Urban Gamer Legend

Aus aktuellem Anlass …

Welche Auswirkungen haben Savepoints auf das Gameplay?

Populäre Antwort: Sie machen das Spiel schwieriger!

Dies, meine Damen und Herren, ist ein beliebter Mythos unter Gamern. Dabei wird die emotionale Anspannung während einer intensiven Spielphase mit der Schwierigkeit des Gameplays verwechselt. Der Gamer verkrampft die Hände um den Controller, Tunnelblick macht sich breit und leichte Panik kommt auf, da der Gamer ganz genau weiß, dass er beim leichtesten Fehler wieder zum letzten Savepointstand zurückgeworfen wird und er bestimmte Spielabschnitte erneut bewältigen muss. Die Erleichterung, die den Gamer dann nach dem Erreichen des jeweils nächsten Savepoints erfasst, wird als befriedigendes Gefühl wahrgenommen, man habe jetzt einen schwierigen Spielabschnitt bewältigt, man habe jetzt etwas geleistet.

Mit der objektiv existierenden Gameplay-Schwierigkeit dieses Spielabschnittes hat das alles aber nichts zu tun. Der Bossgegner hat immer noch die gleich hohe Anzahl an Healthpoints, die gleichen Angriffstärken und –strategien, die Abstände zwischen Plattformen und somit die notwendige Sprungabfolge zur Bewältigung dieses Levels bleiben auch immer gleich. Das Spiel ändert sich nicht. Der Gamer erliegt hier aber einer Illusion, das Spiel sei mit Savepoints schwieriger, weil jeder Fehler den Spielcharakter zT. wieder weit zurückwirft und man Spielabschnitte, die man vorher bereits geschafft hat, erneut bewältigen muss, bis man wieder an der entscheidenden Stelle steht. Der Gamer fürchtet diese Bestrafung für eigene Fehler und meint, nach Bewältigung eines fehlerfreien Abschnittes habe er mehr erreicht, als beim Spielen des EXAKT gleichen Abschnittes, wenn man aber frei speichern könnte.

Was der Gamer hier erreicht hat, ist aber nicht der Sieg über das Spiel, sondern nur der Sieg über den eigenen Frust. Wie oft wiederhole ich bereits bekannte Spielabschnitte, um diese Stelle zu schaffen? So oft, wie es notwendig ist. Das ist Hartnäckigkeit und Ausdauer. Nicht mehr, aber auch nicht weniger.

Hat aber NICHTS mit dem Schwierigkeitsgrad eines Spieles zu tun. Der wird über Gegnerstärke, KI-Qualität, Rätseltiefe und dergleichen Spielinhalte geregelt.

Die Frage nach “Wie hälst Du es mit dem Speichern in Spielen?” ist also eine Frage nach dem persönlichen Spielstil eines jeden. Wer die Aufregung und Anspannung fühlen möchte, NICHT in Kontrolle zu sein, einem Spiel auf Gedeih und Verderben ausgeliefert zu sein, der mag Savepoints gutfinden. Wer lieber selber Herr über sein Zeitmanagement sein möchte, wer die Geduld nicht aufbringen will, bestimmte bereits längst bewältigte Spielabschnitte x-mal wieder durchzuhecheln, bis man endlich erneut am entscheidenden Ort steht, der bevorzugt freies Speichern.

Eine Frage des persönlichen Spielstiles. NICHT eine Sache der Spielschwierigkeit!

53 Kommentare zu „Urban Gamer Legend

  1. Irrtum.

    Wenn du Aktion A in einem Videospiel mit 90 Prozent Wahrscheinlichkeit erfolgreich ausführst, stimmt es zwar, dass das Ausführen von 1xA an sich immer gleich schwierig ist, unabhängig von Checkpoints.

    Wenn du dank Checkpoints aber zehnmal hintereinander A erfolgreich ausführen musst statt nur einmal, sinkt die Wahrscheinlichkeit, dass du den entsprechenden Abschnitt insgesamt schadlos überstehst. Du musst deine Fähigkeit, A erfolgreich auszuführen, mit Training oder wasauchimmer erheblich steigern, wenn du den Abschnitt 10xA insgesamt mit 90% Wahrscheinlichkeit absolvieren willst.

    Der Raum für Fehler wird massiv kleiner, damit steigt auch der Schwierigkeitsgrad. Mag dir nicht passen, ist aber simple Mathematik.

  2. Wenn ich eine bestimmte (!) Stelle nicht schaffe, MUSS ich mich sowieso verbessern. Ob mit oder ohne Savepoints. Mag Dir nicht passen, ist aber simples Gameplay-Verständnis 🙂

    Freies Speichern ist nur eine Komfortfunktion, die es mir ermöglicht, Spielabschnitte, die ich bereits bewältigt habe, nicht nochmal durchspielen zu müssen. „Leichter“ wird da nix.

  3. Da kann ich dir leider nicht 100%tig zustimmen Chris:

    Savepoint bestimmen, wann und wo ich anfange.
    Bsp 1 = Prince of Persia (WII, vorletzter Teil): Savepoint–> als nächstes eine 90sekundige Sequenz –> NICHT ABSCHALTBAR!!! –> als nächster der 1te Boss. Der Boss ist schwer, aber beim 10mal würde ich ihn knacken. JEDOCH habe ich nach dem 5ten mal die Nase voll, weil ich immer das besch**** Video davor abwarten muss = FRUST und nicht hoher Schwierigkeitsgrad.

    Bsp 2 = Fallou3 PC = Quicksave/Quickload, jeder Zeit. Bedeutet = vor jeder Entscheidung kann ich speichern, mir die Konsequenzen anschauen und ggf. laden. Wenn ich einen Kampf (egal ob schwer oder leicht) gewonnen habe, speichere ich = muss den Kampf nicht noch mal führen. Das wiederum bedeutet, dass AUSSCHLIEßLICH die KI und die jeweilige Situation den Frust und die Schriewigkeit liefern und eben nicht die Tatsache „Ach komm, muss ich jetzt wirklich wieder von A nach B laufen, nur weil ich den einen Schuss zu viel bekam?!“

    Ich KANN und WILL nicht verstehen, warum manchen Spiele das freie Speichern verwehren. Es ist mein Spiel. Und es sollte MEINE Entscheidung sein, wann und wo ich speichere.

  4. Deine Rechnung würde stimmen Harzzach, wenn es nicht oftmals mehrere schwere Stellen hintereinander innerhalb eines Savepoint-Zyklus gäbe. Für jede schwere Aktion steigt da rein mathematisch die Schwierigkeit, denn wenn ich nach jedem harten (z.B.) Sprung fix abspeicher, schaff ich es eher als wenn ich alle hintereinander perfekt absolvieren muss.

    Aber ich weiß schon was du meinst, du meinst eher die Definition von Schwierigkeitsgrad, also dem Wort. Oftmals wird Zeitaufwand mit Schwierigkeitsgrad in einen Topf geworfen, das stimmt natürlich nicht.

  5. Savepoints sind eigentlich ein Anachronismus an die Zeiten, als in der Playstation eine winzig kleine Memorykarte steckte, die anstatt ordentlicher Savegames mit umfangreichen Spielstatus nur eine handvoll Schalterdateien aufnehmen konnte. Wenn sie vernünftig gesetzt sind habe ich z.B. in Egoshootern kein Problem damit und finde sogar, dass der Spielfluss profitiert. Die Hölle sind unfair gesetzt Savepoints wie zuletzt Metro 2033 – mittlweile sind die für mich ein Grund, ein Spiel nicht zu kaufen.

  6. Es ist eben nicht DEIN Spiel. Jemand hat es erschaffen um dir genau das Spielerlebnis zu bieten dass er geplant hat. Ob einem das im Endeffekt gefällt oder nicht was der Entwickler dir da vorsetzt, das entscheidet dann jeder für sich selbst.

  7. Doch, es ist MEIN Spiel. Ich sitze davor und spiele es. Nicht jemand anders. Also sollte man mir doch bitte die Freiheit lassen SELBER zu entscheiden, wie ich speichern möchte. Das Zauberwort heisst hier „Wahlfreiheit“.

    Wenn ich Savepoints bevorzuge, spiele das Spiel mit „Savepoints On“. Bevorzuge ich freies Speichern, spiele ich das Spiel mit „Savepoints Off“.

    Oder bist Du auch der Auffassung, es sei nicht Sache des Kunden zu entscheiden, in welcher Auflösung er das Spiel zu spielen hat, welche Tasten er drücken soll um bestimmte Aktionen auszuführen? Wahl der Auflösung und freie Tastaturbelegung sind Standards. Es wird Zeit, dass die Wahl des Savegame-Systems auch Teil der optionalen Einstellungsmöglichkeiten und nicht länger fälschlicherweise als Teil des Gameplays begriffen wird.

    Wobei, sowas gab es schon. Bei Daikatana und Anachronox konnte man es sich heruassuchen, wie man speichern wollte. Sogar während des Spieles. Bei der PC-Version von Mass Effect 2 kann man auch jederzeit speichern wie man lustig und niemand geht hin behauptet, das Spiel würde dadurch weniger intensiv oder gar schlechter sein.

    Spielerlebnisse sind IMMER eine individuelle Erfahrung. Wer meint, anderen Menschen seine eigene Erfahrung aufdrücken zu müssen, hat ganz grundlegende Dinge NICHT verstanden.

  8. Die Hölle sind unfair gesetzt Savepoints wie zuletzt Metro 2033 – mittlweile sind die für mich ein Grund, ein Spiel nicht zu kaufen.

    Du alte Memme! Da boxt man sich in Rambomanier durch und zeigt dem Spieledesigner wer die dickeren Eier hat 😛

  9. Ach komm, dass nicht unterbrechbare Videos mit dem Schwierigkeitsgrad nix zu tun haben, war selbst mir klar… das ist ein Beispiel für bescheuertes Spieldesign, aber kein Argument gegen Savepoints.

  10. Ich sehe, ich ba da mit Harzzach und dem „Threadöffner“ einer Meinung 🙂

    PS: und spätestens wenn bei PC-Spielen nur 3-5 Speicherslots möglich sind frage ich mich, was der Entwickler da verschlafen hat?

    PS: ich als Speicherfreak hatte am Ende von The Witcher ~ 3,5 GB NUR AN SPIELSTÄNDEN *lach* Dafür konnte ich fast jede Stelle des Spielse wiederspielen = mehr Spaß 😉

  11. @ Chris: aber gebe es den Savepoint nicht, sondern nur freies Speichern, würde sich die Frage nach dem Spieldesign gar nicht stellen denn ICH würde NACH dem Video speichern und wäre schneller mit dem Boss fertig 😉 Also ist der Savepoint ein Störfaktion in dieser Rechnung… *lach*

  12. Es kommt auf den Titel an. Ein Spiel wie Ninja Gaiden würde durch freies Speichern getötet. Oder würdest du bei einem Spiel wie Contra freies Speichern fordern?

  13. Der Unterschied ist doch, wie lang die bestimmte Stelle ist. Lass Aktion A mal den Sprung über einen großen Abgrund sein, den du meistens hinkriegst, aber nicht immer. Wenn du über zehn Schluchten springen musst und nach jedem Sprung speichern darfst, kommst du mit etwas Glück und ohne dich groß zu verbessern durch. Fehlerfrei über alle zehn springen zu müssen und danach erst speichern zu dürfen, ist logischerweise schwieriger. Erst hier musst du dich verbessern, um das zu schaffen.

    Nach deinem Gameplay-Verständnis hätten auch Hitpoints mit dem Schwierigkeitsgrad nichts zu tun. Wenn der Boss 100.000 statt nur 1.000 Hitpoints hat, wird der Kampf schließlich nur länger, aber nicht schwieriger, oder? Abgesehen davon, dass er eben doch schwieriger wird, gerade bei Kämpfen, die viel Konzentration erfordern, die dann irgendwann auch nachlässt.

    P.S. Ich führe das hier übrigens nicht alles auf, weil ich Checkpoints total toll fände. Ich bin absolut für freies Speichern, weil ich die Art von Schwierigkeitsgradsteigerung, die Checkpoints bewirken, für strunzdämlich halte.

    Nur DASS Checkpoints die Schwierigkeit erhöhen, ist für mich ne Tatsache. Ich erlebe das gerade live mit New Super Mario Bros. mit seinen weit auseinanderliegenden Savepoints. Das Spiel verlangt mir da Skills ab, die ich mit freiem Speichern niemals bräuchte.

  14. … das ist ein Beispiel für bescheuertes Spieldesign, aber kein Argument gegen Savepoints.

    Doch. Es ist. Es gibt Leute, die haben mit dergestalt gesetzten Savepoints keine Probleme. Schön für diese Leute. Andere bekommen aber die Krätze, weil sie (oh wunder) einen anderen Geschmack haben. Savepoints zementieren ein ganz bestimmtes Spielempfinden und schliessen somit alle anderen Leute aus, die Savepoints anders gesetzt haben wollen oder selber entscheiden möchten, wie und wo sie speichern.

    Man kann aber davon ausgehen, dass in Zeiten sinkender Umsätze die Entwickler dazu übergehen werden, ihre Spiele für möglichst viele Leute attraktiv zu machen, sie konfigurierbarer zu machen, damit auch so komische Käuze wie ich vielleicht den Geldbeutel zücken. Wie gesagt, es geht mir nicht darum, nur noch freies Speichern zu haben, sondern es jedem Spieler selber zu überlassen, wie er ein reines SP-Spiel erleben möchte.

  15. Das Spiel verlangt mir da Skills ab, die ich mit freiem Speichern niemals bräuchte.

    Ja. Ausdauer, Hartnäckigkeit, Sturheit, Zähigkeit. Nenne es wie Du möchtest. Ist auch vollkommen in Ordnung, wenn man so spielen möchte.

    Doch was schadet es, wenn man dem Spieler die Wahl überlässt, wie er an ein Spiel herangeht?

  16. Das hat wie gesagt mit Savepoint überhaupt nichts zu tun. Dragon Age erlaubt auf dem PC Speichern an praktisch jeder Stelle, außer halt direkt in Kämpfen. Trotzdem gibt es diverse Szenen im Spiel, in denen du NACH einem Video direkt im Kampf stehst. Hier würdest du deinen Spielstand also trotzdem vor dem Video anlegen müssen, Speichersystem hin oder her.

    Der Designfehler in deinem Beispiel bleibt das Video, nicht das Speichersystem.

    Womit ich, wie weiter oben schon angemerkt, Checkpoints keineswegs verteidigen will. Aber macht sie doch bitte nur für die Scheiße verantwortlich, für die sie wirklich verantwortlich sind. 🙂

  17. Es schadet überhaupt nichts! Ich fänd das gut!

    Aber selbstverständlich senkt es den Schwierigkeitsgrad, weil du weitaus sicher springen können musst, wenn du seltener speichern darfst. Das hat neben Ausdauer und Sturheit was mit Lerneffekt zu tun.

    Find ich nicht doll, ich möchte so nicht spielen, aber es bleibt trotzdem so.

  18. Nach deinem Gameplay-Verständnis hätten auch Hitpoints mit dem Schwierigkeitsgrad nichts zu tun. Wenn der Boss 100.000 statt nur 1.000 Hitpoints hat, wird der Kampf schließlich nur länger, aber nicht schwieriger, oder?

    Da der Spieler aber nur über eine begrenzte Anzahl von HP und/oder Gadgets verfügt, erhöhen stärkere Gegner den Schwierigkeitsgrad, weil hier nicht Ausdauer, sondern (idealerweise) Strategie und Köpfchen, grundlegendes Verständnis der Gameplaymechaniken gefragt sind. Wähle ich zB. bei The Witcher oder NWN einen höheren Schwierigkeitsgrad, muss ich mich intensiv mit den Fertigkeiten beschäftigen, sie gezielt und bewusst auswählen und mir auch noch Gedanken darüber machen, welche Zaubertränke und Buffs mir in bestimmten Bosskämpfen weiterhelfen, bzw. welche gar unbedingt notwendig sein müssen. um überhaupt eine Chance zu haben. Wähle ich einen niederen Schwierigkeitsgrad, kann ich mit etwas Glück und geschicktem Klicken auch so durchkommen.

    Warum gibt es bei WoW den Hero-Mode für Raids? Um das Spiel dadurch schwieriger zu machen. Da wird nicht gesagt: „Wir speichern für die nächste halbe Stunde nicht mehr Deine Char-Daten.“. Da werden die Gegner tougher gemacht.

    Und DAS verstehe ich unter „unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad“. Und nicht den Umstand, ob ich nun frei speichern kann oder nicht.

  19. Ich fürchte das ganze ist eine Definitionsfrage von „Schwierigkeit“.
    Nervosität, Frust etc. kommen bei Savepoints auf und können für den einen zum Schwierigkeitsgrad dazugehören. Es verhindert Verschaufpausen und der Spieler wird gezwungen einen vorgegebenen Zeitraum die Konzentration aufrechtzuerhalten. Für mich ist das auch eine Fähigkeit, die ich zum „Können“ eines Spielers hinzuzählen mag. Bei PVP Spielen gibt es ja auch keine Speicher-Taste.

    Für den anderen sind Savepoints halt nur nervig und er sieht sich in seiner Freiheit beschränkt den eigenen Spielrhythmus mit variablen Speichern zu spielen.

    Ich persönlich mag beides. Ein Vorteil von Savepoints ist für mich auch die riesige Freude über einen weiteren, geschafften Abschnitt, wenn man ihn überwunden hat.

  20. Der Spieler verfügt immer über begrenzte Ressourcen. Ob Mario mit drei Leben über einen oder über zehn Abgründe hüpfen muss, ist ein Unterschied. Ob dein WoW-Charakter mit 20.000 Lebenspunkten gegen einen Boss im Normalmodus mit 400.000 oder im Hero-Modus mit 1.000.000 Lebenspunkten kämpft, ist der gleiche Unterschied in grün.

    Natürlich werden im Hero-Modus noch diverse andere Dinge verschärft, die du hier mit den Hitpoints in einen Topf rührst, damit am Ende bloß noch Argumentationsmatsche übrig bleibt.

    Deshalb noch mal die Frage: Wenn du bei einem Raidboss in WoW oder bei einem Gegner beim Witcher NUR die Zahl der Hitpoints erhöhst, erhöht sich dann der Schwierigkeitgrad?

    Dein Artikel oben sagt: Ja. Dabei ändert sich eigentlich nur die Dauer des Kampfes, wenn alle anderen Fähigkeiten der Bosse gleich bleiben. Ebenso wie sich die Dauer einzelner Sprungpassagen bei Mario erhöht, wenn man nicht frei speichern darf.

    Wieso erhöhen in deiner Argumentation also Hitpoints den Schwierigkeitsgrad, Checkpoints aber nicht?

  21. Ich fürchte das ganze ist eine Definitionsfrage von „Schwierigkeit“

    Ja, natürlich 🙂

    Und gerade WEIL jeder hier unterschiedliche Ansichten hat, sollte man idealerweise als Entwickler diesen unterschiedlichen Ansichten Rechnung tragen und es dem jeweiligen Spieler selbst überlassen, nach welcher Facon er glücklich wird.

    Wie bereits gesagt, wenn es diesen Schalter im Optionsmenü gäbe, „Savepoints [On/Off]“, wir müssten diese Diskussion so gar nicht führen.

  22. Mann, hätte nicht gedacht, dass mich das Problem Savepoints vs. freies Speichern so sehr in eine Zwickmühle bringt (Ich mag savepoints wirklich nicht, aber sie haben mir durchaus auch schon das Spiel gerettet, wenn ich mal wieder vergessen hab, zu speichern. Und da will ich ja nicht undankbar sein.) Aber das wirklich witzige ist doch: Auf den Konsolen gibts doch diese Retro-Spiele-Sammlungen. Und was haben diese als Neuerung alle gemein? Richtig, früher hatte man drei Leben und vielleicht noch continues und heute kann man die jederzeit(!) frei(!) speichern(!) Mag sein, dass das den Schwierigkeitsgrad senkt, v.a. steigt aber die Zahl derer, die Ghost’n’Goblins auch mal durchspielen können oder m.a.W. der Spielspaß. Und führt die ganz Harten gibts sicher irgendwo ein Achievement fürs durchspielen ohne zu speichern…

  23. Ghost`n`Goblins ist ein super Beispiel. Ich hab es nie durchspielen können. Der Frustfaktor war einfach zu hoch immer wieder von Anfang des Levels anzufangen.
    Manchmal kam ich dabei sogar noch weniger „weit“ voran als beim letzten Mal.

  24. Da darf ich dann wieder einen anderen Standpunkt einnehmen. Wenn jetzt jeder Entwickler hingeht und bei neuen Spielen zig Einstellungen zulässt wie Savepoints [ON/Off], dann schränkt das doch ein wenig ein. Es gibt doch Spiele, da sind diese Savepoints logisch in die Level integriert und die Level werden auch teilweise so gestaltet, dass es logisch mit den Speicherpunkten passt und sich Spannung mit Entspannung ablöst. Bei Spielen mit freiem Speichern ist man hier frei und gestaltet vielleicht anders.
    Ein [ON/Off]Schalter mindert da vielleicht sogar die Spielqualität eines auf Savepoints-Ausgelegten Leveldesigns.

  25. Ein [ON/Off]Schalter mindert da vielleicht sogar die Spielqualität eines auf Savepoints-Ausgelegten Leveldesigns.

    Wie denn das, wenn doch jeder SELBER entscheiden kann, wie er spielen möchte?

    Mir ist kein Spiel bekannt, welches objektiv-qualitativ darunter leiden würde, wenn man frei speichern könnte. Ob man Savepoints nun gut findet oder nicht, findet doch nur im Kopf des Spielers statt.

    Zudem, ich möchte ja jetzt nicht mit „früher war alles besser“ anfangen, aber früher haben die ganz Harten Doom auf Nightmare durchgespielt und kein einziges Mal gespeichert. Freiwillig! Obwohl sie jederzeit hätten speichern können. Intensives Spielerlebnis selbst gemacht. Ohne die vorgebenenen Barrieren betonierter Savepoints.

  26. Lol, ich habe mich schon gefragt, um was es hier wohl gehen mag, wenn die Kommentare über die magische 20 hinausgeht? Riiichtig, Harzzach tritt mal wieder eine Diskussion über Savepoints los. 😀 Naja ich habe mich schon bei der denkwürdigen und rekordverdächtigen Diskussionsrunde über Trine die Finger fusslig geschrieben. Chris und Khobar haben natürlich recht. Savepoints und gerade freies Speichern vereinfachen Gameplaymechanismen erheblich – nix mit irgendwelchen Illusionen oder sontiges Gedöhns. =)

  27. Ich finde Checkpoints für mich persönlich nicht als so schlimm, wie sie immer dagestellt werden. Ich weiß gar nicht wie oft ich schon in Spielen lange vergessen habe zu speichern und musste dann 20-30 Minuten noch mal spielen. Sind Checkpoints aber fair und gut gesetzt, kann mir das nicht passieren. Natürlich gibt es auch die Gegenbeispiele, wo ich bestimmte Stellen Gott weiß wie oft noch mal spielen musste. Für mich hat beides seine Vorteile.
    Das Argument mit den Zwischensequenzen vor einem Bossfight sehe ich auch eher als Designschnitzer. Denn der Entwickler könnte ja auch einen Checkpoint direkt HINTER das Video setzen und nicht davor. Das hat grundsätzlich nichts mit dem Checkpoint zu tun, sodnern mit dem Spieldesign.

    Ich kann mit fair gesetzten Checkpoints leben, kann aber auch verstehen, wenn Leute gerne frei speichern wollen.

  28. Ich versteh harzzachs Klage vollkommen. Spiele mit Savepoints sind für mich in erster Linie Stress. Ich will aber beim spielen nicht gestresst werden.

    Herausgefordert schon. Da besteht aber ein Unterschied. Thief 1 und 2, Deus Ex, System Shock 2 gelten bis heute als anspruchsvolle, schwierige Spiele – und oft wird damit auch begründet, dass sie finanziell keine Überflieger waren. Aber selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad gab es in keinem dieser Spiele eine Beschränkung des Freien Speicherns. Und warum war das so? Weil all diese drei Spiele auf dem Prinzip des ENTDECKENS und ERKUNDENS beruhen, auf dem Finden eines eigenen Weges. Wenn ich permanent damit rechnen muss, für meinen Entdeckungsdrang damit bestraft zu werden, nach einem Fehltritt wieder zehn Räume zurück einsetzen zu müssen, lasse ich das mit dem Rumstöbern schnell bleiben.

    Da Spieleentwickler in der Regel keine Sadisten sind, wissen sie um diesen Fakt. Was sagt uns das nun im Folgeschluss über das Gros von Konsolenspielen? Sie müssen aus Levelschläuchen bestehen (und auch Sandboxspiele wie die GTA´s bestehen aus nichts weiter als einer Aneinanderreihung von Levelschläuchen). Je mehr Seitenwege, desto größer die Gefahr des Scheiterns. Je mehr Scheitern, umso größer der Frust beim Spieler. Und was folgert daraus aus Portierungen von Konsolenspielen auf den PC? Genau, Levelschlauch. Und was lässt all das für Thief 4 und Deus Ex 3 befürchten, die als Multiplatformer entwickelt werden? Levelschläuche. Wer also die am PC in den 90ern so liebgewonnene Erfahrung des freien Umherstreifens als Bedingung für ein befriedigendes Spielerlebnis in 3D-Welten verinnerlicht hat, für den ist ein Savepoint-System der Abturner schlechthin – bzw. eine Warnung, dass es mit der grenzenlosen Freiheit im Spiel wohl nicht allzuweit her sein kann.

    Ich hab das in meiner PC-Spielevita nur zwei Spielen verziehen: Psychonauts. Trotz des grenzgemeinen letzten Levels im Fleischzirkus. Und Hitman 1. Weil hier der Verzicht auf ein Speichern im Level eine bewusste Gameplay-Entscheidung war. Das nervenzehrendste Spiel aller Zeiten.

  29. Ganz ehrlich, wenn ich substanzlose Prollkommentare lesen möchte, gehe ich zu 4players oder ins heise-Forum … hier möchte ich doch bitte um ein wenig mehr Gehalt bitten. Danke!

  30. Zur Kenntnis genommen und akzeptiert.

    In dem Beitrag von bartgesang steckt aber so viel „Buhu. Früher war alles besser!“ das ich nicht anders konnte als „substanzlos rumzuprollen“. Allein schon die zu Tode genudelten Beispiele – fällt denn den „Ewiggestrigen“ echt nix anderes ein außer immer wieder „Deus Ex“, „System Shock“ & „Psychonauts“…

    Dann nochmal ernsthaft: Wie hälst du es mit meinem Contra-Beispiel (egal welcher Teil) von weiter oben? Das Spiel funktioniert imo mit freiem Speichern nicht.

  31. Natürlich funktioniert freies Spiechern in JEDEM Spiel. Ebenso wie Savepoints in jedem Spiel funktionieren. Auf einer rein technischen Ebene. Rein subjektiv ist natürlich jeder einer anderen Meinung.

    Beispiel Trine: Wunderwunderschöner Plattformer. Aber ein besch… Savegame-System, bei dem nur nach Abschluss eines kompletten (!) Levels abgespeichert wird und die im Level verteilten Checkpoints nur zum Wiederbeleben während einer Session sind. Das Spiel wäre rein vom Gameplay immer noch wunderwunderschön, wenn ich die Möglichkeit hätte selber entscheiden zu dürfen, wann und wo ich speichere.

    Nehmen wir Halo. Hatte nur Savepoints. War aber auf Schwierigkeitsgrad „Leicht“ so leicht, dass es nicht weiter gestört hat. Auf „Schwer“ war das nur noch NERVTÖTEND, alle paar Minuten SCHON WIEDER vom letzten Savepoint durch die ganze Map zu latschen. Das Spiel wurde dadurch nicht schwerer (denn das wurde über die Gegnerstärke geregelt), sondern nur nerviger.

    Einem Bioshock wurde ja auch nicht vorgeworfen zu leicht zu sein, weil man in der PC-Version frei speichern konnte, sondern weil nach Ansicht mancher Leute die Vita-Chambers mit ihrer automatischen Wiederbelebung die Folgen „schlechten“ Spieles nahezu eliminiert haben.

    Und warum ein Diablo 2 im SP-Part ein Savegame-System haben musste, bei dem das MP-Spielerlebnis simuliert wird, das hat mir bislang auch niemand erklären können. Diablo 2 wäre mit einem Savegame-System wie beim Vorgänger nicht schlechter oder gar leichter gewesen.

    Ob Savepoints einem Spielerlebnis zuträglich sind oder nicht, das macht jeder Spieler mit sich selbst aus, weil jeder ein Spiel unterschiedlich empfindet. Und das sollte sich auch in der freien Wählbarkeit des Savegame-Systems niederschlagen.

  32. Hallo Ranor,

    nun, nun. Das früher alles besser war, habe ich in meinem Schreib nirgends behauptet und würde ich auch nie tun. Ich zock grad Redneck Rampage (Bezug via gog). Als wirklich besser kann man das nun wohl schwerlich bezeichnen. Aber auf andere Art als gut dann doch schon.

    Wieso ich (neben Hitman, der da sicher nicht reinzählt) die üblichen Verdächtigen der „Ewiggestrigen“ wie du so schön sagst, aufgezählt habe, hängt damit zusammen, dass das Spiele sind, die definitv darunter leiden würden, wenn man in ihnen NICHT frei speichern könnte (jetzt mal die Leute außen vor, die Thief ohne Zwischenspeichern spielen, weil sie noch irgendwelche Ziele im Leben brauchen). Und hier sehe ich tatsächlich ein Problem. In Zeiten von Multiplatforming (Kosteneffezienz und so), geht es den in diesen Spielen zu einiger Perfektion gebrachten Spielprinzipien (und deswegen fallen ihre Namen halt auch immer wieder) nämlich quasi systembedingt an den Kragen. Nicht weil Konsole der Teufel und überhaupt der Untergang der Welt wäre. Sondern weil sie in bestimmten Feldern gameplay-technisch anders funktioniert. Freies Speichern ist da die deutlich sichtbare Spitze des Eisberges. Und das ist ärgerlich, weil ich gezwungen bin, mich in liebgewordenen PC-Genren mit halbgaren Hybriden abfinden zu müssen, die einfach nicht mehr die Brilianz von grafisch längst überholten Titeln von vor zehn Jahren erreichen, weil sich die Entwickler standhaft weigern, beispielsweise Elemente wie Freies oder Savepoint-gebundenes Speichern in ihrer Konsequenz für das Spiel als Ganzes bis zum Ende durchzudenken. Aber mal sehen. Vielleicht ringe ich Ewiggestriger mich ja noch dazu durch, mal „Alpha protocol“ anzutesten. Ist ja nicht so, dass ich mich nicht gern eines besseren belehren lassen würde.

  33. Im Falle von Diablo 2 ist die Erklärung, wie in diversen Post-Mortems der Entwickler auch nachzulesen, ganz einfach: Da wird im SP-Teil nicht der MP-Teil „simuliert“, sondern es läuft ganz schlicht der MP-Code mit nur einem Spieler. Dass der Multiplayer hier zuerst entwickelt wurde und der SP-Modus nur eine leicht angepasste Variante davon ist, ermöglichte letztendlich erst die hohe Qualität des Spiels im MP, gerade verglichen mit der direkten Konkurrenz im ARPG-Genre, bei denen die Entwicklung meist mit dem Singleplayer begonnen wird, an den dann mehr schlecht als recht Multiplayercode rangepappt wird.

    Rein technische Erklärung natürlich, die das Savegame-System nicht besser macht. Ich hätte da auch lieber frei speichern wollen.

  34. Das erinnert mich an Tomb Raider (1&2) Zeiten. Ich habe es auf dem PC gespielt, ein Kumpel auf der Playstation.
    Als einziger Grund dafür, daß die Playstation-Version mit Speicherkristallen arbeitete, kam mir damals die Speicherlimitierung der Speicherkarten der Playstation in den Sinn, andere Gründe habe ich nicht gesehen. Soweit ich in Erinnerung habe, waren die Kristalle auch nach einem mal Speichern sogar weg gewesen.

    Gut, nun bin ich das andere Extrem; während mein Kumpel sich in TR1 über jeden blauen Speicherkristall gefreut hat, war ich im vorletzten Level von TR2 auf dem PC schon bei Spielstand-Nr. größer 500. Aber, halt jedem das Seine, bloß wenn man keine Wahl hat ists halt auch doof.

  35. Also bei Prince of Persia (alte Trilogie für die PS2) retten Savepoints imo das Spielerlebnis. Sprung geschafft, saven, Falle ausgewichen, saven. Das zerstört den gesamten Spielfluss und würde auch nicht zur Art des Protagonisten passen. Zumal man ja durch den Sand jede Menge mini-Savepoints hat, was schon sehr angenehm ist.
    Am schlimmsten ist es bei Resident Evil, wo man sowohl ein Farbband benötigt, als auch den passenden Raum finden muss. Das finde ich auch absolut zum Kotzen. Aber prinzipiell muss ich dir zustimmen, die Schwierigkeit steigt durch feste Savepoints nicht. Das Level bleibt immer gleich und die Anforderungen an den Spieler, das Level zu bestehen, bleiben auch gleich. Für mich sind SP eher ein Mittel der Spielführung.

  36. Hallo zusammen!
    Etwas zur Definition des Schwierigkeitsgrades:

    Bisher wurde von den EIGENEN Fähigkeiten diskutiert, je höher diese ausfallen im Vergleich zu den Anforderungen eines Spiels, desto leichter fällt es einem die Herausforderungen des Spiels zu bewältigen. Es wurde auch erwähnt, dass die eigenen Fähigkeiten auf technischen wie auch psychologischen Faktoren beruhen. Es ist also nicht nur wichtig über gute Reflexe, Hand-Augen-Koordination, Feinmotorik etc. zu verfügen sondern auch über genug Motivation, Geduld, Konzentration etc. Ich glaube diese Ansicht ist unvollständig. Es muss lauten:

    Eigene Fähigkeiten = technische Fähigkeiten +
    psychologische Fähigkeiten +
    INFORMATION

    Beispiel: WOW –> Ich war ein PVP-Monster und hatte Pech in die beste Raidgruppe auf meinem Server aufgenommen zu werden. Das war lange Zeit vor irgendwelchen Addons also max. lvl 60. Die Gilde setzte sich zusammen aus ein paar der erbärmlichsten Spieler, die mir je untergekommen sind. Der Rest war einfach nur schlecht. Als ich dann in den Instanzen war als Heiligpriester musste ich plötzlich 125 % geben um mitzuhalten. Es lag einfach daran, dass ich nicht wusste, was ich mich erwartete. Jeder andere Spieler hatte durch hunderte von Wipes herausgefunden, wo, wie und wann er was zutun hatte. Während ich von jedem unregelmässigen Dmgoutput und jeder Spezialattack völlig überrascht wurde. Mir fehlten die Infos!

    Beispiel2: Overlord + Hack and Slay-Spiele –> Wer kennt das nicht, endlich schafft man es zum Endboss bearbeitet ihn ganz gut und plötzlich kommt eine Spezialattacke die einen weghaut, nun heisst es wieder letzten Savepoint laden. Das eigene Spiel hat sich nicht verbessert, Reflexe und Konzentration alles gleich, aber man hat diese zusätzliche Information, und das ermöglicht einem bei der nächsten Spezialattacke rechtzeitig in Deckung zu gehen.

    Wann ihr weiter über die Auswirkungen der Savepoints auf die Schwierigkeit reden wollt, wäre es gut eine gemeinsame Definiton zu gebrauchen um Missverständnisse zu vermeiden.

    Mir gefällt die kreative Definiton von Chris den Schwierigkeitsgrad als Zeitaufwand für die Überwindung eines Hindernisses zu definieren. Wenn wir sein Beispiel aufgreifen, und ein bisschen ausschmücken, sieht das ganze so aus: Wir haben eine Schlucht, die man durch 10 schwierige Sprünge überwinden muss. Ist man in der Lage so einen schwierigen Sprung mit einer 93 % Erfolgsrate zu absolvieren, wird man in mehr als der Hälfte der Fälle schweitern, die Schlucht in einem Run zubewältigen. Hat man eine 25 % Erfolgsquote pro Sprung, hat man eine solide 0 % (=0.25^10) Chance in einem Durchgang auf der anderern Seita anzukommen. Führt man nun ein freies Speichern ein, und zählt zum Beispiel 30 sek pro Jumpversuch, wird es nur wenige Minuten dauern auf der anderern Seite anzukommen, es besteht nicht einmal ein Bedarf seine 25 % Fähigkeit auf 93 % zu steigern.

    Fazit: Der Zeitaufwand vom freien Speichern -> Savepoints explodiert exponentiell. Selbst wenn man berücksichtigt, dass der Spieler sich bei den Savepoint-games stärker weiterentwickelt und seine Erfolgsrate steigern kann , beträgt der Zeitaufwand ein mehrfaches im Vergleich zum freien Speichern. Hat Chris also recht und Harzzach unrecht? Was das einfache theoretische Beispiel betrifft hat Chris vollkommen recht. Er hat aber vergessen zu berücksichtigen, dass die Hersteller über diese Problematik bescheid wissen. Die Produzenten sind deshalb gezwungen das Savepoint-Spiel massiv zu vereinfachen um dem exlodierten Zeitaufwand einzudämmen. Harzzach hatte UNRECHT ein Spiel mit freiem Speichern wird nicht gleichschwer sein, es wird deutlich anspruchsvoller sein müssen um ähnlichen Zeitaufwand wie Savepoint-games zu gewährleisten.

    Durch den erhöhten Schwierigkeitsgrad und der Möglichkeit an diesen speziell schwierigen Stellen zu arbeiten ohne Zeit für mittelschwere, erfahrungsarme Passagen zu verschwenden bin ich überzeugt, dass der Lerneffekt beim freien speichern deutlich höher ausfällt als bei Savepoint-Games.

  37. Ich finde Savepoints dann nervig, wenn sie schlecht gesetzt sind. Ich HASSE Kontrollpunkte vor Videos (noch schlimmer: Nicht abschaltbare Videos). Aber da hatte Chris recht: Das ist schlechter Umgang mit Savepoints, aber kein Fehler der Savepoints an sich.

    Ferner ist es auch nervig, wenn nach einem Savepoint ein Haufen sehr leichter Abschnitte kommt und zum Schluss, also vor dem nächsten Savepoint, etwas richtig schweres ansteht. Wenn man in diesem letzten Abschnitt dann nämlich versagt, muss man die ganze Kinderkacke davor nochmal erledigen. Das hat dann (meiner Ansicht nach) nichts mehr mit größeren Schwierigkeitsgrad zu tun, sondern ist eine unnötige Gängelung der Spieler und sorgt im Endeffekt nur für ein künstliches Pushen der Spielzeit.

    Ansonsten habe ich keine grundsätzlichen Probleme mit Savepoints und sehe es in etwa wie Chris. Die erhöhte Herausforderung durch das Verwehren einer freien Speichermöglichkeit ist für mich, sinnvoll eingesetzt, positiv. Die Entwickler müssen aber gut nachdenken, wie sie die Savepoints verteilen.

    Ich kann eh nicht ganz nachvollziehen, warum Savepoints bei heutigen Entwicklern so beliebt sind. Die müssen dabei doch mehr arbeiten, als wenn sie einfach freies Speichern einbauen würden? Zudem dürfte ein (schlecht umgesetztes) Savepoint-System auch den Frust erhöhen, was für die heutige Zielgruppe (meist eben Casuals) den Wert des Spiels auch nicht erhöht.

    Auch wenn ich Chris im großen und Ganzen recht gebe: Freies Speichern hat nunmal immer den Vorteil, dass man sich die Herausforderung selbst zurecht schneiden kann. Man wird dabei ja nicht zum Speichern gezwungen.
    Ich versuche in Half-Life z.B. zu vermeiden, ständig wieder nachzuladen, wenn ich unnötigerweise HP verloren habe. Das macht den Spielfluss nämlich auch kaputt.
    Früher als Kind habe ich bei C&C (oder anderen RTS) auch gerne nachgeladen, wenn ich unnötigerweise Truppen verloren habe. Das war teilweise dann so schlimm, dass ich bei nahezu JEDER Einheit nachgeladen habe. Ich habe dann verzweifelt nach Wegen gesucht, die Einheit doch noch zu retten, was sogar oft funktionierte, weil ich quasi alle zwanzig Sekunden gespeichert habe und dementsprechend gerade weit genug zurück gehen konnte, um Fehler zu korrigieren. Dann hatte ich zwar absurd gute Abschussverhältnisse; gut war ich aber trotzdem nicht, weil ich zu sehr vom Speichern und Trial and Error abhängig war. Als ich dann anfing, im Internet zu zocken, wurde das besser, weil man da für den Rest der Partie mit seinen Fehlern leben muss.

    Fazit: Ich stehe den Savepoints mit Ambivalenz gegenüber. Manchmal verfluche ich sie, manchmal bringen sie die Würze ins Spiel. Ich für meinen Teil glaube jedenfalls nicht, dass man allgemein gültige Aussagen über die Speichersysteme machen kann. Es hängt stark von der Art des Spiels und der Entwickler ab.

  38. SINNVOLL gesetzte Savepionts werden vom Gamedesigner festgelegt um Gameplayspeziefische Spannungsbögen zu ziehen.

    Dabei sollte gewährleistet sein, dass der Spieler AUSSCHLIESSLICH zurückgesetzt wird wenn er entweder Unaufmerksam (z.B. nimmt „kleinere“ Gegner nicht ernst) war oder über nicht genügend Skills verfügte. Selbstverständlich sollte das dem Spieler vermittelt werden (Bsp. COD bei Tod durch Granate).

    Durch die Savepoints haben ALLE meine Aktionen innerehalb des Abschnitts unwiederrufbare Konsequenzen. Dadurch gibt der Spieler seinen Aktionen einen höheren Stellenwert womit er intensiver am Spielgeschehen teilnimmt.

    Games sind kein Wunschkonzert wenn der Gamedesigner möchte das du Abschnitt X hochkonzentriert und fehlerfrei absolvierst dann nimm das entweder so hin oder cheate….
    Ich hätte mir z.B. bei Borderlands gewünscht das nicht jedes Level 1 Monster mich das komplette Spiel angreift (ebenfalls nervig und sich wiederholend), aber das sind nunmal einfach nur dumme Tiere die ihr Revier verteidigen und nicht checken das ich 20 Level über ihnen bin.

    Der Savepoint on/off Button sollte aber auch meiner Meinung nach vorhanden sein, wobei die Zocker wissen sollten das sie sich erwähnten Spannungsbogen zerstören.

    Interessantes (in Europa) aktuelles Beispiel zum Thema Savepionts/Schwierigkeitsgrad/Bedeutung des virtuellen Ablebens ist Demon Soul´s auf der PS3.
    Hier wird jeder Fehler des Spieler gnadenlos bestraft jedoch ist es niemals Unfair.

    Gute Nacht ^^

  39. SINNVOLL gesetzte Savepionts werden vom Gamedesigner festgelegt um Gameplayspeziefische Spannungsbögen zu ziehen.

    Komisch, wie war es dann möglich, dass Spiele ohne Savepoints, wie zB. ein System Shock dennoch unglaublich spannend waren?

    Ich bleibe dabei. Der Gamedesigner sollte TUNLICHST die Finger davon lassen dem Gamer vorschreiben zu wollen, auch welche Weise dieser ein Spiel erleben soll. Das macht jeder selbst auf seine individuelle Weise. Wenn der Gamedesigner nämlich entsprechende Inhalte (!) in sein Spiel packt, dann kommt die Spannung von alleine, ob mit oder ohne Savepoints.

    Deine Argumentaton bestätgt hingegen Vorwürfe, dass Savepoints nur als Hilfsmittel zur Streckung dünnen und unvollständigen Inhalts benutzt werden, um dem Spieler mehr vorzugauckeln als eigentlich da ist.

  40. Savepoints dienen faulen Spiele-Entwicklern, sie vereinfachen die Entwicklung erheblich.

    Ich zocke jedes Game mit Savepoints im God-Mode durch, das klappt wunderbar und nervt nicht. Der letzte solche Titel, den ich ohne Cheats versucht habe, war Far Cry. Nie wieder.

    Und ich bin niemand, der laufend auf Quicksave haut, ich lege nur meine Speicherpunkte selbst fest.

  41. Ich verstehe das nicht. Wieso machen es Savepoints leichter, ein Spiel zu entwickeln? Ist das von der technischen Umsetzung nicht vergleichbar aufwändig wie freies Speichern bzw. sogar noch ein bisschen umständlicher? Ganz zu schweigen von der Verteilungsbalance der Kontrollpunkte – daran muss man bei freiem Speichern ja kein Gedanke dran verschwenden.

  42. Savepoints sind ein erprobtes Mittel, um die Spielzeit zu verlängern. Der Entwickler muss nicht entsprechende Inhalte schaffen, um für Spielzeit zu schaffen, sondern verlängert die Spielzeit durch entsprechend gesetzte Savepoints in Verbindung mit kniffligen Spielsituationen. Schönstes Beispiel hierfür ist „Sudeki“. Mit Savepoints eine Spieldauer von ca. 8-10 Stunden, mit Hilfe von Trainern gerademal die Hälfte, knapp 4 Stunden, da man sich die schier gar endlos erscheinende erneute Rennerei vom letzten Savepoint durch 3 Mrd. schon vorher gelegter Trashmobs spart.

    Und eine Verteilungsbalance bei Savepoints ist von einem Praktikannten an einem Tag zu machen. Man gibt ihm den Levelaufbau, eine Liste der Skriptevents und Bosskämpfe und grob eine Vorgabe, wie weit die Savepoints auseinanderliegen sollen. Schwupp, fertig. Nicht gut gesetzte Savepoints werden von den Gamern, die solche Spiele kaufen, eh schön geredet, bzw. als Herausforderung angenommen.

    Mit übrigens auch ein Grund für Auto-Heal. Erspart einem das aufwendige Testen und Balancen der Verteilung von Medkits.

  43. Nunja… ich wollte eher darauf hinaus, dass ein Savepoint-System insgesamt etwas komplexer zu implementieren sein dürfte als Freies Speichern und zwar unter der Annahme, dass der eigentliche Inhalt des Spiels fix ist.

    Wenn Entwickler sich für ein Savepoint-System entscheiden, nur um ihre(n) Unfähigkeit/Faulheit/Zeitmangel zu retuschieren (als nachträgliche oder vorher bewusst getroffene Entscheidung), dann wäre das Spiel wohl so oder so nichts gutes geworden.

  44. Der Punkt ist ja, gute Spiele zeichnen sich dadurch aus, dass sie sowohl mit als auch ohne Savepoints funktionieren. Siehe ein Mass Effect, ein Bioshock, ein Dragon Age. Gelten als erstklassige Spiele, sowohl mit Savepoints auf den Konsolen, als auch mit freiem Speichern in der PC-Version. Ein Savegame-System ist Teil des Interfaces und sollte wie die Tastaturbelegung oder Detailtiefe nach Belieben vom Spieler selbst gewählt werden dürfen. Jedoch ein Savegame-System als fixes Gameplay-Element zu definieren … nun ja.

  45. Das Eine schließt ja das Andere nicht aus.
    Ich kann gut verstehen das die PC-Zocker sich diesbezüglich beschnitten fühlen, weil sie der Meinung sind das sie ein einfach und gewohntes zu implementierendes Feature einfach nicht bekommen.

    Doch die Konsoleros/Multiplattformer wissen was es heißt als Jill Valentine mit Herzklopfen im Herrenhaus nach den Schreibmaschienen zu suchen. Wenn diese Spiele damals freies Speichern gehabt hätten wären sie bei weitem nicht so Nervenaufreibend gewesen und dadurch vieleicht wieder schnell in der Versenkung verschwunden.

    Warum sollten Savepoints nicht teil des Gameplay sein solange die Lernkurve gut definiert ist?

    Klar wenn ich 10 mal einen 30 Minuten Abschnitt zocken muss bekomm ich auch das kotzen, aber das ist heute sehr selten der Fall. Meistens liegen die Savepoints nah beieinander und man muss max. 5 mal einen Abschnitt wiederholen.

    Ohne dir nahetreten zu wollen Harrzach (ich bin ein regelmäßiger Leser) aber warum lässt du dir den Spielspass durch sowas vermiesen? Wenn du zurückgesetzt wirst mach doch einfach den Godmode an und lass ihn bis zur letzten Todes-Stelle aktiviert.

    greetz moe

  46. Mit genau den gleichen Argumenten könnte ich hingehen und sagen: „Liebe Savepoint-Freunde, niemand zwingt Euch zu speichern, wenn ihr nicht wollt. Wenn ihr es spannender haben möchtet, dann speichert eben nicht!“

    Verstehst Du? Es geht mir um WAHLFREIHEIT! Ich möchte selber entscheiden dürfen, wie ich speichern möchte. Ebenso, wie man selber Tastaturbelegungen definieren kann, wie man Auflösungen und Detailtiefe festlegen kann. Aber Savegames? Nein, das wird plötzlich zur Gameplay-entscheidenten Sache hochstilisiert, an der nicht gerütelt werden darf.

  47. Hallo Anonymus,

    was du sagst ist ein wichtiger Punkt, der mir nach meinem Statement auch noch durch den Kopf gegangen ist. Das Stichwort hierzu ist IMMERSION. Ich würde behaupten, die geht bei einem Savepoint-System schneller verloren als beim Freien Speichern. Dein Beispiel schildert es ganz gut. Klar ist es nervenzehrend, nach dem rettenden Savepoint suchen zu müssen, permanent das Damoklesschwert des Scheiterns in Sichtweite der Schreibmaschine im Hinterkopf, das mit Wiederdurchspielen bereits bekannter Abschnitte bestraft würde. Die Sache hat nur einen Pferdefuss: Genau dieses Prinzip der Spannungserzeugung macht es dir verdammt schwer, den schönen Zustand zu erreichen, für Momente vergessen zu können, dich in einer Phantasiewelt zu befinden. Savepoint-Systems schreien dir permanent entgegen: Du spielst ein Spiel!

    Das kann man an sich selbst gut testen. Man nehme beispielsweise Max Payne zur Hand, für den PC entwickelt, Freies Speichern. Ausser im schwersten Modus, der zunächst freigespielt werden muss. Hier hat man maximal fünf Speichermöglichkeiten (allerdings im Level frei wählbar). Das hat zur Folge, dass man sich bei einem vorhergehenden Durchgang bereits Gedanken macht, an welchen Punkten man diese taktisch klug setzen könnte. Macht auch Spass und ist eine Herausforderung und am Ende überlebt Mona Sax. Aber hat man noch Spass daran, in den Leveln mit der Bullet Time herum zu improvisieren? Oder der gut erzählten Geschichte zu folgen?

    Ist ein bisschen wie beim Sex. Was ist schöner: Entspannt miteinander in Stimmung kommen und gucken, wohin sich die Sache diesmal entwickelt. Oder beim Beginn vom Partner mit der Aussage konfrontiert zu werden, dass er heute bitte dreimal kommen möchte. Aber auch da sind die Geschmäcker ja Gott sei Dank verschieden. Sollen sie nur aber bitte auch bleiben dürfen.

  48. Nunja, eigentlich neige ich ja in der Diskussion Harzzach zu und habe lange scrollen müssen, bis das Hauptargument kam – Contentstreckung! Persönlich macht es mir keine Freude eine bestimmte Tastenkombination innerhalb von microsekunden immer wieder drücken zu müssen, aber das ist ja auch vielleicht dem Alter geschuldet ;-)und sowieso Geschmacksache

    Andererseits muss man das Thema aber auch Spielbezogen sehen. Es gibt Spiele, die funktionieren nur ohne freies Speichern, wer wollte etwa in L4D eine Speicherfunktion und gleichzeitig behaupten, das Spiel mache dann noch „Spass“? Dennoch, beim Großteil der Spiele gebe ich Harzach sowas von Recht.

    Grüße, Take

  49. Nein, es ist nicht „aufwändig“, ein Spiel mit Savepoints zu entwickeln. Es ist fast so einfach, wie ein Spiel ganz ohne Speicherfunktion.

    Ich brauche nicht den gesamten Status der virtuellen Maschine, inkl. aller abgelaufenen, noch nicht abgelaufenden und gerade ablaufenden Skripte festhalten, sondern ich drücke einfach kurz vor einem Savepoint den „Resetschalter“, so wie am Ende eine 80er-TV-Serienfolge und brauch mich dann nur noch um das Inventar zu kümmern.

    Wo ich die Kontrollpunkte hinlege, brauche ich auch nicht zu „balancen“, sondern die packe ich dort hin, wo es am wenigsten Scherereien macht.

    Ein Feature, mit dem man Savepoint-Spiele ausstatten könnte, wäre die Funktion „springe zum nächsten Savepoint“. Denn im Gegensatz zum freien Speichern, wo sich der Status aus dem kompletten vorangegangen Spiel ergibt, steht er am Savepoint ja bereits vorab fest. So könnte ein Spieler die nervigsten Passagen einfach per Fast Forward überspringen oder gleich bis zum Abspann.

    Daran zeigt sich auch schon, daß Savepointspiele Zeitverschwendung sind, da der eigene Einfluß auf die Spielmechanik annähernd Null ist.

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