Qualitätssicherung mit Google

Immer wieder passiert es beim kurzen Antesten eines Spieles, dass man auf Probleme stößt, die sich nicht nach nur wenigen Minuten in Luft auflösen, weil man endlich geschnallt hat, wie das Spiel zu bedienen ist oder weil man selber auf die Schnelle mit Hausmittelchen einen technischen Fix gefunden hat. In solchen Fällen startet man den Browser und fragt Tante Google, ob sie einem weiterhelfen kann. Beruhigend ist es immer dann, wenn nach nur wenigen aussagekräftigen Buchstaben die Autovervollständigung das Problem in seiner Gänze beschreibt. Weil man dann weiß, man ist nicht der einzige, der hier auf ein Problem gestoßen ist und dementsprechend ist die Wahrscheinlichkeit groß schnell eine Lösung zu finden.

Und so begab es sich, dass Klein–Harzzach, angelockt vom aktuellen GOG.com Christmas Sale zu “Alan Wake” gegriffen hat.

Alan_Wake_01

Zur Vorgeschichte dieses Spieles muss man wohl nichts mehr großartig sagen. Einst angekündigt als DER DX10-Starttitel für Microsofts neues Betriebssystem Windows Vista, mutierte “Alan Wake” nach schier endlosen Verzögerungen zu einem Exklusiv-Titel für die 360, dort relativ deftig zu floppen, um dann wieder einige Zeit später doch noch als PC-Version zu erscheinen, nachdem Remedy offenbar das Franchise von Microsoft zurückgekauft haben oder vielleicht explizite Exklusivvertriebsrechte erloschen sind. Wie auch immer, warum nicht, dachte sich Klein-Harzzach und schmiss einige Münzen auf den Tresen.

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Nach etwa einer Stunde beende ich das Spiel, zutiefst beeindruckt von der optischen und akustischen Präsentation des Geschehens. Screenshots oder sogar Video-Playthroughs können nur ungenügend wiedergeben, wie sehr es Remedy gelungen ist die Dunkelheit zu einem aktiven Darsteller der Story zu machen. Hut ab! Ehrlich ezzet!

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Beendet habe ich das Spiel, weil ich in den Optionen keine Möglichkeit gefunden habe die Kameraposition zu verändern. Denn so toll die optische und akustische Präsentation des Geschehens auch ist (ich wiederhole das gerne des Öfteren im Laufe dieses Textes), so halsanschwellend nervtötend ist die Kameraposition, mit der Remedy den menschlichen Hauptdarsteller auf die Reise schickt. Ich bin es ja mittlerweile von Multiplattform-Titeln gewohnt, dass in der Third-Person-Ansicht die Kamera nicht mehr zentral und leicht erhöht hinter dem Spielercharakter positioniert wird, sondern der Spielercharakter irgendwo an den linken oder rechten Rand des Bildschirms geklebt wird. Warum man das macht, ist mir bis heute immer noch nicht klar, aber gut. Vielleicht schielen Konsolenspieler, vielleicht macht auch der ständige Druck auf den Entwickler bei der Produktion teurer und daher kommerziell riskanter AAA-Titel ein wenig meschugge im Kopf. Wie dem auch sei, irgendwann schrammt mein Alan nur noch gelegentlich am rechten oder linken Rand des Levels entlang, ich schaffe es immer besser mich durch enge Abschnitte zu zwängen, OHNE dass notgedrungenermaßen der letzte Savepoint geladen werden muss, weil mein Alan, anstatt vor einem Gegner wie geplant und erfordert geschmeidig davonzulaufen, mehr damit zu kämpfen hat sich aus diversen Ecken und Kanten des Leveldesigns zu befreien und öfter als mir lieb sein kann in die nonchalant geschwungene Axt des Verfolgers läuft. Für 50 Euro hätte ich jetzt meine Killerbrigaden in Richtung Finnland in Marsch gesetzt, aber angesichts des Umstandes, dass ich nur eine Handvoll Kröten bezahlt habe, bleibt meine Echauffierung in beherrschbarem Rahmen.

Ein wenig ärgerlich werde ich dann, als ich feststelle, dass die Kameraposition ab und an die Seiten wechselt und der Spielercharakter statt am rechten Bildschirmrand nun am linken Bildschirmrand klebt und meine eben erst angewöhnten Querdiagonal-Entgegenhalt-Steuerungskenntnisse spiegelbildlich neu erlernt werden müssen. Ich schliesse das Gamepad an, doch besser wird es nicht wirklich. Ich habe eher das Gefühl noch willenloser durch Neuenglands dunkle Wälder zu torkeln. Schließlich springt ein Sensor am Hemdkragen an, weil der vorher eingestellte Halsanschwellgrenzwert  überschritten wurde.

Wie bereits gesagt, ich beende das Spiel und wende mich an Tante Google, fest davon überzeugt, dass ich mal wieder die einzige Person auf der Welt bin, die mit dieser Art Steuerung nicht zurecht kommt. Teilweise erleichtert, aber teilweise auch mit leichtem Entsetzen stelle ich fest, dass die Google-Suchvervollständigung bei der geplanten Eingabe von “alan wake camera position” mir bereits nach “alan wake …” jede Menge Vorschläge bringt, die fast alle genau beschreiben, was ich suchen möchte. Anscheinend bin ich NICHT die einzige Person, die Probleme mit der im Spiel verwendeten Kameraposition hat.

Die Foren bei Remedy selbst und bei Steam und an anderen Orten des Netzes sind voll mit Klagen über diese selten dämliche Gamedesignentscheidung. Man lobt die optische und akustische Präsentation des Geschehens, man KOTZT ABER NUR NOCH AB, wenn es um die Kameraposition geht. Fast ausschliesslich PC-Zocker bitten Remedy inständig doch bitte eine Möglichkeit zu schaffen oder anzugeben, wie man die Kamera entweder fix an einer Stelle oder vielleicht sogar direkt hinter der Spielfigur platziert, wie man das aus anderen Third-Person-Spielen, wie zB. Max Payne 1 & 2 (!!!) kennt. Grmbllll!

Doch Ach und Weh, es wird wohl keine Lösung geben, da Remedy diese Kameraposition aus Gamedesigngründen ganz bewusst so und nicht anders gestaltet haben. Später im Spielverlauf bestimmt nämlich der ins Zentrum des Bildes gerichtete Lichtkegel der Taschenlampe die Laufrichtung der Figur. Würde sich die Kamera direkt hinter der Figur befinden, würde das so nicht mehr funktionieren. Entgegen ersten Aussagen von Remedy-Mitarbeitern wird es also keine Möglichkeit geben die Kameraposition nach eigenem Gusto verändern zu können. Es bleibt so, weil es so sein soll, wie es ist.

Gut, für Alan Wake besteht wohl keine Hoffnung mehr. Dieser Zug ist abgefahren. Doch gebt Acht, liebe Entwickler. Solltet ihr eines Tages ein PC-Spiel mit Third-Person-View machen, wo ihr Euch über die Möglichkeit unterhaltet die Spielfigur an den linken oder rechten Bildschirmrand zu kleben, weil das ein bestimmtes Gameplay-Feature so erfordern würde und man diese beiden Extrempositionen je nach Dramaturgie und Position der Figur im Level auch noch alternierend wechseln lassen möchte … ich habe hier einen Tipp für Euch:

LASST ES SEIN! Macht es nicht.

PC-Spieler werden Euch sonst hassen. Man wird Euch die Support-Foren vollheulen. Schmierige Blogger wie zB. meine Wenigkeit werden megabyteweise ätzende und hässliche Kommentare über Euer Werk ablassen, weil diese selten bescheuerte Designentscheidung den Rest Eures sonst wunderbaren Spieles massiv in den Keller zieht. Weil … fuck you!

25 Kommentare zu „Qualitätssicherung mit Google

  1. „PC SPieler werden Euch hassen“ – Well … warum denn noch die Mühe für eine tote Plattform machen? Also das sagen doch alle so 😀 ja keine ahnung, Alan Wake auf dem PC, nääh – keine Ahnung obs da wirklich so schlimm ist. Ich habs auf der Xbox gespielt und da hat mich das in keinster Weise gestört, im Gegenteil, mir gefiel das sogar. Wenn du mal Pain in the Ass mit der Kamera haben willst, wo es selbst auf der Konsole zu schwerer Augenwurst kommt, dann kuck den letzten Dreck namens Avatar an 😀 (Oh Gott ich hab mich von der Wurst immer noch nicht erholt …)

  2. Der Grund, warum man seit Gears of War die Figur an den linken Bildschirmrand geschoben hat, ist freie Sicht für das Fadenkreuz in der Bildschirmmitte. Die Waffe wird rechts getragen, also kann man so drüberpeilen wenn die Figur im linken Bereich des Bildschirms ist.

    Warum man den Protagonisten allerdings an den rechten Bildschirmrand verschieben will, bleibt mir schleierhaft…

  3. Das hat mich bei Dead Space schon so furchtbar aufgeregt!

    (Für mich) auch ewiger Aufhänger: Ununterbrechbare Animationen! Durch sowas fühl ich mich total eingeengt, ob das jetzt das zu Boden Treten bei Dead Space ist oder das Leichen durchsuchen bei Far Cry 3.

    Nervt wie sau, in nem SPIEL die meiste Zeit nur passiv zu sein.

  4. Danke, das erklärt so manches. Da sich Gears of War so gut verkauft hat, muss man das machen, weil man hofft dadurch einen ählichen Verkaufserfolg zu erzielen. Publisher-Logik!

  5. Der Preis ist aber auch wirklich verlockend. Ich habe neulich schon beim 2. Witcher zuschlagen müssen, weil das Angebot einfach unwiderstehlich war und ich schon den 1. Teil großartig fand.

    Je mehr Spiele man gespielt hat und je älter man wird,
    desto kritischer und wählerischer wird man wohl.
    Damals habe ich mich noch voller Enthusiasmus durch steuerungs und perspektivische Katastrophen wie bei der Alone in the Dark Reihe durchgebissen.
    Aber heutzutage, bei der großen Spieleauswahl zum kleinen Preis, werde ich Alan Wake vermutlich nicht mal geschenkt eine Chance geben.

  6. Ahhh, Alone in the Dark. Atmosphärisch auch heute noch ein Genre-Klassiker. Ich habe den ersten Teil jedoch nie zu Ende gespielt, weil man an einer Stelle vor einem Gegner davonrennen muss, der nicht im Kampf besiegt werden kann. Dummerweise habe ich es nie geschafft meine Spielfigur rennen zu lassen. Der schnelle Doppeldruck auf die Laufentaste hat nur Animationsgezucke ausgelöst, die Figur schlich zäh durch den Level und wurde natürlich immer getötet. Immerhin habe ich dem Spiel damals einige Wochen gewidmet, um endlich herauszufinden, wie man die Spielfigur rennen lassen kann. Heute würde das Spiel nach maximal drei vergeblichen Versuchen hochkant von der Pladde fliegen. Ich habe besseres zu tun, als mich mit dem Interface eines Spieles herumzuschlagen.

    Sprich, Alan Wake bekommt irgendwann noch eine (!) Chance. Wenn ich genug Muße habe und sehr entspannt bin. Ansonsten war das wieder eine Lektion, sogar bei niedrigen Sales-Preisen immer zuerst eine Demo oder eine gesaugte Vollversion aus dem Netz anzutesten.

  7. Jetz wo du’s sagst … 😉

    Ehrlich, mir ist dieses Kamera-„Problem“ bis dato höchstens unterbewusst aufgefallen. Ich spiele seit Jahren sowohl auf PC als auch Konsole (Alan Wake seinerzeit auf der 360), aber hatte eigtl. nie ein Problem damit dass der Charakter „schief“ läuft. Ich denke, der Trick bei der Sache ist einfach sich entweder nach dem Fadenkreuz (GoW, etc) oder in dem Falle (genauseo Dead Space) an der Bewegung der Kamera -und nicht an der der Spielfigur- zu orientieren. Keine Ahnung wie ich das anders beschreiben soll, versuchs mal wie einen Ego-Shooter zu spielen und ignorieren deinen Alan oder wen auch immer… vielleicht klappts ja so.

    Gruß
    Frank

  8. Es ist ja schließlich auch nicht ohne Grund so, dass der Pilot eines Düsenjägers in einer Steuerkanzel auf der linken Tragfläche sitzt, damit er seine Maschine besser beherrschen kann.

  9. Warum der im Bild ist, ist nicht meine Entscheidung. Ich habe nur erklärt wie ich mit der Mechanik klar komme!

  10. Ich habe AW lange wegen dieser blöden Entscheidung von MS boykottiert und dann beim letzten Steam Sale doch zugeschlagen. Bei weniger als 8,- für AW und das AddOn war der Jagdtrieb dann doch stärker. Und ich bin eigentlich ganz froh, dass ich es jetzt mal gespielt habe, das Spiel macht Laune, Optik und Ton sind großartig und KB/M funktionieren ganz wunderprächtig. Das Spiel fühlt sich so wenig nach Portierung an, dass ich immer noch ganz verwirrt bin deswegen. Erwartet ja keiner.

    Die Kameraposition hat mich anfangs auch genervt, aber irgendwie hab ich mich dann doch recht schnell daran gewöhnt. Liegt vielleicht auch daran, dass das immer noch besser finde als den Blick direkt auf den Hinterkopf des Protagonisten, das finde ich nun wieder furchtbar nervtötend.

    Immerhin, falls dir das entgangen sein sollte, lässt sich bei Alan Wake die Kamera jederzeit mittels [Tabulator] auf die andere Seite bzw. Schulter verlegen, falls man mal so gar keinen Durchblick hat.

  11. Naja, wenn du als Bordschütze hinter dem Piloten säßest, direkt zielen und dabei jedesmal um den Kopf des Piloten schielen müsstest, wärst du wahrscheinlich froh, wenn der ein wenig weiter links positioniert wäre.

  12. Möglicherweise hat sich das sogar schon früher etabliert.
    In Resident Evil 4 auf dem Gamecube wurde meines Erachtens ( bitte korrigiert mich ggf höflich und ohne übermäßig viel Hass und Klugscheisserei. Ich weiss, es ist das Internet, aber … ah lassen wir das.. ) diese Kameraperspektive das erste Mal gewählt.
    Dort fand ich es tatsächlich auch eine gelungene Wahl. Es war natürlich stressig, dass man nicht strafen konnte und mitten im Kampfgeschehen quasi wie ein Laster immer vor- und zurücksetzen musste. Allerdings verlangte das von einem eine gewisse Vorplanung und Weitsicht in jeder neuen Situation. Verbunden mit einer nicht unwesentlichen Menge Versuch & Irrtum. Hat bei mir damals tatsächlich den vielfach in Bezug auf Resi 4 erwähnten „Terror- und Panik-Effekt“ ausgelöst, der natürlich auch gerne PR-technisch aufgegriffen wurde. ( Und wieder bitte ich um milde Gnade, dass mir RE4 gefallen hat, obwohl es doch den Untergang der RE-Reihe einläutete und überhaupt nur was für degenerierte Knöpfchen-Ballerballa-Äktschen-Gämer ist, die sowieso keinen Geschmack und kein Recht auf eigene Meinung haben. „Er hat Jehova gesagt!!“ …. ich schweife wieder ab )
    Schönen Tag noch.

    PS: Herr Harzzach, ich finde Ihren Blog grandios, großes Lob. Da bald Weihnachten ist, ( steht ja auch irgendwie in Verbdindung zu Jehova ) war mir nach meinem ersten Kommentar auf Ihrer Seite zumute. Weiter so 🙂

  13. Mal abgesehen davon dass für einen Bordschützen Sichtkontakt ziemlich unwichtig ist. Wenn dann sitzen die Bordschützen etwas erhöht hinter dem Piloten sozusagen in 3rd Person Position 🙂

  14. Ich wollte Dich ja nicht persönlich angreifen, sorry, wenn das so rübergekommen sein sollte.
    Worauf ich hinauswill: Warum baut man als Gamedesigner mit viel Aufwand etwas ins Spiel ein, was der Spieler nach besten Kräften zu ignorieren versucht?

  15. Nein, es wird so gehandhabt bei Third-Person-View, weil man damit bei action orientierten Titeln um Ecken herumschauen kann, je nachdem auf welcher Seite man die Kamera positioniert, bwz ob man um eine linke/rechte Ecke schauen möchte, das ist alles, nicht mehr….

  16. Hm, ich muß da mal drauf achten, mir ist das gar nicht so aufgefallen. Ich habe Alan aus einem anderen Grunde stehen lassen. Ich fand das „gameplay“ nur strunz langweilig. Man rennt von a nach b und schießt ein wenig, weil da doch glatt getriggerte Gegner sind. Dann passiert etwas Geschichtstreibendes. Dann rennt man von b nach c und schießt ein wenig wieder. Dann passiert etwas Geschichtstreibendes. Dann rennt man von c nach d. Bei f oder g hab ich dann aufgehört. Wenn ich Tunnelspiele spielen möchte, dann lieber gleich andere. Das Spiel bestand zumindest die ersten vier Stunden bei mir nur aus Checkpoint durchsetztes „Gehe zur Tankstelle. Gehe zum Holzfällerlager. Gehe aus den Wald. “ etc – Schade um die tolle Präsentationstechnik und die spannend anmutende Geschichte. Aber etwas Spiel hätte dem ganzen gut getan.

  17. Horrospiele haben sich aber schon immer auf extremes Scripting verlassen, das war früher nicht viel anders. In Sachen Leveldesign sah’s natürlich anders aus, da wurde man nicht wie Vieh von Punkt A nach B getrieben.
    Ist übrigens auch etwas, das mir in Supermärkten letztens sauer aufgestoßen ist. Da muss man wenn man zur Kasse will durch den kompletten Laden latschen, von Regalen eingepfercht – selbst wenn man nur ein Teil braucht. Solche Läden meide ich auch immer gerne 🙂

  18. Sie werden alt, Herr Senior 😉

    Die Probleme bei AW können doch nur auf mangelnde Übung mit dem Gamepad zurückzuführen zu sein.
    Hab das Spiel auch durchgespielt und ich kann mich beim besten Willen nicht daran erinnern, dass die Kamera so schlimm war.
    Spiel mal Darksiders 2, dann weißt du was schlimm ist *hihi*

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