Geruhsam und gemächlich, wie ich mich durch Word of Warcraft tanke, bin ich erst jetzt dazu gekommen, mir die beiden neuen Rassen anzuschauen, bzw. jeweils einen neuen Char durch das jeweilige Startgebiet zu jagen. Vorgestellt habe ich mir im Vorfeld, vor allem auf Basis diverser Screenshots und Filmchen und Previews so einiges. Im hohen Maße war ich auf die Worgen, die neue Rasse auf Seiten der Allianz gespannt. Weniger interessant fand ich die Goblins, um es mal höflich auszudrücken. Von daher dachte ich mir, sei es wohl eine kluge Entscheidung zuerst mit den Solala-Goblins zu beginnen, um sich später dann mit einem Worg zu steigern.
Der geneigte Leser wird es sich bereits denken können, Klein-Harzzach lag mit seinen Einschätzungen mal wieder um 180 Grad vollkommen verkehrt und daneben!
Während der paar Stunden, um meine herzallerliebste und so herrlich durchtrieben-charmante Schamanin von Level 1 bis 13 zu bringen, musste ich wahlweise schallend laut lachen oder grinsen oder einfach nur schmunzeln. Ich möchte nicht allzu viel verraten, aber von den Totems der Goblin-Schamanen, die sich NATÜRLICH mit Gewalt in den Boden bohren, um der Erde spirituelle Energie für niedere Goblin-Belange zu entreissen, über Fertigstädte, die jeden modernen Stadtplaner sprachlos machen würden, bis hin zu diversen kleinen Fehlerchen und unglücklichen Zufällen, die Schuld daran sind, dass man das Startgebiet der Goblins nicht (mehr) aufsuchen kann, wird mir das Bild eines hysterischen, chaotischen, anarcho-turbo-kapitalistischen und vollkommen durchgeknallten Volkes vermittelt. Die Quests stellen eine gute, abwechslungsreiche Mischung aus traditionellen Sammelquests und all diesem neumodischen Phasing-Zeugs dar. Quest-Texte und NPC-Dialoge sind größtenteils urkomisch und motivieren zum Lesen jedes Satzes. Und es gibt jede Menge abseits der Questlaufwege zu Entdecken. Kleine Details, nette Einfälle, Items und NPCs, die alle mithelfen eine lebendige und glaubwürdige Welt aufzubauen.
Großartig!
Gut, dann aber flugs rüber zu den Worgen. Werwölfe, Gestaltwandler und ein Art Design, welches an neblige Moore im schottischen Hochland denken ließ. Düster und viktorianisch. Eine Seuche, die ein menschliches Königreich allmählich in ein Land voller reissender Bestien verwandelt. Der verzweifelte Kampf der menschlichen Bevölkerung gegen die Verlassenen UND die Werwölfe. Verrat und heimliche Massaker. Das alles versprachen diverse Previews und Vorschauen. Was aber letztendlich daraus geworden ist, kann zumindest ich nur als selten große Enttäuschung bezeichnen.
Ich beginne auf dem Marktplatz von Gilneas und plötzlich laufen an die drei Millionen Worgen herum und jagen die menschlichen Bewohner aus der Stadt. Einfach so, schwupps aus dem heiteren Himmel. Dann wird mein Char in einer etwas plump inszenierten Skriptsequenz gebissen (weil die Verletzungen und erlittenen Bisse durch Worgen in den Kämpfen davor ja total harmlos waren) und *schwupps* wird er gestaltverwandelt. Dann vergehen offenbar einige Wochen, mein Char wird gefangen und mittels eines Trankes wird versucht den Mensch im Worg anzusprechen. Danach spielen der Trank oder gar seine Herkunft keine Rolle mehr. Dann prügelt man sich mit den Verlassenen und *schwupps* steht da plötzlich eine Nachtelfe in der Landschaft und labert kryptisches Zeugs. Kurze Zeit später, also *schwupps*, gibt es eine druidische HuschHusch-Zeremonie und ich kann wieder meine menschliche Gestalt annehmen, das Tier in mir ist besiegt. Interessiert aber niemanden sonderlich, weil plötzlich jeder in Gilneas ein Worg zu sein scheint. Oder auch nicht. Lässt sich nicht so gut auseinanderhalten. Gestaltwandeln und so. Was aber auch nicht tragisch ist, ist das Gestaltwandeln nur ein kosmetischer Trick, der spielerisch keinerlei Auswirkungen zu haben scheint. Auf jeden Fall sind Menschen und Worgen plötzlich total gute Freunde (nachdem man sich nur Wochen zuvor gegenseitig den Schädel eingeschlagen, bzw. aufgefressen hat) oder es sind alle wiedererweckte Worgen und können sich daher gut riechen oder wie auch immer. Man schlägt die Verlassenen-Invasion zurück, um sich dann *schwupps* in Darnassus, in der neuen Hauptstadt der Worgen zu befinden. Achja, zwischendurch versinkt dank der Erdbeben, die ganz Azeroth erschütterten, auch noch Teile des Königreichs Gilneas im Meer.
Sicher, zwischen all dem *schwupps* gibt es viele Quests, aber die sind soooo langweilig, so überhaupt nicht spannend, weil es dem dafür verantwortlichen Team nicht gelang eine entsprechend mystisch-horrormäßige Atmosphäre aufzubauen, denn wir reden hier schliesslich von einem uralten Fluch. Einem WERWOLF-FLUCH, dammich!!! Stattdessen gibt langweilige NPCs, öd-schwülstig-peinliche Dialoge, überhaupt keinen Spannungsbogen. Die Quests spiegelten so gut wie gar nicht wieder, dass sich hier ein menschliches Königreich zum Entsetzen seiner Bewohner allmählich in Werwölfe verwandelt. Hopplahoppholterdipolter und *zack* ist mein Werwolf ein Verbündeter der Nachtelfen und alle haben sich ganz doll lieb. Piep Piep!
Schrecklich!
Was bei den Goblins zu meiner großen Überraschung perfekt funktioniert hat, das Einfangen der Seele und des Charakters einer spielbaren Rasse, hat bei den Worgen überhaupt nicht funktioniert. Ganz und gar nicht. Noch schlimmer, es ist nicht nur fade, sondern auch langweilig geraten. Nicht, dass da nichts passieren würde, es passiert leider viel zu viel. Der Spieler wird atemlos durch einen engen Quest- und Levelschlauch gehetzt, ein Skriptereignis jagt das andere, aber Spannung, Story- und Weltendetails und die für eine überzeugende Atmosphäre notwendige Ruhe bleiben komplett auf der Strecke bleiben. Das einzig positive ist die Optik, das Art Design des Worgen-Startgebiets und (wenn man zuvor auf Hordenseite die Questreihen im Silberwald gespielt hat) der Umstand, dass einige Ereignisse und Quests sich auf manche Silberwald-Quests beziehen und umgekehrt, manches sogar parallel in der jeweiligen virtuellen Zeitlinie stattzufinden scheint.
Schade.
Aber gut, für überzeugte Hordenspieler ist die Allianz ja schon immer ein großer Haufen öder Langweiler gewesen … was Ivy Blitzlspritz, eines fernen Tages eine glorreiche und superschwerreiche Managerin des Bilgewasserkartells, nur zu gerne bestätigt, während sich die Spuren von Sebastian Grodelic irgendwo im darnassischen Laub verlieren werden.
Die unterschiedliche Questqualität der Worgen- und Goblinstartgebiete wurde schon während der Betaphase zu Cataclysm moniert, und es verwundert, dass sich Blizzard dieser Kritik nicht annahm und die Startgebiete unverändert veröffentlichte.
Ich habe nach Release bei Rassen angespielt und kann deinem Beitrag in Gänze zustimmen.
Geschmack ist ja bekanntlich subjektiv, aber die qualitativen Unterschiede zwischen beiden Startgebieten sind hier so offensichtlich, dass man wohl von „Keine Zeit mehr, Spiel muss veröffentlicht werden“ sprechen muss. Und das seitens Blizzard …
OT: Klowood ist endgültig pleite, keine Investoren gefunden. Soll nun „verwertet“ werden! Quelle: Gamestar
Und wann steigt die Party?
Und endlich mal wieder ne gute Fantasy Serie „Game of Thrones“:
Ich vermute, dass wieder Blizzards Begeisterung für die Horde zugeschlagen hat – dort ist bekanntlich alles liebevoller und einfacher (z.B. Warsong) gestaltet.
Seit einer Woche spiele ich nen Goblin, mir gefiel das Startgebiet sehr gut, die Grafik sieht fantastisch aus und an einer Stelle kommt sogar „Serious Sam“ Atmosphäre auf. Dank Dungeon-Browser kann man zügiger leveln, man kann dank schnellem Ruf-Farmen sein Lieblingsmount reiten, man rennt nicht mehr meilenweit nur um irgendein Fertigkeiten-Buch zu erhalten um für den Beruf weiter Punkte sammeln zu dürfen. Waffen müssen nicht mehr mühsam erlernt werden, die Rep-Kosten sind gesunken, man muß als Jäger nicht mehr einen Sack ausschließlich für Pfeile oder Kugeln hergeben. u.s.w.
Einzig die Dungeons bis Cata sind ein wenig zu einfach geworden, sonst hat sich die lange Auszeit gelohnt. Es macht nach Jahren wieder richtig Spaß zu zocken.
noch ein kleiner Bash zum Schluss:
Nenne mir den Unterschied zwischen einem Anal-Plug und einem I-phone;
Richtig: Das Anal-Plug kostet weniger.
cheeeers
Interessant, aber ich muss erstmal THE WIRE zu Ende schauen.
Aso, eins muss ich noch loswerden. Erbstücke in Dungeons führen dazu, daß dessen Träger afk einem Mitspieler folgt, um dem Rest der Gruppe das Gefühl zu geben, hier gerade eine Instanz zu viert zu „meistern“.
Meistens hat der Erbstückträger einen 3-4mal höheren gearscore als der Rest der mittelprächtig bis gut equippten Gruppe und läßt sich deswegen gut für speedruns einsetzen, wenn er „mitspielt“.
Das fällt mir auf in den classic-dungeons.
Anspruch-null
so long bb
Bis zu den Cata-Heros, die seit Release mit diversen Patches & Hotfixes entschärft wurden, gibt es KEINERLEI Anspruch in den Instanzen.