Yes, yes we are!

Die gute Nachricht zuerst:

Die Wand im Wohnzimmer hat kein Loch, die Tischkante ist frei von (neuen) Gebißabdrücken, meine Stirn weist keine Platzwunde auf und ich muss nicht zum Zahnarzt.

Jetzt die schlechte Nachricht:

Wer immer noch der (vollkommen irrigen) Hoffnung anhing, das aktuell für Square Enix in Entwicklung befindliche Thief-Reboot würde ein halbwegs passables Spiel werden, der sollte bitte alle Hoffnung fahren lassen. Denn …

Springen ist nur an bestimmten Punkten erlaubt!

Als Veteran der Thief-Serie im Speziellen und Senior Gamer im Allgemeinen kann man angesichts solcher Gamedesign-Entscheidungen nur noch den Kopf schütteln. Und dann wahlweise bittere Tränen vergießen oder sich einfach weiterhin nicht um solche „Re-Boots“ kümmern.

Aber es geht noch doller, jaja! Die Begründung, mit der der Lead Level Designer des Projektes diese Entscheidung versucht zu rechtfertigen, lautet folgendermaßen:

„Jumping, bouncing up and down, kind of broke the immersion … We didn’t want you to be the master thief and you just tend to fall off stuff all the time.“

Am besten fasst die darauf zwangsläufig folgende emotionale und rationale Reaktion Incgamers.com zusammen:

„So let’s get this straight. Giving the player 100% freedom to jump whenever they feel like is less immersive than having no control over jumping except when the game tells them they do? Are we in bizarro world?“

Yes! Yes, we are! 🙂

Denn in dieser Bizarro-Welt werden von den ehem. Spiele-Publishern nur noch interaktive Unterhaltungsprodukte mit minimalen Gameplay-Elementen produziert. Aber keine Spiele mehr. Aus diesem Grund werde ich Beiträge zu solchen Produkten ab sofort unter der Kategorie „Slightly Interactive Movie“, Oberkategorie „Kack“, abspeichern. Ich mag zu so einem, ähh, Dingenskirch-Zeugs nicht mehr „Spiel“ sagen.

Aber abgesehen davon kann ich nicht klagen. Sacred 2 entpuppt sich nach Installation eines simplen Kamera-Mods doch nicht als der große Langeweiler, der es nach der ersten Stunde war. Und wer weiß, vielleicht kann man in der PC-Version dieses Thief-Reboots später freies Springen reinmodden? Für all die seltsamen, komischen Leute, die sich „Immersion“ selber erschaffen, anstatt sie einfach vorgekaut konsumieren zu wollen?

61 Kommentare zu „Yes, yes we are!

  1. Dieses Immersionsargument ist ohnehin völliger Schwachsinn, weil Spiele ja gerade durch ihre Interaktivität und die mal mehr, mal weniger vorhandenen Möglichkeiten zum freien Handeln mehr Intensität als noch Filme erzeugen können. Wenn mans denn richtig angeht. Eine ständig aufploppende Meldung, dass ich hier nun springen kann und vermutlich auch muss, ist dann ganz schön kontraproduktiv.

  2. Wir wissen das. Nicht weiß dies scheinbar jener junge Mann, der hier als Lead Level Designer offenkundigen Unfug von sich gibt. Und die Zielgruppe solcher Slightly Interactive Movies weiß das am allerwenigsten.

  3. Vielleicht liegt das auch daran, weil die Leute im Allgemeinen zusehends unmündiger werden. Der Einzelne ist umgeben vom „Expertentum“ und gibt seine eigene Kreativität, seinen Instinkt und seine Intuition, getrost an Leute ab, die es aufgrund ihrer Betitelungen vermeindlich besser wissen.

    Thema Immersion. Der Zustand der Immersion war für mich sogar einfacher zu erreichen, als die Spiele noch sehr verpixelt waren, da das fehlen von scharf umrissenen Konturen mir mehr Freiheit gab, diese Lücke durch meine eigene Phantasie zu ergänzen.

    Desto mehr das Spiel vorberechenbar, Zufälle ausgeschlossen sind, alles vorgekaut wird, desto langweiliger erscheint es.

    Vielleicht folgt diese Industrie auch dem immer schneller werdenden Zeitgeist. Die Zeit rinnt den Leuten immer rascher durch die Finger, die Tage werden immer kürzer und die Freiheit für den Müßiggang immer kleiner, sowie das schlechte Gewissen, wenn man da nicht ständig mitrennt immer größer. Daher wundert es kaum, dass auch die Spieleindustrie sich dieser Zeit anpasst und Spiele für den raschen Konsum kreiert, ohne all die Ecken und Kanten, die nur Zeit kosten, die keiner mehr zu haben scheint.

  4. So dramatisch ist das gar nicht. Squeenix versucht erneut die große Zielgruppe der Feierabend-Zocker anzusprechen, die einfach nur wenig hirnabschaltende Unterhaltung haben wollen, aber auf TV glotzen keinen Bock haben. So „gschwind“ mal eben zwischen Schule und Fußball-Training, nach dem Abendessen ein, zwei Stunden sich angenehm leicht bespassen lassen. Früher haben solche Leute einfach nur die Glotze angemacht und sich berieseln lassen. Heute surft man auf Facebook rum und zockt nebenher. Oder andersrum, je nachdem. Squeenix versucht hier ganz offenkundig an den Erfolg von Assassins Creed anzuknüpfen und in dieser Käufergruppe zu wildern. X Umsatz mit AC, davon Y Prozent zum Thief-Reboot gelockt => Easy Money! So oder ähnlich müssen da die Gedankengänge gewesen sein…

  5. Ich arbeite jetzt seit einem Jahr an der Möglichkeit, dass die Spieler in meiner Neverwinter Nights- Spielwelt wenigstens ab und zu mal springen, wenigstens ab und zu mal klettern, wenigstens ab und zu mal irgendwo runterfallen können, und die Hightech-Fuzzies bauen das aus einem Spiel, dessen Daseinsberechtigung die virtuos/virtuelle Körperbeherrschung war, ABSICHTLICH RAUS?

    @Harzzach: Wo kaufst Du Deinen Gebißschutz?

  6. Wer sowas braucht? Square Enix braucht sowas. Möglichst erfolgreich. Dringenst! Was wir wollen und brauchen spielt für diese Firma keine Rolle, weil sie uns nicht mehr als potentielle Kundschaft betrachtet.

  7. Ich versuche mir gerade vorzustellen, was wohl los wäre wenn in Spielen wie WoW Springen nur an bestimmten Stellen erlaubt würde.
    Viele.
    unglückliche.
    Kinder.

  8. Ohje… und da dachte man die Hoffnung stirbt zuletzt. Noch so ein Remake was leider durch hirnrissige Gier verhunzt wird. Dabei isses nicht die Welt, ein Level vernünftig zu designen damit man eben nicht rausfällt bzw. unabsichtliche Abkürzungen nimmt. Wobei, ist das nicht auch der Charme von Stealth-games?
    Einen Grossteil von dem, was man durch Springen vs Leveldesign als „Problem“ sieht, kann man z.B. durch „realistischen“ Falldamage abdecken. Wenn der halt vom Turm springt, isser hin, wenn er zu tief fällt -> Schaden, Schmerzschrei -> alarmiert Wachen in der Nähe, sowas wäre nett.
    Aber ein Springen nur an vorgefertigten Punkten, dann aber auf jedem Fall mit cool animierten Stunts auf Knopfdruck, ja das muss es sein. Das lässt sich auf jeden Fall besser herzeigen auf ner Presentation wie der Spieler der halt … springen kann.

    Aber so wie’s aussieht wird das kein Thief, sondern ein Assassin’s Creed Klon (und ich konnte mich mit denen so gar nicht anfreunden).
    Die haben das alte Thief entweder nie gespielt oder den Geist dieses Spiels nicht erfasst.

    Am Ende bauen die noch quicktime events ein die sich nach einiger Zeit automatisch erfolgreich weitergehen. Oder ein Achievement „You have killed 1000 guards“.
    *sigh*

  9. Oh. Mein. Gott. Ich war ja immer noch vorsichtig optimistisch was das neue Thief angeht. Deus Ex fand ich im Ganzen recht gut, daher hatte Squeenix ein paar Vorschusslorbeeren bei mir eingeheimst. Aber was ich in letzter Zeit zu lesen bekam erschütterte mein Vertrauen dann doch. Jetzt noch nicht mal frei rumhoppeln, na danke. Press X to jump (where available) oder was? Im ersten Teil konte ich noch strafejumpend durch die Level wetzen wenn’s sein musste.

  10. Bin in der Thiefserie nicht so sehr bewandert, aber gab es damals nicht auch großes Theater der eingefleischten Fans gegenüber Teil 3? Wurden da auch schon starke Einschnitte und Zugeständnisse gemacht, oder war das eher Jammern auf hohem Niveau?

  11. Sowohl als auch. Wenn man sich heutige Spiele aber so ansieht dann ist Thief 3 immer noch verdammt gut. Was heute noch negativ auffällt sind die kompakteren Level, teilweise noch mit Nachladezonen innerhalb einer Mission und die fehlende deutsche Sprachausgabe.

  12. Heute ist die Kopffurche auf meinem Tisch ist wieder tiefer geworden… Auch wenn mit sowas zu rechnen war, ich bin mal wieder fassungslos. Dieses Jahr sind die Tomb Raider, Hitman und Thief Reihe für mich vollends abgeraucht.

    Das nicht-Springen ist die eine (absolut unnachvollziehbare) Sache. Gepaart mit QTE Klettern und linearem Levelaufbau katapultiert sich der Titel leider tatsächlich aus dem Begriff „Spiel“ hinaus. Glückwunsch. Doch obacht SquareEnix; Gelegenheitszocker sind Schleichspiele zu komplex! … Also wird es floppen. Schuld daran ist dann natürlich, dass sich Schleichspiele einfach nicht mehr verkaufen. Splinter Cell Kacklist wird das wahrscheinlich noch unterstreichen.

    Ich spiele gerade mal wieder Ultima 7 – hat mich sonst immer die offene Spielwelt zu allein gelassen, genieße ich momentan die Freiheit die mir dieses Spiel läßt. Es fasziniert und erfreut mich Tag für Tag! Ich bin auch ohne AAA sehr glücklich.

  13. @Harzzach – Lese dein Block schon seit Urzeiten, hab aber nicht den Mut gehabt in deinen qualitativ hochwertigen Block mitzumischen. Das Ding mit „Thief“ ist der Oberhammer. Games werden per Copy & Paste produziert und immer mehr an den sogenannten „Mainstream“ Markt angepasst. Ich selber daddel seit den ATARI 2600 und sehe mein Hobby in Gefahr, alles wird einfacher und ohne anreiz; es macht so langsam kein Bock mehr. Sorry das ich hier ohne absatz schreibe aber auf der 360 ist das nicht so einfach (pc im aa) ! Wenn es dich Nervt das sich hier ein absoluter Konsolenjunkie zu wort meldet laß dir gesagt sein das ich die Ansichten der PC Community teile. THIEF ist in der Form einfach nur BULLSHIT.

  14. Ausnahmsweise kann ich diese Begründung mal nachvollziehen. Wir hüpfen ja auch auf der Straße nicht ständig durch die Gegend, insofern zieht das Argument mit der Immersion imho schon.

    als die ersten Taktik-Shooter mit Delta-Force, CS und co. aufkamen, waren diese sog. „bunny hopper“, die ihr Spielverhalten aus Arcade Spielen wie Quake und co. herüber für mich immer mir das Störendste.
    Sprich, entweder spiel‘ ichs realistisch oder arcadig, aber beides passt halt irgendwie nicht.

    In SWAT 3 war das anders gelöst. Da konnte man AFAIK springen, aber es war total ineffektiv (wie in der Realität ja auch), also ließ man es die meiste Zeit. Ich meine aber, das Springen in Thief 3 auch schon kaum noch etwas brachte, da hätte man also auch besser diesen Ansatz in 4 nehmen sollen.

  15. Ausnahmsweise kann ich diese Begründung mal nachvollziehen. Wir hüpfen ja auch auf der Straße nicht ständig durch die Gegend, insofern zieht das Argument mit der Immersion imho schon.

    Hast Du Thief schon mal gespielt? „Springen“ war hier essentieller Bestandteil eines Sets von Möglichkeiten, sich auf verschiedenste Weise dem Ziel der Mission zu nähern. Springe ich hier die Mauer runter oder doch besser da drüben? Springe ich auf das Dach gegenüberliegend oder springe ich gar nicht und suche doch besser einen Weg durch den Weinkeller? Wer mit dem Argument „Schränkt die Immersion ein“ bei Thief essentielle Gameplay-Bestandteile wegnehmen möchte, der kastriert auch Kater mit dem Hinweis, sie würden danach besser Nachwuchs zeugen können.

  16. @Falcon: Nur weil man in früheren Thief-Spielen hüpfen konnte glich das ganze nicht gleich einem Q3 Rocket Arena Match. Die Landung nach einem Sprung war so ziemlich das lauteste was man veranstalten konnte, das alleine war schon Grund genug nicht ständig rumzuhoppeln. Aber, man kam mit Springen und anschliessendem Klimmzug an allerlei Stellen hoch und hatte eine nette Auswahl an alternativen Wegen durch den Level. Das fällt dann im neuen Thief wohl weg, was die eigentliche Sorge der Fans ist.

  17. Eines der Probleme ist, dass hier mit „Freiheits-Argumenten“ gegen „Immersions-Argumenten“ diskutiert wird, das kann natürlich nicht funktionieren. Außerdem, nach der Argumentation wären Rocket Jumps oder Fliegen ja noch besser (= noch mehr Wege).

    Vielleicht habe ich nicht deutlich genug geschrieben:
    Es gibt halt solches und solches springen.
    Ich weiss nicht, wie z.B. das oben erwähnte strafe jumping der Thief Atmosphäre irgendwie zuträglich sein soll oder was das mit dem Finden neuer Wege zu tun haben soll. Für mich killt es jede Atmosphäre, wenn der „Meister Dieb“ wie ein Depp durch die Burggänge hoppst.
    Ich habe nichts gegen Springen im Action/Schleich/Whatever-Spielen, aber es soll eben so umgesetzt sein, dass es für das jeweilige Spielwelt, die es DARSTELLEN will, passend ist. Die Lautstärke ist natürlich so eine Möglichkeit.

    Aber davon abgesehen, dass es auch ohne Springen die Möglichkeit gibt, mehrere Wege einzubringen, das also ohnehin keine Einschränkung wäre, kann ich die Entscheidung, wie gesagt, rein aus Atmosphäregründen – dass der Dieb nur die Bewegungen durchführt, die er in bestimmten Situationen glaubwürdigerweise auch durchführen würde – schon nachvollziehen. Und da sind wir dann wieder bei dem Film, da lässt der Regisseur den Schauspieler auch nicht alles machen, was er KÖNNTE, wenn es nicht zur Szene passt.
    Das heisst nicht, dass ich die Entscheidung gut finde, nur unter welchen Gesichtspunkten man sie trifft. Bei Squeenix geht Glaubwürdgkeit eben vor Spielfreiheit. Der Dieb soll nicht aus der Rolle fallen dürfen (haha, pun intended).

    D.h. ein realistischeres Springen für Thief 4 wäre mir auch am Liebsten gewesen.

  18. Falcon, es geht hier nicht um BunnyHopping & StrafeJumping wie in einem Shooter. Das suggeriert der Begriff „Springen“ nur. Man kann das theoretisch so machen in Thief, aber damit alarmiert man so jede Wache auf dem Gelände. Was SE hier tun möchte, das ist die Abschaffung der freien Wahl, welchen Weg ich durch den Level nehmen kann, weil es zu mühselig erscheint einen Level zu designen und zu planen und zu testen, in dem der Spieler eine Vielzahl unterschiedlichster Wege nehmen kann, selbst solche, die der Leveldesigner gar nicht eingeplant hat. Diese Entscheidung ist rein kostenorientiert getroffen worden, das Argument „Immersion“ ist in diesem Falle nichts weiter als dummes Geschwätz.

    Abgesehen davon … was spricht dagegen, dass ich in meinem SP-Spiel Unfug treibe und Garret bunnyhoppend durch die Gegend bewegen lasse, wenn ich das so möchte? Wen das stört, den betrifft es ja nicht.

  19. Verstehe jetzt nicht warum man sich von Squeenix vorschreiben lassen soll, wann man zu springen hat und wann nicht, nur um der Immersion willen. Das klingt einfach nach billiger Ausrede.
    Wenn du die Freiheit hast zu springen wann und wo du willst, kannst du doch selbst entscheiden, wie du dich verhälst und ob du dir irgendeine Immersion, die dich gerade geritten hat, zerstören möchtest, oder eben nicht.
    Vielleicht sind sie auch einfach nur zu faul ihr Leveldesign so anzupassen, daß Sprünge an diversen Stellen alternative Möglichkeiten bieten.
    Ich seh es jetzt schon vor mir: Eine 0,5m hohe Mauer und Garrett schafft es nicht darüber hinweg, aber an einer anderen ähnlichen Stelle steht dann groß und fett „press x to jump“ *würg*

  20. Das habe ich doch schon geschrieben:
    Squeenix sagt: Wir machen das so wegen der Atmosphäre.
    Du sagst: Die Wollen uns unsere Freiheit nehmen.

    Nope, wollen sie sicher nicht, wenn sie andere Möglichkeiten sehen würden. Das kann ohne Zweifel ein Nebeneffekt sein. Warum und wie man auf diese Weise allerdings die Atmosphäre erhöhen kann, hat aber eben auch gewisse Punkte. Um Geld gehts sowieso immer.
    Und ich schrieb „kann“ ein Nebeneffekt sein. Denn wie erwähnt ist es natürlich auch ohne jegliches Springen möglich, eine beliebige Anzahl von Wegen in so ein Spiel einzubauen. Ob sie das auch tun, steht natürlich auf einem anderen Blatt. Vielleicht war es eine Kostenentscheidung, um Leveldesign zu sparen, kann sein. Aber wie wichtig auch die glaubwürdige (Film-)Atmosphäre für die Kostenkalkulation in einem AAA Titel heute ist, muss ich dir ja sicher auch nicht sagen. Also sehe ich keinen Grund, denen ihr Argument oder das sie daran glauben, nicht abzunehmen.

    Sie hätten auch sagen können: „Ab jetzt kann man sich nicht mehr frei umschauen, damit durch das viele Hin und Her Gucken oder Sich-im-Kreis-drehen die Atmosphäre des geduldigen Diebs nicht gestört wird“. Klingt einleuchtend für mich. Macht es natürlich noch schwieriger, ein Erdkundungsspiel zu programmieren, unmöglich wäre aber sicher auch das nicht.

    Früher haben sich manche Leute aufgeregt, wenn eine Spielfigur sich an einem Sims an die Wand gedrückt hat, anstatt wie noch früherer in geduckter (Boden)Pose grässlich halb über der Sims-Textur zu hängen, weil sie behaupteten, sie würden ihre Figur nicht mehr kontrollieren. Auch sowas wurde nur aus Atmosphäre- (und damit Absatz- und damit Kosten-) -gründen entwickelt und nicht, um Spielern die Freiheit zu nehmen.

    Ich verteidige die Leute sicher als Letztes, denn mir war beim ersten Teaserbild schon klar, was das für ein Spiel werden wird (ich fand auch Deus Ex: HR zum Kotzen), allerdings ist und bleibt die Behauptung, nur ein Spiel mit Springen eröffnet viele Wege, nunmal nicht haltbar. Man muss halt nur andere Möglichkeiten finden.

    Wenn man gerne Unfug im Spiel treibt, dann ist das natürlich wirklich ein herber Schlag. Das ist dann tatsächlich ein Argument. Aber noch bleibt euch ja das sich stundenlang mit Free-View im Kreise drehen. 😛

  21. Das erinnert mich ein wenig an das, was mit dem letzten Hexer passiert ist. Quicktime-events sind der codegewordene Glaube an die Verblödung der Menschheit. Mannometer. Dann doch lieber gleich Tetris.

    Andererseits, nicht jeder kann mit grenzenloser (Bewegungs)freiheit auch was anfangen, siehe Elder Scrolls und der ehrenwerte Blogger Haz^^

  22. @Falcon: Ich glaube du hängst dich ein wenig an meiner Strafejump-Anmerkung von weiter oben auf. Ja, das ging noch im ersten Thief, aber es war ein ungewolltes Feature. Und nein, ich bin deswegen keineswegs dauerhoppelnd durch die Level gebollert. Ich hab’s ein paar mal auf Rasenflächen eingesetzt um mit dem Geschwindigkeitsschub vor Gegnern zu flüchten, aber das war es auch schon. Die realistischen Einsatzmöglichkeiten waren doch arg begrenzt.

  23. Falcon, ach komm jetzt, das klingt ja zum Teil schon genauso abstrus und an den Haaren herbeigezogen, wie das Bla bla irgendeines Marketingfuzzis.
    Was wirklich die Immersion zerstört, ist nur da springen zu können, wo man es groß und breit gesagt bekommt. Da stehst du vor einem Sims und kriegst -am besten in überdimensionalen Lettern- gesagt, dass du nun das Knöpfchen drücken darfst, um einen popeligen Hopser zu machen. Und 2 Meter weiter rechts geht das dann wundersamerweise nicht mehr, weil die Gamedesigner das nicht wollten. Tolle Immersion.

  24. Falcon: Wenn du nicht springen willst, weil es deine Immersion zerstört, dann spring doch einfach nicht. So einfach ist das. Mach ich auch in allen Spielen so 😉

    Es geht ja auch nicht nur um eine simple Animation, sondern darum wie man das Spiel spielt.

    Die Aufreger mit dem An-die-Wand-drücken habe ich ehrlich gesagt nicht mitbekommen. Mir fallen auch nur Tomb Raider oder Splinter Cell als Spiele ein wo das ging, und da konnte man sich trotzdem herabhängen etc.

    Ich finds ja auch doof kategorisch alles neue abzulehnen. Aber die fehlgeleiteten Schreibtisch Fuzzies gehen mir mit jedem Jahr mehr und mehr auf den Sack. Solche Entscheidungen sind einfach überflüssig. Gerade für das Thief-Spielkonzept. Und vielleicht gerade, weil ich Deus Ex: HR (Namentlich vom selben Entwickler) richtig gut fand! Es war ein gelungenes Beispiel eine alte Serie mit aktuellem Gameplay zu verknüpfen. Zwar nicht makellos, aber ich hatte mich sehr gefreut, dass dieses Studio T4 macht.

  25. @Minando: Hehe! 🙂

    Nein, ehrlich jetzt, mich stört an TES nicht so sehr die Freiheit des Handelns, sondern die Ödnis der Handlung/NPCs/Dialoge/Setting, die mich nicht zum freien Erkunden der Welt animiert. Ich schlafe regelmäßig dabei ein, weil es mir zu langweilig ist.

    Im Gegensatz dazu die Ultima-Serie, die von Anfang an das bot, was man heute mit dem Schlagwort „Openworld“ bezeichnet. Gefühlt Jahre habe ich dort verbracht. Ebenso die Nordlandtrilogie, wo man auch nicht in festen, linearen Bahnen spielen muss, sondern nach Lust und Laune durch die Gegend streifen kann.

  26. @askies:
    Der für Deus Ex – HR verantwortliche Producer, der in der Community als Triebfeder für den offenen und konstruktiven Dialog mit den Fans galt, der wiederholt gezeigt hat, dass er den Kern, das Essentielle, den besonderen Reiz eines DeusEx verstanden hat … der hat vor ein paar Monaten gekündigt. Über den Grund lässt sich trefflich spekulieren.

  27. Zur TES Diskussion: Ich liebe die Reihe, spiele sie sehr gerne, aber Harzzach hat recht. Es frustriert ein Erzmagier sein zu können der der Führer der Dunklen Bruderschaft ist, und nebenbei die Kriegergilde leitet. Zudem sind (vor allem in den neueren Teilen) die Rassenkonflikte, bzw die Reaktionen der Welt auf den Spieler viel zu sehr reduziert und heruntergedummt worden.
    Das schiebe ich allerdings auf die Vollvertonung. Ich lese lieber Textmassen wie in Morrowind, als nur 5 Sätze vertont zu bekommen.
    Ich hätte allerdings eine Frage zu einem Ultima: Ich glaube es war 7.Am Anfang gibt es einen Mord der aufgeklärt werden soll. Ich habe wohl herausgefunden dass der Orden etwas damit zu tun haben könnte, aber nun fehlt mir ein wenig der Ansatz was ich machen muss. Soll ich irgendwen konfrontieren? Irgendwelche Beweisstücke an die Wache liefern? Ich muss zugeben ich fühle mich ein bisschen dumm weil ich schon hier nicht weiterkomme.

  28. Man führt zum Schluß der Ermittlungen ein Gespräch mit dem Bürgermeister, erzählt ihm alles, was man herausgefunden hat, dann erst lässt er uns durchs Stadttor mit dem Auftrag, den weiterhin flüchtigen Mördern zu folgen, deren Spur unter anderem nach Britain führt. Wenn er sagt, dass er nicht überzeugt ist von dem, was er zu hören bekam, muss man so lange durch die Stadt ziehen, bis man alle Hinweise gefunden hat.

  29. /Edit zu Topic: Dumme Entscheidung. Manchmal frage ich mich wieso solche Reboots immer mit MillionenBudgets gestartet werden müssen? Hätten sie das Spiel günstig Produziert, sich aber mit den begrenzten Mitteln an die klassischen Stärken gehalten, dann hätten die Thief-Fans ihnen das Spiel aus den Händen gerissen. Damit hätten sie sicheren Profit. Vielleicht nicht so viel, aber immerhin.
    Das was sie jetzt machen kostet Geld. Und davon sicher nicht wenig. Und die Fans werden definitiv verschreckt. Also müssen sie Neukunden gewinnen. Und das ist auf jeden Fall unsicherer und teurer als auf eine bewährte Fanbase zu setzen.

    Ich kann mir nicht vorstellen dass es so teuer und aufwendig wäre auf dem Niveau von 2006 zu Produzieren. Genau deswegen können auch Indie-Spiele so erfolgreich sein. Wenig Geld für die Technik, aber dafür mehr Gedanken ums eigentliche Gameplay.

  30. >>Der für Deus Ex – HR verantwortliche Producer […] hat vor ein paar Monaten gekündigt.

    Vielen Dank für diesen Hinweis. Dann harre ich gespannt, aber hoffungslos, der Dinge, die da kommen sollen. 😀

  31. Habs auch vernommen und Thief nun gedanklich von meiner „Zocken!“-Liste gestrichen. War bereits von den actionorientierten Gameplayvideos und der altertümlichen KI wenig angetan, aber das hier ist an Lächerlichkeit kaum zu überbieten…

  32. Mal was zum Nachdenken:

    Sind die Budgets, die für die Produktion von Spielen zur Verfügung stehen, eigentlich kleiner geworden?
    Sind die Rechner langsamer als 1998, die Programmierer schlechter ausgebildet, haben die Zocker nur noch drei Finger an jeder Hand?
    Wieso muss ich ein Spiel „Thief“ nennen, wenn ich doch gar kein „Thief“-Spiel machen will?
    Wenn ich die alten Fans will, wieso mache ich dann kein Spiel für die alten Fans?
    Und wenn ich keine Interaktion will, sondern nur zeigen möchte, wie geil fotorealistisch ich animieren kann, wieso mache ich dann nicht einen abendfüllenden CGI-Film, wie zB W40k:Ultramarines oder FF:Advent Children?

    Ich weiss, ich weiss, es wird wieder Zeit für meine Pillen…

  33. @Uranochos Ich denke, es ist das gleiche Phänomen, als in der WallStreet die Mathematiker eingezogen sind. Moderne Marktwirtschaft hat eben auch eine „Erfolgsgleichung“. Die Größen, die dort eingesetzt werden, folgen noch kompromissloser der Profit-Logik als vor einigen Jahren. Daher erscheint manches etwas widersprüchlich und seltsam. Letzlich will man vorallem einen gaaaanz großen Käuferkreis mit einer Art „Wolpertinger“ ansprechen. Für viele ganz toll, für manche eine Missgeburt 😉

  34. „Der für Deus Ex – HR verantwortliche Producer […] hat vor ein paar Monaten gekündigt.“

    Ja, ich hatte so etwas vor geraumer Zeit gelesen. Draum schrieb ich auch das „Namentlich vom selben Entwickler“. Ein echtes Trauerspiel. Finds aber auf der anderen Seite super, dass er dafür nicht seinen Namen hergibt.

    Naja, ich hab es schon öfter gesagt; mir können die Majors mittlererweile den Buckel runter rutschen. Dank Kickstarter allein gibt es so viele spannende Projekte. Und von kleineren Studios erwarte ich auch noch die ein oder andere Perle. Eigentlich gibts doch genug zu tun 🙂

    Das Lords of Midnight Remake sieht z.B. echt interessant aus. Schade das der Tablet Akku für meinem kommenden Camping Urlaub nicht lange genug halten wird.

  35. Ich habe das ganze Thema nochmal überdacht, und bin zum Schluss gekommen dass der Kerl doch eigentlich Recht hat. Ich finde er ist ein Missverstandener Visionär. Klar wird er jetzt niedergemacht, aber eigentlich nur weil er seine Idee durch die unterdrückung des Pöbels nicht ganz durchsetzen kann.
    Eine solche Begrenzung fördert die Immersion natürlich Immens, aber wenn nur hier angesetzt wird kann sich der Spieler immerwieder aus dem Spielgefühl des Meisterdiebs herausreißen. Zwar kann der Spieler nicht mehr ungeschickt herumhüpfen, und so jeden Meisterdieb lächerlich machen, allerdings besteht immernoch die Chance dass er, doof wie er ist, Wachen auf sich aufmerksam macht, oder sogar in den offenen Kampf kommt. Natürlich wollen wir bei diesem Spiel die maximale freie Entscheidung fördern ohne der Immersion zu schaden. Daher habe ich eine einfache Lösung parat: Möchte der Spieler leise vorgehen muss er den Kontext-Sensitiven-Silent-Button drücken. Damit wird Garret wie von alleine durch die Schatten gleiten, Wachen ausweichen, und nebenbei Gegnern in Reichweite noch die Taschen ausräumen. Damit wird der Spieler sich definitv wie ein Meisterdieb fühlen, und nicht in die Verlegenheit kommen tapsig entdeckt zu werden. So etwas würde einem Garret doch nicht passieren.
    Möchte der Spieler allerdings einen anderen der vielen alternativen Lösungsansätze wählen (In Zahlen: 2), so muss er nun den Kontext-Sensitiven-Action-Button drücken.
    Nun wird Garret zur Bestie! Wie ein Ninja wird er aus dem Schatten heraus auf die Geger springen, und in Atemberaubenden Kombos ganze hundertschaften erledigen. Dafür wurden 3/4 des Budgets ausgegeben(Das letzte Viertel geht für die Zwischensequenzen drauf), um die Kampfsequenzen per Motion-Capturing besonders intensiv und realistisch darzustellen. Wir wollen aber anmerken dass wir dieses Spiel definitiv für die Fans der Serie entwickeln, und uns bemühen ihnen ein Old-School-Erlebnis im neuen Gewand zu präsentieren.
    Vom Lore her wollten wir durch das Reboot allerdings auch einen Neuanfang starten. Garret wird nun in einer klinischen Si-Fi-Welt gegen Naziroboter antreten, die die freie Welt (aka Amerika) unterdrücken wollen. [Spoiler: Am Ende vom Spiel wird der Oberbösewicht in einem QTE erschossen, und vor einer Amerikanischen Flagge stellt sich heraus dass Garret eigentlich schon immer ein Navy-Seal war].

    Ich finde ich würde mich gut machen in der Unterhaltungsindustrie. Ich glaube ich würde groß Rauskommen. Was denkt ihr? Habt ihr Lust auf ein Ultima Reboot von mir? Als HacknSlay? Mit einem FPS-Spinoff. Alternativ könnte ich auch ein Monkey Island MMO anbieten.

    Bevor ich allerdings von einem wütenden Mob zerfleddert werde, möchte ich anmerken dass dieses ganze Gerede von Thief mich wieder dazu motiviert hat den zweiten Teil zu spielen. Und die Atmosphäre ist toll. Auch wenn ich wie ein Depp vom Lagerhaus falle.Mehrmals hintereinander.

  36. Boreas, der Heiland der Spieleindustrie ! Verkünder der totalen Immersion ! Steve Jobs, Friede seiner Asche, würde vor Neid erblassen angesichts dieser Innovationsflut. Auf, Heilsbringer, lasse dich von einem Kickstarterprojekt in den Himmel, äh, treten.

    Und wo wir gerade bei Immersion sind, ich bin dafür das Rennen abzuschaffen. Nicht mit Autos, das schnelle Laufen, ihr Blödis ! Schaut euch doch mal all die Online-Rollenspiele an: überall immersionsschädigendes Herumgerenne !
    Das muss doch nicht sein ?! Ich meine, ein gehetzt herumflitzender Goblin mag ja noch angehen. Aber hektische Tauren ?
    Ich sage: ab sofort nur noch entspannte Fußgängergeschwindigkeit. Das hebt die Immersion beträchtlich und verlängert gleichzeitig die Spielzeit um das zehnfache. Ich denke, mit der Idee werde ich reich. Und all die beinharten Rollenspieler da draussen werden weinen vor Glück.

    Hmmm…vielleicht kann man das Joggen sogar in speziellen Fällen freischalten. Zum Beispiel, wenn man von einem um dreizehn Level überlegenen Elite-Mob verfolgt wird und nur noch unter zehn Prozent Lebensenergie hat. Aber das wäre dann eine absolute Ausnahme, ihr wisst schon, die Immersion.

  37. >>Naja, ich hab es schon öfter gesagt; mir können die Majors mittlererweile den Buckel runter rutschen. Dank Kickstarter allein gibt es so viele spannende Projekte. Und von kleineren Studios erwarte ich auch noch die ein oder andere Perle. Eigentlich gibts doch genug zu tun 🙂

    Ja, die Majors machen mittlerweile keine Spiele mehr für uns. Diese Verräter. Dabei haben wie sie groß gemacht!
    Mir ist es ebenfalls egal, ich habe hier noch so viele unberührte und gute Spiele, und -zig andere, die ich „eigentlich mal wieder installieren“ könnte, die können von mir aus alle machen was sie wollen.
    Nach dem D3 Debakel freue ich mich auf gar keine Fortsetzung mehr. Macht aber nix, ist irgendwie befreiend.

  38. @Boreas:

    Den Ultima Hack-n-Slay Remake gibt es leider schon: Mit Lady! British und als F2P.

  39. Oh ja, Ultima Forever mit Lady British … und einem so dreisten Monetarisierungs-Modell, dass man das eigentlich nicht mehr als F2P bezeichnen kann. Dass EA aus Mangel an entsprechenden Rechten von hinten durchs Knie und überhaupt, geschenkt und kurios. Dass das Spiel ein belangloses Gekloppe ist, welches mit der Ultima-Serie nun gar nichts mehr zu tun hat, geschenkt und ruckzuck ignoriert.

    Das hier implementierte Geschäftsmodell jedoch … sicher, damit sowas funktioniert, braucht es immer zwei. Einen, der verarscht und einen, der sich verarschen lässt. Aber das lässt EA noch mehr in Richtung Trickbetrüger und Drogenhändler rücken, als sich dieser Laden eh schon befindet.

  40. @MrSanders: Ich bin erschüttert. Vielleicht sollte ich mich bei dieser Firma um einen Platz bewerben. Ob ich dafür meine Seele in einer Dämonenbeschwörung an einer Wegkreuzung verkaufen muss? Oder reicht eine BWL Ausbildung?

  41. @Boreas: Ist das nicht dasselbe? Aber der Beitrag hat sehr schön das Problem der Satire heutzutage dargelegt: Sie ist meistens von der Realität schon längst überholt und rechts liegengelassen worden.

  42. Es gibt genug Spielefutter, da juckt mich der Reboot nicht.

    Vermutlich werden sie ja auch Legacy of Kain verhunzen und das einzige, was ich wirklich nicht ausstehen kann, ist die XBox 360 – ifizierung von Adventures mit einer Grafik von 2006 und einer Salamitaktik. Ja The Raven, ich schau auf dich (und das geistige Vorbild Telltale).

  43. Frage mich sowieso, an welches Zielpublikum sich solche Machwerke richten. Diejenigen, die Ultima im Original kennen werden sich mit Grausen abwenden, und die jüngere Generation hat mit der alten Legende nix am Hut, da zieht der Name also nicht. So what ?

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