Schade drum. So derart schade …

Nachdem in den Kommentaren bereits das Loblied von Trine gesungen wurde, hatte ich nun auch endlich Gelegenheit und vor allem die Muße, mich entspannt der Trine-Demo zu widmen.

„Trine“ sieht phantastisch aus, steuert sich einfach und eingängig, das Spiel hat viel Charme, die Spielmechaniken und -features bieten zwar nichts grundlegend Neues, werden aber angenehm und (habe ich das schon erwähnt?) sehr putzig und charmant präsentiert.

Ich hatte vorhin einen Heidenspass meine drei Recken durch herrlich anzusehende Level hasten, kämpfen und ein wenig knobeln zu lassen. Ich war kurz davor „Trine“ in die dieses Jahr immer noch recht kurze Must-Buy-Liste aufzunehmen … bis ich, um ein kleines Detail für diesen Blogeintrag nachzuschauen, die Demo startete, auf „Continue“ klickte und dachte, das Spiel wird an der Stelle des letzten Checkpoints fortgesetzt, die zu meiner großen Freude relativ dicht gesetzt wurden.

Pustekuchen!

Was ich für Checkpoints hielt, an denen der Spielfortschritt gesichert wird, waren nichts weiter als „Wiederbelebungspunkte“ für gestorbene Helden im aktuellen Spielgeschehen. Ich stand also wieder am Anfang des Levels, ca. 15 min Spielzeit zurückgeworfen und so einige trickreiche und fiese Spielabschitte wieder vor mir habend.

„Shadowgrounds“ war für mich damals ein erstklassiges Actionspiel, welches nur unter seinem rigiden Savegame-System litt, welches ein Abspeichern nur zum Beginn eines kompletten, recht umfangreichen Levels zuließ, an dessen Ende der übliche gemeine Boss-Gegner wartete. Der Einsatz von Trainern war hier schnell ungeliebte Pflicht, wollte ich nicht meine kostbare Freizeit damit vergeuden immer wieder die gleichen, langen (!) Abschnitte spielen zu müssen, weil mancher Boss-Gegner seinen Namen durchaus zu Recht trug oder sich das Leben in Form von zB. Telefonaten und anderen zwischenmenschlichen Regungen bemerkbar machte. Ich glaube mich auch zu erinnern, dass Frozenbyte, die Entwickler von Shadowgrounds, in einem Post Mortem zugaben, dass dieses rigide Speichersystem zu den Dingen gehörte, die weniger gelungen waren. Dass man bei Trine jedoch erneut diesen Fehler macht …

Aber nun gut, Trine ist ein wunderbares, wunderschönes Kleinod welches ich jedem aufrichtig ans Herz lege, der nicht nur an diesem Gameplay Freude hat, sondern den es auch nicht stört, seine Freizeitplanung vom Savegame-System eines Spieles bestimmen zu lassen.

Ich hingegen werde weiterhin auf den Tag warten, an dem Gamedesigner endlich ihre Pubertät verlassen und ihre Spiele den Bedürfnissen der Spieler anpassen, anstatt hier wieder einen auf „Freies Speichern is doch was für Pussies!“ zu machen …

54 Kommentare zu „Schade drum. So derart schade …

  1. GTA IV hatte auch nur doofe Speicherpunkte am Anfang des "Levels". Aber so doof waren die garnicht. Ich war doof. Ich habe, wenn ich gestorben bin immer neu geladen, statt die Mission per Handy zu wiederholen. Als ich das doch mal gemacht habe habe ich entdeckt, daß die Begleiter auf der 2. Anfahrt andere Dinge erzählen. Das fand ich dann doch irgendwie gut gemacht.

  2. Ich würde noch viel mehr als nur "Jehova" sagen, wenn ich nicht hin und wieder Anflüge zivilisierten, höflichen Benehmens bekommen würde 🙂

  3. Bei Prototype nervt mich das Speichersystem auch grad etwas… nicht unbedingt, weil es ein Savepoint-System GIBT, sondern eher, weil mir nicht klar ist, wo diese Speicherpunkte liegen. 'Speichern' kann man naemlich prinzipiell immer… nur wo man dann beim Neuladen weitermachen muss, ist mir noch nicht ganz klar [meine am Missionsanfang, allerdings vergesse ich zwischendurch immer, wo der ueberhaupt gewesen ist].

  4. Die Trine Demo hat mir gerade auch Spass gemacht. Steuerung vielleicht etwas schwammig, aber ok. Das mit dem Speichern hatte ich noch gar nicht realisiert. So ein Elend aber auch, wollts auch auf die "zum Kauf vormerken" Liste setzen. Aber ich kenn mich, immer das Gleiche zig mal duchspielen bis eine Stelle mal klappt is nix für mich.

  5. Ich dachte bei der Überschrift hier lese ich etwas neues über Vertriebswege, böses DRM oder sonst was, aber dann ist es doch nur wieder das leidige Wimmern über Speicherpunkte und Co. Hätte ich jetzt gar nicht gemerkt, da die Demo auch auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad einfach zu bewältigen ist. Sofern die Level der Vollversion in etwa die Länge der Demo-Level bieten, brauche ich auch keine Speicherpunkte oder Quicksave. Bei Videospielen war ich schon immer ein kleiner Kontrollfreak und kann es gar nicht ab, wenn GTA oder ein Action-Shooter-Spiel xyz mich nicht jederzeit speichern lässt. Doch simple, "altertümliche" Spielmechanismen brauchen für mich nach wie vor kein "modernes" Speichersystem. Trine macht da nichts falsch, denn Erfahrungswerte, eingesammelte Items usw. bleiben beim Ableben erhalten, sofern ich das jetzt richtig aus der Demo ersehen konnte. Nur eine zu knappe Spielzeit könnte mich jetzt noch vom Kauf von Trine abbringen.

  6. aber dann ist es doch nur wieder das leidige Wimmern über Speicherpunkte und CoUnd wie immer das Mißverständnis darüber, dass Savepoints nichts, aber auch GAR NICHTS mit dem Schwierigkeitsgrad eines Spieles zu tun haben, sondern lediglich mit dem Interface und der Freiheit des Spielers in einem SP-Spiel selber entscheiden zu können, wie und wo er speichern möchte 🙂

  7. Selbstverständlich haben Savepoints etwas mit dem Schwierigkeitsgrad in einem Spiel zu tun. Genauso wie sie etwas mit der Spieldauer oder der Pseudo-Freiheiten in Hinblick auf Unterbrechungen zu tun haben und vielleicht auch mit ein klein wenig Frust.

  8. Selbstverständlich haben Savepoints etwas mit dem Schwierigkeitsgrad in einem Spiel zu tun. Nein, eben nicht :)Savepoints ändern nichts am eigentlichen Gameplay. Ob ich Savepoints verwende oder nicht, ändert zB. nichts an der erforderlichen Strategie und Vorgehensweise, um eine (Achtung!) schwierige Stelle zu bewältigen. Freies Speichern macht ein Spiel deswegen nicht "leicher", sondern es bietet dem Spieler nur ein wenig mehr Komfort, das Spiel nach seinen eigenen Zeitvorstellungen zu bewältigen.

  9. Halt mal, eben sprachen wir noch von Savepoints (Checkpoints?) und jetzt fängst du mit freiem Speichern an, was für mich so viel wie eine Quicksave-Funktion bedeutet. Wie mans aber auch dreht und wendet. Eine Speicherfunktion erleichtert immer den Schwierigkeitsgrad, schon allein aus dem Grund, weil man ohne Spielstände schwierige Passagen mehrmals bestreiten muss und dies eine durchschnittlich höhere Versagensquote des Spielers zur Folge hat. Quicksave-Funktionen erleichtern das Spiel extrem, deswegen gerät es ja auch immer wieder in Verruf.

  10. Nochmals: Die Art und Weise, wie ich in einem Spiel speichern kann, ändert NICHTS am Schwierigkeistgrad, da es NICHT die Art und Weise beeinflusst, wie man schwierige Stellen bewältigt. Ob ich in einer kurzen Atempause während eines Boss-Kampfes speichere oder ob ich erst wieder fünf Minuten zur Kampf-Arena rennen muss, ändert NICHTS an der Schwierigkeit des Vorgehens, um den Gegner zu besiegen. Stehe ich bei einem Jump&Run vor eine kniffligen Sprungkombination ändert der Umstand, ob ich frei speichern kann oder nicht, nichts an der Schwierigkeit eine Abfolge von Tasten in einer ganz bestimmten Reihen- und Zeitfolge zu drücken. Es entbindet mich nur der Mühe, nach einem gescheiterten Versuch zB. erst wieder zur Startplattform zurückzugehen und einen erneuten Versuch zu starten.Freies Speichern/Quicksave ist nur ein komfortables Feature, damit man nicht bestimmte Abschnitte, die man bereits erfolgreich bewältigt hat, NOCHMALS spielen muss, wenn man das so möchte. Und Quicksave steht nur bei den Leuten in Verruf, die der irrigen Meinung sind, dass Quicksave ein Spiel leichter machen würde, was ja nicht stimmt. Freies Speichern macht ein Spiel allenfalls kürzer. Mehr nicht.

  11. Denke der Chriz versteht unter "schwieriger", daß es ein gesteigerter Aufwand ist, bestimmte Passagen mehrmals spielen zu müssen. Das es also schwieriger wird, da man harte Passagen mehrmals durchlaufen muss, weil man an einer bestimmten Ecke gestorben ist.

  12. Schon klar :)Es wird "Schwierig" mit "Ausdauernd" gleichgesetzt. So als ob ein 5000m-Lauf schwieriger wäre als ein 100m-Lauf, weil man länger durchhalten muss.Hier wird aber nicht "Können" gefragt, sondern "Ausdauer". Für zB. ein Actionspiel ohne Quicksave muss man nur ausdauernder sein, aber nicht besser spielen können. Besser spielen aka "höherer Schwierigkeitsgrad" muss man nur dann, wenn es in einem Actionspiel weniger Healthpacks gibt oder die Gegner besser treffen. Das Savegame-System hat mit der Schwierigkeit einen bestimmten Spielabschnitt zu bewältigen, nichts, aber auch gar nichts zu tun. Es beeinflusst nur die Spieldauer und spricht das "Durchhaltevermögen" eines Spielers an und nicht sein "Können".

  13. Ob ich während eines Boss-Kampfes speichern kann oder nicht, ist ein erheblicher Unterschied. Der Umstand in kürzester Zeit verschiedene Taktiken und Vorgehensweisen auszuprobieren macht das Spiel einfacher – viel einfacher. Der Schwierigkeitsgrad eines Videospieles betrifft nicht nur primäre Gameplay-Features. Auch Cheats machen Spiele leichter. Der berühmt berüchtigte God Modus ändert am eigentlichen Gameplay nix – man kann nur nicht sterben. Die Tasten, die ich betätige, um diverse Spielziele zu erreichen, bleiben jedoch dieselben.

  14. Sehe ich genauso.Checkpoints verlängern nur künstlich die Spieldauer. Am Schwierigkeitsgrad ändern sie nichts, da die Gegner und Vorgehensweise bei jedem Anlauf die selben sind. Es erhöht höchstens den Frustmoment, wenn man sich erst zur eigentlichen Herausforderung durchschlagen muss und aufgrund der abnehmenden Aufmerksamkeit auch an leichteren Gegnern scheitert, die man ja beim ersten Versuch problemlos gemeistert hatte.Checkpoints sind nur dann akzeptabel, wenn sie so häufig gesetzt sind, dass sie beim Ableben den Spielfluss nur geringfügig verzögern. Aber auch hier hat jeder ein unterschiedliche Toleranzlinie. Am einfachsten wäre dann ja doch das freie Speichern.

  15. Also (imo) habt ihr beide auf eure Weise recht, je nachdem was man unter "schwierig" versteht:viel Mühe machend, Anstrengungen erfordernd, nicht einfach, angespannt, anstrengend, aufreibend, beschwerlich, hart, langwierig, misslich, mühevoll, mühsam, nicht einfach, nicht leicht, schwer, strapaziös, unangenehm, unerfreulich, voller Schwierigkeiten; 😉

  16. Der berühmt berüchtigte God Modus ändert am eigentlichen Gameplay nixErm … wenn ich nicht sterben kann, muss ich mich auch nicht darum bemühen, eine erfolgreiche Strategie und Vorgehensweise herauszufinden. Ich kann einfach nur draufhalten und gut ist. Das beeinflusst das Gameplay sehr wohl.Am einfachsten wäre dann ja doch das freie Speichern.Am komfortabelsten (!) 🙂 wäre die Option, in einem Spiel selber entscheiden zu können, wie man speichern möchte. Ein Schalter in den Optionen "Savepoints An/Aus". Gab es zB. bereits in Daikatana und Anachronox und ist kein Hexenwerk.

  17. Am einfachsten wäre dann ja doch das freie Speichern.argl. Das "einfachste" bezog sich nicht auf den Schwierigkeitsgrad sondern auf die unterschiedliche Toleranzlinien.Wenn man es jedem recht machen möchte, wäre das freie Speichern die einfachste Umsetzung. 😉

  18. Danke für den Tipp – schönes Spiel, macht echt Spaß! Es erinnert mich an das gute alte "The Lost Vikings".Das Action Replay Modul am C64 hatte ein interessantes Feature: per Knopfdruck konnte man das laufende Spiel einfrieren und abspeichern. Echt genial! Zumal damals viele Games gar keine Speicherfunktion hatten.

  19. Erm … wenn ich nicht sterben kann, muss ich mich auch nicht darum bemühen, eine erfolgreiche Strategie und Vorgehensweise herauszufinden.Wenn man mal ein bisschen weiter denkt, kann man das Ganze auf unendlich Leben, gesteigerten Munitionsvorrat, usw. projizieren und da werden vielleicht auch für dich Parallelen erkennbar. Es wird durch Quicksave erheblich vereinfacht, Bedienfehler oder die Überlegenheit der KI innerhalb kürzester Zeit zu korrigieren. Man gaukelt der im Spiel stattfindenden Interaktion etwas vor – der Schwierigkeitsgrad des Videospiels wird dadurch verzerrt, es wird für den Benutzer einfacher.Wenn man es jedem recht machen möchte, wäre das freie Speichern die einfachste Umsetzung. 😉Man macht es dadurch eben nicht jedem Recht und das ist auch das Problem, vor dem Game Designer bei jedem neuen Projekt stehen. Dass Quicksave wohl auch die technisch anspruchsvollste Option ist, mal außen vor gelassen.Das Action Replay Modul am C64 hatte ein interessantes Feature:Jo, so ein Dinge hatte ich damals an fast jeder meiner Konsolen dran, war echt praktisch. Mein NES hatte es mir aber irgendwie zerkloppt. Ich konnte dann immer nur noch einen Spielstand laden, egal welches Spiel eingelegt war.

  20. Freies Speichern nicht einzubauen dient der Spielzeitstreckung. Nichts weiter.Egal, ob das Fehlen einer Speicherfunktion einen stört oder nicht: Gestreckter Stoff bleibt schlechter Stoff.

  21. Ich bin auch der Meinung, die Speicherfunktion sollte ein teil der Optionen sein, wobei es aber nicht immer spielschädigend ist so wie es bis jetzt ist.Zwei Beispiele:Bionic Commando Rearmed hat autosave, ist dabei aber so richtig oldschool, heißt man muss die Level sehr gut kennen, und viele Leben sammeln um gegen die Bosse zu bestehen.Ändert am schwierigkeitsgrad nichts, macht aber trotzdem Laune, passt also.Area 51 hat auch autosave (bei einem shooter!!!), heißt also, das Ich jedes mal beim virtuellen Tod, Minuten lang zum Punkt des Scheiterns hinlatschen muss um erneut zu versagen. Ändert an Schwierigkeit auch nix, frustriert aber ungemein, passt also GAR NICHT (habe den Schrott nach ner halben Stunde von der Festplatte gepfeffert).Man sieht also, dass es eher am Gamedesign liegt (wenn und wie oft ich die savepoints setze).Finde es aktuell bei Prototype gut gelöst (bei ein paar Stunden Spielzeit), bei Ghostbusterskatastrophal (bei ein paar Minuten Spielzeit).Halte das bisherige System aber trotzdem für ein Relikt vergangener Spielejahre.P.S:Ist die Trine Demo denn identisch mit der finalen Version?

  22. Naja, Speichern ist generell Fake Difficulty.Man spiele mal ein 8-bit-Ära Spiel in einem Emulator mit Savestates. Für die Dinger hat man früher Wochen gebraucht, wenn man überhaupt durchgekommen ist. Mit Speichern ist das eine Sache von ein paar Stunden.Das Problem sehe ich darin, dass die Distribution der Speicherpunkte nichts mit den Spielregeln zu tun hat. Auch wenn ich Leben für ein Überbleibsel aus der Arcade-Beutelschneiderzeit halte, kann man bei ihnen immerhin noch irgendwie argumentieren, dass sie Teil der Spielregeln sind. n Versuche, dann ist Schluß. Selbe Nummer wie Speicherpunkte, aber noch irgendwie nachvollziehbar.

  23. Ich kann Harrzach zwar weitgehend zustimmen, dass ein rigides Savepoint-System vor allem eine billige Art der Spielzeitstreckung ist, aber es hat trotzdem ein klein wenig auch eine Erhöhung des Schwierigkeitsgrades zur Folge. Nämlich dadurch, dass Spielsituationen nicht nur durch puren Skill, sondern oft auch mit ein bisschen Glück gemeistert werden. Und dieses bisschen Glück im Spielverlauf wird einem durch die Savepoints tendenziell noch genommen, so dass aus dem Spielablauf ein übungsartiges Bewältigen vorhersehbarer Situationen wird. Vorhersehbar deshalb, weil man öfter gezwungen ist Abschnitte erneut durchzuspielen. Fazit: durch Beschränkung auf automatische Savepoints wird das Gameplay vor allem künstlich gestreckt, aber durch die "Bestrafung" von zufällig sich ergebenden Situationen auch etwas schwieriger. Insgesamt Müll, sollte höchstens als Option existieren.Tetz

  24. Bei Shadowgrounds fand ich das auch dezent nervig, zugegeben. Hat mir die Freude am Spiel dennoch nicht genommen. Und bei Trine fand ich es überhaupt nicht kritisch. Mag auch an der eher geringen Dimension des Demolevels liegen. Generell überwiegen ganz klar die Vorteile und ich habe die Demo sehr gerne gespielt (Videobeweis).

  25. Savepoints sind meiner Meinung nach schon eine Erhöhung des Schwierigkeitsgrades:Man muss längere Passagen quasi "perfekt" durchspielen. Mit freiem Speichern kann man im Gegensatz dazu diese perfekten runs relativ klein halten und öfter Fehler machen.Künstliche Verlängerung der Spielzeit ist es schon, schwieriger wird es aber auch ^^

  26. Speicherpunkte nerven. Keine Speicherpunkte nerven noch mehr. Eigentlich nervt alles, außer Quicksave/Jederzeitspeichern.Ein Spiel, dem dadurch Abbruch getan wird, ist von vorneherein schlecht designed.Interessant finde ich, das in den letzten Jahren die Toleranz gegenüber Savepoint Quatsch immer mehr abnimmt. Das könnte -wie bei mir auch- damit zusammenhängen, das die (PC)Gamer doch eher älter werden und man halt doch öfter von Frau, Kind und anderer Welt unterbrochen wird, als früher. Wenn ich maximal eine halbe oder eine Stunde Zeit zum Spielen täglich habe, dann sinkt halt die Bereitschaft ganz extrem, dieselbe Stelle nur deswegen nochmal spielen zu müssen, weil ich unterbrochen wurde und/oder an einer schwierigen Stelle hängengeblieben bin. Am schlimmsten noch an einer unfairen oder buggy. Und besonders schön, wenn die Designer dann noch äußerst dumme Savepoints setzen.Wer nicht direkt vor und nach einem Bosskampf einen Savepoint setzt, gehört eh mit Berufsverbot belegt.

  27. Interessant finde ich, das in den letzten Jahren die Toleranz gegenüber Savepoint Quatsch immer mehr abnimmt. Das könnte -wie bei mir auch- damit zusammenhängen, das die (PC)Gamer doch eher älter werden und man halt doch öfter von Frau, Kind und anderer Welt unterbrochen wird, als früher.Genau deswegen liegt meine Toleranzschwelle bei diesem Thema mittlerweile so niedrig. Ich bin nicht mehr 14, ich habe nicht mehr grenzenlos Zeit und Muße mich stundenlang durch die immer gleichen Spielabschnitte zu kämpfen, weil Gamedesigner entweder kinderlos sind oder sie den kümmerlichen Inhalt ihrer Spiele künstlich strecken müssen.Aber wenn Entwickler und Publisher mein Geld nicht wollen, dann wollen sie es eben nicht. Ist mir auch recht 🙂 Bleibt mehr für andere, die eher Rücksicht auf meinen Geschmack nehmen.

  28. Yep, geht mir genauso. Ich würde z.B. auch keine "Six Feet Under" Episoden oder ähnliches mehr schauen, wenn ich bei jeder Unterbrechung wieder von vorne anfangen dürfte.Und das Bücherlesen könnte mir auch gestohlen bleiben, wenn ich nach dem Weglegen immer wieder beim Kapitelanfang beginnen müsste.Oder es nur nach dem Kapitelende weglegen dürfte.Und dasselbe gilt auch für das Musikhören…werd ich drin unterbrochen, will ich dann wirklich das Stück wieder von vorne anfangen? 2-3-4-5 mal ?

  29. klar wird das game durch speichern leichter. der spieler wird nicht wirklich bestraft, so wie bei Supermario oder jedem anderen 2D jump'n run, wo man leben oder punkte, oder auch virtuelles Geld verlieren kann und das vorgehen daran ausrichten muss.beim speichern fällt das weg. man kann sich quasi viel mehr virtuelles Geld erspielen, weil man den level perfekt durchspielen kann, indem jedes mal einfach neu lädt (sieht man ja bei bei den alten games emus). punkte, leben und das alles sind dafür heutzutage gar nicht mehr notwendig, weil eh jeder einfach neu lädt und theoretisch im minutentakt die save taste drücken kann. denke mal es hat schon seinen Grund warum man bei manchen games noch auf schnelles speichern verzichtet und das hat überhaupt nichts mit schlechtem gamesdesign zu tun.

  30. Ganz ehrlich … ein Gamedesign aus der Spielautomatenzeit, in der man den Spieler für Fehler "bestraft", um ihn (vornehmlich jung/männlich/pubertär-hormonell aufgeladen) dadurch an seiner Ehre zu packen, damit er noch mehr Münzen einwirft … dieses Gamedesign kann mich mittlerweile sowas von kreuzweise am Arsch lecken!

  31. Ich kann mich noch ganz gut an das Gefühl erinnern, wie es ist, wenn man am frühen Morgen nach mehreren schwierigen Spielpassagen plötzlich an einer Kleinigkeit scheitert oder der PC abstürzt und man den Spielabschnitt wieder von vorn beginnen muss (Privateer II The Darkening auf dem Flug zum Kappa Labor…). Dieser Schmerz hat sich richtig ins Gedächtnis eingebrannt.Ich kann mich auch gut an Spiele erinnern, bei denen ich quasi in Halbautomatik immer wieder vom Levelanfang bis zu der Schlüsselstelle geeilt bin, um dann die endlich irgenwann einmal zu schaffen.Die andauernden, erzwungenen Wiederholungen übten natürlich ungemein. Mittlerweile will ich aber die Zeit nicht mehr aufwenden, die immer gleichen Abschnitte zu wiederholen, und bin insofern verweichlicht, dass ich mir von einem Spiel vor allem Unterhaltung erwarte, und kein hartes Training meiner Fingerfertigkeit.Es entspricht heutzutage meinem Geschmack, 1. dass das Spiel an sinnvollen Stellen, meinetwegen Levelanfang, Savepoints, bei RPGs auch gerne Autosaves nach einer bestimmten Zeit, speichert, falls ich es vergesse; 2. dass ich trotzdem unbedingt die Möglichkeit haben will, an bestimmten Stellen zu speichern. Da die techn. Plattform PC das hergibt, will ich das auch erwarten dürfen.Der Schwierigkeitsgrad nimmt meines Erachtens durch die Speichermöglichkeit doch ab. Ich muss nicht den ganzen Abschnitt wiederholen, mich nicht 15min voll konzentrieren, sondern kann das Ganze in kleineren, bequemeren Häppchen erledigen.Wer würde sich für Real Life nicht die Möglichkeit wünschen, vor einer wichtigen Entscheidung erst nochmal zu speichern, damit man dann im nächsten Anlauf alles besser machen kann???

  32. Es ist von Spiel zu Spiel verschieden ob savegames Sinn ergeben. Bei Bosskämpfen sollte es nie Quicksave geben sondern davor speichern.Racing Games sollten QSs nur im Trainingsmode aber nicht im Kariere Modus(Oder ähnlichem) haben. RPGs immer außerhalb von Kämpfen.Bei Puzzle Games ist QSs absolut Tabu.Bei Simulationen Pflicht. Jump and Runs sind mit QSs keine Herrausforderung mehr.

  33. Vielleicht könnte man das Ganze so zusammenfassen, das die Möglichkeit nur an vorgegebenen Savepoints zu speichern, zwar die Schwierigkeit erhöht. Aber auch die Langeweile.D.h. das Spiel wird schwieriger und -durch die erzwungenen Wiederholungen- auch insgesamt langweiliger.Wer will das schon.

  34. Was in Spiel nun "tabu" sei oder nicht, sollte man dem jeweiligen Spieler, vor allem bei einem SP-Spiel, doch bitte selbst überlassen, oder nicht?

  35. Trotz allem – die Demo war ja selbst für mich als Gelegenheits-Jump'n'Run-Spieler so einfach, da kam überhaupt kein Frust auf. Bei Shooters hasse ich es auch, wenn dämliche Autosave-Points mich zum zigfachen Wiederspielen zwingen, aber in Trine konnte man (zumindets in der Demo) kaum scheitern, sondern musste bloß mal eine halbe Stunde durchspielen. Und mit meinen fast 50 Lenzen bin ich schon ein ziemlich alter Sack 😉

  36. @ MartinNein. Es macht das Spiel nicht unbedingt langweiliger.ZB. In einen Rundenstrategie Spiel kann QS jede Strategie töten. Wenn Try and Error schneller und einfacher geht als langsames überlegtes Vortasten, wird niemand den vom Spiel gedachten Weg gehen. Deswegen ist es ok wenn ein Spiel einen "bestraft".No pain no gain. Spiele sind wie das Leben mal gewinnt man mal verliert man. Sicher nervt Verlieren aber nur gewinnen ist auch öde. Wenn man beim Spielen keine Herausforderung sucht soll man halt Spiele zocken bei denen man nicht verlieren kann oder einen Film gucken. Für mich ist der bequeme Weg nicht unbedingt der Beste.

  37. Wer würde sich für Real Life nicht die Möglichkeit wünschen, vor einer wichtigen Entscheidung erst nochmal zu speichern, damit man dann im nächsten Anlauf alles besser machen kann???Das Leben wäre dadurch, hm, sehr viel einfacher. ;)Kann man eigentlich nach einer Demo süchtig werden? Ich spiele es eben das zwanzigste Mal durch. Bin ja mal gespannt, wie sich Trine bei der Fachpresse so schlägt.

  38. naja ich glaube ich stehe irgendwo zwischen den teilweise extrem wiedersprüchlichen Haltungen hier…Speichern vor einer schwierigen Sequenz -> ja!Innerhalb der Sequenz (sagen wir max 10 min) -> Nein!Dooofes rumgelatsche bis zur Sequen hat mir so einige Spiel vergrämt, wenn ich aber mitten zwischen 2 Phasen eines Bosskampfs (oder auf der Hälfte einer jump und Run strecke) speichern könnte wäre das auch irgendwie…. zu leicht.Nehmen wir mal einfach einen der absolut erfolgreichsten JnR als Benchmark (Mario), und dann sehen wir das Speichern in 10min Sequenen sehr gut funktioniert (und länger dauert ein lvl bei Mario selten)GrußD.

  39. Was in Spiel nun "tabu" sei oder nicht, sollte man dem jeweiligen Spieler, vor allem bei einem SP-Spiel, doch bitte selbst überlassen, oder nicht?"Du meist so wie die Ansicht, daß man Auto-Heal für ne Klasse Sache hält, obwohl man nicht zu den 15-25 jährigen gehört? ^^ 😉 :DGenau wie bei der Auto-Heal Diskussion, kann man auch hier nicht sagen "Savepoints sind scheiße" oder "SPs sind gut" Wenn Savepoints gut und fair gesetzt sind, dann kann ich z.B. super damit leben. Beste Beispiele für gute Savepoints sind Prince of Persia – The Sands of Time, oder die beiden Gears of War Teile.Das ein Bossgegner nicht leichter wird, obwohl man nach jeder geglückten Aktion abspeichern kann, bei der man selbst keinen Schaden genommen hat ist allerdings eher Wunschdenken. Natürlich wird ein Kampf dadurch leichter, weil ich mich nur von Aktion zu Aktion hangeln muß und nicht den ganzen Brocken auf einmal schaffen. Dadurch verliert der Bossgegner ein gewisses Maß an Schwierigkeit. Denn im Gegensatz zu einem Weg, den ich einfach wieder irgendwo hin laufen muß, heißt es hier ja noch lange nicht, daß mir z.B. die ersten 3 Angriffe wieder so gut gelingen, wie beim ersten mal.Übrigens mußte ich früher bei den vielen "speicher wann du willst"-Spielen eigentlich deutlich längere Passagen neu spielen, weil ich teilweise bis zu einer Stunden lang schlichtweg vergessen habe zu speichern. Das hätte mir bei Savepoints nicht passieren können.Und nicht falsch verstehen, ich speicher auch am liebsten wann ich will. Kann aber halt wie gesagt auch mit gut gesetzten Savepoints leben.Ich finde dieses schwarz/weiß-Denken irgendwie seltsam.

  40. einige sollten mal Ninja Gaiden Sigma spielen, das ultimative Frust-erlebnis

  41. Ich finde dieses schwarz/weiß-Denken irgendwie seltsam.Welches Schwarz/Weiß-Denken? Es dem Spieler selber zu überlassen, wie er seine Zeit mit einem Spiel einteilt?Ich kann es auch ertragen, wenn Savepoints klug und vor allem dicht gesetzt sind. Aber es ist nur ein "ertragen" und auch nur dann, wenn das Spiel gut genug ist, damit ich dies "ertragen" kann. Ich mag es aber dennoch nicht und würde es bevorzugen, wenn man mir die Wahl ließe, wie wo und wann ich einen Spielstand anlege. Und je älter ich werde, desto weniger "Geduld" habe ich mit Spielen, die mir diese Wahl nicht lassen. Ich brauche diese Spiele nicht, es besteht keine Veranlassung Savepoints zu ertragen, nur weil ich nicht auf das Spiel als solches nicht verzichten kann. Ich kann mittlerweile sehr gut auf Spiele verzichten, bei denen mir etwas sauer aufstößt. Ich hatte mich zB. ein ganzes Stück auf Trine gefreut, aber so … dann eben nicht. Auch in Ordnung 🙂

  42. Das ist im Grunde wie mit Werbungspausen im Fernsehen. Sie zeigen meist noch Abschnitte von vor der Werbung, um die geschichtliche Entwicklung im Kopf des Betrachters erneut zu verdeutlichen. Hey, Alsheimer ist auf der Vorhut!

  43. Vor allem mag ich nicht Save-Points ertragen müssen, um die Defizite anderer Spieler auszugleichen.Das ist zum Beispiel der Fall, wenn argumentiert wird, das SP notwendig seien, weil Spieler sonst zu speichern vergessen könnten. Sorry, selber schuld. Ich vergesse das nicht.Und das ist auch und erst recht der Fall, wenn so argumentiert wird: "ZB. In einen Rundenstrategie Spiel kann QS jede Strategie töten. Wenn Try and Error schneller und einfacher geht als langsames überlegtes Vortasten, wird niemand den vom Spiel gedachten Weg gehen. Deswegen ist es ok wenn ein Spiel einen "bestraft"."Nein, ist es nicht. Wenn jemand meint, das es ihm das Spiel verdirbt QS zu nutzen und es trotzdem nutzt, dann ist das ein charakterlicher Mangel dieses Spielers. Ich sehe nicht ein, dafür durch eine Einengung mit SP büssen zu müssen.Es ist übrigens auch bei Rundenstrategie überhaupt nicht prima, wenn ich mittendrin nicht speichern kann. Schließlich dauert je nach Spiel ein gut überlegter Zug auch gerne mal 15-20 Minuten oder länger. "No pain no gain. "No thought, only floskel. ;)"Spiele sind wie das Leben mal gewinnt man mal verliert man. "Es geht nicht um Gewinnen oder verlieren, es geht darum, das ich unterbrechen und fortsetzen kann, wann und wo ich will. Fertig.Wenns um Gewinnen ginge, dann näme ich einen God-Mode."Wenn man beim Spielen keine Herausforderung sucht soll man halt Spiele zocken bei denen man nicht verlieren kann oder einen Film gucken."Wenn man so charakerlich schwach ist, auf das speichern verzichten zu können, falls es einen stört, sollte man überhaupt nicht spielen."Für mich ist der bequeme Weg nicht unbedingt der Beste."Dann solltest Du eigentlich überhaupt keine Probleme damit haben, auf ein vorhandenes Quicksaven einfach zu verzichten, oder?

  44. "[…] das SP notwendig seien, weil Spieler sonst zu speichern vergessen könnten. Sorry, selber schuld. Ich vergesse das nicht."Das ist aber dem Gamedesigner sehr egal, ob du das manuelle Speichern nicht vergisst. Fakt ist, dass die Möglichkeit besteht. Nur das ist interessant und wird durch automatische Savepoints berücksichtigt. Genauso ist das mit Quicksave. Wenn du nicht zu denen gehörst, die "Quicksave-Missbrauch" betreiben, dann herzlichen Glückwunsch zu deiner Ritterlichkeit! Aber es gibt eben genug Leute, die genau das tun. Das hat meiner Ansicht nach nichts mit Charakterschwäche zu tun. Es ist einfach nur menschlich, dass aus gegebenen Mitteln das Maximum herausgeholt werden will, egal ob man das nun insgeheim für gut heißt oder nicht. Das ist genau das Gleiche, wenn Bugs/Glitches in einem Spiel ausgenutzt werden. Man verteufelt diese Fehler zwar und versucht sie zu umgehen. Andere Spieler jedoch scheren sich einen Dreck darum und nutzen sie um jeden Preis aus. Sind sie deswegen schlechtere Menschen? Ich denke nein. Dennoch bin ich der Überzeugung, dass vom Spiel neben den Gameplay-Regeln auch gewisse Grenzen im Speichersystem eingehalten werden müssen und nicht einfach darauf plädiert wird, dass der Spieler schon weiß, was er tut. Ungünstig gesetzte Savepoints oder gar ein verbuggtes Spiel, das abstürzt oder nicht mehr lösbar ist, sind aber immer noch tausend Mal schlimmer."Schließlich dauert je nach Spiel ein gut überlegter Zug auch gerne mal 15-20 Minuten oder länger."Jeder wurde bestimmt schon mal aus einem Spiel wortwörtlich herausgerissen, aber das ist doch die Ausnahme. Wer sich für so wichtig hält oder jeden Tag so vielen Verpflichtungen nachgehen muss, um nicht mal mehr als eine viertel Stunde am Stück zocken zu können, sollte sich entweder a) anderen Genres zuwenden, b) einen Handheld für unterwegs zulegen (respektive Handyspielchen laden und was es nicht sonst noch so alles für Casuals heutzutage gibt…) oder sich c) ein neues Hobby suchen. Unterbrechungen sind ja eigentlich in jedem Strategie Game möglich. Nur ist es ziemlich unsinnig die Konsole oder den PC nach wenigen Minuten wieder auszuschalten, so dass Quicksave ausdrücklich notwendig wird. Ich würde sogar behaupten, dass nicht mal der größte Casual auf diesem Planeten nach wenigen Minuten seine Playstation 3 wieder ausknipst, um sich ein Brot zu schmieren oder seine Post entgegen zu nehmen.

  45. Du sollst nicht von Dir und Deinen Vorstellungen als Mittelpunkt des Universums ausgehen. Andere Leute haben andere Vorstellungen davon, wie sie ihr Privatleben gestalten und wenn sie nur 10 min am Stück spielen wollen, dann sollen sie das tun dürfen, ohne immer wieder zum letzten Savepoint zurückgeworfen zu werden, weil der nächste eben 12 min entfernt liegt.Es geht um AUSWAHL, um die FREIHEIT so zu speichern, wie man das möchte. Du musst nicht alle fünf Sekunden die Quicksave-Taste betätigen, Du kannst Dich zB. auf das Auto-Save zu Beginn eines Levels beschränken und hast dann die Spielweise, die Dir zusagt. Ich hingegen möchte frei speichern können. Da beisst sich nix, beides kann parallel in einem Spiel existieren, ohne dass das Spiel dadurch etwas verliert.Ist das so schwer zu verstehen?

  46. "wird durch automatische Savepoints berücksichtigt."Gegen die spricht als ZUSATZ zu Quicksaves ja auch nichts. Als ERSATZ aber einiges."…die "Quicksave-Missbrauch" betreiben, dann herzlichen Glückwunsch zu deiner Ritterlichkeit! "Das hat mit "Ritterlichkeit" überhaupt nichts zu tun, nur mit Eigennutz."Das hat meiner Ansicht nach nichts mit Charakterschwäche zu tun. …. egal ob man das nun insgeheim für gut heißt oder nicht. "Sicher ist das eine Charakterschwäche. Wer sich durch dauerndes Quicksaven selbst den Spielspaß versaut, ist genauso dämlich, wie jemand der frißt bis ihm schlecht wird.Er hat die Option das zu lassen.Ich sehe es aber nicht ein, das MEINE Möglichkeiten verkrüppelt und eingeschränkt werden, weil halt manche Leute zu schwach sind, der Versuchung des Quicksaves zu widerstehen.Ich will ja auch mein Essen nicht rationiert bekommen, weils Deppen gibt, die sich totfressen."…wenn Bugs/Glitches in einem Spiel ausgenutzt werden….Andere Spieler jedoch scheren sich einen Dreck darum und nutzen sie um jeden Preis aus….Sind sie deswegen schlechtere Menschen?…"Wenn Ihnen das Ausnutzen der Bugs die Freude am Spiel versaut und sie diese dennoch ausnutzen, dann sind sie jedenfalls ziemlich dumm, bzw. halt arg charakterschwach. Wer sich mit dem Hammer auf die Finger haut und das trotz Schmerz fortsetzt, der ist halt selber schuld.Deswegen sollte man nicht auch jedem anderen den Hammer wegnehmen. Negative Folgen eigener Unfähigkeit müssen halt zuerst die Unfähigen tragen."…herausgerissen, aber das ist doch die Ausnahme."Wenn man eine kleine Tochter hat, die nachts mal aufwacht und Angst vor "einer Pinne" hat, dann ist das gar nicht so selten. Mit Lebensgefährtin, anderen Interessen und anspruchsvoller Arbeit erst recht nicht."…sollte sich entweder a) anderen Genres zuwenden, "Warum, wenn der Grund, der mich davon abhält,gar nicht durch das Genre bedingt ist, sondern künstlich herbeigeführt wird? Bei Online-Teamshootern z.B. ist "nicht-unterbrechen-können" einsehbar, weil sonst alle mitwarten müssen, bei einem Rundenstrategiespiel absolut nicht. "b) einen Handheld für unterwegs zulegen (respektive Handyspielchen laden und was es nicht sonst noch so alles für Casuals heutzutage gibt…)"Und? Laptop und GBA-SP habe ich. Aber das ist Ergänzung, zum ab und zu spielen auf dem Arbeitsweg. Das hat mit daheim spielen absolut nichts zu tun."sich c) ein neues Hobby suchen. "Warum, wenn der Hinderungsgrund wie oben schon geschrieben, gar nicht zwingend ist, sondern nur aufgrund von 1:Entwicklerfaulheit und 2: Charakterlicher Verkrüppelung einiger Spieler zustande kommt. Warum sollte ich mir ein anderes Hobby (habe eh schon auch ein paar andere 😉 ) suchen müssen, nur weil ein paar Schwachköppe es nicht auf die Reihe kriegen, mit dem Quicksave richtig umzugehen?Dann würde ich doch sagen,wäre es angemessener, wenn diese sich ein anderes Hobby suchten, es ist ja ihr charakterliches Manko, das das Problem ist."Ich würde sogar behaupten…, -…Playstation 3 wieder ausknipst, um sich ein Brot zu schmieren oder seine Post entgegen zu nehmen"Nein.Aber um seine Tochter zu beruhigen, mit seiner Lebensgefährtin was Dringendes zu besprechen, deren 80++ Jahre alte Tante am Telefon zu beraten,was sie macht,wenn sie sich selbst eingeschlossen hat und beim umfallen den Schlüssel verbogen, um mit den Nachbarn,die grade geklingelt haben, die Anschaffung der Tischtennisplatte zu besprechen und den "Aufräumeinsatz am WE" etc. etc. etc.Manche Menschen haben halt ein ausgefüllteres Leben.Und ganz hart gesagt: Ich will in meinen Möglichkeiten nicht deswegen eingeschränkt werden, weil "Charakterkrüppel" mit zuviel Zeit die Finger nicht vom Quicksave lassen können.

  47. Nö, meine Anschauung sehe ich nicht als Mittelpunkt dieses Universums an. Genauso wenig ist deine Anschauung Mittelpunkt des Universums.Sorry, aber hier kann ich nur auf meinen Post zuvor verweisen, da du es immer noch nicht kapiert hast bzw. kapieren willst. Die Frage ist nicht, wie dem Spieler die größtmögliche Freiheit offeriert werden kann zu speichern. Sondern wie ein Weg geebnet werden kann, Spielfortschritt und Vorankommen festzuhalten, ohne dabei jedoch gewisse Grenzen zu übersteigen, so dass Schwierigkeitsgrad und Gameplay nicht unnötig verzerrt werden. Und dieser Weg kann mit Quicksave in diversen Genres nicht bestritten werden, ohne Gefahr zu laufen, genau dies zu tun.Es liegt letztlich am Designer selbst und da bin ich sehr froh, dass das heutzutage nur noch wenige so sehen wie du. 🙂

  48. Ich nicht. Speicherpunktsysteme oder andere Speichereinschränkungen sind, -etwas übersteigert ausgedrückt- eine Ausprägung des allgemeinen gesellschaftlichen Problems, den kleinsten gemeinsamen Nenner und damit den doofsten Pöbel zum Maßstab zu machen.

  49. Chris, willst Du nicht verstehen, dass man es dem Spieler doch bitte selber überlassen sollte, wie er speichern möchte oder kannst Du es nicht? :)Jeder Mensch hat andere Vorstellungen davon, was Spass macht. Du hingegen verweigerst Leuten, die lieber Quicksave haben, eben jenes mit der Begründung, dass dies Deiner (!) Meinung nach den Spielspass nach unten zieht. Du stellst Dich damit ins Zentrum des Universums und negierst die Vorlieben anderer Menschen, weil es Dir nicht in den Kram passt.Nochmal … niemand wird gezwungen Quicksave einzusetzen. Ich gebe Martin da durchaus Recht, wenn er sagt, dass er als Quicksave-Fan nicht unter den Charakterfehlern derjenigen leiden will, die sich nicht beherrschen können und danach rumjammern, dass das Spiel ja "so leicht" gewesen sei.Beide Speichersysteme in einem Spiel schliessen sich nicht gegenseitig aus. Es ist möglich. Nur, gemacht wird es kaum, weil immer noch so viele Gamedesigner der Meoinung anhängen, dass Konsolenspiele nur Savepoints haben dürfen. Und da viele Spiele heute Multiplattform sind, schaut man als Freund des Freien Speicherns immer öfter in die Röhre und lässt den Geldbeutel stecken. Kann auch nicht im Sinne der Entwickler sein, oder?

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