Polemische Überspitzung

via Videosift.com

Obwohl es nicht gerade fair ist zum Schluss mit dem irren Gezocke von “Quake Done Quick” zu kommen, wo Skill und enorm viel Schweiss und Tränen zusammenkommen mussten … es steckt jede Menge Wahrheit in dieser Polemik.

Heutige Shooter sind oft genug ein dekadenter, devolvierter Witz gegenüber dem rasanten und freien (!) Gameplay damaliger Shooter, wo dem Spieler Freiheit nicht in Form von etlichen Quadratkilometern offener Landschaft mit nix drin und umgekehrt proportional vorhandenen Achievements vorgegaukelt wird, sondern wo in den wenigen Metern enger Korridor-Level mehr spielerische Freiheit existierte als in allen SP-Kampagnen aller modernen Military-Shooter zusammen. Heutige Shooter, vor allem Vertreter der Majors, sind nichts weiter als dreiste Bettler, die einem unentwegt ins Ohr brüllen, ob man nich mal ‘n Euro für dieses oder jenes hat. Kein Anspruch, nur hohles Blingbling, aber dafür dann ständig die Hand offen halten, weil die 40-50 Euro Kaufpreis ja immer noch nicht genug sind.

Aber gut, was soll die Aufregung. Schaut man sich mal aktuelle Quartalsberichte einiger Majors an, so wird schon wieder laut und eifrig das neue Umsatzplus bejubelt. SO laut, damit niemand mitbekommt, dass schon wieder der Verlust dementsprechend gestiegen ist. Die großen Spiele-Publisher drehen vielfach auf immer höherer Taktung immer mehr Geld durch, ohne dass dabei etwas hängenbleibt. Die Marktbereinigung schreitet voran, die Marktsättigung und die anschließende Marktkonzentration auf zwei, drei Uber-Majors wird in den kommenden Jahren stattfinden und dann, dann ist die Zeit reif für den nächsten, ganz großen Crash, den all die kleinen Publisher und Indies und Download-Plattformen locker überstehen, da sie nicht das Problem haben trotz steigender Umsätze mehr Geld ausgeben zu müssen, als man einnimmt, um zu noch höheren Umsätzen zu kommen, damit vielleicht eines Tages auch mal Geld übrig bleibt.

18 Kommentare zu „Polemische Überspitzung

  1. Ach ich weiß nicht so recht, vielleicht habe ich früher auch nur die falschen Shooter gespielt. Aber so viel Freiheit hatte man in Doom oder Duke-3D auch nicht, und bei Half-Life (1) wusste man auch immer, wo der Entwickler die nächste zu durchquerende Tür hin gestellt hat. Ich glaube, da verklären wir manches. Für mich ist es eher Können, einen vergessen zu machen, das alles nur mehr oder weniger Korridore sind, So für mich im immer noch fulminanten erstem Bioshock, das einem am Schluß auch noch innerhalb der Geschichte erklärte, wieso man eigentlich die ganze Zeit auf den vorgezimmerten Schienen der Entwickler lang lief und keine freie Entscheidung hatte.

    Open World ist meistens dann ja auch nur ein Levelraum. Wobei ich gerade, verspätet, nach Fallout-3 durch das Vegas-Fallout wandere und da sogar mich täuschen lasse und glaube, ich wäre frei. Bin ich freilich auch nicht.

    Mir ist ein ehrlicher Tunnelshooter wie Dead Space lieber als so ein vermurkster Täischungsversuch wie beim neuen Witcher.

  2. Ich denke mit Vorliebe an die Zeiten aus Half-Life 1 zurück als ich wegen dem schlechten Kill der mich unnötig viel Energie gekostet hat, den letzten Savestand (nicht Checkpoint) geladen habe um den Durchgang in besserer Perfektion hinter mich zu bringen um kein Medipack zu verwenden, wie ich das Grauen im Nacken spürte als ich bei Quake 1 durch düstere böse Gänge taperte und mich trotz Rockets in der Hand nicht sicher fühlte. Ich weiss noch wie ich bei Quake 2 auf The Edge, nachmitags zwei, drei Stunden die Sprünge u.a. zur Megahealth geübt habe um abends dann bei den Clanwars warm gespielt zu sein. Ich weiss noch wie ich bei Unreal die Athmo in mich aufgesaugt habe weil der Shooter damals mich TAGELANG an den Rechner fesselte weil es inovativ war, weil es abgeschlossen war wenn man es durch hatte. Deus Ex 1, Alien Trilogy, Arx Fatalis, Brohers in Arms,Terror from the Deep, Nomad Soul, Daggerfall, Morrowind, Dark Forces, Jedi Knight, Max Payne, System Shock 1,2 etc etc etc.. alles Dinge an die ich mich heute mit eine Lächeln erinnere.

    Heute bin ich 35, bezeichne mich als Vollblutgamer, Killerspielspieler, soweit Familie und Job es zulassen habe ich meine Nachmittage vor virtuellen Gegnern auf den Abend und die Nacht verschoben und muss aber seit Jahren feststellen das das Genre, wie alles vielleicht, auf leichte verdaubare schnell durchzukauende Masse angelegt ist. Wo CoD4MW1 noch eine Inovation war, ist heute Call of Duty 15, Return to the Moon, nichts anderes mehr als weitere Schläuche, weitere sinnfreie Ballerorgien mit Autoheal, weitere non-inovative Geschichtenerzählerei wie bei den zwölfunddreissichsten Teil davor. Vorgekauter Ballermassenkonsum im Jahrestakt, Vollpreisabzocke für 6-7 Std Daueraction, noch ne Std als DLC, durch Medien und Marketinghype zum Vollpreistittel verpflichtet, ätzt sich die Belanglosigkeit heutiger Spiele in meinen Verstand. Letztes und bestes Beispiel die Grafikblender-Langeweile SP Kampagne von BF3.

    Ich danke Dir für den heutigen Beitrag. Ich glaube ich bleib einfach Oldshool…. und install getz mal Q1.

  3. Mit „spielerischer Freiheit“ meine ich auch nicht die Auswahl zwischen drei Türen, sondern die Wahl der Mittel und den Weg bis zu der einen, nächsten Tür. Gerade die Speedruns zeigen ja schön auf, welche Abkürzungen findige Spieler finden, wie sie Gameplay-Features auf eine Weise nutzen, welche die Entwickler nicht vorgesehen haben. In einem Shooter, der massiv davon abhängt, dass man das richtige Skript in der richtigen Reihenfolge auslöst, wo man nicht selbst „spielt“, sondern oft genug nur Statist in einer durchgeplanten Skriptabfolge ist … da gibt es keine spielerischen Freiheiten.

    Es ist der Unterschied zwischen „Ich gebe Dir diese Werkzeuge und dieses Ziel. Wie Du die Werkzeuge einsetzt, um das Ziel zu erreichen, das ist Deine Sache.“ und „Du darfst nur das und das in der und der Reihenfolge tun, damit das Spiel überhaupt weitergeht.“.

  4. Die Leute, die davor warnen die eigenen Erinnerungen zu manipulieren und sich selbst ein Goldenes Zeitalter zu schaffen, haben natürlich nicht unrecht. Man ist nicht frei von der Versuchung die Vergangenheit zu verklären. Darum versuche ich auch zu vermeiden alle (!) aktuellen Spiele zu verdammen, nur weil sie aktuell sind. Und gemäß Sturgeons Law bestand das damalige Angebot auch zu min. 90% aus unspielbarem Mist.

    Mich persönlich würden die aktuellen Shooter auch nicht stören, wenn es nur mehr Vielfalt gäbe. Es gibt aber fast nur Shooter, die der Formel Halo/GoW/CoD folgen, weil die Majors natürlich versuchen den immensen kommerziellen Erfolg dieser Serien zu kopieren. Denn was hier gelungen ist, muss sich doch woanders wiederholen lassen, oder nicht? Shooter, die NICHT dieser Formel folgen, gibt es fast nicht mehr. Ausnahmen wie „Hard Reset“ oder „Serious Sam“ oder „Red Orchestra“ sind hierbei auch nur Zeichen eines verarmten Angebotes, welches mit seiner Masse nicht über den Mangel an Vielfalt hinwegtäuschen kann. Mich stört kein CoD, kein hohler Blitzblendvorgauckel-Military-Shooter. Wer daran Spass hat, der soll diesen auch gerne und reichlich haben. Mich stört es, dass es neben solchen Spielen kaum etwas anderes gibt.

  5. Igendwie komme ich mir mit meinen 24 Lenzen schon als alter Sack vor.

    Die Spielinsdustrie ist voller Blender und Dampfplauderer, nur die Spiele bleiben auf der Strecke. Links und Rechts werden AAA Grafikorgien produziert und ich sitze hier und vergnüge mich mit einer witzigen kleinen Perle namens The Binding of Isaac. 🙂

    Und weils grad zum Thema passt: http://news.quelsolaar.com/#post88

  6. Klasse Video das auch so ziemlich alle meine gefühlten Kritikpunkte an aktuellen Shootern kumuliert. Besonders die Auswahlmöglichkeit „Watch bots do it“ beim Spielstart hat es mir angetan. Da wünsche ich mir doch einen herrlich politisch inkorrekten „I’m a death incarnate!“-Schwierigkeitsgrad aus Zeiten als Spiele noch keine Multi-Millionen-Mörder-Advertisement-Super-Event-ReturnOfInvest-Projekte waren zurück.

  7. Ich fand ja das träge Fadenkreuz am Besten. Hat mich sehr zum Schmunzeln gebracht. Wobei ich solche Trägheit bisher eigentlich nur aus Erzählungen vom Harzzach kenne. Meine bisher gespielten Shooter hatten immer eine sehr hohe Maussensitivität ohne Adrenalinverwackelung, sodass es möglich war, zielsicher Head-Shots zu landen. Bin aber auch kein Spieler von Kriegsshootern, wo höchstwahrscheinlich diese Art der „realistischen Waffenhaltungssimulation“ Einzug gehalten hat.

  8. Taugt das was? Ist ja gerade Teil des neuen Humble Bundles, bin noch am Überlegen.

  9. Diese Trägheit kann man zwar manchmal mit entsprechenden EInstellungsmöglichkeiten abschwächen, aber generell wirken Multiplattform-Shooter mit Schwerpunkt Konsole träger und schwammiger gegenüber früheren, reinen PC-Shootern, weil die ganzen Gameplay-Mechniken und Routinen natürlich für das Handling mit einem Controller abgestimmt sind und bei einer handelsüblichen Billig-Konvertierung solche Dinge nicht verändert werden.

    Die Mühe, das Spiel für jede Plattform entsprechend anzupassen, die machen sich nur wenige Publisher. Sprich, nicht „die Konsolen“ sind Schuld, sondern die Weigerung der Publisher Qualität für den PC zu releasen, weil angesichts der kleineren Umsätze auf dem PC nach Meinung der Entscheider dies den Gewinn schmälern würde. Dass die kleineren Umsätze auch teilweise Folge der schröcklichen Qualität solcher Konvertierungen sind … ja, ist alles nicht so einfach.

  10. Es war auch jeden Fall sein Geld. Da ich zuvor noch keine Erfahrung mit Roguelikes hatte, musste ich mich erst an den hohen Zufallsfaktor gewöhnen. Und obwohl einmal Durchspielen eigentlich nicht lange dauert, habe ich es nach 15 Stunden Spielzeit immernoch nicht geschafft. Dadurch eignet es sich auch gut für zwischendurch.

  11. Joah, mitunter ist das echt übel. Trauriges Highlight war Halo 2 – die Maus auf 6000(!) dpi und die Sensibilität im Spiel auf „Wahnsinn“. Und ich kam mir vor als würde ich versuchen, unter Wasser Tischtennis zu spielen.
    Crysis 2 war praktisch ein Railshooter, Oblivion kam mit riesig-klobigen Konsolenmenüs…

    Aber die Spielmechanik ist oft wirklich noch schlimmer. Wenn ich da nur an Modern Warfare denke, meinem letzter Kontakt mit diesem Franchise. Andauernd kam man an Stellen, an denen man nur auf eine Art weiterkam – mit Macht durch die Linien brechen und den nächsten Trigger erreichen. Ansonsten kamen auch aus einem kleinen Schuppen 10x mehr Gegner, als da eigentlich reinpassen. So lange, bis man halt einfach weiter rannte. WIrklich Spaß macht das jedenfalls nicht. (Mal abgesehen davon, dass mir dieser bekloppte Engländer mit dem Backenbart schon seit CoD TIERISCH auf die Familienjuwelen geht, aber das nur nebenbei.)

  12. Wer BF3 aufgrund der SP-„Kampagne“ erwirbt wird gleich „glücklich“ sein wie jemand, der sich ’99 q3a wegen dem SP gekauft hat. beides war/ist ein Fehlkauf.

  13. Wobei das Kopieren schon in den goldenen 90ern üblich war. Da hatte id Software mit Doom einen Kassenschlager gelandet und dann flogen haufenweise Titel auf den Markt, die Konzept und Gameplay 1:1 übernahmen. Wäre Doom mit Scriptkorridor, Autoheal und maximal zwei Wummen im Inventar ein Erfolg geworden, hätte auch der Duke keine Health-Packs suchen müssen…

  14. Das Quake-Video ist großartig! Bringt genau auf den Punkt, was ich an den konsoligen Mainstream-Shootern von heute hasse.

  15. Da stimme ich dir zu. Oft scheint eine falsche Vorstellung von nichtlinearem Leveldesign verbreitet zu sein, so als ob es zwischen Schlauchshooter und völlig unbegrenzter Open-World-Sandbox keinen Zwischenstufen gäbe.

    Ob man alte Games verklärt, kann man sehr einfach herausfinden wenn man sie noch mal spielt und dann (in diesem Fall) sich das Leveldesign mal genau anschaut. Quake 2 (1997) z. B., da hast du in dem ersten kleinen Startlevel schon mehrere Wege zur Auswahl, wie du vom Startbereich zum nächsten Hauptbereich des Levels kommst. Und für die „ich will nur ballern“-Gamer mit unterentwickelter räumlicher Orientierungsfähigkeit ist es trotzdem spielbar, weil der Hauptweg klar ist und die Alternativ-Wege etwas versteckt sind.

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