Immer wieder neu lackierter Dreck

Not my words! I am unschuldig! Diesmal jedenfalls 🙂

„Immer wieder neu lackierter Dreck“ ist die Bezeichnung von Wolfgang Walk für all den Chart-Kram, den die Majors Jahr für Jahr in die Läden pumpen.

Wolfgang Walk ist ein deutsches Entwickler-Urgestein aus dem Hause Blue Byte, als Blue Byte noch Blue Byte war und kein deutschsprachiges Entwickler-Outlet von Ubisoft. Albion, Die Siedler, Incubation, Schleichfahrt stehen da z.B. in seiner Vita. In seinem Blog platzt dem guten Mann ein „wenig“ der Kragen, als er am heutigen Zustand der Spieleindustrie kein gutes Haar lässt. Dass er dabei ein wenig übers Ziel hinaus schiesst, sei ihm verziehen.

Sonderlich viel neues für mich und Euch erzählt er da nicht, seid vor allem Ihr solche Tiraden ja schon lange von mir gewohnt (mit auch ein Grund, warum ich diesbezüglich kaum noch tiradiere, es ist dazu von meiner Seite aus alles gesagt worden). Nein, weswegen ich Euch die Lektüre dieses Beitrages (edith sagt: und seines Folgebeitrages) ans Herz lege, ist schlicht und einfach der Umstand, dass der gute Mann das tiefschwarze Herz der Finsternis dieser verkackten Industriebranche kennt. Vor allem was er zum Thema „Selbstausbeutung“ sagt, sollte jedem mit dem Vorschlaghammer eingeprügelt werden, der glaubt einen „Traumjob“ in dieser Branche anstreben zu müssen, weil Spiele doch so viel Spass machen. Klar, Videospiele spielen ist auch ne geile Sache. Videospiele MACHEN hingegen … 9 von 10 ehem. Teilnehmern dieses elenden Rattenrennens würden im Nachhinein wahrscheinlich gerne eine andere Berufswahl getroffen haben.

Von daher, lieber Wolfgang, lass es raus, bevor es Dich auffrisst! 🙂

wolfgang_walk

via Golem.de

43 Kommentare zu „Immer wieder neu lackierter Dreck

  1. Soll ich jetzt beide Deiner Kommentare von Dir online stellen? *g*

    Ansonsten danke fürs Teilen!

  2. Mir isses ein bisschen zu einseitig oder vielleicht zu sehr auf Deutschland fokussiert, auch nach dem Folgebeitrag noch. Es gibt, meiner Meinung nach, durchaus eine gesunde Indie-Szene, die all die Spiele der letzten Jahre für PC und Mobile, was auch immer man von Letzterem halten mag, erst ermöglicht hat.

    Wir reden hier ja nicht von ein, zwei Studios sondern von dutzenden Entwicklern weltweit, die eben nicht nach dem ersten Spiel dicht machen mussten – und denen es auch nicht darum geht, sich mal schnell für einen Job bei EA oder Ubisoft zu bewerben. Dass mindestens ebenso viele es nicht geschafft haben, will ich nicht anzweifeln, aber da spielen dann durchaus die Qualität und auch der Markt an sich eine Rolle; selbst als Indie-affiner Spieler komme ich derzeit ob der ganzen Neuerscheinungen nicht mehr mit dem Spielen nach. Wie in jeder anderen „Industrie“ auch gibt’s einfach Grenzen, bedingt durch die Nachfrage.

    Ein gewisses Risiko geht man in jeder Branche ein, wenn man ein neues Unternehmen gründet und ohne jetzt Statistiken gewälzt zu haben, würde ich davon ausgehen, dass sowohl Risiko als auch Investment nicht wesentlich höher sind als bei einem durchschnittlichen Start-Up. Als „Laie“ würde ich sogar annehmen, dass es noch nie so einfach und billig war, eine so starke Engine zu bekommen wie derzeit mit Unity, einige großartige Spiele sind sogar mit Game Maker entstanden, das so ungefähr 3,50 Euro kostet. Ist natürlich nur Teil der Toolchain, aber zeigt, dass man nicht Unsummen investieren muss, um den Einstieg zu schaffen.

    Und bezüglich des Publishings: Steam macht derzeit den größten Anteil aus, aber es ist (noch) kein Monopol, GOG hat wegen DRM seine Fans und Humble, das sich nebenbei gerade neu erfindet, ist für viele Indies offenbar eine ähnlich gute Einnahmequelle wie Steam.

    Ich will nicht behaupten, dass alles toll oder dass es leicht für Indies ist, aber Indie-Entwickler haben derzeit durchaus ordentliche Chancen, in der Branche Fuß zu fassen und sich selbst zu verwirklichen – so leicht wie vermutlich seit über zwanzig Jahren nicht mehr.

  3. Die Chancen und neuen Möglichkeiten will ich gar nicht negieren, Hier tun sich (im Vergleich zu vorher) fast schon paradiesische Zustande für Indie-Entwickler auf. Das aktuelle Egosoft-Rebirth-Debakel ist z.B. sowas von unnötig gewesen. Gut, ich weiß nicht, welche Zwänge durch den Deal mit Koch Media vorhanden sind, aber zumindest theoretisch wäre Steam Early Access oder eine andere Form des Crowdfundings die Goldene Brücke für Egosoft gewesen.

    Dennoch, es ist ein harter Job zu versuchen mit Videospielen ein Auskommen zu bestreiten und die neuen Chancen sind eher dolle Vorteile für uns Spielfeldrandbeobachter, während sich das Indie-Prekariat immer noch abstrampeln muss. Trotz oder gerade wegen der neuen Chancen. Denn jetzt, wo man nicht mehr der Willkür eines Publisher ausgeliefert sein muss, hängt man sich noch mehr rein. Ohne, dass es weiterhin ein Sicherheitsnetz gibt, falls der wankelmütige Zocker dann irgendwie nicht so möchte.

  4. „Nicht zu vergessen: die immer brutaleren Finishing Moves als Belohnungssystem. Sie sind das Frontend des kreativen Offenbarungseides der Spieleindustrie, die Perversion des Spielgedankens an und für sich! Nicht wegen ihrer lächerlichen Brutalität, die sie als Mordpornos entlarvt.“

    Alleine für den Absatz hat es sich gelohnt den Blogeintrag zu lesen. Genau das stört mich immer mehr an aktuellen Titeln, diese beschissenen „Execution moves“. Klar gab es das damals schon bei Mortal Combat, aber mittlerweile gibt es kaum noch einen modernen Titel der diesen Unfug nicht anbietet. Das geht mittlerweile so in perverse das man z.B bei God of War den am Boden liegenden Gegner ausweiden kann. WTF? Müssen die Leute mittlerweile ihre Gegner auf möglichst brutale Weise niedermetzeln um noch so etwas wie einen Schub zu bekommen? Dieser Trend ist zutiefst verstörend, für mich zumindest.

    Ansonsten hat Harzzach schon angedeutet das der Eintrag etwas einseitig ist. Ich bin froh das es die Indieszene in der Form gibt, macht es uns doch als Käufer etwas unabhängiger von den langweiligen Hochglanzprodukten der großen Publisher. Zudem mit Crowdfunding nochmal ein weiteres Standbein für die Spieleindustrie dazugekommen ist um kreative Lücken zu schließen. Oder um den Nostalgiehunger meiner Generation (Jahrgang 1980) zu stillen. Das dort auch nicht alles Gold ist was glänzt ist auch klar, aber jede weitere Möglichkeit um gute Spiele zu bekommen sollte man willkommen heißen.

  5. Ich hab mittlerweile dank Humble Bundle über 100 Indie-Titel angesammelt, durchgespielt habe ich davon aber außer Faster Than Light noch keinen. Die meisten sind so für 30-60 min gut, dann hat es sich meistens abgenutzt. Bei Sandbox-Games wie MInecraft und Kerbal Space Program habe ich schon mehr Stunden reingesteckt, aber da kann man ja auch nicht wirklich von Durchspielen sprechen.

    Mein letzter AAA-Titel, den ich zu Ende gespielt habe, war Mass Effect (der erste), der nächste Kandidat ist vermutlich XCOM, aber wohl nur als Einstieg in die alten Microprose-Games mit wesentlich höherer Spieltiefe. Ansonsten motiviert mich das, was ich so seit 2008 dank diverser Sales auf die Festplatte gespült bekam, so ziemlich gar nicht…

    BTW: Albion und Schleichfahrt würde ich gern mal bei GOG sehen…

  6. Es gibt keinen einzigen Anzugträger im Überschaubaren Blue Byte Marketing Team und diese Leute fällen auch keine Entscheidungen über Spiele. Sorry Wolfgang, da hast du voll ins Klo gegriffen mit deinem Rant. Konzentrier dich auf die mangelnde Kreativität und übertriebene Brutalität der Industrie, hier pflichte ich dir ausnahmslos bei. aber bitte höre auf, getrieben durch Wut aber auch durch fehlende Einblicke, öffentlich dir fremde Leute zu beleidigen.

    ein langjähriger Stammleser von Harzzach, zufällig bei Blue Byte im Marketing angestellt

  7. Oh, Herr Walk existiert noch. – Danke für das erwähnen seines Blogs.
    Ich habe damals viele der Bluebyte Spiele blind (ohne Rezensionen bzw. Kritiken zu lesen) gekauft und war nie enttäuscht.
    Noch heute Spiele ich die Siedler 1 und 2, halte Schleichfahrt für eins der atmosphärischsten Spiele, die es je gegeben hat (u.a. dank des hervorragenden Off-Sprechers, der die Geschichte in den Videos erzählt – ich habe die Stimme und Intonation sofort im Kopf, wenn ich an das Spiel denke) und habe Incubation und das AddOn geliebt!
    Vor BattleIsle 2 und 3 habe ich ebenfalls Monate verbracht und spiele es dank DosBox ebenfalls auch heute noch.

    Diese Zeit wird mir immer in sehr schöner Erinnerung bleiben und ich finde seitdem nicht mehr das, was diese Spiele damals „ausgelöst“ haben.
    Vielleicht ist der Grund, dass man als Erwachsener anders wahrnimmt, die „Belohnungsfunktion“ im Hirn anders arbeitet oder ein ähnlicher persönlicher Grund.
    (Ganz früher habe ich auch wochenlang „Wizzard of Wor“ am C64 gespielt – das würde mich heute denke ich nicht mal mehr für 15 min. motivieren 🙂 )

    Falls er hier noch mit liest: Danke für diese Zeit, in der mich diese Spiele vortrefflich unterhalten haben.

    Gruß
    Enrico.

  8. Kleiner Nachtrag zum Thema Belohnungsfunktion:
    Vielleicht ist der Grund auch der schon angedeutete: wo es früher aus dem Spiel eine Belohnung gab, gibt es heute aufgesetzte Belohnungsfunktionen, wie Achievements, Quicktimeevents und besondere „finishing moves“ die nichts oder nur marginal etwas mit dem gameplay zu tun haben.
    Das eigentliche Spiel muss ja mit geringem Frustrationspotential aufwarten.

    Komisch, dass ein Dark Souls dann so erfolgreich ist.
    Ich beispielsweise habe das eigens dafür gekaufte Gamepad schon desöfteren fast durchs ungeöffnete Fenster geworfen, aber früher oder später immer wieder weitergemacht…

    Gruß
    Enrico

  9. Kunst und Gewinnmaximierung passen nirgendwo zusammen. Nicht bei Musik, nicht bei Filmen und sicher auch nicht bei Computerspielen.

  10. Was die Finnisher angeht, da wirds freudianisch. Wir alle wissen, dass man in den Staaten sexuell etwas verhalten ist (offiziell zumindest, harharhar), und irgendwo MUSS es ja raus. Deshalb und dadeswegen, so Dr. Minandos Theorie, steht man jenseits des grossen Wassers auf überzogene Gewaltdarstellung.

    Mir selbst geht das rote Gekleckere eher auf die Nerven, aber ich bin ja auch glücklich verheiratet 🙂

    Zur Kritik des Herrn Walk bleibt zu hoffen, dass sich der Spielemarkt selbst bereinigt. Irgendwann ist die Grenze des „Awesome-Effekts“ erreicht, ist keine Steigerung auf dieser Schiene mehr möglich, dann sticht reiner Bombast nicht mehr, das merkt man z.B. jetzt schon bei Ryse. Langweilige Spiele werden schnell wieder abgelegt, ob sie nun fotorealistisch sind oder nicht…und an auch der beeindruckendsten Grafikdemo hat man sich bald sattgesehen.

  11. Gerade zu Ryse … wenn selbst die traditionellen Hochjubler und Bezahl-Schreiber diesem Spiel nur mit viel Mühe und Extreme-Ausblend-Schönred nicht mehr als 70-75 Punkte geben, kann man durchaus davon ausgehen, dass es sich hier um einen Stinker sondergleichen handelt.

    Zum Thema Markt-Selbstreinigung: In gewisser Weise findet das ja bereits statt. Star Citizen ist das perfekte Beispiel dafür. Da finden sich genug zahlungskräftige Ex-Kunden der Majors, die sich einen Traum vom eigenen AAA-Titel erfüllen wollen. Einem Entwickler sagen zu können: „Super, dass Du genau dieses Spiel machen willst, das wir auch haben wollen! Hier, nimm mein Geld und leg los!“. Das ist vollständig abgekoppelt von der sonst üblichen Vorgehensweise: „Kauf Du gefälligst das, was wir Dir vorsetzen, weil wir viel Geld für die Produktion ausgegeben haben und noch mehr Geld damit verdienen wollen!“. Das ist die Rückkehr des Mäzenatentums, wo der Rezipient direkt den Künstler unterstützt. Und zwar weit über das hinaus, was man als „Vorbestellung“ oder „Ich kaufe mir günstig ein Spiel vorab“ bezeichnen kann. Hier geht es bei vielen Backern und Spendern auch um den ideelen und emotionalen Wert. Deswegen wird im Schnitt deutlich mehr Geld gegeben, als man sonst für einen Spielekauf ausgeben würde.

    In der Gesamtsumme ist das, was z.B. letztes Jahr an Crowdfunding-Geldern gesammelt wurde, natürlich nichts weiter als die hintere rechte Ecke der Portokasse eines Majors. Wenn eine Firma wie EA jährlich 3.5 – 4 Mrd. Dollar umsetzt (und trotzdem Verlust macht), ist das, was sich hier im Nischenbereich tummelt, kommerziell für diese Firmen vollkommen bedeutungslos. Noch. Denn noch kann man mit dem herkömmlichen Geschäftsmodell (Ich bin der MIttelsmann zwischen den Kunden und den Kreativen) gutes, sehr, sehr gutes Geld verdienen. Doch die Luft wird zunehmend dünner da oben. Die Marktkonzentration schreitet voran und die Vielfalt im spielerischen AAA-Angebot nimmt ab, weil auf Grund der immer höheren Kosten das Risiko eines tödlichen Flopps immer größer wird. Entweder man sahnt so richtig ab oder man schmiert kläglich ab. Zwischendrin gibt es nichts mehr. Nur solide Umsätze sind uninteressant geworden, es muss die Kuh fliegen, sonst rentiert sich dieser immense Aufwand nicht mehr. Was zur Folge haben wird, dass wir in 5-10 Jahren nur noch maximal 2-3 Majors im Spielebereich haben werden. Der Rest ist aufgekauft, fusioniert oder pleite gegangen. Ausserhalb dieser Konzernblase jedoch, wird es weiterhin eine quicklebendige, innovative und variantenreiche Spielelandschaft geben.

    Und deswegen sehe ich nicht schwarz und bin deprimiert, sondern freue mich auf die Spiele-Zukunft, auf das Jahrhundert des Entertainment-Crowd-Mäzenatentums.

  12. Ob Star Citizen wirklich das perfekte Beispiel dafür ist, würde ich erstmal abwarten. Zum einen, weil Roberts inzwischen so viele Features versprochen hat, dass es fast nur im Chaos enden kann, zum anderen weil das Geschäftsmodell von dem eigentlich so verpönten Pay2Win nicht so weit entfernt ist. Was kostete noch gleich dieser coole, neue Flieger, der letztens vorgestellt wurde? 80$? Auch wenn man sich den In-Game freispielen kann, das ist schon ein stolzer Preis und das Geschäftsmodell auch klar darauf ausgelegt, dass möglichst viele Spieler den teuren Kram kaufen. Wenn’s nicht Roberts wäre und eine fette Weltraumsim nicht sowas von überfällig wäre, würde das Ganze wahrscheinlich keiner mitmachen.

    Grundsätzlich ist Crowdfunding schon ’ne tolle Sache, aber ich bin in den letzten Monaten ein bisschen skeptischer geworden, ob das wirklich ein Modell sein kann, das auf Dauer funktioniert. Auf Kickstarter ist der anfängliche Hype (auch mangels großer Namen) längst abgeklungen und angesichts der durchschnittlichen Wartezeit von 1,5 bis 2 Jahren zwischen Bezahlen und potentiellem Release wirkt der Pre-Order-Crap der alten Publisher geradezu harmlos. Vielleicht haben mich aber auch nur Shadowrun Returns und Broken Age ein wenig vorsichtiger werden lassen und wenn der Rest alles richtig macht, kehrt es sich wieder ins Gegenteil um.

  13. >>Der AAA-Bereich wird beherrscht von Menschen auf dem ethischen Niveau von Waffenhändlern. Sie bedienen einen Markt bestehend aus kleinschwänzigen Möchtegern-Superhelden, die immer noch nicht begriffen haben, dass es nichts Alberneres gibt als einen Kerl mit Knarre und Testosteronüberdosis.<<

    Klingt hart, ich würde das jetzt auch nicht auf den gesamten AAA Bereich beziehen, außerdem spiele ich gerne mal 'ne Runde Battlefield MP, aber….

    bei wirklich vielen großen Produktionen habe ich zumindest im SP den Eindruck das die Hauptzielgruppe männliche Jugendliche zwischen 12 und 18 mit der Aufmerksamkeitsspanne einer Stubenfliege sind. Story, Dialoge, Gewaltgrad, ständige Belohnungen, genau vorkauen was jetzt gerade zu tun ist usw.

    Als jemand der stramm auf die 40 zugeht weiß ich manchmal nicht ob ich lachen oder weinen soll. ^^

  14. Ach ja, vergessen.
    Als alter Sack danke an Blue Byte für Die Siedler, Battle Isle, Incubation, History Line und Albion.
    Mein Gott, lange ist es her…Blue Byte, Microprose, Westwood, Origin, LucasArts, Sierra…die Liste ließe sich beliebig fortsetzen.

    *Träne aus den Augen wisch*

  15. @Fabian: Star Citizen hat mit P2W genau so viel zu tun wie Monsanto mit ethischer Geschäftspolitik. Nämlich gar nichts.

    Die kaufbaren Schiffe bieten dem Käufer gegenüber dem Nicht-Käufer keine spielerischen Vorteile. Man bekommt bestimmte Schiffstypen einfach schon von Beginn an. Wenn es so etwas wie Vorteile gibt, dann sind das die Lifetime Insurances, die man zusammen mit diesen Schiffen bekommt. Aber selbst dieses Features beschert dem Käufer keine spielerischen Vorteile, sondern bietet ihm nur einen besseren Schutz, falls es draussen im All mit seinem Echtgeld-Schiff mal ein Malheur gibt. Und da diese sog. LTIs nur hüllengebunden und nicht spielergebunden sind, kann ein Backer, der nicht aufpasst, seines tollen Schiffes samt LTI verlustig gehen, wenn ihm dieses auf einem Server des Persistent Universe ingame geklaut oder er geentert wird.

    Dieser Schiffskauf ist wirklich nur ein kleines Danke Schön für die Backer. Mit dem typischen P2W in extra dafür ausgelegten MMOs und MP-Spielen ist das nicht zu vergleichen. Roberts hat hier schon zu Beginn gesagt, dass er P2W nicht mag und man alles vermeiden möchte, um „normale“ Spieler ins Hintertreffen geraten zu lassen.

  16. @Enrico:

    Dark Souls bedient gerade die Spieler, die Spaß daran finden, es durch Ausprobieren und Besserwerden dann irgendwann doch zu schaffen, da wird einem der Erfolg nicht hinterhergeschmissen.

    Es ist ja auch nicht umsonst beim Rest als „bockschwer“ verschrieen.

  17. Ich fühle mich wie ein Verräter im Kampf gegen die Majors und ihre alljährlichen Updates der etablierten Serien. Aber…nach dem misslungenen Assassins Creed 3 kommt mit Black Flag der beste Teil der Reihe, den ich die ganzen letzten 8 Tage quasi am Stück gespielt habe, bevor ich heute das Ende erreicht habe. Großartig. Selbst auf meiner betagten Rechenmaschine, auf der ich das Spiel nur mit gelegentlichen Rucklern und niedrigen Settings spielen konnte. Egal. AC macht mich jedes Jahr aufs Neue zur Hure. Erflehe eure Verzeihung, Sai.

  18. Man merkt vielen Major-Titeln der letzten Jahre an dass es sich um auf Hochglanz polierte Auftragsarbeiten handelt, wo kein bisschen Herzblut drinnsteckt. Die einfach einer etablierten Erfolgsformel folgen, seelenlos aber glänzend. Wobei auch AAA-Produktionen richtig großartig sein können – zocke gerade wieder mit Begeisterung GTA IV. Beispiele für den lackierten Dreck fallen mir aber spontan reihenweise ein – Final Fantasy XIII, Call of Duty, Tob Raider und jetzt neu Ryse – was für ein unglaublicher Dreck.

    Betätige mich deshalb auch bei Kickstarter und kaufe bevorzugt bei GoG.com ein. Apropos Kickstarter: http://www.kickstarter.com/projects/g3studios/deathfire-ruins-of-nethermore
    braucht noch einen kräftigen Kick

  19. Ich tue so, als ob ich das obere Posting nie gelesen habe … wenns Dir rundum gefällt, dann gefällt es Dir rundum. Braucht man nicht drüber zu diskutieren 🙂

    Die AC-Serie geht a bisserl an mir vorbei, was aber nicht daran liegt, dass Ubisoft ein phöser Konzern ist und bei der Produktion kleine Kinder gefressen wurden, sondern dass es mich nicht packt. Da ist nix drin für mich, was mich motivieren würde es zu spielen *achselzuck*

  20. Zu Nethermore … als kreditkartenloser Deutscher schaue ich da wieder nur dumm aus der zweiten Reihe zu.

  21. @ Halunke: Wen in der BB Marketingabteilung habe ich mit welchem Satz beleidigt? Ich habe eindeutig geschrieben, dass zu meiner Zeit die Marketingeinfluss keinen bis sehr wenig Einfluss auf das Game Design nahm – wofür ich Andreas Kähmer, der die Abteilung damals leitete (und der selbst Gamer war) bis heute extrem dankbar bin.
    Ansonsten habe ich mich zum heutigen Blue Byte gar nicht geäußert. Lesen Sie es sich noch mal durch, wenn Sie die Zeit finden.

  22. Das ist ein Internetforum, zum Kuckuck. Hier wird nichts „noch mal durchgelesen“, weil
    1. langweilig und 2. es könnte sich erweisen dass der andere Recht hat. Also bitte immer schön realistisch bleiben 🙂

  23. Wolfgang, dass Marketing mischt sich auch heute nicht ins Gamedesign ein. Und wenn ich es richtig sehe, hast du auch nie in dem „neuen“ Setup gemeinsam mit Ubisoft gearbeitet. Daher die Frage: wie willst du die aktuellen Entscheidungsprozesse zu den Produkten bei BB beurteilen? Es sind ja noch genug deiner alten Mitstreiter hier angestellt, vielleicht kontaktierst du sie mal?

    @ Sir Richfield, sorry, aber kannst du deinen letzten Beitrag bitte neu formulieren. Ich versuche ja, dein Statement bzgl meiner Fehlbesetzung zu verstehen, aber mir fehlt gerade dein entscheidender Gedankengang dazu 🙂

    peace

  24. zu meiner und Wolfgangs Verteidigung stelle ich hiermit offiziell fest, dass die unten zitierte Passage, je nach Gemütslage in beide Richtungen interpretierbar ist – vor allem bei einem Vergleich des damaligen und heutigen Portfolios (welches NICHT vom BB Marketing entschieden wird!:) )

    „Ich durfte vor fast 20 Jahren an vielen der heute klassischen, frühen Blue Byte Games mitarbeiten: Albion, Die Siedler 2-4, Incubation, Schleichfahrt, Extreme Assault und wie sie alle hießen. Und dafür werde ich immer dankbar sein. Es waren Spiele, die mit einem teilweise niedrig sechsstelligen Budget entwickelt wurden. Und jedes dieser Spiele alleine wies mehr Innovationen auf, als die letzten drei Jahre AAA-Weltproduktion zusammen. Den Grund sehe ich nicht darin, dass die Blue Byter von damals allesamt Genies waren – das waren sie natürlich, aber sie waren nicht etwa genialer als die Entwickler von heute. Der Grund liegt darin, dass uns die Blue Byte Marketingabteilung nicht hineingeredet hat. Es waren Entwicklerspiele, keine Portfoliofüller. Sie kamen aus unseren Herzen, aus dem, was wir als gutes Spiel empfanden, nicht aus Anforderungsprofilen von Anzugsträgern.“

  25. Aber nur, weil du so lieb fragst, Halunke.
    Meine Beobachtungen führen zu folgendem Schluss:
    Je mehr ein Mensch aus dem Marketing (im Allgemeinen) tatsächliche Ahnung von dem zu vertreibenden Produkt hat, desto weniger ist er oder sie geeignet, im Marketing zu arbeiten.

    Umkehrschluss: Je weniger Personen im Marketing von Wissen über das Produkt belastet sind, desto besser können sie anderen Leuten das Zeug verkaufen.

    Vollkommen egal ob das Verkaufte in irgendeiner Form der Realität entspricht oder für das Unternehmen an sich langfristig sinnvoll ist.

    Und das halte ich für allgemeingültig und nicht auf die Kreativindustrie beschränkt.

    Darüber hinaus gebe ich gerne zu, dass das ein persönliches Problem ist. Beschwerden bitte an alle die Leute richten, die ich aus dem Bereich bisher kennenlernen musste.
    Und lasst mich nicht über Architekten anfangen!

  26. Und das hätte ich aus deiner kleinen Ursprungsaussage herauslesen müssen?! LOL
    Deine Analyse hat im gewissen Sinne Substanz, sie ist zwar nicht allgemeingültig, doch kann ich Vieles bestätigen. Doch als Freund von Grautönen sollten wir den Begriff Marketing nicht nur auf das „Verkaufen von Produkten“ reduzieren, auch wenn es am Ende darauf hinausläuft. 🙂

    nun aber zurück zum eigentlichen Thema

  27. Bei „Marketing“ läuft es mir immer kalt den Rücken runter. Als Student durfte ich auch an einigen Marketingseminaren zum Theama Verkauf und Produktplazierung teilnehmen, und mein Eindruck war:
    „Marketing“ ist ein hübscheres Wort für „Kundenverarsche“.

    Natürlich sehe ich ein dass Produkte an den Mann/ die Frau gebracht werden müssen und dass ohne Werbung nichts geht, aber hier sollte uns beigebracht werden, wie man Leuten Dinge verkauft die sie eigentlich gar nicht wollen oder brauchen.

    Jedenfalls bin ich froh, dass ich kaum noch mit solchen Dingen in Berührung komme. Vielleicht habe ich auch nur einen völlig falschen Eindruck gewonnen…hoffentlich.

  28. „Zu viel Ahnung vom Produkt = ungeeignet fürs Marketing“ ist denke ich das Pferd von hinten aufzäumen.
    Das Marketing ist ein größerer Themenbereich – die Zeiten, in denen es „ein Mann Firmen“ gibt, sind vorbei.
    EIn Entwickler kann sich gar nicht mit allen Aspekten des Bereichs Marketing auskennen.
    Genauso ist es umgekehrt – ein Marketing Mitarbeiter kann sich nicht mit allen Details des Produkts auskennen.
    Das liegt in der Natur der Sache, und ist zu akzeptieren. Ziel muss es hier sein, dass die interne Kommunikation so funktioniert, dass das Marketing das Produkt so gut kennt, um seine Arbeit erfüllen zu können – und dabei gehts nicht darum, den Kunden möglichst umfassend zu veräppeln, sondern die Stärken herauszuarbeiten und in Gewisser Weise so die Nachfrage anzukurbeln.

    Der Kernsatz von Wolfgang ist der, dass derzeit im Allgemeinen von „Anzugträgern“ das Lastenheft bestimmt wird.
    Eine prima Idee wird so mit „must have“ Features verwässert, die von Leuten kommen, die auf Checklisten (QuickTIme Events, bestrafe einen Spieler niemals (nur kein Frust), Achievements, AutoHeal statt HealPacks …) abfahren.

    Das führt am Ende dazu, dass eine solche Featureliste durchgedrückt wird, und damit am Ende ein Spielkonzept verwässert / geändert wird und nichtmehr der ursprünglichen Idee / dem ursprünglich angedachten Gameplay entspricht.

    Schuld sind hier auch teilweise die Medien, die bspw. ein in sich konsistentes Bediensystem als „unzugänglich“ abstrafen. (X Serie, Gothic, …) oder in der Pro und Kontra Liste genau diese Features aufzählen.

    Hier muss es Ziel sein, das mit dem geplanten Gameplay in Einklang zu bringen. Kommunikation zw. Marketing und Entwicklung ist hier sehr wichtig. So kann gewährleistet werden, dass Anforderungen von beiden Seiten umgesetzt werden und unsinniges / unpassendes aussen vor bleibt, auch wenn es vermeintlich zu den „must have Features“ gehört.

    Leider schient grad bei den AAA Auftragstiteln diese Kommunikation nur in eine Richtung zu gehen – und ich habe Wolfgang so verstanden, dass er genau das anprangert.
    Durch die überspitzte Polemik sollte sich denke ich mal keiner persönlich angegriffen fühlen, denn die Grundaussage ist nachvollziehbar und legt den FInger in die Wunde.

    Gruß
    Enrico.

  29. Ich steige mal in die allgemeine Diskussion nicht ein denn prinzipiell wurde alles so gesagt, was ich bisher auch selbst empfand bzw wie ich die aktuelle Entwicklung als Otto-Normal Spieler interpretiere. Die Marketingdiskussion ignoriere ich gekonnt 😉

    Ich für meinen Teil würde gerne abschweifen. Meine Entjungferung im Bereich Videospiele erfuhr ich als 13 jähriger in drei Schienen gleichzeitig:

    Shooter: Duke Nukem 3D & Wolfenstein
    Strategie: Dune und Command & Conquer Der Tiberiumkonflikt
    Wirtschaft: Siedler 1 & 2

    Wie oft bekommt man nun die Möglichkeit, jemanden persönlich anzusprechen, der an sowas (in welcher Form auch immer) beteiligt war?

    Also Wolfgang, ich möchte dir hiermit ganz hochoffiziel und aus tiefstem Herzen heraus danken, dass du mir mit Bluebyte und den beiden Siedlerteilen eine Welt eröffnet hast, welche ich heute immer noch bereise und die mich immer und immer wieder vom neuen begeistert. Abgesehen davon dass diese zwei Titel bei mir zur Grundausstattung eines jeden PCs gehören ( ebenso wie der inoffizielle Nachfolger „Knights and Merchants“) haben diese Spiele maßgeblich mein Interesse an Strategischem, der Wirtschaft und dem PC allgemein geweckt und über nun mehr 19 Jahre diese aufrecht erhalten. Du warst somit quasi maßgeblich daran beteiligt dass ich auch beruflich in der IT festhängte und nicht mehr davon los komme.

    Danke. Von ganzer Seele und voller Überzeugung dass mein Weg für mich der Richtige war und dass (unter anderem) du mich auf diesen gebracht hast. Danke.

  30. Ich war da nur ein kleines Rädchen am Wagen, falls das anders rübergekommen sein sollte. @ Halunke: Ich habe nirgendwo behauptet, dass das jetzt bei Blue Byte anders ist, als es früher war. Wenn doch, könntest Du mir das gerne mal zitieren.
    Ich weiß aber von mehreren (deutlich größeren) Firmen, bei denen heute Spiele nach einem vorher erforschten Portfolio-Loch produziert werden.

  31. Du warst somit quasi maßgeblich daran beteiligt dass ich auch beruflich in der IT festhängte und nicht mehr davon los komme.

    Ich konnte der IT zum Glück rechtzeitig entkommen und habe es nicht bereut. 🙂

  32. Hallo Enrico,
    Ich möchte dir in einigen Punkten zustimmen und etvl. noch ein wenig verdeutlichen, welche Sicht ich auf die Dinge habe. Die ist zwar borniert, weicht aber evtl. davon ab, wie sie wahrgenommen wird:
    Disclosure: Bin zu blöd für Zitate hier im Blog und ohne Edit Funktion testunwillig.

    „Das Marketing ist ein größerer Themenbereich – die Zeiten, in denen es “ein Mann Firmen” gibt, sind vorbei.“
    Völlig richtig, ich gehe auch nicht von zwei Mann Klitschen aus.
    „Ein Entwickler kann sich gar nicht mit allen Aspekten des Bereichs Marketing auskennen.
    Genauso ist es umgekehrt – ein Marketing Mitarbeiter kann sich nicht mit allen Details des Produkts auskennen.“
    Auch als Aussage statthaft. Jeder hat Spezialgebiete, Diversifikation ist wichtig.

    „Ziel muss es hier sein, dass die interne Kommunikation so funktioniert, dass das Marketing das Produkt so gut kennt, um seine Arbeit erfüllen zu können – und dabei gehts nicht darum, den Kunden möglichst umfassend zu veräppeln, sondern die Stärken herauszuarbeiten und in Gewisser Weise so die Nachfrage anzukurbeln.“

    So, hier beginnt der Spaß. Ich sehe das nämlich gar nicht aus Kundensicht. Schlimmer noch, ich rede nicht mal vom den Kunden verarschenden Marketing. Im Gegenteil.

    Meine… Differenzen mit dem Marketing im Allgemeinen stammen aus der Erfahrung bei produzierenden Betrieben. Das Problem dort ist, dass dem Kunden das blaue vom Himmel versprochen wird, der dann auf den Vertrag pocht und wie der Laden das umsetzen soll, das ist dann egal, hauptsache was verkauft.
    Dass vieles davon kurz-, mittel- und langfristige- wenn nicht Verluste, dann jedenfalls Probleme verursacht, ist auch egal.
    Wenn man dann darüber spricht, schaut die Hälfte der Betroffenen die andere Hälfte mit großen Augen an und versteht überhaupt nicht, wo das Problem liegt. Sollen die doch froh sein, dass die was tun dürfen und sich nicht einmischen.

    Daraus hat sich dann meine Meinung kristallisiert: Wüssten die für das „An den Mann bringen“ verantwortlichen Abteilungen, was realistisch ist und hätten das bei Angeboten im Kopf – die würden glatt nichts mehr verkauft bekommen.

    So sehe ich das in dem Bereich „Videospiele“ auch. Jemand ungleich den tatsächlichen Entwicklern hat etwas gefunden, dass man den Leuten (Oder dem Chef) verkaufen kann. Wie die das dann umsetzen sollen oder ob das langfristig für die Marke Sinn hat, das tut dann nichts mehr zur Sache.

    TL;DR kann man wohl sagen (Also, nachdem ich mal gelesen habe, was ich schrieb), dass es mir so vorkommt und dass mich das nervt, dass das Marketing nicht mehr da ist für „Guck mal, ich habe dieses Produkt, sorge dafür dass Leute es kaufen.“, sondern für „Ey, wir haben da gerade was verkauft, guck mal, wie du das (für wenig Geld, gestern schon) produzierst.“

    Davon unabhängig sind dann Alltagsgeschichten: Dunkelgraue Schrift auf hellgrauem Grund für Aktenrücken, zu schusselig ein Word Dokument zu bedienen, mir die Farbe „Kackbraun“ als naturverbunden, also „irdisch“ vermitteln zu wollen (Und „Mausgrau“ als technologisch fortschrittlich…), mir frech ins Gesicht lügen (gut, woher soll der auch wissen, dass ich bereits mit seinem Produkt arbeite und deshalb einige Problemfelder kenne?). Das sind Einzelschicksale, jeder ist halt anders.

    So, jetzt reichts mir aber auch. 🙂
    Alles andere was mir zum Thema einfällt wäre Polemik aus der Sicht eines halbverbitterten Blödmanns und das möchte ich Wolfgang nicht antun, das wäre unfair. (Allerdings würde ich meine Aussage damit stützen: Denn je weniger ich um die Hintergründe weiß, desto besser kann ich rummaulen. 😉 )

  33. wieso zockt man spiele heute noch, um so etwas wie den roten faden darin zu entdecken. den restwiderstand der entwickler, die ihre familien ernähren müssen?
    ist das drama nicht längst schema und folie für einen brainwasher, weil man etwas gut verkauft wenn man den unterdrückten die stimme verleiht? weil sich dank stupido die unterschichten-thematik gut in gold ummünzen lässt?
    wieviel freiheit der gedanken lassen große unternehem noch gelten als kalkulierbares risiko oder mental-chart?
    wir gehen heute mal long auf „menschlichkeit“.
    was hat mtv oder irgendein rotz-gta noch mit dem zu tun was einen jungen menschen bewegt?

  34. Sir Richfield:
    Kann deinen Post vollkommen nachvollziehen.

    Ich kenne auch Beispiele, wo es hieß: Was? Nee, für diesen kalkulierten Aufwand können wir das nicht anbieten, ich schreibe die Hälfte aufs Angebot.
    Im Projekt selbst kommt dann der Bumerang und die Entwicklung ist mal wieder der Buhmann, weil sie mehr Zeit braucht, als im Angebot stand und die eingeplanten Stunden nicht mehr ausreichen.
    Dass vorher ein realistischerer Aufwand kalkuliert worden war, interessierte dann niemanden mehr. 🙂

    Geschichten, die das Leben schreibt…

  35. MTV ist spätestens tot, seit sie meine bahnbrechenden Ideen zu den Sendungen „Date my Ride“ und „Pimp my Mum“ abgelehnt haben! Wo sie doch so nah am Zeitgeist waren! *seufz*

    Zum Thema Marketing; ich wollte den Job nicht machen. Das Ziel ist zu verkaufen. Hat man damit keinen Erfolg, ist man schlecht. Hat man Erfolg und das Produkt ist Schrott, ist man böse. Und hat man Erfolg und das Produkt ist top, ist man überflüssig. Damit will ich nur sagen, ob man als Marketingmensch in der interessierten Öffentlichkeit nun positiv oder negativ wahrgenommen wird, hängt nicht nur von der geleisteten Arbeit ab, sondern auch viel vom Produkt, auf das man keinen (oder sehr wenig) Einfluss hat. Ist eigentlich nicht ganz fair. Bzw., vielleicht ist es fair, aber wenn das Produkt saugt und man nun die Wahl hat, entweder einen schlechten Job zu machen oder Leute zu belügen, das stelle ich mir nicht schön vor.

  36. Und hat man Erfolg und das Produkt ist top, ist man überflüssig.

    Zur Ehrenrettung des Marketings (ja, hört sich komisch an, ist aber so) sei nur gesagt, dass es Dir nichts nutzt ein gutes Produkt zu haben, wenn es niemand kennt. Dafür ist das Marketing dann da. Das Produkt bekannt zu machen. Damit der Vertrieb anschliessend schön dolle verkaufen und anpreisen und durch die Gegend tingeln/telefonieren kann.

    Und jemand vom Marketing muss nur soviel vom Produkt verstehen, um erkennen zu können, wie man diese Art Produkt am besten in Szene setzt. Blöd wird es immer nur dann, wenn das Marketing in einer Firma so ein Übergewicht hat, dass es grundlegenden EInfluß auf die Produktentwicklung und Produktstrategie bekommt. Ist in etwa vergleichbar, wenn Entwickler, die zum Kaffeeholen unterm Teppich durch laufen, um ja keinen Kontakt mit anderen aufnehmen zu müssen, einem plötzlich vorschreiben wollen, wie man besten mit Kunden umgeht. Nur … HIER sieht jeder sofort ein, dass das Käse ist. Wenn aber Leute vom Marketing meinen sich in die Produktentwicklung einmischen zu müssen, dann ist das in nicht wenigen Firmen plötzlich in Ordnung. Weil die Leute vom Marketing halt SICH SELBST deutlich besser verkaufen können 🙂

  37. Off-Topic: Eigentlich passt es rein thematisch besser zu Deinem vorherigen Blogeintrag, aber nun ja. Wenn es hier um ‚Herzblut‘ vs. ‚Auftragsschrunz‘ geht, hmmm… könnte vielleicht trotzdem passen.

    ES IST DA! (…jetzt alle…) TUUUU..RIIIIII…CANNNN

    Mein neben DF meisterwartetster Kickstarter geht mit einem Jahr Verspätung live, siehe hier:

    http://chrishuelsbeck.bandcamp.com/album/turrican-soundtrack-anthology-vol-1

    Ich habe die Downloads vorab erhalten und mir alles durchgehört. Was soll ich sagen,phänomenal! Wie es Herr Hülsbeck und Co. verstehen, genau die entscheidenden Passagen zu modernisieren und mit Bassdruck zu versehen, ohne die alte klangliche Essenz wegzumischen, Chapeau! Wenn Ihr „Thunder Plains“ oder „Techno Dungeon“ hört, werdet ihr wissen, was ich meine. Von „The Final Fight“ auf CD2 und der göttlichen „Turrican-Anthology“ des WDR Rundfunkorchesters auf CD4 gar nicht erst anzufangen. Da warte ich gern ein Jahr länger, wenn das Ergebnis so aussieht. Jetzt muss nur noch die CD-Box vor Weihnachten eintreffen 😀

    Zusammenfassung: Falls ihr noch nicht „gebacked“ habt und bei euch auch nur ansatzweise Interesse an Chiptunes vorhanden ist, dann umgehend den Link oben klicken und kaufen, kaufen, popaufen…

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