An dieser Stelle schon oft genug erwähnt, von anderen Überlebenden, von mir. In der Spieleindustrie zu arbeiten ist kein Zuckerschlecken, nicht cool und fordert Opfer, die links und rechts des Weges einer Firma nach oben im Straßengraben zurückbleiben.
Viele weitere Beispiele aus dem Leben von Otto-Normal-Angestellter findet man in einem Beitrag auf Kotaku.com:
Pissed Off ‘Employees’ Bash Pretty Much Every Major Video Game Company
So wirklich Überraschendes findet sich nicht. Dass Blizzard nicht mehr der Hort der reinen Gaming-Freude ist, dass bei Activision die produzierenden Kräfte nichts gelten, der Vertrieb hingegen alles bedeutet, dass man bei Ubisoft unter der Paranoia und dem Kontrollzwang der französischen Zentrale leidet, dass bei Crytek die Firmenführung keinen Plan von gar nichts hat. Es ist auch wenig überraschend, wie überdurchschnittlich gut sich Valve schlägt.
Man merkt das den Produkten an, man merkt das all den offiziellen Äußerungen an, die Firmensprecher oder Senior Staff auf Geheiß des Marketings von sich geben. Man merkt das als außenstehender Beobachter an dem Ausmaß von Bullenscheiße, die von einer Firma in der Kommunikation fabriziert wird. Hier bekommt man die Bestätigung.
Für die meisten Firmen in dieser Branche gilt folgender Satz, den ein Activision-Angesteller sagt: “Wer Spiele liebt, sollte diese Liebe besser an der Tür abgeben, bevor man mit der Arbeit beginnt.”
Und so sind auch die Spiele dieser Firmen. Seelenlose Fließbandprodukte, die ohne innere Anteilnahme von Angestellten mit Angestelltenmentalität nach Schema F zusammengeschraubt werden. Verdenken kann man es diesen Leuten nicht, da die inneren Strukturen kein engagiertes Arbeiten zulassen, weil der Fisch vom Kopfe her stinkt.
Ja, in anderen Branchen ist es nicht viel besser. Aber dort hat man in der Regel pünktlich Feierabend, dort hat man schon auf dem Weg vom Gebäudeausgang zum Parkplatz/Haltestelle abgeschaltet. Die Spieleindustrie leidet hingegen immer noch zu sehr unter dem fatalen Mißverständnis, dass lange Arbeitszeiten mit mehr Arbeitsergebnissen gleichzusetzen ist. Eine Folge der zT. zum Himmel schreienden Inkompetenz der Firmenführungen in Sachen Projektmanagement und Arbeitspsychologie. Dauer-Crunchtime ist daher eine Klage, die man quer durch die Bank hört. Und als Folge davon ein ständiger Verlust begabter und guter Arbeitskraft, ein ständiger Brain Drain, was wiederum zur Folge hat, dass bestenfalls nur der mäßig begabte Durchschnitt ausharrt, was wiederum direkte Auswirkungen auf die Qualität der Arbeit und den Ressourcenverbrauch je Projekt hat.
Nochmals, es ist kein Wunder, wenn die Spiel der Majors hinter all dem optischen Bitzblendvorgauckel oft genug nur hohle Fließbandproduktionen sind und den Majors Jahr um Jahr die Kosten immer stärker davonrennen. Weil da niemand mehr ist, der weiß, wie man attraktive Spiele mit einem vertretbaren Aufwand macht. Und es erklärt den ungeheuren Boom der Indies in den letzten Jahren, die zu großen Teilen aus ehem. Angestellten der Majors bestehen, welche bei ihren alten Arbeitgebern nicht das tun konnten, was sie selber tun wollten und auch fähig sind zu tun.
Kann das noch lange gut gehen? So etwas ist doch langfristig nicht vernünftig zu führen?
Richtig. Kann auch nicht. Jetzt, in der Krise zeigt sich, dass vor allem die Majors kein Rezept und kein Konzept haben, wie man der immer deutlicher erkennbaren Marktkonsolidierung entgegentreten kann. Früher, da haben die Kunden diesen Firmen von alleine die Bude eingerannt. Egal, was man als Firma gemacht hat, die Umsätze stiegen Jahr um Jahr. Nur die allergröbsten Fehler, nur die allerschlimmsten Fehlentscheidungen führten zu entsprechenden Insolvenzen, Aufkäufen und Fusionen. Der alltägliche Schlendrian, das alltägliche Mißmanagement hatte hingegen so gut keine Auswirkungen auf die Umsätze. Die sprudelten unentwegt. Jetzt sprudeln sie nicht mehr. Und bei den Majors ist auch keiner mehr, der weiß, wie man diese langsam versiegenden Quellen wieder in Schwung bringt, wie man neue Quellen findet und so anzapft, dass sie nicht gleich beim ersten Anzapfversuch wieder austrocknen. Das schnelle Aufstieg, ungeheure Boom und geradezu schlagartige kommerzielle Niedergang des Musikspiel-Genres ist Zeichen einer Geschäftspolitik, die nicht nachhaltig sein kann, nicht nachhaltig sein darf. Wer in diesen Firmen anders tickt, der wird rausgemobbt oder geht, bevor man rausgemobbt wird. Diese Firmen richten sich aus Mangel eines von alleine laufenden Geschäftsmodells selbst zu Grunde.
Ich kann nur wiederholen … wenn da nicht plötzlich irgendwo das nächste große Ding ausgegraben wird, welches den Majors erneut auf Jahre hinaus stetige, hohe und vor allem anstrengungslose Umsätze garantiert … die Spielelandschaft wird in zehn Jahren eine ganz andere sein.
„wenn da nicht plötzlich irgendwo das nächste große Ding ausgegraben wird, welches den Majors erneut auf Jahre hinaus stetige, hohe und vor allem anstrengungslose Umsätze garantiert“
Was ist mit F2P, ist das nicht das was die Publisher zur Zeit machen?
Minderwertige Spiele mit Großem Namen umfrickeln damit jeder „DAU“ in den Genuss der Spielbaren Grütze kommen kann?
Bei F2P fallen auch die Day-one-DLC´s weg…..ähm besser gesagt die DLC´s sind durch microtransaktionen schon ab dem ersten Tag verfügbar und somit auch kaufbar.
Grafisch wird der meiste Kram der als f2p veröffentlicht wird als Rückschritt in das vergangene Jahrzehnt einzuordnen sein. Das Spart doch kosten….da nicht alles mit super Shadern zugekleistert werden muss.
Kampagnen werden weggelassen, da sowas niemand mehr möchte 😉
Alles nur noch online, online, online – alles muss ne Social-gaming komponente haben, oder einen MP-Part, egal ob ein Multiplayer passt oder nicht, hauptsache MP-Part ist integriert, dann kommen die Leute schon von alleine.
Iwann wird es dann fantastillionen an F2P Spielen geben….nur wer soll das alles Spielen?
Ein wunderschönes Beispiel ist hier wirklich Bllizzard. Vom Gamer-for-Gamer-Konzept zur Kundenmelkmaschine erster Güte – ohne Nachhaltigkeit und Rücksicht auf Verluste. Hätte ich Diablo 3 nicht für ein Review ausführlich und mehrfach durchgespielt, ich würde es nicht glauben, wie sie für kurzfristigen Mammon aus dem Auktionshaus tatsächlich ihr erprobtes, hochgelobtes klassisches Spieldesign geopfert haben.
Das Management und das Marketing mag die Spieler in erster Linie für blöde Alleskonsumenten halten, aber ich behaupte, mit der Nummer haben sie sich ihre Marke ordentlich und langfristig beschädigt.
Die Parallelen zwischen Games- und Musikmarkt sind signifikant. Alle neuen Produkte auf Massengeschnack, seicht und Pop zu trimmen, ist heute keine Garantie mehr für grenzenlose Umsätze.
@Hotze Schau mal kritisch, wieviele F2P-Projekte alleine in D die letzten Monate eingestellt wurden – lange Jahre haben die Investoren dem Trend Kohle ohne Ende hinterhergeworfen, zurück kam offentsichtlich bis auf Ausnahmen beinahe nichts…
Hier Ubisoft hat doch einige F2P-Titel in der Pipeline, die im laufe diesen Herbstes gelauncht, bzw. den Open-Beta-Status erreichen werden. Also Ubi macht ernst mit der F2P-Sache…*angst bekomm – vor Lachklrampf*
Schon erstaunlich wie treffend manch eine Bewertung ist. Gerade bei id passt es ja wie die Faust aufs Auge: “ Refocus on design and stop focusing on making cutting edge tech. Make cutting edge games by making cutting edge designs that foster fun games.“ Das würde ich nach dem desaströsen Rage so auf jeden Fall unterschreiben. Id ist halt ein Dinosaurier, und Todd Hollenshead macht in jedem Interview den Eindruck als ob er schon länger keinen Plan mehr hat, was ein Entwickler heute leisten muss bzw. wie seine Spiele auszusehen haben. Und das John Carmack zwar ein begnadeter Programmierer ist aber abseits davon wenig von Kommunikation und Teamgeist versteht dürfte inzwischen ja hinlänglich bekannt sein.
Man sollte auch nicht vergessen, daß nicht nur die Inhalte seelenlos sind. Die Videospielbranche leistet sich immer noch den erbärmlichst denkbaren Stand des Software-Engineerings. Auf den Konsolen fällt das nicht so auf, weil alles gleich ist,aber auf dem PC sieht man es deutlich:
Wenn der Kram zum Release überhaupt stabil läuft und nicht dutzende Male gepatcht werden muß, spätestens nach ein paar Jahren und Treiberupdates funktioniert diese Triple-A-Qualitätssoftware überhaupt nicht mehr, weil die Zielplattform inzwischen ausreichend vom ehemaligen Rechner des Entwicklers divergiert ist. Und das obwohl wir inzwischen sauber definierte APIs und vollständig abstrahierte Hardware haben.
So kann ich zwar ein Textsatzprogramm von 1982 problemlos auf meinem 2012er-PC laufen lassen, muß aber schon bei einem Videospiel von 2008 das Gebastel anfangen.
War es bei id Software nicht so, daß John Romero und später Raven Software für das gute Gameplay zuständig waren, während Carmack dazu die bestmögliche Engine geliefert hat?
Raven made an exclusive publishing deal with Activision and was subsequently acquired by them. After the acquisition, much of the studio’s original talent responsible for creating the Heretic and Hexen games left to form Human Head Studios.
Ups!
Hollenshead ist als Studiochef nur ein BizDev-Mensch, der hat von Gamedesign keinen Plan. Verantwortlich für die spielerischen Inhalte bei id ist Tim Willits. Der mag zwar ein guter Handwerker sein, aber angesichts seiner Äusserungen zum Doom3-Relaunch kann man nur noch den Kopf schütteln. Entweder lügt er fürs Marketing wie gedruckt, oder den Jungs sind damals die gamedesign-technischen Mängel von Doom 3 überhaupt nicht aufgefallen.
Word! Das kollidiert eben mit der oben angesprochenen schnell schnell fertig Mentalität. Klar einige alte Spiele laufen nicht immer gleich, dafür gibts ja die dosbox und das internet. Was mich an den Teilen fasziniert, ist die Spieltiefe. Ich kenne kein aktuelles Spiel, ich hab dutzende ausprobiert, das halb so viel Spaß macht wie MOO2 oder für mich persönlich noch viel cooler MOM. Und ich möchte wirklich wissen, was so ein Spiel mit aktueller Präsentation so an Kunden gewinnen könnte. Mit NWN fange ich gar nicht erst an. Momentan spiele ich mit großer Freude „Das schwarze Auge Drakensang“… und schwelge in alten Erinnerungen.
Oh ja MOO2 – ich liebe dieses Spiel, ist glaube ich auch das einzige welches mich bisher auf jeden neuen Rechner begleitet hat. Auch wenn ich mir für die W7 Version das ganze nochmal auf GOG.com kaufen musste. Hier eine graphisch aufgehübschte Version und du würdest dich dumm und d.. verdienen. Vielleicht noch ganz minimale Verbesserungen im Gameplay (eigene Baulisten definieren *seufz*). Ansonsten aber nichts anfassen die Spieltiefe eines MOO2 kann man heut glaub gar nicht mehr erreichen.
Joe hat schon recht, was den Stand der Software-Engineering der Spieleindustrie betrifft.
Die weitest verbreiteten Sünden bei Spiele sind
– allgemein annehmen, das man unter Windows wie sich unter DOS aufführen kann (.su.)
– Adminrechte einfordern
– ohne Internetverbindung bzw blockierten Zugang dazu crasht das Spiel
– für diverse „Optimierungen“ die Grafikkarten direkt ansprechen anstatt über API
– beleidigte Leberwurst sein, wenn Farbtiefe nicht 256 Farben ist
– 1:1 Port von Konsole, dh konsolige Auflösung und keine Anpassung an Maus/Tastatur
– Spielstart verweigern, weil sowas wie DaemonTools oder ein Brenner installiert ist.
– Alt+Tab (manchmal auch Alt+F4) wird blockiert oder das Spiel crasht, nachdem man zurückwechseln will.
– Installation ausserhalb von vorgegebenen Pfad führt zu Problemen
– Spiel speichert irgendwohin die Spielstände/Einstellungen, entweder irgendwo versteckt in den Benutzerordner, nach $PUBLIC oder gar in den Installationspfad.
– Software sieht manchmal arg zusammengekleistert aus.
Ein geistiger Nachfolger zu Master of Magic ist Warlock – Master of Arcane, was sich sehr ähnlich spielt. Für Master of Orion 2 ist auf der Scheibe eigentlich die Windowsversion dabei …. und der Nachfolger heisst „Master of Orion 3“ (hust).
Hi Miranda du schreibst jetzt 100x :“Master of Orion 3 hat überhaupt nichts mit Master of Orion 2 zu tun! Erst recht ist es kein Nachfolger!!!“ Wenn ich ein Spiel unter Excel programmieren würde und die Nutzer dieses Spieles hassen würde dann würde es genauso sein wie MOO3 – ein Spiel was ich blind gekauft habe und nach 2 Wochen nicht mal mehr über Ebay losgeworden bin. Nein für mich persönlich gibt es kein MOO3 – Verdrängung ist was wunderbares.
„Grafisch wird der meiste Kram der als f2p veröffentlicht wird als Rückschritt in das vergangene Jahrzehnt einzuordnen sein. Das Spart doch kosten….da nicht alles mit super Shadern zugekleistert werden muss.“
Sag das mal dem Herrn Yerli.
Nein, F2P muss natürlich genauso aufwändig produziert werden, mit genauso toller Grafik und allem Drum & Dran. Wer das dann bezahlt, wenn bei F2P keiner unbedingt bezahlen muss, das versteht zwar mindestens mal in meiner Welt keiner, aber egal.
Master of Orion 3 steht nach wie vor bei mir im Regal, aber ich hab aus guten Grund ein „(hust)“ angefügt.
Für mir war der zweite Teil allerdings auch ausgespielt, als ich mit einem Sternenzerstörer gebaut hatte, der eine Art Gottmodus darstellt.
Danach habe ich nimmer wirklich die Geduld für solche Aufbauspiele gehabt bzw etwas Gescheites gefunden, wo man mit seinen eigenen Raumschiffen eine taktische Schlacht ausfechten kann. Gratuitous Space Battles kommt ungefähr darauf hin.
FriTuhBläh ist vor allem eines: nervig. Habe inzwischen eine ordentliche Allergie gegen In-game-Käufe, kostenpflichtige Zusatzdownloads/-levels/-plüschrosa Heldenanoraks sowie Monatstakt- Addons entwickelt, das wird den meisten älteren Zockern auch so gehen. So sieht ein erfolgreiches Zukunftsmodell auf keinen Fall aus.
Zum Artikel: mal wieder „WORD“, Harzzach 🙂
Muss man immer wieder mal von der Seele schreiben^^
Jau, ein dickes „Amen Bruder!“ für den Artikel.
Es könnte so leicht sein, viel Geld mit PC Spielen zu verdienen… gerade in Zeiten des Internets.
Bei aller Kritik: gäbe es keine Nachfrage nach „Mainstream“- Spielen gäbe es vermutlich die ganze Branche nicht. Dass dabei Firmen-Unkulturen entstehen und wuchern ist weder überraschend noch ungewöhnlich, das dürfte in beinahe jeder Fachrichtung so sein.
Und letztendlich sind die „Grossen“ auch nur das, was sich im Laufe der Zeit aus dem was wir heute „Indies“ nennen entwickelt hat: kleine Trüppchen kreativer Leute wurden zu internationalen Konzernen.
Dass diese wiederum verhindern dass sich heutige Indies ebenso entwickeln hat nicht nur Nachteile…
Die Auswüchse sind vor allem auf den finanzmarktinduzierten Geldregen zurückzuführen. Wer erinnert sich noch an die „New Economy“? Da lief im Prinzip dasselbe ab bis zum Crash.
Die ganze Kultur aus den 90ern (kleine Grüppchen kreativer Leute) wurde dabei gründlich von Konzernen zerstört, ganz vorn dabei Microsoft und Sony mit ihrem Konsolenkrieg (Nintendo hat ja faktisch nichts mehr zu melden). Das waren übrigens nicht alles Indies, jedenfalls würde ich bspw. Lucasfilm nicht so nennen.
Daß Videospielen zum Mainstream geworden ist, trägt ganz wesentlich zum Problem bei. Denn die Nachfrage ergibt sich in erster Linie rein aus dem gigantischen Marketingfeuerwerk und weniger aus grundsätzlichem Interesse an dem Thema. Und zwar bei allen Beteiligten.
Kurz: Da ist einiges aus dem Ruder gelaufen und wird nach dem Crash nur rauchende Ruinen zurücklassen. Dann ist aber zumindest das Thema Videospiele als Geldvermehrungsinstrument erstmal nachhaltig diskreditiert. Und das kann für die Kreativität und die Inhalte nur gut sein.
Orion 2 und Master of Magic sind so motivierend wegen des genialen Race Designs kombiniert mit den vielen Moeglichkeiten das Spiel fuehren durch die verschiedenen Techs/Magie. Das macht ne Menge Spass alles auszuprobieren, und nach ein paar Monaten Pause macht es Spass das selbe wieder zu probieren. Hab fast die gesamte letzte Woche Orion 2 gespielt.
Spieleentwickler brauchen eine Gewerkschaft.
Sieht man doch aktuell hierzulande, daß man nur organisiert etwas erreichen kann.
„Spieleentwickler“ brauchen einfach einen richtigen Job mit Substanz. Und den gibt es nicht in der Videospielindustrie. Aber es einfach viel zu viele, die das nicht einsehen wollen und deshalb können die Bosse machen, was sie wollen.
Dasselbe Phänomen gibt es übrigens auch im „Journalismus“. Bei den „renommierten“ Medien drängen sich soviele Möchtegern-Reporter/Schreiberlinge darum, mit ihrem Namen zu erscheinen, daß sie sich dafür gern mit Kleingeld abspeisen lassen. Zum Problem wird es dort, wo der Steuerzahler dann die Vergütung aufstockt (sog. Hartz-IV-Journalisten).
In beiden Fällen: Selbst schuld, lernt halt was Richtiges!
Bwahaha, den letzten Satz höre ich in letzter Zeit auch öfter, und ich bin Apotheker- aber immerhin wird man nicht ständig gefeuert, weils inzwischen eh keiner mehr machen will 🙂
Aber im Ernst: Ich liebe Computerspiele, und genau DESHALB würde ich nie versuchen Spieleprogrammierer zu werden. Ich glaube Hobby zum Beruf machen klappt nur in ganz, ganz wenigen Fällen, meist wird man sich im Ergebnis ein neues Hobby suchen müssen, weil sich das alte untrennbar mit dem Ernst des Lebens verwoben hat…und das wäre echt schade.
Naja, ausgenutzt werden doch liebend gerne alle Menschen, die Ihr Leidenschaft zum Beruf machen. Spieleprogrammierer haben da eher ein Luxusproblem, aber auch Krankenhausärzte, Krankenschwestern, Kindergärtner, also Leute, die in Sozialberufen helfen wollenm werden unterbezahlt.
äh auf dem planeten? da gibts doch baulisten 😉 shift klick glaub ich…
jop just 1 Tag nachdem ich obiges schrub entdeckte ich warlock… feines spiel, auch wenn mir das kampfsystem ala civ nicht so zusagt. da steckt viel liebe drin und die parallelen zu mom fantastisch viele. absolut emmpfehlens- und preiswertes teil!
Vollkommener Quatsch !
An den finanziellen Problemen sind allein die Raubkopierer schuld !
Deswegen: Onlinezwang und DRM für ALLES !
Und ab sofort wird jedes Spiel mind. 99€ kosten !!!! Qualität hat ihren Preis !
Das Lustige ist ja, daß die Propaganda-Abteilungen immer das Märchen erzählen, wegen der Raubmordkopien wären die Spielepreise so hoch.
Tatsächlich zeigt die Erfahrung aber: Je besser und günstiger die Distribution von Schwarzkopien funktioniert, desto niedriger sind die Preise der offziellen (legalen Ware) im jeweiligen Zielmarkt. Während in Märkten mit hohem Verfolgungsdruck (Abmahnwahn) und schlechter Verfügbarkeit die „Legalpreise“ durchweg hoch sind.
Besonders schön kann man das am Beispiel Diablo 3 sehen: Das kostet wegen des drakonischen DRMs rund 16 Wochen nach Erscheinen immer noch keinen Cent weniger.
Spiele von Blizzard neigen dazu, in unserem Raum im Lauf der Jahre im Preis mehr oder konstant zu bleiben, ausser ein Händler macht gerade Lagerabverkauf. Aus diesem Grund zahlt es sich nicht aus, da abzuwarten.
Bei D3 zahlt es sich nicht aus abzuwarten, der Titel ist keiner dieser Weine die durch Lagerung reifer werden…., es ist vielmehr wie so ein billiger Tütenwein, nichtmal mit nem Pappbecher schmeckt der…
Wenn mir jemand D3 schenken würde, ich würde es spielen 🙂
Zum Glück interessieren mich Spiele von Blizzard nicht die Bohne.