Sollte eigentlich jedem klar sein, der zumindest hin und wieder auf einen Kalender oder in eine Tageszeitung schaut. Was uns alte Säcke aber nicht daran hindert uns in nostalgischen Tagträumereien zu ergehen. So wie nicht ganz so alte Säcke sich gerne an die Zeit zurückerinnern, wo sie als kleines Kind tage-, wochen-, monatelang an ihrem Gameboy saßen und Super Mario oder Pokemon gespielt haben, so erinnern wir so richtig alten Säcke uns gerne daran, wie das Ego-Shooter-Genre unter tatkräftiger Mithilfe einer ganz bestimmten Firma die Videospielwelt im Sturm eroberte.
Wisst ihr noch, als man in Wolfenstein-3D auf Nazi-Jagd gehen konnte und “Mein Leben!” geflügeltes Wort wurde? Als die Shareware-Episode von Doom allen, aber auch wirklich allen Spielern klar machte, dass nun ein neues Zeitalter beginnt? Als wir dachten, geiler als Quake & Quake World kann es nun wirklich nicht mehr kommen und dann kam Quake 2 und der endgültige Durchbruch von schnellem flüssigen Multiplayerspiel war da? Und als wir in Quake 3 die endgültige Apotheose des Deathmachtes zu DEM Spielmodus für Ego-Shooter schlechthin erleben durften, als wir nach einer Partie atemlos nach Luft geschnappt hatten? Quake 3 erschien auch folgerichtig Anfang Dezember 1999. Dass hier genau passend zum Wechsel eines Jahrzehnts eine Ära zu Ende gegangen ist, das hat man, wie immer in solchen Fallen, erst viel später bemerkt.
id Software lebte in der folgenden Dekade nur noch vom Ruhm vergangener Tage. idTech 4 war zwar eine gute und leistungsfähige Engine, aber weder hat man sich bei id großartig über das Lizenzgeschäft, noch über eigene Spiele mit dieser Technik gemacht. Die Spiele, die id’s neue Engine verwendeten, die konnte man an einer Hand abzählen, wenn diese Hand sechs Finger hätte. Und da bei id auch niemand mehr war, der wusste, wie man “typische” id-Spiele macht, war es auch kein Wunder, dass Doom 3 als vorletzte id-Eigenproduktion deutlich hinter den Erwartungen zurück blieb. Einige Jahre später gab es Gerüchte zum Nachfolger dieser Technik. Die idTech 5 sollte das Ruder wieder herumreißen und id zu alter Größe führen.
Warum Rage so lange auf sich hat warten lassen und warum Rage so einen unfertigen und durchwachsenen Eindruck macht (ich bin heute höflich), das ist seit gestern klar. id hat endlich das Dev-Kit zu Rage veröffentlicht. Immense Hardware-Anforderungen machen deutlich, dass man hier nicht so schnell mal eben eine Map basteln kann, wenn nach Aussagen von Carmack nur das Kompilieren einer kleinen Map bereits knapp eine Stunde dauern kann. Megatexture for teh win! Ein John Carmack hat sich ja noch nie für Spiele als solche interessiert, sondern war immer nur der Tech-Guy. Dass nach dem Ausscheiden aller talentierter Kräfte bei id niemand mehr ist, der weiß, wie man gute Spiele machen kann, das ist keine neue Nachricht mehr. Aber mehr und mehr schält sich heraus, dass nun auch Carmack sein Mojo verloren hat. Die Megatexture-Engine ist ein Graus für Gamedesigner und Entwickler. Die auf Grund der Konsolenausrichtung entstandene Notwendigkeit, diese Engine auf zT. deutlich leistungsschwächerer Hardware zum Laufen zu bringen, führt zu technischen Rückschritten in Sachen Asset-Qualität, die im Gegensatz zu dem stehen, was id in den 90ern etablierte. Immer ganz vorne in der technischen Entwicklung, kombiniert mit konsequentem Gamedesign und überaus beeindruckender Optik.
Doch, schaut man in den Kalender oder in eine der noch nicht eingestellten Tageszeitungen … die 90er sind vorbei. Die Ära von id Software ist vorbei. Und jeder Gedanke an das momentan in der Entwicklung befindliche Doom 4 löst bestenfalls nur desinteressiertes Achselzucken aus.
Ein potentieller Fünf Euro-Sale auf Steam. Das ist, was von id Software übrig geblieben ist.
Hach, Quake 2 & 3… Das waren noch Zeiten!
Recht hast du. Ist schon ein wenig traurig aber eigentlich auch völlig normal bei dem stetigen Wandel hier auf Erden. Selbst die schönste Blume ist irgendwann verblüht und so hat auch id/Carmack seinen Zenit längst überschritten.
Und weil du Quake 3 erwähnst, vielleicht taugt dieses Shootmania Storm ja was. Ist afaik von den TrackMania Machern und sieht nach unkomplizierten MP-Geballer aus.
Schon echt traurig! Nach Q3A ging mein Interesse an id Produkten deutlich zurück. Ich frage mich auch wie sich id finanziert. Rage war ja sicher kein finanzieller Erfolg (habe mir das übrigens mal für eben jene 5 € im Steam Sale zugelegt).
Übrigens fehlt da glaube ich ein Wort in dem Satz „idTech 4 war zwar eine gute und leistungsfähige Engine, aber weder hat man sich bei id großartig über das Lizenzgeschäft, noch über eigene Spiele mit dieser Technik gemacht.“ 😉
Da habe ich mir offenbar keine „Gedanken“ gemacht 🙂
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Ich kann mich noch erinnern, dass jemand vor vielen Jahren sagte, dass er für id nichts gutes in der Zukunft sieht, wenn da nicht jemand mitmacht, der a) Ahnung vom Lizenzgeschäft und b) Ahnung von Gamedesign hat.
idTech 4 war als Lizenzengine ein Reinfall, obwohl man bei id genau wusste, wieviel gutes Geld idTech3 in die Kassen gespült hatte. Es hat sich niemand drum gekümmert.
Tim Willits ist kein besonders guter Game Designer und nicht einmal ansatzweise ein gleichwertiger Ersatz für Leute wie Romero oder McGee.
Und Tom Hollenshead ist kein besonders guter Firmenchef, weil er a) das Lizenzgeschäft vernachlässigt hat und b) weil jemand wie Willits an den Aushängeschildern, an den wenigen Spielen basteln durfte, die id releast.
Zum Schluß hat dann auch noch Carmack Mist gebaut, weil er, anstatt die Megatexture-Engine in die Tonne zu treten, krampfhaft daran festgehalten hatte. Das wäre ihm vor zehn, fünfzehn Jahren nicht passiert. Man weiß ja aus seinen .plan-Files und Interviews, wie seine Arbeitsweise war.
Alles in allem, bei id hatte man scheinbar zuviel Geld und kein Interesse mehr irgendwas zu reissen. Man hat einfach den Zeitpunkt verpasst, wo man aufhören sollte.
Dass die idtech 5 für Modder der Horror sein wird, hat Carmack aber schon weit vor Release von Rage gesagt, wenn ich mich recht entsinne.
Macht Deine Aussage nicht unwahrer.
Mods sind aber auch hinderlicher Mist, da spielen die Leute ja länger ein altes Spiel, wo doch der tolle, neue heiße Scheiss zum Vollpreis bereits im Laden ist.
Richtig, das hat Carmack schon im Vorfeld gesagt. So richtig wahrhaben wollten aber nur wenige, was für ein Engine-Monstrum er hier geschaffen hatte. Jetzt wird auch klar, warum es kein Highresolution-Pack geben wird:
1. Es müssten erst HighRes-Assets von id geschaffen werden.
2. Der belegte Festplattenplatz wäre enorm.
3. idTech 5 ist großer Griff ins Klo!Alles, was Rage an Optik zu bieten hat, das schaffen andere aktuelle Engines ebenfalls UND sie bieten HighRes-Texturen, ohne dass man sich extra ne neue 3TB-Festplatte zulegen muss.
Auch wenn ich mich nie sonderlich für id-Shooter interessiert habe (man reiche mir einen Sack Asche, in den ich mich hüllen kann) ist es doch immer wieder betrüblich, wenn eine einstmals große Firma zugrunde geht.
Genauso schade wie der Niedergang von Interplay und Troika. Was ich persönlich noch tragischer finde, weil dies auch den Niedergang des CRPG-Genres markierte.
Weh uns Armen. Zum Glück gibt es Crowd Funding.
traurig aber wahr.
q3a, das letzte wirklich gute spiel von id software, ist mittlerweile so alt, dass sich heutzutage wirklich nur noch alte säcke für id halbwegs interessieren dürften.
Zitat: „Ein John Carmack hat sich ja noch nie für Spiele als solche interessiert, sondern war immer nur der Tech-Guy“ – das ist ein oft wiederholtes Klischee, entspricht aber nicht der Wahrheitt. John Carmack war bei der Entwicklung der Klassiker immer derjenige, der sich für einfache, aber elegante Gameplay-Konzepte eingesetzt hat. Also z. B. dass man in Quake Schalter einfach durch dagegenlaufen aktivieren kann und dafür nicht mehr einen extra zu belegenden Use-Key auf der Tastatur braucht. Oder das GUI-Interface in Doom 3, wo das Fadenkreuz zum Mauszeiger wird. Er hat sich immer für entschlacktes Gameplay ausgesprochen, ohne übeflüssig komplizierten Ballast. Man vergleiche z. B. die Steuerung in Doom und die überkomplizierte Steuerung im ersten System Shock aus der gleichen Zeit.
Das war Carmack? Haste ne gute Quelle dafür, dass wir das endgültig klären können? Danke! Ich hab mein Wissen diesbezüglich auch nur aus dritter Hand.
Deswegen bin ich diesem Blog schon ein paar jährchen treu – du mischt Nostalgie mit etwas Humor und triffst dabei aktuelle Themen meines Lieblingshobbys auf den Punkt. Das soll dir mal einer nachmachen 😛
Ich kann eben Deine Gedanken lesen, hrhrhrhr!
Danke schön! 🙂
Ich bin ehrlich gestanden sogar schon so ein alter Sack, dass selbst der ganze Hype um Doom (wohlgemerkt, ich rede vom ersten Teil) komplett an mir vorbei gegangen ist. Mit dem ganzen FPS Genre konnte ich mich nie wirklich anfreunden. Das hat immerhin den Vorteil, dass ich mich heutzutage nicht über 3/4 der Neuerscheinungen ärgern muß. Die interessieren mich schon von Haus aus nicht.
Ach, kleiner Nachtrag zum Thema. Ich nehme mal an, der gute Harzzach hat den Titel nicht umsonst gewählt. Die neu – neu -neu – neunziger Jahre sind vorbei. 🙂
Ich war immer schon ein Unreal Tournament Fan, und konnte mit Quake bzw. Doom nie so richtig was anfangen. Aber ich erkenne an das beide einen wichtigen Platz in der Spielgeschichte eingenommen hat, und das beide nicht umsonst bis heute so viele Liebhaber hat wenn man so will 😉
Was wir uns aber teilen ist das auch UT so ziemlich tot am Boden liegt. Sucht man heutzutage solche schnellen, einfachen „Fun“-Multiplayershooter muss man da eher schon mit der Lupe ran. Wenn ich ab- und an das erste UT anstarte bin ich immer noch überrascht wie gut der Titel sich bis heute gehalten hat. Natürlich nicht grafisch, aber spieltechnisch. Schnelle, geradlinige Aktion mit abwechslungsreichen Waffen und selbst bis heute guter Bot-KI die sich an deine Spielweise anpasst. Die Steuerung ist schlank und präzise, etwas was ich bei modernen Shooter oft genug vermisse.
Aber in Anbetracht das immer mehr Shooter von kleinen Entwicklern auf den Markt drücken die nicht nur dem Geist des „modern miltiary shooter“ huldigen läßt hoffen das wir im Fun-Bereich auch wieder mehr zu Gesicht bekommen 🙂
Ich hatte damals vor dem Release von Doom3 die Entwicklung sehr interessiert mitverfolgt und da konnte man in verschiedenen Interviews und Berichten oft von John Carmacks Input bezüglich Gameplay lesen. Da habe ich natürlich jetzt keine Quellen mehr vorliegen, musst du mir einfach mal glauben 😉
„Masters of Doom“ habe ich noch nicht gelesen, aber da müsste viel zur Entwicklung vom ersten Doom drinstehen. Obwohl dort der Autor auch kritisiert wurde, er habe die Dynamik in der Firma etwas zu einseitig auf das gegensätzliche Paar John Carmack – John Romero verkürzt.
„Immense Hardware-Anforderungen machen deutlich, dass man hier nicht so schnell mal eben eine Map basteln kann, wenn nach Aussagen von Carmack nur das Kompilieren einer kleinen Map bereits knapp eine Stunde dauern kann.“
Öhm, ich weiß ob du mal probiert hast, eine Q3A-Map auf einem alten Rechner unterhalb der Gigaherzgrenze zu kompilieren – das hat auch locker eine Stunden oder mehr gedauert (früher wurden die compile-zeiten immer in den readmes angegeben). Vielleicht sind auch alte Säcke von den neumodischen Klicki-Bunti-Tools aus der Unreal Engine & Co verwöhnt.
Fakt ist: Carmack hat einen ungewöhnlichen Ansatz versucht, der auch durchaus hätte aufgehen können, wenn man nicht für 6 Jahre alte Hardware (Konsolen und so) entwickeln müsste, weil sich reine PC Entwicklung nicht mehr lohnt.