quake m. E. vollkommen ins Klo gegriffen hat.

  5. Nunja, zu welcher Farbpalette beim Cover oder bei der Werbung gegriffen wird ist mir ziemlich wurst, aber ich möchte den Grafikstil eines Gothic oder The Witcher nicht missen. Gerade diese großen Rollenspiele kommen im erdig-dreckigen Look wesentlich authentischer daher als im kunterbunten Disneyland-Stils eines Oblivion. Sicher mag es für beide Varianten eine Zielgruppe geben und ich glaube dir ja auch, daß die Amerikaner eher den Disneyland-Look bevorzugen. Aber ein europäisches Spiel sollte sich nicht die europäische Zielgruppe vergraulen. Gothic hat sich in Deutschland blendend verkauft, ich glaub nicht, daß der Erfolg so groß geworden wäre, wenn man auf diesen typischen Gothic-Stil verzichtet hätte und stattdessen ein typisch amerikanisches Rollenspiel herausgebracht hätte. Und der Witcher soll sich ja auch nicht soo schlecht verkauft haben.

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