Rechenbeispiele

All Points Bulletin, dieses GTA-ähnliche MMO, hat angeblich knapp 100 Mio. Dollar an Entwicklungskosten verschlungen und kann knapp einen Monat nach dem Release lediglich 130.000 registrierte Spieler vorweisen.

Registrierte Spieler sind hier aber nicht automatisch laufend zahlende Spieler, so dass die Angabe, im Schnitt würden die Kunden 28$ pro Monat für dieses Spiel ausgeben, sich nicht auf die 130.000, sondern wahrscheinlich auf deutlich weniger Spieler bezieht, da die Reaktionen der Spielerschaft auf diesen Titel jetzt nicht gerade positiv ausfielen. Nimmt man zudem an, dass zumindest alle registrierten Spieler im Schnitt 50 $ für das Spiel beim Kauf hingelegt haben, kommen wir auf einmalige Umsätze von knapp 6,5 Mio. $. Nehmen wir ferner wohlwollend an, dass von den 130.000 registrierten Spielern die Hälfte immer noch aktiv ist. Somit kommen wir auf laufende monatliche Einnahmen von etwa 1,8 Mio. $. Nehmen wir dann in unserem jugendlichen, von keinerlei betriebswirtschaftlichen Kenntnissen befleckten Leichtsinn an, der Betrieb von APB würde keine laufenden Kosten verursachen. Keiner Serverkosten, keine Wartung, kein Bugfixing, keine neuen Inhalte. Einfach nur ein Raum voller Server, die durchlaufen. Das Geld kommt automatisch auf ein Konto und es gibt nie Probleme im Zahlungsweg. Und ja, auch kein Marketing, keine Werbung. Nehmen wir daher an, die Anzahl zahlender Spieler würde in etwa gleich bleiben. Selbst unter diesen höchstidealen Bedingungen würde es knapp 4,5 Jahre brauchen, bis alleine nur die Entwicklungskosten wieder eingespielt werden. Ich denke, es ist daher nicht wirklich überraschend, dass der schottische Entwickler von APB insolvent ist und bereits große Teile der Belegschaft entlassen wurden. Ich rechne kaum damit, dass das Spiel das Ende des Jahres erlebt.

Dann erfahren wir, dass Warner, die ein Teil der Projekte von Midway nach deren Bankrott übernommen haben, eines dieser übernommenen Projekte, “This is Vegas”, wahrscheinlich eine Art OpenWorld-Action-GTA, offiziell eingestampft hat und der Entwickler die Tore schliessen musste, nachdem jemand bei Warner ENDLICH mit dem Rechnen begonnen hatte. Bis Ende letzten Jahres hat dieses Projekt schlappe 50 Mio. $ (43 Mio. bei Midway, der Rest bei Warner) verbraten und es benötigte, bei monatlich ca. 250.000 $ Kosten, immer noch etwa ein Jahr, bis es fertiggestellt wäre. Also plus 3 Millionen Dollar. Es kommen dann die Kosten für Marketing und Werbung hinzu, die heutzutage locker 20-30% des eigentlichen Entwicklungsbudgets ausmachen können. Wieviel Warner für dieses Projekt an Midway gezahlt hat, wissen wir nicht. War die Summe schon Teil der 7 Millionen seitens Warner oder kommt das noch extra hinzu? Spielt letztendlich keine Rolle, da man bei Warner an möglichen steuerlichen Abschreibungen rettet, was noch zu retten ist, bevor noch mehr gutes Geld dem schlechten Geld hinterhergeworfen wird.

Gibt es bei solchen Projekten überhaupt so etwas wie Budgetkontrolle? Funktionierendes Projekt-Management? Wie kann man 50 Mio. für ein recht belangloses Actionspiel ausgeben und im Gegenzug nicht einmal ein fertiges, hochpoliertes Spiel bekommen? Respektive 100 (!) Millionen (!) Dollar für ein ödes, unfertiges MMO?

Ich schimpfe ja gerne auf Publisher und inkompetente Schlipsträger. Gerne, ausführlich und manchmal auch zu Recht. Aber angesichts so mancher Geschichten, die ich selbst erlebt habe oder die man erst so nach und nach mitbekommt (Hallo, Piranha Bytes!), muss ich ab und an Publisher und Schlipsträger in Schutz nehmen. Es gibt Entwickler, denen man nicht einmal 2 Euro für die Busfahrt nach Hause vorstrecken möchte. Ein striktes Projektkorsett mag zwar die Kreativität einschränken, aber es erhöht UNGEMEIN die Chancen, am Ende des Tages ein solides, vernünftiges Spiel in den Händen zu halten, welches dem Investor Gewinn, dem Entwickler ein Auskommen und dem Spieler viel Spass bringt. Und viel Geld/keine Restriktionen machen nicht automatisch gute Spiele. Darf ich hier nur an Ion Storm und deren “Design is Law!” erinnern? John Romeros Hybris und der beinahe fatale Genickbruch für den damaligen Geldgeber Eidos?

Zudem ich so manchem Entwickler, bzw. Firmen-Chef bewussten Betrug und Abzocke vorwerfe. Investoren-Gelder einholen, das eigene Vermögen natürlich juristisch wasserdicht aus der Schusslinie nehmen. Sich selbst maßlos überhöhte Bezüge gönnen. Willenlose, viel zu brave und naive Mitarbeiter nach Strich und Faden ausnehmen. Viel Lügen erzählen. Die Firma ausquetschen bis zum Gehtnichtmehr. Sich danach zur Ruhe setzen und vom Vermögen leben, bzw. bei prekärem Kontostand oder Langeweile den nächsten dummen Investor suchen.

Denn die Mutter der Idioten ist immer schwanger!

13 Kommentare zu „Rechenbeispiele

  1. „Dummen Investoren“ ihr Geld abnehmen ist Teil des Geschäfts Harzzach. Das macht jede Kreissparkasse mit Oma Kwasunke und ihren Lehman-Papieren.

    Letztlich findet auf diesem Weg auch eine Auslese statt und die Mittel verteilen sich von den dumb people zu den smart people. Und finanzieren dann am Ende letztlich erfolgreiche Projekte.

    Wer die Regeln nicht beherrscht, spielt halt nicht mit. Sparbuch existiert, auch für Erben und andere Geldsäcke. 😉

  2. „Aber angesichts so mancher Geschichten, die ich selbst erlebt habe oder die man erst so nach und nach mitbekommt (Hallo, Piranha Bytes!), muss ich ab und an Publisher und Schlipsträger in Schutz nehmen. “

    kannst du mal was genaueres dazu (PB) sagen?

  3. Damit meine ich Gothic 3, wo man sehr schnell gemerkt hatte, dass Klowood ausnahmsweise NICHT der pöse Publisher war, sondern PB ganz alleine das Teil vergurkt hatten.

    Persönlich miterlebt habe ich das Desaster von „Breed“, wo zum Schluss ein offener Krieg zwischen CDV, dem vollkommen verzweifelten Publisher und den strunzedummen, arroganten Entwickler-Prolls von Brat Design tobte. Meine Fresse! Das erste und bislang auch einzige Mal, dass ich jemanden aus vollstem Herzen und ohne Gewissensbisse lebenslange Sozialhilfeabhängigkeit gewünscht habe. Und es heute immer noch tue 🙂

  4. „Damit meine ich Gothic 3, wo man sehr schnell gemerkt hatte, dass Klowood ausnahmsweise NICHT der pöse Publisher war, sondern PB ganz alleine das Teil vergurkt hatten.“

    Wobei man hier sagen muss das die Schuld wohl eher beide Parteien betrifft. PB für das überschätzen der eigenen Fähigkeiten und Klowood für das verfrühte raushauen des Spieles, das sie mit dem add-on und anderen Entwickler-Team wiederholt haben.
    PB hat mit RISEN ein ordentliches RPG hingelegt, bleibt abzuwarten wie es um Gothic4 aussieht(obwohl man hier dazugelernt zu haben scheint den das Spiel wurde nicht letztes Jahr wie geplant veröffentlicht).

    Ansonsten stimmt deine These schon.

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