Linktip – Saving the Day

Wer dieses Blog schon eine Weile mitverfolgt, wird meine Meinung zu Savegame-Systemen kennen. Kurz gesagt: Save Points, go to Hell! Your’s truly, the old pc-gamer fart!

Interessant ist daher, wenn ein Konsolen-Gamedesigner plötzlich auf den Gedanken kommt, dem Spieler möglichst große Freiheiten beim Speichern zu zugestehen. Weil, der Spieler hat in der Regel noch andere Dinge in seinem Leben zu tun, als nur bunte Pixel und Polygone durch die Gegend zu schieben. Toll, nicht? Wahnsinnserkenntnis! 🙂

Interessant ist dieser Artikel auch, weil er eine der großen Urban Legends des Spiele-Universums angreift und entzaubert. Die Legende, dass ein „bequemeres“ Speichersystem ein Spiel zu einfach werden lässt. Eine Legende, die, genauer betrachtet, heutzutage, in Zeiten billigen RAM- und Festplattenspeichers, nichts weiter bedeutet, als dass der Gamedesigner nicht genug Arbeit in sein Spiel gesteckt hat und es nun mit unfair gesetzten Savepoints künstlich in die Länge strecken muss. Weil nicht genug Inhalt vorhanden ist. Weil das Spiel als solches in Wirklichkeit nicht „anspruchsvoll“ ist, sondern dem Spieler durch stete Wiederholung der immer gleichen Abschnitte „Anspruch“ suggeriert wird, obwohl doch nur seine Sturheit getestet wird, wie lange er es durchhält, immer wieder die immer gleichen Spielabschnitte durchzuhecheln.

Interessant ist dieser Artikel auch, weil in ihm eigentlich nur von Konsolenspielen die Rede ist. So, als ob es PC-Spiele, bei denen seit Anbeginn überhaupt kein Widerspruch zwischen freiem Speichern und Anspruch existiert hat, gar nicht geben würde.

Und es ist interessant festzustellen, dass das Gerücht, Konsolenspieler haben geringere Ansprüche, scheinbar auf einer gewissen Grundlage basiert, wenn es Gamedesignern doch seit Jahrzehnten gelingt, sie die ganze Zeit über mit solch billigen Tricks bei der Stange zuhalten und ihnen auch noch erfolgreich einreden kann, sie wären „besser“ als andere Weichspüler-Pussies, die alle zwei Sekunden den Quicksave-Button betätigen müssen.

Doch bevor hier wieder ersten Flamewar-Vorwürfe kommen … es gibt bei PC-Spielen ebenfalls eine bestimmte Unsitte, dem Spieler Anspruch und Komplexität vorzutäuschen. Eine Unsitte, die sowohl auf Entwicklerseite, als auf Spielerseite kaum ausrottbar erscheint. Wer weiß, welche Unsitte das ist, erhält 200 SeniorGamer-Punkte und darf in den Kommentaren mitlästern 🙂

15 Kommentare zu „Linktip – Saving the Day

  1. Hmm da fällt mir spontan eine möglichst verwirrende Bedienoberfläche mit nem Haufen Untermenüs ein ..

  2. „…sie wären „besser“ als andere Weichspüler-Pussies, die alle zwei Sekunden den Quicksave-Button betätigen müssen.“hehehe – Ich bin eine Quicksave-Speicher-Pussy. War ich schon immer – steh ich zu.Dynablaster auf dem Gameboy. Wers nicht kennt, ist eine Art Bomberman. Level 52 und es gab nicht mal ein Passwortsystem….Es gibt noch zwei Dinge ich sehr nervig und völlig unverständlich finde.Erstens: Zwischensequenzen die man nicht pausieren kann. Besonders nervenzehrend bei gehaltvollen Rollenspielen. Der entscheidende Storyknackpunkt kommt – endlich gesteht der Held der Frau seine Liebe – es wird aufgedeckt wer der wahre Bösewicht ist…. und dann klingelt es an der Tür oder die Tiefkühlpizza is fertig und muss ausm Ofen.Zweitens: Zwischensequenzen die man nicht abbrechen kann. Besonders nervenzehrend bei… ähm… auch bei Rollenspielen. Der Bossgegner ist ein echt harter brocken und meine Gruppe ist wirklich super trainiert. Dennoch ist er nicht zu packen. Klaro, man braucht ne Taktik, die passende Ausrüstung und die richtige Partyzusammenstellung und muss dann ein paarmal rumprobieren. Da will ich eine 5 Minuten Zwischensequenz nicht ein Dutzendmal ansehen bevor man endlich weitermachen kann.Spielt weiter.

  3. Es gibt noch zwei Dinge ich sehr nervig und völlig unverständlich finde.Nicht nur Du, nicht nur Du …

  4. Für mich heißt „spielen“ auch „experimentieren“ und nicht nur schweißtreibende Herausforderung. Nicht jedes Spiel – und sei es auch ein Action-Spiel – muss ein Adrenalinschocker sein, damit es Spaß macht.Wie wäre es, wenn ich mit dieser Taktik spiele und die Gegner auf jene Art und Weise erledigt? Ein nettes Physiksystem, mit dem sich viel anstellen lässt, lädt auch zum Herumprobieren ein.Aber wenn man „auf Sicherheit“ spielen muss, weil es sonst eher unwahrscheinlich ist, dass man den nächsten Savepoint erreicht.Am katastrophalsten ist es, wenn man ganz an den Levelanfang zurück gesetzt wird und man alles nochmal von vorne machen muss, weil man am Endgegner gescheitert ist und nicht auf Anhieb auf die richtige Taktik (*besonders* bei Konsolenspielen) gekommen ist. Das ist dann keine Herausforderung mehr, das ist kein Spiel mehr. Das alte Perfect Dark für das N64 hat bei mir so ein Trauma ausgelöst mit der Folge, dass ich immer unzufrieden bin, wenn ich wieder daran denke (natürlich kommt jetzt irgendein Knabe an und erzählt, wie easy das Game doch ist…).Mit so ziemlich jedem anderen Scheiß kann ich leben, aber ein verkorkstes Speichersystem killt bei mir jede Motivation.

  5. Für mich heißt „spielen“ auch „experimentieren“ und nicht nur schweißtreibende Herausforderung. Nun, man könnte jetzt natürlich sagen, dass es für Pussies wie Dich Spiele wie Myst gibt, doch ich denke nicht, dass es das ist, was Du hören möchtest :)Mir geht es ähnlich. Wenn ein Herumspielen mit dem Spiel, wenn jede falsche, nicht vom Leveldesigner vorhergesehene Aktion gleich zum Bildschirmtod führt, dann kotzt es mich sogar dann an, wenn ich frei speichern kann. In Kombination mit einem Savepoint-System, welches einem immer an den Anfang eines Levels oder gar des kompletten Spiels versetzt … nur was für Masochisten!Es gibt jedoch eine einzige Ausnahme. Ein Spiel, das ich zwar einst in einem Anfall blutroter Wut aus dem Fenster geworfen, später verschenkt habe (Hauptsache mir aus den Augen), welches aber dennoch so gut war, dass ich es mir wieder nachträglich besorgt habe. Diablo 2! Und Diablo 2 bescheisse ich trotzdem, in dem ich mit Alt-Tab die Save-Dateien sichere und bei Bedarf (zB. eine wertvolle Rune bringt in Kombination mit anderen nicht wieder änderbaren Items nicht den gewünschten Effekt) das alte Savegame wieder rüberkopiere. Ehrlich, nur Diablo 2 kann sich sowas mit mir erlauben :)Alles andere fliegt entweder wieder hochkant von der Festplatte oder es werden (wie bei Titan Quest) nach Bedarf Trainer eingesetzt, die den HP-Stand einfrieren, so dass ich bestimmte Spielabschnitte hinter mich bringen kann, ohne Stunde um Stunde mit dem Latschen vom letzten Savepoint zum Ort des Geschehens verbringen muss.

  6. Nicht jedes Spiel eignet sich für Quicksaves. Wenn man zb bei Swat 4 (Bei den die Gegner zufällig im Level verteilt werden) jeden Raum mit Quicksave- einrennen- quickload- nochmal probieren könnte, könnte man sich die hälfte der Taktik schenken. Oder bei Racing Games. Wieso die Strecke „lernen“ man auch vor jeder Kurve Quicksaven kann. Wie soll das bitte der Programmierer umgehen? Mit einer limitierten Zahl von Quicksaves (5 /h oder 5 /Level) könnte ich leben. Oder zusätzlichen temporären Quicksaves falls man das Spiel beenden muss und seinen Fortschritt nicht verlieren will. Diese würden sich dann beim Neuladen löschen.RPGs und Adventures brauchen natürlich richtiges Quicksave.

  7. Nicht jedes Spiel eignet sich für QuicksavesDieser These wage ich zu widersprechen. Savegames sind NICHT Teil des Gameplays, sondern zählen zum technischen Gerüst eines Spieles. Wie Optionen für Lautstärke oder Gammawerte. Sonst könnte man ja auch argumentieren, dass man bei Spielen wie Doom3 nicht die Bildschirmhelligkeit aufdrehen darf. Wie ein Spieler sich ein Spiel einrichten will, wie ein Spieler speichern will, sollte dem Spieler überlassen sein.Wenn er also mitten in einer kniffligen S-Kurve bei einer Rally-Sim speichern will, warum nicht? Ist doch seine Sache. Und wer dadurch bessere Rundenzeiten erringen möchte, in dem man das Savegame vor der vermaledeiten S-Kurve wieder und wieder lädt, bis man sie formvollendet durchfahren kann, dann HAT MAN DOCH die Strecke besser gelernt :)Nochmals, es sollte bei ALLEN Spielen die alleinige Entscheidung des Spielers sein, ob und wie er speichern möchte. Der Entwickler hat ihm hier nur die Inhalte zu liefern. Wie der Spieler diese Inhalte erleben möchte, sollte nicht Sache des Entwicklers sein. Es steht ihm natürlich frei, den Spieler auf eine „empfohlene Konfiguration“ hinzuweisen, doch der Spieler ist derjenige, der letztendlich entscheidet.Ich kenne zB. jemanden, der Spiele wie Doom nur mit Godmode und Waffen- und Ammo-Cheat gespielt hat. Wenn’s ihm Spass macht, warum nicht? Der Spieler entscheidet.

  8. Also die Möglichkeit z. B. bei Rennspielen jederzeit speichern zu können erschien mir auf den ersten Blick dann vielleicht doch etwas zu weit gehend – vor jeder Kurve – vor jedem schwierigen Überholmanöver….Bei kurzem Nachdenken allerdings gefällt mir die Idee immer besser. Ich war ein leidenschaftlicher Wing Commander Fan und hab alle Teile bis auf Armada und die Priveteer Auskopplungen durchgespielt. Da konnte man nur zwischen den Missionen speichern. Obwohl die Missionen nicht sehr lang waren – zwischen 10 und 30 Minuten – wäre die Möglichkeit jederzeit speichern zu können super gewesen…. Vor mir ein riesiges Trägerkampfschiff der Kilrathi – dutzende von Dralthi und Kilrath Jägern. Meine Schilde sind zwar wieder aufgeladen aber die Panzerung von meiner Broadsword ist am Ende und ich habe auch nur noch einen Torpedo, weil ich am Navpoint zuvor mit zwei Korvetten und deren Geleitschutz fertig werden mußte. Einer meiner Wingmen ist bereits am letzten Jumppoint ausgestiegen – eine IRRocket hat ihn erwischt. Der andere ist nicht zu gebrauchen, gerade mal zwei bestätigte Abschüsse. Es wird wohl mal wieder an mir alleine hängen bleiben für Katzenstreu zu sorgen…Wäre einfach super gewesen hätte ich in dieser Situation einfach kurz speichern können – die Spannung wäre für mich die gleiche geblieben – aber ich hätte sicher ein paar Streßfalten weniger und mir den ein oder anderen Joystick, den ich nicht vor Wut oder im Eifer des gefechts zertrümmert hätte, gespart.Ahhh, sorry für den langen Post, das Erinnerungsschwelgen kam über mich.Speichern rulez.Spielt weiter.

  9. Ich mag übermäßiges Saven nicht weil schwach bin. Ich könnte der Möglichkeit nicht wiederstehen mit saves zu betrügen. Gibt es kein freies saven – gibts kein moralisches Dilema. Und selbst wenn ich es schaffen würde es nicht zu übertreiben würde es mir keiner glauben, das ich nicht geschummelt habe, weil es möglich ist. Erhöhen die Programier den Schwierigkeitsgrad um es auch für Dauer Saver noch interessant zu lassen ist es für alles andren zu schwer. Ich will Vergleichbarkeit. Das bedeutet auch das man den Schwierigkeitsgrad nicht jede Sekundern darf. Marathonlauf wäre frustrierend wenn der Gewinner, ein Autofahrer ist und die erlichen Läufer die Dummen sind.

  10. Ich könnte der Möglichkeit nicht wiederstehen mit saves zu betrügen.Dann ist das Dein Problem alleine und sollte nicht Ursache sein, dass andere sich mit Savepoints herumschlagen müssen. Ein simpler Schalter in den Optionen „Savepoints an/aus“ sollte auch Dein moralisches Dilemma lösen.

  11. Ein gutes Konzept fand ich die „Savegems“ bei Daikatana (kein Scherz!). Die Savegems waren Edelsteine, die man in versteckten Winkeln und abgelegenen Orten finden konnte, die konnte man dann im Inventar sammeln und bei Bedarf zum Abspeichern verwenden. Kam meinem Schatzsucher-Trieb entgegen und hatte den Nebeneffekt, dass man vorsichtiger und in größeren Abständen abgespeichert hat, was schon die Spannung erhöhen kann.Übrigens sind die konsolentypischen automatischen Savepoints (ich kann sie auch nicht leiden) nicht einfach *nur* eine Spielzeitverlängerung, die einem bloß stures Wiederholen abverlangt. Sie machen das Spiel insofern schwieriger, als oft auch ein bisschen Glück im Spielverlauf eine Rolle spielt. Mal schafft man den schwierigen Sprung oder den kniffligen Fight beim ersten Anlauf, mal nicht… Das macht es aber nur noch frustrierender.Tetz

  12. Rationiertes Spielstandspeichern finde ich *noch* bescheuerter, als Savepoints.Auf Anhieb fallen mir da Spiele ein, bei denen Speichern tatsächlich „Geld“ kostet. Wenn ich davon lese, wird das Spiel nicht gekauft.Und bezüglich der WingCommander-Reihe und dem Speichern zwischen Missionen:Es gibt da eine ansich schöne Clone-Serie – Colony Wars für Playstation 1. Für diese Plattform sehr nette Präsentation, gute Steuerung, wie ich finde besseres Szenarion etc.Aber speichern kann man nicht zwischen den Missionen, sondern tw. nur alle zwei oder drei Missionen. Lustig, wenn man dann scheitert…Schwachsinnsidee – was die Designer auch einsahen und ab Teil 2 das Speichern nach jeder Mission ermöglichten.

  13. Ein gutes Konzept fand ich die „Savegems“ bei Daikatana (kein Scherz!).Da der Schwierigkeitsgrad bei Daikatana auf „Leicht“ auch wirklich „Leicht“ war, die Level nicht allzu groß … habe ich das eine Weile auch so gemacht. Aaaaber, es hat schon seinen Grund, warum man mit Patch 1.2 wieder das freie Speichern nach alter Väter Sitte eingeführt hat. Bei Anachronox, ebenfalls aus dem Hause Ion Storm, war man dann wenigstens so schlau dem Spieler durch einen simplen Schalter in den Optionen selber entscheiden zu lassen, wie er speichern will.Kann doch nicht so schwer sein, liebe Entwickler, hmm? Ein Schalter in den Optionen. SO dass jeder Spieler nach seiner Facon glücklich werden kann. Wäre das nicht was feines? Weil, dann würde ich mir vielleicht auch wieder FF-Spiele für den DS kaufen, ihr Hohlbirnen bei Squeenix!

  14. Schalter in den Optionen wäre ideal.Die Einschränkung der Anzahl möglicher Saves ist m.E. schon ein Element, mit dem man arbeiten KANN, wenn es denn gut in die Einstellungen zum Schwierigkeitsgrad eingebunden ist. Ich fand das z.B. in der Hitman-Reihe gut gemacht. Ist einfach eine zusätzliche Spannungsmöglichkeit, die der Spieler nicht wahrnehmen muß.Ich bin generell kein Freund von Speicherpunktsystemen, es gibt wenige Spiele, bei denen ich das passend finde,z.B. bei der GTA-Reihe.

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