Bis 18

Alterskennzeichnungen gehören zum Videospiel-Genre wie die Stechmücken zum Sommer. Nervig und doch untrennbar damit verbunden. Da gibt es Alterskennzeichnungen, die aussagen, dass für dieses Spiel überhaupt keine Alterseinschränkung empfohlen wird, Mütter sich unbesorgt ein Smartphone in die Fruchtblase implantieren lassen können, damit der Fötus schon mal “Angry Birds” oder Solitär kennenlernt.  Dann gibt es Alterskennzeichnungen, die dem uninformierten Beobachter suggerieren, ein Spiel sei nur für gesetzlich volljährige Bürger ab 18 Jahren geeignet. Über den Sinn solcher Kennzeichnungspflichten in Bezug auf die moralische Tauglichkeit von Spielen in Bezug auf das biologische Alter des Rezipienten lässt sich zwar trefflich streiten, aber das ist heute nicht das Thema.

Nehmen wir einmal an, solche Kennzeichnungen würden sich auch auf andere Aussagen erstrecken, wie zB. “Nur für Jugendliche mit wohlhabenden Eltern” bei so manchem FreeToPay-Spiel. Ich persönlich plädiere zum Beispiel für eine neue Kennzeichnungspflicht, welche die Grobmotoriker und unentspannten alten Säcke unter uns warnt ihre Freizeit nicht mit Spielen zu vergeuden, für die man entweder grenzenlos geduldig und/oder ein junger Mensch sein muss.

Hätte es so eine Kennzeichnung zB. bei “Jade Empire” gegeben, mir wäre so mancher unnötiger Frustmoment erspart geblieben, da ich als alter Sack erwiesenermaßen keinen Bock mehr habe meine nachlassenden Reflexe durch intensives Training zu kompensieren, ist mir meine Freizeit auf Grund ihres nur begrenzten Vorhandenseins mittlerweile zu schade für solche Ausdauer-Tests.

Einen weiteren Beweis für die Notwendigkeit solcher Hinweise sind die beiden ARPGs “Avencast” und “Greed” des österreichischen Entwicklers Clockstone.

Avencast
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Auf einer rein rationalen Ebene kann ich durchaus anerkennen, dass man hier versucht hat sich von den traditionellen Gameplaymechaniken eines “Diablo” zu lösen. Doch wie damals bei Gothic, wo ich auf rein rationaler Ebene wertschätzen konnte, dass Piranha Bytes versucht haben in Punkto Interface neue Wege zu beschreiten, ich dennoch eine Stunde lang schreiend vor dem Rechner saß, weil mir ums Verrecken nicht in den Kopf wollte, warum ich für simpelste Tätigkeiten wie zB. eine Leiter hinaufklettern, einen Gegenstand aufheben oder eine Truhe zu öffnen drei (3!), fucking DREI Tasten gleichzeitig drücken muss, so ergeht es mir heute ein wenig bei “Avencast” und “Greed”.

Dass man versucht eine direkte Kampfsteuerung zu implementieren und der Spieler nicht einfach nur mit simplen Rechts- und Links-Mausklicks auf den Gegner eindrischt, das ist in der Theorie ein lobenswertes Unterfangen. Dass man versucht bei “Avencast” das Kampfsystem mit haufenweise Combos einen ganzen Tacken anspruchsvoller zu gestalten … in Ordnung. Dass man bei “Avencast” und auch bei “Greed” versucht die spielerische Bedrohungslage nicht nur von Gegnern ausgehen zu lassen, sondern auch von diversen fiesen Umgebungsgefahren und Fallensystemen … gut, warum nicht?

Das Problem, welches ich mit diesen beiden Spielen habe, ist jedoch der Umstand, dass ich entweder zu alt geworden bin, um mich erst stundenlang an das Interface zu gewöhnen, bis erst der eigentliche Spielspaß entdeckt werden kann oder das Interface einfach der letzte Rotz ist. Ich vermute, eine Kombination aus beidem.

Nehmen wir “Avencast”. Da kann man mit einer Kombination aus zwei Bewegungstasten (zB. A und W) und einem linken Mausklick einen Schlagwirbel auslösen, der gleich eine ganze Gruppe von Gegner treffen kann. Nicht nur, dass man die drei Tasten innerhalb des sehr engen Zeitfensters drücken muss, man muss gerade bei Nahkampfattacken auch darauf achten, dass sich der Gegner in Reichweite der eigenen Schlagwaffe befindet. Was sich jetzt nicht sooooo schwierig anhört, entpuppt sich bereits in den Tutorial-Kämpfen als fast unlösbare Aufgabe, da man in der Hektik des Kampfes oft genug die richtige Tastendruck-Combo verpasst. Und wenn man sie endlich mal ausgelöst hat, steht der Gegner in der Regel wieder einen Schritt zu weit weg.

Dass dies auf Dauer mehr Frust als Lust verursacht, haben die Entwickler durchaus gemerkt, so dass man bis zu fünf Combos auf die Funktionstasten F1 bis F5 legen kann. Was sich auf den ersten Blick ganz gut anlässt, führt angesichts des Umstandes, dass man die rechte Hand an der Maus hat, um den Gegner immer im Blick zu haben (und Standardangriffe auslöst) und mit der linken Hand via WASD den Spielcharakter bewegt, entweder die linke oder die rechte Hand vollständig von den bisher belegten Tasten lösen muss, um zB. F1 zu drücken. Was schlussendlich bedeutet, dass ich entweder den Gegner nicht mehr im Blick habe oder der Gegner sich mittlerweile aus der Reichweite meiner Nahkampfwaffe bewegt (weil ich ja einen kurzen Moment stehenbleiben muss), so dass meine Angriffskombo ins Leere geht.

Nach ca. einer halben Stunde und etlichen Versuchen die Tutorial-Quest bez. des Kampfsystems zu schaffen, habe ich dann das Handtuch geworfen. Wäre ich ein Jungspund von 16 Jahren, ich hätte mich solange durchgebissen, bis ich das Interface halbwegs vernünftig bedienen kann. Oder es wäre auf Grund besserer Reflexe und wesentlich mehr Muße schneller gelungen mich mit dem Interface anzufreunden. Als alter Sack denkt man sich nach einer halben Stunde nur: “Ach, fuck it! Ich habe besseres mit meiner Zeit anzufangen als mich mit diesem Müll herumzuschlagen.”

Weniger übel ist das Kampfsystem von “Greed”, wo der Entwickler wohl gemerkt hat, dass die Idee eines direkteren Kampfystemes zwar gut, seine eigene Kompetenz zur Ausführung der Idee aber zu wünschen übrig lässt. “Greed” steuert sich daher wie jeder halbwegs normale Diablo-Klon. Was gut ist, kann man sich so umso besser auf das Spiel und seine durchaus vorhandenen Qualitäten konzentrieren. Dumm ist nur, dass die Jungs die Umweltgefährdungen und die Fallensysteme drin gelassen haben, die bei Avencasts direkter Spielcharakter-Steuerung halbwegs akzeptabel auszumanövrieren sind, bei “Greeds” Ansatz der isometrischen Klickbewegung des Spielcharakters das pixel- und sekundengenaue Manövrieren durch ultrahocherhitzte Jetströme und Starkstromfelder aber massiv erschweren. Auch hier komme ich schnell an einen Punkt, wo das Durchqueren eines simplen Raumes zur gnadenlosen Probe meines Durchhaltevermögens wird. Schmeiße ich das Spiel nach dem zehnten erfolglosen Versuch endlich von der Platte oder gebe ich mir noch einen Anlauf? Nein, ich schmeiße es endlich von der Platte.

Was schade ist, äusserst schade, denn die Ansätze und Ideen hinter “Avencast” und “Greed” sind gar nicht so übel, die Optik ist hübsch, die Settings frisch und unverbraucht. Ich würde sogar das dämliche Savepoint-System hinnehmen, das Clockstone in jedes seiner Spiele einbauen muss, wenn ich nicht auf Grund meiner eigenen Grobmotorigkeit und den Unzulänglichkeiten des Interfaces ständig ganze Abschnitte des Spieles erneut hinter mich bringen muss.

Doch leider bin ich mittlerweile zu alt, um mich stundenlang mit den Unzulänglichkeiten eines suboptimalen Interfaces herumzuschlagen, bis ich irgendwann unter Schmerzen so etwas wie unbeschwerten Spielspaß entdecken kann. Und in genau SOLCHEN Momenten wünsche ich mir eine spezielle Alterskennzeichnung, die mir sofort einen Hinweis auf die Art des Spieles gibt:

Achtung! Spiel ist nur für ausdrückliche Masochisten
oder Leute bis (!) 18 Jahre geeignet!

30 Kommentare zu „Bis 18

  1. Nun, das Interface von Gothic fand ich dennoch in sich stimmig und logisch – wenn man sich dran gewöhnt hat, alles sehr flüssig von der Hand.
    Vor allem die Kämpfe waren super zu bedienen und man hatte wirklich die Kontrolle über seinen Char. Wenn man sieht, wie die Kampfinterfaces heutiger Rollenspiele so aussehen… Da habe ich eher das Gefühl, ich drücke Tasten und der Char macht dann schon die angepasste Bewegung.

    Wo ich grad Deadspace durchgespielt habe (hatte ich irgendwann einmal fuer 3 Euro bei Steam erstanden) das Beispiel, wie wild auf die „Aktion“ Taste drücken, und je nach Gegner macht der Char dann die passende Bewegung…

    Zum Thema FSK: Ich habe nicht schlecht gestaunt, dass DeadSpace so ohne Indizierung durchgegangen ist. Gliedmaßen abtrennen, spritzendes Blut überall. Man kann auch menschliche Leichen Bearbeiten, incl. Ragdoll, abge“cutteten“ oder abgetretenen Köpfen und Gliedmaßen mit ordentlich Blut…
    Nicht, dass mir der Gore Level nicht gefällt – im Gegenteil, er passt absolut zu dem Spiel. Athmosphärisch nicht nur deshalb, sondern auch dank der super Soundabmischung eins der besten, die ich je gespielt habe.

    Wahrscheinlich ist beim 2. Teil nichtmehr so „gnädig“ verfahren worden und deshalb leider nicht für uns verfügbar.

    Gruß
    Eno

  2. Hab Avencast erst kürzlich durchgespielt und war sehr positiv überrascht. Die 4 Jahre Entwicklungszeit merkt man dem Spiel deutlich an, auch wenn es noch viele Kanten und Ecken gibt. Aber für ein Erstlingswerk und Action-Adventure m.E. ganz große Klasse.
    Habe allerdings auch meine liebe Not mit dem Kombosystem gehabt (war allerdings Soulmage und musste immerhin nicht nah ran an die Gegner). Außerhalb der Kämpfe oder bei kleinen Scharmützeln ging alles ohne Probleme, aber im Eifer der ernsthafteren Gefechte (hatte auf maximaler Schwierigkeitsstufe gespielt und war dementsprechend schnell tot) war mir die Belegung auf die F-Tasten lieber – zumindest gegen Ende des Spieles. Habe mich gut ~85% der Spieldauer mit den normalen Kombis durchgebissen und das ging nur, weil Soulmage = Distanzkämpfer, der viel Hit’nRun ermöglicht.

  3. Interessanterweise hatte ich wenig bis keine Probleme mit den Fallen in Greed. Für mich war das sogar etwas welches das „eintönige totklicken“ aufgelockert hat. Ich kann mich an keine Falle erinnern an der ich mehr als 2-3 Versuche brauchte. Ich habe es sowohl im Single- als auch im Multiplayer mit einem Freund durchgespielt und ja auch ich bin bereits jenseits der 30 Jahre.

  4. Mich hat vor kurzem das jetzt erst von mir angespielte (Nahkämpfer-)Kampfsystem von „Age of Conan“ aus genau den selben Gründen überfordert. WASD (plus Seitwärtsschritt-Tasten) und alle Zahlentasten in sinnvoller Kombination zum Pixelgehusche in kurzer Zeit und teilweiser fester Abfolge drücken UND auch noch ahnen, wann noch mal welche Aktion auch sinnvoll ist…. das ist mir einfach dann doch zu viel.

    Daher, und da stehe ich auch zu, spiele ich in der Tat immer öfters gerne Spiele, die auf Gamepad ausgelegt sind (so sie denn gut sind freilich), denn hier muß man alles in wenige „bunte“ Knöpfe packen. Was da nicht rein passt, fliegt eben aus dem Konzeptbuch.

    Und zuweilen neige ich zur ketzerischem Ansicht: Nur wer das als Entwickler mangels Selbstdisziplin und Konzentration nicht hin bekommt, weicht auf alle Tasten der Tastatur aus, und es wird nicht wirklich immer dann „tiefer“ und besser.. *duckt sich* – Aber hey, ich spiele ja auch immer öfters Spiele auf „leicht“, da darf man vielleicht auch nicht zu viel erwarten von mir.

    So bleibt mir aber Zeit innerhalb des Spieles, nach (eben anderen) Qualitäten zu schauen, Es rennt einem ja die Lebenszeit davon. 😉

  5. Das Kampfsystem von Gothic war klasse. Damit hatte ich auch nie ein Problem. Schlimm war der Rest der Programmbedienung. Wie gesagt, drei Tasten, um eine Leiter zu erklimmen oder einen Gegenstand aufzuheben oder einen NPC anzusprechen oder im Inventory navigieren … ergonomischer Rotz vom Feinsten.

  6. Den Eindruck hatte ich nach den ersten Tutorialkämpfen auch. Als Nahkämpfer ist man ziemlich gearscht. Als Fernkämpfer spamt man Blitze und rennt im Kreis und hofft, dass der Gegner bald ins Gras beisst.

  7. Man merkt es einem Spiel schnell an, ob da jemand mit Ahnung am Werkeln war oder eben nicht. Dieses berühmte „leicht zu lernen, schwer zu beherrschen“ ist ein Merkmal erstklassiger Spiele, wenn die Komplexität und der Anspruch nicht durch das Herumschlagen mit einem unnötig komplizierten Interface simuliert wird, sondern tatsächlich durch die Herausforderungen anspruchsvoller Gameplay-Mechaniken.

    Mein Lieblingsbeispiel ist hier immer wieder „Neverwinter Nights“ von Bioware. Total simpel zu bedienen, schnell zu erlernen und auf der einfachen Schwierigkeitsstufe schnetzelt man sich recht entspannt durch die Story, ohne sich großartig mit dem AD&D-regelsystem beschäftigen zu müssen. Ab höheren Schwierigkeitsgraden fängt man dann an mehr auf die ständigen Rückmeldungen der Kampfanzeige zu achten, wo man sehr schnell erfährt, was gerade falsch läuft. Also schaut man in das Inventory, wo man all diese komischen Tränke gesammelt hat und, oh Wunder, findet Tränke zur Steigerung der Kampfkraft, der Rüstung, des Feuerschutzes, die man auch auf den Begleiter anwenden kann. Man muss von den AD&D-Regeln immer noch keinen blassen Schimmer haben, aber man erfährt durch das Feedback des Interfaces schnell und umfassend, warum die Party jetzt in diesem Kampf unterlegen war. Savegame laden, Items anwenden, Sonderfähigkeiten anwenden, gewinnen. sich freuen.

    NWN1 ist eines der wenigen Spiele, die ich auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad spiele, weil es immer fair bleibt und ich stets weiß, warum ich an einer Stelle gescheitert bin und was ich beim nächsten Mal besser machen muss. Kein Herumraten, kein willenloses Button-Smashen, kein Test der Frustationstoleranz. Beobachten, analysieren, Plan ändern, gewinnen und während all dessen viel Spass haben. Ans Interface wird da kein einziger Gedanke mehr verschwendet.

  8. Stimmt, das Inventory war wirklich Mist. Zwar logisch zu bedienen, aber ergonomisch ein Graus.

    Was Leitern oder Kisten angeht, waren das nicht 2 Tasten?
    – anvisieren per hinschauen
    – „festkrallen“ / „einloggen“ per li Maustaste
    – Aktion mittels „W“ auslösen

    Bei Kisten hat er dann die Kiste geöffnet und bei Leitern ist er raufgeklettert.
    Bei Kisten gabs dann ja noch die Dietrich Sache, wo man nach dem Einloggen dann nicht mit „W“ öffnen konnte, sondern mit „A“ oder „S“ den Dietrich in eine Richtung drehen musste.

    Kampf ebenfalls anschauen, einloggen und mit WASD Aktionen durchführen. Wenn man sich bewegen wollte, einfach Maustaste loslassen (nichtmehr eingelogged) und WASD.

    Fand ich jetzt nicht so schlimm, das „Einlog – Aktion“ Prinzip. Müsste man sich überlegen, ob das Einloggen immer hätte automatisch passieren können, sobald man einen Gegenstand im Fokus hat – was aber bei Leitern z.b. ungewolltes hochsteigen auslösen hätte können oder bei Kämpfen die Bewegung / Angriffsschläge verkompliziert hätte.

    Gruß
    Eno.

  9. Ich habe erst am WE wieder NWN2 installiert, da ich die AddOns noch nicht durch habe.
    Wobei ich NWN trotz Marionettenmodus nicht so gut kontrollierbar finde, wie im guten alten BG (1 u. 2).
    Schwierigkeitsstufe habe ich bei NWN immer Hardcore D&D an, weil das genau den Regeln entspricht.
    Die höchste Stufe hätte noch reduzierten eigenen und erhöhten Gegnerschaden bedeutet, was unfair wäre. 🙂
    Genauso unfair, wie die leichteren Stufen, in denen man keinen eigenen Flächenschaden bekommt oder die Monster reduzierten Schaden machen.

    Gruß
    Eno.

  10. Eine Gaming-Maus mit Makro- programmierbaren Tasten wirkt manchmal Wunder.
    Aber sowas kaufen sich ja nur Weicheier, gelle 😉

  11. Wäre da nicht diese sonderbare Spielwelt- Geometrie, die ein wenig an Minecraft erinnert. Trotzdem, NWN auf dem iOS, das wäre mal was…der Anfang ist mit Baldurs Gate immerhin schon gemacht.

  12. Natürlich bekommen die Gegner auf der höchsten Stufe Vorteile, die sie laut Regelwerk nicht haben. Das schöne an NWN ist aber, dass man durch die Rückmeldungen des Spieles über das eingeblendete Kampflog UND über die graphische Umsetzung der Kämpfe sehr schnell merkt, wenn sich die Situation ungünstig entwickelt und man dementsprechend gegensteuern sollte. Zufall spielt da nur eine sehr untergeordnete Rolle, da man mit Hilfe der Ausrüstung und klug gewählten Sonderfertigkeiten die Wahrscheinlichkeit eines schlechten Wurfes zT. deutlich drücken kann. Ich komme mir bei NWN nicht dem Willen der Leveldesigner hilflos ausgeliefert vor, sondern ich habe in jedem Moment die volle Kontrolle über das Geschehen. Wenn meine Party krepiert, dann bin ich dafür verantwortlich und nur ich, weil ich eben nicht schlau genug war,

    Und Spiele, wo es auf eine habwegs ordentliche Hand/Augen-Koordination ankommt, können auch so gestaltet werden, dass man nicht an schwierigen Stellen verzweifelt, weil das Interface oder die Kameraführung so stinkt. Bestes Beispiel in beiden Richtung ist da Psychonauts. Hat nicht wenige knifflige Stellen, bei denen aber immer klar ist, was eigentlich wie zu tun ist. Hat mit dem Sea Monster und dem Meat Circus aber zwei der unfairsten und frustrierensten Spielabschnitte, die ich kenne, weil hier nicht „Wir wollen den Spieler herausfordern“, sondern „Wir wollen den Spieler veraschen“ Designvorgabe war.

  13. Ihr solltet euch mal größere Hände kaufen! Mit meinen Pranken kann ich problemlos W, D und F1 auf einmal drücken 😀

  14. Was Leitern oder Kisten angeht, waren das nicht 2 Tasten?

    Nein, drei. Ctrl, Shift und Richtungstaste „hoch“. Letztlich mal wieder angespielt. Drei fucking Tasten für das Manipulieren von Gegenständen, die ich zudem vorher noch im Blickfeld aktiv haben muss. Immerhin hat man bei PB irgendwann zugegeben, dass die Idee einer reinen Tastatursteuerung im Vorfeld ganz nett war, die Ausführung aber größtenteils in die Hose gegangen ist.

    Vor Gothic hatte ich ziemlich intensiv Ultima 9 gespielt und da war das Herumfuhrwerken und Kämpfen in der 3D-Welt so kinderleicht, dass ich angesichts des Gewürges bei Gothic schier gar wahnsinnig geworden bin.

  15. Stimmt, das ist der Vorteil eines ausgeklügelten und klar definierten Regelwerks (die zusätzlichen logfunktionen mit den einzelnen Würfen habe ich übrigens auch aktiviert, um mein Vorgehen besser abstimmen zu können)

    Im Grunde basiert ja alles nur auf Runden in denen Würfel fallen mit diversen Modifikatoren, die man selbst (Tränke, Stärkungszauber usw.) beeinflussen kann.

    Gibts sowas bei Dragon Age(1) eigtl. auch? – hatte ich auch mal im Steam Sale gekauft aber noch nie installiert…

  16. Ah ok, ich habs immer mit der Maus/Tastatursteuerung gemacht. Man konnte da ja auch irgendwie umschalten zwischen den Steuerungsmodi.

    Muss ich auch mal wieder spielen glaube ich…

  17. Ach ja, Avencast. Ich hab’s ne Weile gespielt bis ich an einen Punkt kam wo einfach Ende war. Da kam ich direkt nach einem Ladebildschirm in eine lange Halle mit allerhand fiesen Möppen, die mir armen Fernkämpfer kräftig zusetzten. Groß ausweichen und rumtänzeln durfte ich dabei nicht, weiter vorne und in den Seitengängen lauerten nur noch mehr Bösewichte die ich somit auf mich aufmerksam machen würden. Nach dem x-ten Versuch hab ich’s dann einfach aufgegeben. War vorher ein ganz nettes Spiel, aber nun nicht so gut daß ich mich da weiter durchquälen müsste. Der Vorteil des gehobenen Gamer-Alters ist ja ein stetig wachsender Pile of Shame aus dem man einfach das nächste Spiel zaubern kann.

  18. Der Vorteil des gehobenen Gamer-Alters ist ja ein stetig wachsender Pile of Shame aus dem man einfach das nächste Spiel zaubern kann.

    Schön gesagt 🙂

  19. Hast du zumindest noch einen der Greed-Bosskämpfe erlebt? Ich fand das Spiel schon recht gut, allerdings im letzen Level auch arg monoton. Und zu wenig wirklich außergewöhnliches Loot.

  20. Gute GÜTE! NWN1 wäre mit das letzte Spiel, das mir bei gutem Interface und guter Gameplaymechanik in den Sinn kommt. Absolut schrecklich, dabei kann ich das D&D Regelwerk runterbeten.

    Bei Avencast hatte ich allerdings dieselben Probleme wie Harzaach. Ich hätte mich durchbeißen können, aber man merkt einfach, dass das Gameplay nicht zuende gedacht ist.
    Zudem hatte das Spiel Bugs.

    Wobei früher auch nicht alles rosig war. Mein Lieblingsspiel Nummer 1 aller Zeiten, TIE Fighter, z.B: benutzt einen Großteil der Knöpfe auf der Tastatur (gut so!), die kann man aber natürlich nur bedienen, wenn man die Hand immer mal wieder vom Joystick nimmt. Habe das Schiff schon oft genug mit Kinn geflogen ;D

  21. Bei Avencast hatte ich genau das selbe Frusterlebnis mit den allzu kniffligen Kombo-Attacken… eigentlich liebe ich solche Kombo-Attacken über Tastatur in Action-RPGs, bei Chaos-Legion (für den PC) gingen sie z.B. super von der Hand. Aber bei Avencast habe ich das Spiel nach einer Weile wehmütig deinstalliert…

  22. Also ich hatte mit meinen fast 30 Jahren noch eine Menge Spaß an Avencast und Greed. Obwohl mich beide Spiele aus genau den angesprochenen Gründen zunächst auch an meinem Alter zweifeln ließen, bin ich schließlich ganz gut mit der Steuerung klar gekommen.

    Soweit ich mich erinnere muss man bei Avencast gar nicht unbedingt die Kombo-Bewegungen ausführen, um eine Spezialattacke zu starten. Da man die Steuerung vollkommen frei belegen kann, genügt es schon die Angriffe an jeweils einen eigenen Key zu binden und kann dann per Tastendruck die verschiedenen Aktionen ausführen. Hört sich jetzt natürlich auch nach etwas viel an, aber man benutzt meist nicht mehr als 3 oder 4 verschiedene Angriffs-Kombos. Wenn die auf leicht zu erreichende Tasten gelegt werden, macht die Ausführung gar kein Problem mehr. Ich kann mich jedenfalls nicht daran erinnern, oft auf die Kombo-Eingabe zurückgegriffen haben zu müssen.

    Und die Fallen bei Greed lassen immer eine kleine Lücke, durch die man schlüpfen kann. Mir hat es geholfen, den Weg vorher mehrmals mit der Maus imaginär vorzuzeichnen, um das Timing etwas besser einschätzen zu können. Ach ja und ich hatte die ganze Zeit dieses Energieschilddingsbums aktiviert. Ist in vielen Situationen schon ein Lebesretter gewesen.

  23. Ich bin jetzt fast 40 Jahre alt und lasse Spiele wie vermurkster Steuerung inzwischen einfach links liegen. Das hat aber weniger mit den nachlassenden Reflexen zu tun, denn mit einer steigenden Gelassenheit. Pfff, dann spiel ich das eben nicht.

    Probleme mit solchen Klick- oder Tastendrückorgien hatte ich aber schon immer. Wenn ich da nur an die Mortel Kombat-Reihe denke, oh Gott… Was man da geboten bekommt fordert eine Frustschwelle, die höher ist als der griechische Schuldenberg und läuft entweder auf verbissenstes und endloses Training oder auf sinnloses Herumkloppen auf den Controllertasten hinaus. Wirklich zu handhaben war Mortal Kobat für mich nie, dafür fehlt mir die nötige Portion Masochismus…

  24. Deswegen mag ich keine BeatEmUps im Allgemeinen wie im Speziellen. Ich denke zuviel und drücke zu wenig 🙂

  25. Denken?
    Ich habe in so spielen immer eine sehr einfache Taktik angewendet:
    Einfach so viele Knöpfe drücken, wie es nur geht. Mit button mashing hat man recht gute Chancen.

    Sagte ich schon, dass ich derartige Spiele auch nicht mag? 🙂

  26. Da hatte man es als Commodore User einfacher als die Konsoleros. The Way of the exploding fist und IK+ ließen sich auch mit einem Knopf gut handhaben. Die Amigaportierungen von SF2 und MK waren dafür aber auch mit viel Wohlwollen höchstens mittelmäßig.

  27. Mal ne ganz andere Frage: Gibt es ein Remake (Sourceport oder sowas) von Duke Nukem 3D der qualitativ ganz gut ist?

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