Da kann man als Studio noch so gut laufende Spiele releasen, wenn man für das Folgeprojekt abhängig von Dritten ist, wenn man auf Gedeih und Verderb dem Wohl und Wehe eines Publishers ausgeliefert ist, wenn man finanziell nicht unabhängig ist und angesichts der Vertriebs- und Finanzierungsstrukturen in der Branche kaum die Möglichkeit hat, aus diesem Teufelskreis auszubrechen …
… warum sollte man dann eigentlich noch gute Spiele machen wollen?
Aber hier wieder schön zu sehen, wie relativ scheissegal es ist, ob sich die Spiele eines Studios nun sehr gut oder eher solala verkaufen. Royalties und Boni sind, wenn sie ausgezahlt werden, nur Kinderkacke, um den laufenden Betrieb aufrechtzuerhalten. Wenn es für das nächste Projekt keinen Geldgeber gibt, nützen einem die besten Verkaufszahlen nichts. Und die Zeiten, in denen es potente Investoren in Hülle und Fülle gab, sind Dank des Platzens diverser Spekulationsblasen schon lange vorbei. Vor ein paar Jahren noch, da konnte es sich mein ehem. Steuerberater leisten ein paar Mio. Euro in einem MMO-Projekt zu versenken. Spielgeld war das. Heute, da ist er froh, wenn die Geschäfte seiner Mandanten so einigermassen laufen, damit er zumindest regelmäßig die Gehälter seiner Angestellten und andere laufenden Kosten abdecken kann.
Und wenn die Jungs und Mädels den Indie-Weg beschreiten? Kann man dann noch was reissen?
Das ist nicht sicher. Wenn man von Spielen leben möchte, muss man sich stets darüber im Klaren sein, dass es zum einen grundsätzlich keine Sicherheiten oder gar Ansprüche auf Geschäftserfolg gibt und zum anderen der Spielemarkt auf Grund der Unberechenbarkeit der Publikumsgeschmacks sehr volatil ist. Was letztes Jahr noch gigantisch lief, kann dieses Jahr plötzlich keine Sau mehr interessieren. Aber zumindest hat man, wenn man den Indie-Weg beschreitet, ein wenig mehr Kontrolle darüber, wie der Hase so läuft.
Und muss nicht hilflos zusehen, wie Dritte einfach den Schalter umlegen …
ich stelle mir gerade die frage, in wie weit dir vollvertonung (am fluss der zeit) die kostenseite zu stark strapaziert hat. die argumente für die teilvertonung von drakensang waren ehrlich, zu hohe kosten.
Traurig. Tolle, richtig deutsche Spiele mit ganz ordentlichen Verkaufszahlen eigentlich. Ich kann mir schon vorstellen, dass die Finanzierung schwierig ist, neben dem wirtschaftlichen Umfeld werden sich die paar deutsch/österreichischen Publisher zurückhalten und international gewinnt man halt mit DSA leider nur die Herzen der härtesten Hardcore-RPGler…
Ich hab nix gegen Teilvertonung. Wenns geht schalte ich eh Untertitel an und breche die Sätze ab, bin zu ungeduldig das RPG-Questgesabbel Wort für Wort abzuwarten. Hauptsache in den wichtigen Sequenzen ist alles stimmig gemacht.
Wollte eigentlich dem hoellenbewohner antworten…tja zu schnell geklickt 🙂
Da habe ich ja nun gar nicht mit gerechnet, dabei kam ja gerade erst noch Am Fluß der Zeit raus und ich dachte mir so: „Klasse, eine klare Steigerung zum Vorgänger, jetzt haben sie langsam Fuß gefasst und man wird in Zukunft noch so Einiges von ihnen erwarten können.“
*grummel*
Wie war das nochmal mit dem Essen und Kotzen…?
Na ja.
Da die Hoffnung zuletzt stirbt, hoffe ich einfach mal, dass sie die Kurve noch irgendwie kriegen.
Hoffen wir das sich doch noch jemand findet der das Beste übernimmt. Bei Ascaron hat es ja auch funktioniert. Und endlich kommt der von mir so lange erwartete Patrizier 2 Nachfolger 🙂
Die bösen Raubkopierer sind schuld! Wer sonst? 😉
Spaß beiseite, ich will es mal drastisch ausdrücken: Drakensang (1 wie 2) war Schrott. Für ein DSA-Fan-Projekt als Freeware wär’s völlig okay gewesen, aber für einen Vollpreis-Titel kann man deutlich mehr erwarten. Typisch deutsch wurde alles wegen FSK 12 auf Kindergarten getrimmt, denn Videospiele sind ja was für Kinder.
Laß mal gut sein, wenn’s ein Blockbuster gewesen wäre, dann gäbe es auch zig neue Aufgüsse davon.
Ach ja, diese absoluten Weisheiten immer…
Vielen Dank für die Erleuchtung, oh großer Guru!
Das wurde doch gar nicht so schrottig bewertet und alle waren froh, daß endlich mal ein Entwicklerteam, in dem die Mehrheit aus Frauen bestand, etwas ordentliches auf die Beine stellen konnte.
Drakensang mag Dir persönlich zwar nicht gefallen haben, verkauft hat es sich aber sehr gut. Zudem der Grund für die mögliche RL-Insolvenz, wie so oft in der Branche, nicht in den Verkaufszahlen abgeschlossener Projekte zu suchen ist, sondern in einer geplatzten Anschlussfinanzierung.
Wird Zeit dass es genug Opensource-Engines und Tools gibt, dass eine Firma mit 5 Leute auch wieder Spiele entwickeln kann, die sich lohnen und modern aussehen. Wenn ich 100 Leute brauche für ein Game dann werden die Studios immer wieder untergehen.
Hey Mitch, wie wärs dann, wenn Du mal anfängst solche Tools zu entwickeln, die die Arbeit von 95 Mann übernehmen und diese dann auch noch zu verschenken. Das wird wohl nix werden, vermute ich mal. Bleib doch einfach am Strand und rette weiterhin Leben. Ist doch sinvoller als solche Beiträge, Mitch.
Wie war das noch mit der Begründung, warum FF13 so teuer geworden ist, warum es solange gebraucht hat und warum man zum Schluss zT. erhebliche Abstriche bei Inhalten machen musste? Laut Aussage des Producers (?) hatte man viele zu viel Zeit darauf vergeudet alle Tools und Engines selber schreiben zu wollen.
Eine Art Gegenbeispiel ist Deck13, die für ihre Spiele (Ankh usw.) u.a. auf die Ogre3D-Engine und andere OSS setzen. Und schaut man sich die Jobseite von denen an, werden nur Praktikannten gesucht, die für wenig Geld viel Arbeit tun dürfen 😛
ROFTL. Das wußte ich noch gar nicht. Jetzt wundert mich überhaupt nichts mehr.
Gern geschehen. 🙂
Auch die geplatzte Anschlußfinanzierung hat einen Grund: Radon Labs läßt sich bezahlen wie die Großen, liefert aber (wenn auch liebevolle) Kost auf Fan-Mod-Niveau ab. Sowas geht eben nicht lange gut.
Nochmals, das Platzen der Anschlussfinanzierung hat nicht seinen Grund in Deinem Nichtmögen dieser Spiele 🙂
Nähere Infos hier:
http://www.pcgames.de/Drakensang-Am-Fluss-der-Zeit-PC-220388/News/Radon-Labs-kaempferisch-trotz-Insolvenz-Drakensang-Addon-liegt-im-Zeitplan-747846/
Gibt doch schon viele OpenSource sachen, die Software-Entwicklern das Leben erleichtern.
Ich bin selber Java-Entwickler und ohne kostenlose Frameworks wie Hibernate oder GWT würden wir wohl 10 mal so lange brauchen für die Programme die wir schreiben.
Diese Tools sind kostenlos… also schau auch mal über den Tellerrand. Nur weil Du Dir nicht vorstellen kannst, dass die Erde rund ist, ist sie dennoch keine Scheibe.
Inwiefern sich das Ganze auf die Spielebranche übertragen ließe, weiß ich nicht, aber schön wärs jedenfalls.
Also ich träume ja immer davon ein Oldschool-Strategiespiel selber in Java zu kodieren, natürlich fehlt mir die Zeit dafür…
Aber grade so Sachen wie die Ogre3D-Engine (gibt einen Java-Wrapper dafür) oder die JMonkey-Engine lassen mich dann wieder träumen. Obwohl 2D eigentlich eher passen würde. Naja nur meine Gedanken zum Thema. 🙂
Dafür ist ihr letztes Adventure dann auch ziemlich in die Grütze gefahren. Kein Wunder, ohne Qualitätsinput halt kein Qualitätsoutput.
Mal davon abgesehen hat sich DSA:AFDZ deutlich schlechter verkauft als noch der erste Teil, das dürfte wohl etwas dazu beigetragen haben, dass keine Anschlussfinanzierung statt fand.
dtp hat sich gemeldet
…Die bisherigen Titel wurden zwar auf dem deutschen Markt sehr gut angenommen, das allein reicht aber nicht, um ein millionenschweres Entwicklungsbudget wieder einzuspielen. Wir vermarkten Drakensang auch international – außerhalb Deutschlands hat es die Reihe allerdings deutlich schwerer, da das Rollenspielsystem DSA weniger bekannt ist, die Vorlieben der Spieler anders sind und der internationale PC-Markt generell schwierig ist…
http://www.pcgames.de/Drakensang-Am-Fluss-der-Zeit-PC-220388/News/Drakensang-Publisher-dtp-zur-Radon-Labs-Insolvenz-Deutschland-alleine-reicht-nicht-748021/