In einer Art vorgezogenem Weihnachtsgeschenk erhielt ich eine eine Art inoffizielle Gamecard für World of Warcraft, zu der ich nicht wirklich Nein sagen konnte, interessierte es mich doch schon, wie umfangreich die Änderungen sind, die mit Patch 4.03 einhergingen. Zwar könnte ich den Rotz auch überall nachlesen, selber spielen und selber erfahren heißt aber die Devise, seit ich auf Presse-Reviews und -Previews ein gewisses Häufchen lasse.
Neben all den offensichtlichen Umgestaltungen der Landschaft auf Grund der massiven (!) Verwüstungen, die Deathwing hinterlassen hat, den Änderungen an Klassen, Rassen und Berufsfertigkeiten, sind mir zwei Dinge besonders positiv aufgefallen:
Zum einen wäre das die neue Musik für viele der alten Gebiete und Zonen. Der perfekte Score für die jeweilige Stimmung, die jeweilige Landschaft, die jeweilige Fraktion, die dort das Sagen hat. Düster und depressiv, hart an der Grenze zum Wahnsinn und Größenwahn bei den Verlassenen. Episch, melancholisch und esoterisch, zudem noch mehr Prärie-Feeling in Mulgore bei den Tauren. Die Goblins bekommen eine schnelle, frische und fröhliche Party-Mukke mit mechanischen Untertönen und in Orgrimmar erklingt für die Fraktion der Orks zwar das übliche Tschingderassabumm aus Trommeln und Blechbläsern, diesmal jedoch eine Note martialischer, brutaler und “gnadenloser”. Doch nicht nur die Städte und Stützpunkte, auch die Zonen wie Brachland, Eschental oder das Arathi-Hochland bekommen neue, sehr gute Soundtracks verpasst. Ganz große Klasse!
Zum anderen wäre das die Quest-Qualität. Dass Blizzard es mit Hilfe der Phasing-Technologie nun schafft, individuell fortschreitende, “dauerhafte” Ereignisse in einer persistenten Online-Welt zu kreieren, darüber wurde schon jede Menge erzählt. So ist es schon beeindruckend, wie man auf Hordenseite über eine lange Questreihe hinweg die letzten Tage der Verlassenen-Invasion von Gilneas erlebt, bis hin zum finalen, heutigen Zustand. Da wird alles an Registern gezogen, was Blizzard an Technik-Featuren in WoW zur Verfügung steht. Ein derzeit nicht immer fehlerfreies, aber prinzipiell hervorragendes Tool, um in einem MMO Geschichten und Ereignisse zu präsentieren und zu erzählen. So toll das alles auch ist, ist es doch nicht das, was mir an den Quests aufgefallen ist. Zudem man als Veteran unzähliger Singleplayer-Spiele derartige Erzählmechanismen bereits zur Genüge kennt.
Es ist die Qualität der Quests, nicht unbedingt ihre Präsentation.
So bekommt man im Startgebiet der Verlassenen den Auftrag sich um drei frisch erwachte Untote zu kümmern, weil es nicht unbedingt eine angenehme Erfahrung ist, nach einem meist gewaltsamen und schrecklichen Tod (das hier ist schliesslich Azeroth und nicht der beschauliche Südwesten Deutschlands) in seinem eigenen zerschlagenen und verrotteten Körper wieder aufzuwachen. Drei Untote, drei Geisteszustände und drei Schicksale, die wunderbar illustrieren, wer die “Verlassenen" sind, was sie antreibt und warum sie, wie man später im Silberwald sieht, die Dinge tun, die sie dort eben tun. Denn dort wird dem Spieler nach und nach gezeigt, dass es zwischen der Fraktion der Verlassenen und dem ehem. Hauptgegner, der untoten Geißel, eigentlich kaum noch Unterschiede gibt. Die Verlassenen sind nicht die “Guten”, nur weil man diese Fraktion spielen kann. Sie sind auch nicht platt und plakativ die Bösen, weil sie ohne Skrupel die Dinge tun, die ihrer Meinung nach getan werden müssen. Die Verlassenen sind frei von sterblicher Moral, frei von Emotionen, nüchtern und rational und strukturiert und organisiert wie die SS-Lagerverwaltung eines Konzentrationslagers im 2. Weltkrieg, wenn man nüchtern Buch darüber führt, wie man die Vergasung der Gefangenen wirtschaftlicher und effizienter durchführen kann.
Blizzard hatte ja im Vorfeld angekündigt, dass der Konflikt zwischen Allianz und Horde wieder stärker im Vordergrund stehen würde. Und mit dem neuen Führer der Orks, mit Garrosh Hellscream haben wir auch einen Menschenhasser, einen Orc-Rassisten par Excellence an der Spitze der Horde, ein selbst für Orkverhältnisse extremer Kriegstreiber und Militarist, der in seinem Streben nach endgültigem Sieg über die Allianz immer mehr Grenzen überschreitet. Denn als im Steinkrallengebirge ein übereifriger Ork-General in einem friedlichen Druidenhain Hinweise auf Massenvernichtungswaffen platziert, um selber einen Grund für den Einsatz der eigenen Massenvernichtungs- waffe zu finden, da macht es sich Hellscream sehr einfach, in dem er dem General die gesamte Verantwortung für das Gemetzel an Unschuldigen zuschiebt. Weil er ja an die “Ehre” glaubt, die er und die Horde seiner Meinung nach hat. Die Invasion des Iraks, das Belügen der Weltöffentlichkeit, die Feigheit der Verantwortlichen lässt grüßen!
Im südlichen Brachland erlebt man den Genozid der Allianz an den dort friedlichen Tauren und erkennt, dass der Kreislauf aus Hass, Rache, Gemetzel, Hass, Rache, Gemetzel ohne Unterbrechung jeden Tag aufs neue angefeuert wird, scheinbar ohne Aussicht auf Unterbrechung dieses fatalen Zyklus.
Es gibt immer wieder Quests, bei denen man kurz innehält und sich fragt, ob das alles eigentlich noch so “in Ordnung” ist. Mitgerissen in einem heftig tobenden, Kontinente umspannenden Weltkrieg ist nur wenig Spielraum für freie Entscheidungen. Führe ich die Befehle aus, auch wenn ich weiß, dass sie falsch sind? Oder verweigere ich mich, ganz genau wissend, wie witzlos diese Entscheidung ist, findet sich doch ruckzuck jemand, der diese Befehle buchtstabengetreu ausführt.
Man kann World of Warcraft als eSport betreiben, als lustiger Feierabendspass mit Freunden in einer Gilde, oder zur Verlängerung des zu kurz geratenen Penis verwenden.
Seit Patch 4.03, seit der Zerschlagung von Azeroth kann man World of Warcraft auch als Reflektion über Krieg, Gewalt und Moral erleben. Seit Patch 4.03 ist World of Warcraft ein Antikriegs-Spiel. Seit Patch 4.03 ist World of Warcraft ein Spiel auch für Erwachsene.
Ich muss sagen, ich bin mehr als nur entzückt. Ich bin begeistert!
Führe ich die Befehle aus, auch wenn ich weiß, dass sie falsch sind?
Die Frage zeigt ganz gut das Problem auf, denn die angesprochene Wahl hast du innerhalb einer Questreihe ja nicht. Ähnliche Quests gab es in Lichking auch schon, bei denen beispielsweise vom Spieler, grob zusammengefasst, verlangt wird: „Folter mal den Gefangenen da für uns. Würde das ja selbst tun, verträgt sich aber mit unserem Ehrenkodex nicht.“
Du hast nicht wirklich die Wahl, dich dagegen zu entscheiden, wenn du die Questreihen und die Geschichte des jeweiligen Gebietes weiter spielen willst. Dass du dir als Spieler diese Fragen an den entsprechenden Stellen stellst, finde ich gut und spricht für dich, aber stellt tatsächlich WoW selbst diese Fragen? Ist mir bisher noch nicht untergekommen.
Deshalb finde ich das „Anti“ vor dem „Kriegsspiel“ hier etwas deplatziert.
Nein, das Spiel deutet nur an. Aber liest man die Questtexte, lauscht den Unterhaltungen von NPCs und läuft mit offenen Augen durch die Welt, anstatt den Blick nur stur auf die XP-Leiste zu richten, kann man viele Dinge wahrnehmen, die auf den ersten Blick nicht zu sehen sind. WoW’s Welt ist sehr ambivalent geworden. Es gibt keine Guten und keine Bösen mehr, kein Schwarz und Weiß. Man erfährt mehr über die Motive der Gegner, als einem für einen ruhigen Schlaf lieb sein kann (weil plötzlich nachvollziehbar), man erlebt die Grausamkeit der eigenen Verbündeten und vor allem im Silberwald erlebt man Verwüstungsorgien der Verlassenen, denen gegenüber der Feldzeug der Geißel nur ein Kindergeburtstag war. Wie man dies alles wahrnimmt, das überlässt Blizzard dem Spieler, Dir wird nichts aufgedrängt. Aber wer Augen im Kopf zu sehen und einen Kopf zu denken hat, der kommt schon ein wenig ins Grübeln.
Und das ist einer der Gründe für den immensen Erfolg von WoW. Es steckt für jeden etwas drin, jeder kann entwas entdecken, was ihn anspricht, ohne dass es beliebig oder oberflächlich ist. Und für mich als alten Rollenspieler ist da derzeit sehr viel zu entdecken. Sogar ohne dass ich das neue Addon kaufen muss 🙂
Für mich als WoW-Nichtkenner (und allgemein eher Nicht-MMORPG-Spieler) ist der Bericht ja sehr interessant. Was ich aber nie verstehen konnte: wie funktionieren diese Addons? Ist das ursprüngliche WoW überhaupt noch erhalten?
Ich habe heute die Questreihe im Steinkrallengebirge abgeschlossen. Nachdem ich den General getötet hatte und zurück zur Festung geschickt wurde, hatte ich gehofft, dass ich erklären kann, warum der General tot ist. Leider ist der Questverlauf anders und ich musste zusehen, wie die Frau vom Taurenhäuptling und der ganze Posten vernichtet und der Druidenhain zerbombt wurde. Ich wollte das nicht. Ich wollte die Sache klären. Ich wollte, dass alles ganz anders ausgeht. Im nachhinein habe ich es bereut, dass ich zur Festung zurückgekehrt bin. Ich wünschte ich wäre einfach in ein anderes Gebiet geflohen. Dann gäbe es den Taurenstamm und die Druidenschule vielleicht noch.
Wenn World of Warcraft nun kein Anti-Kriegsspiel ist, bin ich wohl geistig labil und mache mir zuviele Gedanken über virtuelle Schicksale.
Solche Addons fügen in der Regel neue Gebiete hinzu, erhöhen die maximale Levelgrenze, es gibt neue Klassen, neue Berufe, neuen Schnickschnack. Zugriff gibt es natürlich nur für Spieler, die das Addon erwerben. Wer es nicht hat, bleibt zB. am Pier stehen, wenn man ein Schiff betritt, welches den Spieler in das neue Gebiet befördert oder man kann nicht höher als Level XYZ steigen. Hier unterscheiden sich Addons für MMOs nur marginal von denen für SP-Spiele.
Das „ursprüngliche“ WoW existiert nur noch auf inoffiziellen Freeshards da Blizzard die Welt und das Gameplay eh mit jedem größeren Patch verändert. Da verschwinden NPCs und dazugehörige Quests, neue NPCs und neue Quests tauchen auf. Talentbäume werden zurückgesetzt, weil das Gameplay verändert wurde.
Ich könnte mir gut vorstellen, dass Blizzard irgendwann „Classic“-Server anbietet, auf denen man WoW in einer hinreichenden Annäherung an die damalige Releasefassung zocken kann, quasi als Nische für all die Hardcore-Freaks, die den Zeiten nachtrauern als man für die damaligen Endgame-Dungeons zuerst wochenlang Material farmen musste, um Zauber, Tränke und andere Verbesserungen herzustellen, um dann in einer das ganze Wochenende umfassenden Mega-Session den finalen Boss zu erreichen und auch noch zu legen. Oder für die Jungspunde, die erst noch Ruhm und Ehre sammeln müssen und man nur dann als l33t gilt, wenn man WoW in der Classic-Variante spielt 🙂
Ich glaub ja, daß man aus WOW eigentlich ein ganz ordentliches Singleplayerspiel machen könnte. Aber für ein Multiplayerspiel erscheint mir das Ganze irgendwie lächerlich.
Ihr wisst schon: Luke Skywalker, Luk3 Skywalk3r, zLuKEz zSkYw4k3Rz, etc…
Ein Richard Garriott würde gerade bei dieser Questreihe im Steinkrallengebirge weise mit dem Haupt nicken, hat er damals bei Ultima den Spieler gerne mit Quests traktiert, zu deren Bewältigung man entweder moralisch sehr fragwürdige Dinge tun musste (höflich ausgedrückt) oder man verzichtete auf die Quest, den Loot, die Questbelohnung.
Seine Lieblingssituation war (ich glaube, in Ultima VI) eine Quest, in der eine Gruppe Kinder von einem bösen Zauberer befreit wurde (gut gemacht, braver Avatar), diese Kinder dann freudestrahlend und tanzend dicht und eng um den Spieler herumstanden, dass dieser nur dann vom Fleck kam, um das Spiel fortzusetzen, wenn er die Kinder tötete.
Es gibt eine WoW-Quest im Silberwald, wo man verschollene Soldaten der Horde finden und zurückbringen muss. Begleitet wird man dabei von einer Gruppe von NPCs, die plötzlich damit anfangen die gefundenen Soldaten wegen Fahnenflucht umzubringen. Im Questverlauf wird dem Spieler von diesen NPCs dann auch gesagt, dass er seine Klappe halten und bei der offiziellen Wahrheit bleiben soll, die Soldaten wären tot aufgefunden worden. Das ist eine „Rettungsmission“, wo im Hals plötzlich so ein Klumpen entsteht. Gerade die neuen Quests für die Verlassenen im Silberwald oder dem Vorgebirge sind vielfach einfach nur krank. Aber passend zu diesem Volk.
Gut, es gibt auch viel Unsinn und jede Menge sarkastische Seitenhiebe. Wie zB. die Abrechnung mit den drei Spielertypen „Volln00b“, „Power-Gamer“ und „Rollenspieler“. Was besonders dann witzig wird, wenn man Spieler, die 20 Euro für ein ganz spezielles Reittier ausgegeben haben, auf diese eine Quest mit „Johnny Imba“ hinweist. Meiohmei, da gibt es Leute, die sich hierbei tatsächlich auf den Schlips getreten fühlen 😉
Wie gesagt, ich bin von der inhaltlichen Questqualität, die mit Patch 4.03 Einzug gehalten hat, schwer beeindruckt.
Schön, mal eine Meinung abseits von neuen Endgame-Dungeons und PVP-Skilltrees zu lesen.
Die verbesserten Quests hören sich durchaus interessant an, nur leider habe ich nach über zehn hochgespielten Charakteren die Lust verloren, nochmal neu anzufangen – ich weiß ja leider, was mich am Ende der Reise erwartet, und das ist der Teil des Spiels, der mir nicht mehr gefällt. Dasselbe ist mir schon im letzten Addon passiert – da habe ich mit einem neu erstellten Todesritter alle neuen Quests und Gebiete gemacht (auch wenn ich schon auf dem höchsten Level war), nur um des Erlebnisses Willen – und mich dann wieder am Ende gelangweilt.
Um diesen Frust zu umgehen, werde ich dieses Mal nicht nach Azeroth, Kalimdor (und Northrend) zurückkehren, auch wenn es mich kräftig in den Fingern juckt 😉
Als Nachteil dieser Phasing-Technologie wird ja gesagt, dass man die Spieler in einer Zone künstlich voneinander trennen würde, wenn diese sich in unterschiedlichen Phasen einer Questreihe befänden. Angesichts mancher Namen und manches Spieler-Verhaltens ist das aber eine gute Sache 🙂
Aber wer bei WoW mehr Wert auf Spielatmo legt, schaltet eh den Chat aus, lernt entsprechende Vollhonks zu ignorieren und/oder schliesst sich auf RPG-Servern Leuten an, die ebenfalls die Welt als Rollenspiel-Erlebnis genießen wollen. Mit der Zeit lernt man zB. nur solche Spieler anzusprechen, deren Char-Name irgendwie zur gewählten Figur/Volk passen könnte. Man ignoriert „xxx_COOL_xxx“ und „WurstmitSenf“ und (mein persönlicher Favorit: „Nananana batman“) und erfreut sich einfach seines Lebens.
Du kannst es gerne wieder versuchen, gerade weil es eben NICHT mehr der selbe alte Rotz ist, den man nach dem fünften Durchspielen nicht mehr sehen kann. Die Levelstufen für die Zonen wurden zT. verändert, die Reiserouten, die Reihenfolgen geändert und es gibt haufenweise neue Quests.
Was leicht irritierend ist, wenn man reflexhaft bestimmte Orte und NPCs aufsuchen möchte, dann aber feststellt, dass entweder der Ort oder der NPCs nicht mehr vorhanden oder beim jetzigen Levelstand erreichbar ist. Oft genug steht man auch in einer Siedlung und fragt sich, wo denn all die gelben Questlichter auf der Minimap sind. Die Quests gibt es schon, nur muss man von den altgewohnten Wegen Abschied nehmen und den zT. recht strikten Questreihen folgen, die einen in ungewohnter Weise kreuz und quer durch die Zone führen. Vor allem die Startgebiete sind ein Quell steter Freude.
Interessanter Text. Ich komme erst in den kommenden Tagen dazu, die ganzen Veränderungen tatsächlich auszukosten – welche Zonen sind denn besonderes empfehlenswert? In einigen, etwa dem Arathi Hochland, scheint sich laut Berichten ja nur wenig getan zu haben.
Ja, es gibt Zonen, die noch nicht „ganz fertig“ erscheinen, wie zB. das Arathi-Hochland. Ein etwas kruder, holperiger Mix aus wenigen alten und neuen Quests. Der Silberwald ist hingegen eine wahre Perle. Bei anderen Gegenden wie zB. Feralas weiß ich nicht, was dort quest-technisch getan wurde, weil ich auf Grund eines Bugs eine Questreihe in Desolace nicht abschliessen kann (HINWEIS: Während des Spielens von „Nicht so schnell“ und der anschliessenden Quest „Hinter verschlossenen Türen“ NICHT ausloggen, NICHT Desolace verlassen, weil sonst ein Quest-NPC nicht ansprechbar ist), die mich vermutlich nach Feralas führen wird. Und bevor das nicht passiert, werden die Quests dort nicht freigeschaltet. ZB. das Steinkrallengebirge kann auf Horden-Seite quest-technisch erst dann erschlossen werden, wenn man im Eschental entsprechend vorangeschritten ist.
Hier erweist sich die neue Queststruktur für meinen Geschmack als zu strikt für den Openworld-Charakter der Spielwelt.
Klasse Artikel!
Genau deswegen werde ich auch weiterhin WoW spielen und mich nicht nur um das Endgame kümmern, sondern auch wieder in die Low-Level Gebiete eindringen mit neuem Twink xyz. Zum Glück gibts es mit Cataclysm wieder neue Dinge auch außerhalb der neuen Höchstlevelgrenze und der Raids zu entdecken.
Viel Spaß bei weiteren Entdecken wünscht Xixuu
Die neuen Quests sind überwiegend klassse. Es hat schon was für sich, dass viele Regionen in sich geschlossene Abenteuer bieten, die einfach gut geschrieben sind. Die Rambo-Parodie im Rotkammgebirge ist zwar ein wenig übertrieben, aber die Kriminalgeschichte in Westfall ist einfach toll (wenn die Fortführung in der Todesmine auch ein wenig buggy ist). Und natürlich hat man sich früher über die Rennerei aufgeregt, wenn man wegen irgendwelcher blöder Vogelfedern um die halbe Welt gescheucht wurde. Heute kriegt man fast alles, was man besorgen soll, 50 Meter vom Questgeber entfernt.
Aber die Isolation raubt auch das Gefühl, sich einer großen Welt zu befinden. Es ist viel mehr so, als ob man von Level zu Level hüpft. Ein bisschen was geht da auch verloren, leider. Die Auftragstafeln in den Städten sind ein sehr lahmer Ersatz.