Der Grund, warum ich vor einigen Tagen wegen Steam Gebißabdrücke in der Tischkante hinterlassen habe, war ein angestrebter Vergleich der Laufanimationen zwischen dem aktuellen Stand der spielbaren Beta von „Grim Dawn“ und dem geistigen Vorgänger „Titan Quest“. Denn ich schaue seit einer Weile immer mal wieder in „Grim Dawn“ rein, sehe mit Wohlwollen das stete Voranschreiten der Entwicklung und bin der festen Überzeugung, dass wir hier ein ganz feines Hack & Slay bekommen werden.
Gut, ich kann es mir jetzt natürlich einfach machen mit meiner Begründung und sagen, dass Grim Dawn gut wird, weil die Kernmannschaft (genauer gesagt der ehem. Lead Gameplay Designer Arthur Bruno, sowie Brian Parnell und Steve Pardo, die aus dem Art bzw. dem Sound Department von Iron Lore kommen) aus einigen wenigen Leuten besteht, die früher bei Iron Lore Studios die Spielwelt mit Titan Quest beglückt haben. Aber seit Hellgate: London wissen wir alle, was man von dieser Art Argumentationsführung halten sollte: Nicht viel!
Ok, da wir nicht geflagshipped werden wollen, schauen wir uns also doch die momentane Fassung der Beta an. Sind die drei Jungs und einige wenige andere Mitstreiter (deren neue Firma Crate Entertainment ist ezzet nicht gerade groß) rein zufällig die gewesen, die bei Iron Lore mitverantwortlich für das eingängige Gameplay und die wunderschönen Produktionswerte waren?
Geht man von der mit gerade vorliegenden Versionsnummer 0.2.3.4 aus, so scheint man bei Crate Entertainment nicht gewillt zu sein den unrühmlichen Pfaden von Flagship zu folgen. Grim Dawn atmet das große Vorbild, den geistigen Vorgänger Titan Quest aus jeder Pixelpore. Und weil es Arthur Bruno war vor fünf Jahren gelungen war die Rechte an der Codebasis von Titan Quest zu bekommen, ist dieser Gleichklang in Sachen Gameplaymechanik und User Interface kein Zufall. Grim Dawn ist im Grunde nichts weiter als ein technisch etwas aufgebohrtes TQ mit neuen Art Assets. Ist das jetzt schlimm? Nein, ganz und gar nicht. Als alter Titan Quest-Fan fühlt man sich sofort wie zu Hause. Ob das Teil nun Grim Dawn oder Titan Quest 2 heißt … spielt letztendlich keine Rolle.
In Sachen Setting verknüpft man Steampunk mit Chtulhu, lässt die Spielfigur durch düster-blutige Level hasten und stellt ihr alles entgegen, was man normalerweise in den Romanen von Lovecraft und Co. antrifft. Untote, Echsenmenschen, glibbrige Dämonen, bösartig verdrehte Tiere und was man sonst noch alles nicht unbedingt in der Realität antreffen will. Die Welt, durch die man sich bewegt, ist verrottet und krank, die verbliebenen Menschen klammern sich an verwüstete Ruinen als letzte Festungen vor den anrückenden eitrigen Horden des Verfalls.
An Klassen gibt es derzeit nur deren drei, den klassischen Nahkämpfer, den Fernkämpfer und den Magier, die jedoch setting-typische Erweiterungen bekommen. So nennt sich der Fernkämpfer hier “Demolitionist”, der chemisch verstärkte Schußwaffen verwendet, Brandbomben aka Molotov-Cocktails wirft und sonst gerne zündelt, sprengt und alles in Asche verwandelt, was im Feuer der Inquisition nicht bestehen kann. Das ist zwar nichts weltbewegend neues, aber derzeit befindet sich Grim Dawn ja noch im Stadium einer spielbaren Beta mit einem in weiter Ferne liegenden Release-Datum.
Der Talentbaum wirkt im Gegensatz zu Titan Quest deutlich abgespeckter. Nein, keine Sorge. Das alles ist immer noch Lichtjahre weit von dem Talentbonsaibüschchen eines Diablo 3 entfernt, aber er ist spürbar kleiner geworden. Ob dieses Eindampfen dabei hilft spürbar unterschiedliche Spielweisen pro Klasse herauszubilden, ob da später doch noch mehr kommt, kann ich noch nicht sagen. Mir fehlt schlichtweg die Zeit eine Klasse unterschiedlich aufzubauen und das Spiel täglich mehrere Stunden rauf- und runter zu zocken. Schließlich *rausred* bin ich nur Backer und kein QA-Mitarbeiter 🙂
Technisch gibt es einige kleine Erweiterungen der ursprünglichen Engine. So lässt sich diesmal die Kamera drehen , so dass man NIE MEHR darüber klagen muss, dass man sich nicht gescheit gegen Angriffe aus dem südlichen, “blinden” Bildschirmrand wehren kann. Wasser und Effekte sind hübscher geworden, die Gegner selbst haben mehr virtuelles Gewicht bekommen, das Ragdoll-Modell scheint man auch verfeinert zu haben, somit fallen sie noch einen Tick realistischer und überzeugender zu Boden.
Die Spielgeschwindigkeit wirkt einen ganzen Tacken dynamischer als bei D3, ist aber noch weit von dem angereicherten Kokain auf Speed entfernt, wie man es aus Torchlight 2 kennt.
An negativen Punkten ist mir nur wenig aufgefallen. Das Savegame-System ist gegenüber TQ sogar noch ein Rückschritt. Denn es gibt keine in der Landschaft verteilten Savepoints, beim Laden eines Spielstandes steht man in der jeweils aktuellen Zuflucht der Menschen mit Quest-NPCs, Händlern usw. und darf sich wieder entweder via Rift Gate oder zu Fuß zum Ort des letzten Geschehens begeben.
GD wirkt in einigen Bereichen selbstverständlich noch provisorisch, manche Animationen bedürfen noch diversen Feinschliffs, es gibt auf meinem System hin und wieder massive Ruckelorgien, aber alles in Allem hat GD eine sehr hohe Grundqualität. Das Spiel ist bereits jetzt so rund, dass man eigentlich “nur noch” die Inhalte für die weiteren Spielabschnitte und natürlich jede Menge Politur und Feinschliff benötigt.
Positiv lässt sich anmerken, dass das Gameplay einfach “passt”, was auch kein Wunder ist, baut GD auf der Codebasis von Titan Quest auf, welches in dieser Hinsicht nur noch marginal zu verbessern war. Die Rückmeldungen zum Spieler sind direkt und schnell, man vergisst schnell das Interface und sieht nur noch die Umgebung und ihre zu metzelnden Bewohner. Das ist alles rund und sauber, weil man hier offenbar nur wenig am Code verändert hat. Dem Sinne nach, warum etwas ändern, was bereits funktioniert?
In welchem Ausmaß noch zusätzliche Inhalte hinzukommen, in welchem Ausmaß Grim Dawn noch feinpoliert und geschliffen wird, ich kann es zum jetzigen Zeitpunkt nicht sagen. Auch wenn das Spiel im aktuellen Zustand bereits sehr solide und rund wirkt, getan werden muss noch einiges. Wobei … ganz ehrlich, mehr Politur und Schliff wären natürlich immer gerne gesehen, aber bis auf den Inhalt der weiteren Handlungskapitel (derzeit sind Kapitel I und II spielbar) muss man meiner Meinung nicht mehr viel tun. Auch wenn die UI und so manche Modell-Animationen um Lichtjahre weit von der Perfektion eines Blizzard-Spieles entfernt sind, mir genügt es. GD ist sehr atmosphärisch, Sound und Art Design erledigen ihren Job effizient und überzeugend, das Teil ist (fast) rund.
Grim Dawn WIRD das Boot rocken, weil es jetzt schon die ersten Planken rockt, die man nur behelfsmäßig zusammen getackert hat.
Ich hab das Gefühl dass sich Grim Dawn schon seit Ewigkeiten in Entwicklung befindet und sich daran auch nichts ändern wird. Fraglich ob das Spiel bei Release noch jemanden interessiert. Bis dahin werde ich auf jeden Fall weiter meinen Spaß mit Diablo 3 haben.
Grummel, grrmbl… hmpf…
Dir ist schon klar, dass ich jetzt verhalten positiv auf das Spiel warte?
Will das H-Wort nicht in den Mund nehmen, aber wenn das so stimmt, wie du es sagst, dann freu ich mich schon mal ein wenig auf das irgendwann fertige Ding.
TQ war auf seine Weise super (auch wenn ich feste Welten in ARPG nicht wirklich mag, aber das ist mein persönliches Problem) und das sieht ja schon auf den Screens aus wie TQ. 😉
Wenn also Gameplay ein wenig poliert und man sich beim Inventar ein wenig vom Komfort-Overkill des Van Helsing hat inspirieren lassen (glaube allerdings nicht), dann wird das Spiel wenigstens vom „Klickklicklick“ Faktor stimmen.
Im Speed zwischen DIII und TLII wäre es meiner Meinung nach gut aufgehoben.
Ich bin jetzt nicht sicher, was meine Rosa Brille meint, aber ich denke dass TQ damals auch gut balanciert war. Ich hatte nie wirklich das Gefühl, dass ich nur die Wahl zwischen deutlich zu schwach und deutlich zu stark hatte. (DIII – Konsole – ist da ja wirklich übel drin. Vor allem, wenn man sich herausfordern will und Normal in Monster Level 1 anfangen will. Da droppt nicht mal im Ansatz das Gear finden KANN, das auch zu überleben.).
Note to self: Don’t type and talk!
@unterwegs: GD befindet sich deswegen seit gefühlten Ewigkeiten in der Entwicklung, weil daran nur knapp ein mageres Dutzend Leute arbeiten, die Hälfte davon Freelancer, die nur hier und da zu bestimmten Inhalten beigetragen haben. Immerhin liegt man im selbst gesteckten Zeitplan, was die Veröffentlichung der ersten spielbaren Alpha, die etwas poliertere Beta und das Anfügen/Erstellen neuer Kapitel betrifft. Es ist zwar ein ziemlich langgestreckter Zeitplan, aber es ist angesichts der Ressourcen, der Crate „nur“ zur Verfügung stehen, ein umsetzbarer Plan.
Zudem ist es ein Crowdfunding-Projekt, wo man nicht 3 Mio. Einheiten verkaufen muss, um wenigstens auf eine buchhalterische Schwarze Null zu kommen. Von daher braucht es tatsächlich „niemanden“ zu interessieren. Es genügt, wenn es einfach nur ausreichend genug Leute interessiert. Der Chef von InXile (Wasteland 2, Torment) hat das letztlich so schön gesagt, als er meinte, es sei ihm scheissegal, ob nach dem Releasejemand das fertige Spiel kauft oder nicht, weil es darauf nicht mehr ankäme. Er mache nur noch Spiele für die Leute, die seine Projekte backen. Wenn er diese Leute zufriedenstellen kann, ist sein Job gut getan.
@Richfield: Ich denke nicht, dass in Sachen Interface noch großartig Neuerungen kommen. Über das neue Steam-EarlyAccess wird zwar noch ein ordentlicher Batzen Geld reinkommen (eine Woche Aufenthalt in den Steam Top Ten), doch angesichts der Größe, bzw. Kleinheit des Teams und der immer noch stark begrenzten Ressourcen wird man hier wohl nur zusätzliche Inhalte erstellen, UI und Präsentation etwas aufpolieren und rein technisch lediglich Bugs fixen und die Performance verbessern. Mir persönlich genügt das.
Wobei ich natürlich nichts dagegen habe, wenn Crate, gesetzt dem Fall GD verkauft sich ordentlich, für das Addon oder einen Nachfolger mehr am Code herumschraubt, weil man zusätzliche Entwickler anheuern kann. Vielleicht schafft man es dann auch endlich ein gescheites Savegame-System zu implementieren 🙂
Mir auch – ich will ja nur entspannt was totklicken.
Ach, lese ich zwischen den Zeilen eigentlich korrekt raus, dass das Skillsystem (aktuell) nicht wie bei TQ ist? Also jeder hat seinen Baum und gut ist?
(Nun, TQs System wäre bei drei „Klassen“ auch ein ganz klein wenig albern…)
Sieht gut aus.
Ja, derzeit hat man isolierte Talentbäume. Ob das so bleibt, ob hier noch was geändert wird … keine Ahnung. Habe mich im Forum noch nicht so wirklich umgelesen, ich zock halt nur meinen Stiefel runter und klicke Dinge tot.
Dinge totklicken…hah. Vor kurzem hat mich mein Ältester überredet mal wieder bei WoW reinzuschauen. Kulturschock: irgendwie fiel alles, was man anklickte sehr, sehr viel schneller um als früher.
Das leveln ging auf einmal rasend schnell, was dazu führte dass man für seine Gegner eigentlich stets ein oder zwei Stufen zu stark war. Dazu noch ein radikal vereinfachtes Talentsystem…
Wie Rich es ausdrückte: entspanntes Totklicken. Noch vor ein paar Jahren hätte ich „Schande !“ geschriehen und Blizzard in die unterste Hölle verdammt, aber das Alter macht bekanntlich milde.
Und insgeheim muss ich eingestehen: so machts eigentlich auch mehr Spass.
Ich sags ja, das Alter.
Wobei ich mit „entspanntes totklicken“ das Genre in seinem Kern meine.
Das darf auch gerne eine Herausforderung sein.
Es muss halt irgendwie passend fließen. TQ floss seinerzeit recht gut, D2 fließt, da gucken sich Flüsse blöde um, TL2 fließt nicht konstant, D3 fließt entweder zu schnell oder gar nicht.
Ich habe kein Problem damit, eine Gruppe zu kiten oder einzelne Viecher rauszulocken oder mal zehn Minuten auf einen Boss einzuschlagen. Auch bin ich durchaus geneigt, mal ein Gebiet zu farmen, bevor ich weiter gehe. (Es gibt da so einen Zentauren am Anfang von TQ, der muss mich hassen, echt.)
Solange das halt alles im Rahmen bleibt.
Deswegen zocke ich aber auch (offline solo) ARPG, wo ich mit MEINER Ruhe und MEINER Geschwindigkeit spielen kann.
Und kein MOBA oder so. *schüttel*
„Zudem ist es ein Crowdfunding-Projekt, wo man nicht 3 Mio. Einheiten verkaufen muss, um wenigstens auf eine buchhalterische Schwarze Null zu kommen. Von daher braucht es tatsächlich “niemanden” zu interessieren. Es genügt, wenn es einfach nur ausreichend genug Leute interessiert.“
Sehe ich auch so. Die Leute wissen, wofür sie ihr Spiel machen und die Finanzierung scheint zu stehen, auch die Kommunikation mit der Community ist vorbildlich.
Ich als Titan-Quest-Fan freue mich sehr auf die weitere (langsame ;))Entwicklung des Spiels und habe schon jetzt viel Spaß damit. Kein vernünftiger Mensch wird erwarten, dass das Spiel mit Diablo 3 konkurrieren wird. Aber für Leute wie mich ist es super 🙂
Einzig die Performanceprobleme aufgrund kaum vorhandener Multicore-Unterstützung sind schade…
Hmhm, das war letztens erst im Steamsale, 31€Ë für EarlyAccess, wenn ich mich recht entsinne.
Hab kurz überlegt, aber ich hole es mir lieber, wenn es fertig ist. Ich finde, es sieht schon sehr gut aus, das Setting ist reizvoll und viele der Spielmechaniken aus TQ fand ich super. Leider wieder keine Zufalls-Dungeons, was ich immer sehr schade finde. Das macht für mich einen Großteil des Wiederspielwerts aus. Macht aber nix, und mit Grim Dawn hat’s auch keine Eile, ARPGs gibts ja im Moment genug zu spielen.
Das Skillsystem ist wie in Titan Quest. Ab Stufe 10 darf man sich eine weitere Klasse aussuchen und somit auch deren Skills verwenden.
Aktuell gibt es vier Klasse. Vor einer Weile kam der Nightblade dazu, ein Nahkämpfer/Assassine, der wohl auch zwei Nahkampfwaffen gleichzeitig nutzen darf.
Zum Release sollen es wohl 5 Klassen werden.
TQ ist bei mir wegen zwei Features auf dem Genre Thron:
1. Das Skillsystem
2. Das Setting
Wenn ich dich richtig verstehe, wurde das Skill System vereinfacht, es gibt weniger Basisklassen und es ist unklar. ob man Diese miteinander kombinieren kann?
Und nun zum Setting, Hand aufs Herz: Kannst du dich wirklich mit dem Neuen anfreunden? Vermisst du nicht die Antike und all ihre großen Geschichten? Minotauren, die Mumien aus der Pyramide, der Trip nach Asien, Harpien, Zentauren? Los, sei ehrlich! 🙂
@Halunke
Also ich zumindest könnte mit einem düsteren Fantasy/Endzeit/Cyberpunk-Gemisch eigentlich ganz gut leben, kommt immer drauf an, wie es gemacht ist. Klar war die Welt der Antike sehr sehr hübsch gestaltet und ich mochte die endlos vielen Referenzen zur griechischen Mythologie, aber irgendwann wurde das auch öde.
Ich hab natürlich keinen Plan, da sind Harzzachs Fähigkeiten als Berichterstatter gefragt, aber für mich sieht das aus wie eine normale magiefreie Welt aus, in die irgendwann eine Art magischer Albtraum eingebrochen ist. Und das klingt auf jeden Fall interessant, ich mag es sowieso, wenn die Welten nicht ZU abgedreht und bunt sind (was auch ein Grund ist, warum ich Torchlight nicht im Mindesten abkann) und die „normale“ Welt immer noch ein wenig durchschimmert. Wahrscheinlich faszinieren mich deshalb auch Endzeitszenarien wie Wasteland 2 (welches übrigens einen sehr guten Eindruck macht bislang), Fallout oder Rage (haut mich, aber ich mochte das Spiel) so.
Besser direkt bei den Entwicklern für 25$ kaufen, da haben die sicher auch mehr von als beim Kauf über Steam.
„Wenn ich dich richtig verstehe, wurde das Skill System vereinfacht, es gibt weniger Basisklassen und es ist unklar. ob man Diese miteinander kombinieren kann?“
Es gibt weniger Basisklassen, das ist eine Zeitfrage für die Entwickler, keine des Anspruchs. Kombinieren lassen sich diese wie in Titan Quest.
passend dazu ist TitanQuest für 1,74€ und das AddOn „Immortal Throne“ für 2,49 im aktuellen weekly deal bei Steam.
Wers noch nicht hat, kann bedenkenlos zugreifen!
Grim Dawn kommt auch bei mir auf die Watchlist – aber ich lese ja hier, wann es erscheint. – Ich verlass mich auf Dich, SeniorGamer! 🙂
Enrico, wenn man dieses Blog hier liest, stellt man fest, dass man NICHT bedenkenlos zugreifen kann…
Titan Quest ist bei Steam nicht geschnitten, das ist uncut. Die Meldung ist irreführend und bezieht sich nur auf die Sprache.
Wer Deutsch spielen möchte, kann bedenkenlos zugreifen 😉 Wer Englisch spielen möchte, sollte sich die Sprachdateien (kleine Textdateien) besorgen.
Das Skillsystem. Erinnert sich noch jemand an die alten Talentbäume von WoW ?
Was haben wir geknobelt an DER Skillung (die es so wahrscheinlich nie gab), wie hitzig wurden Diskussionen darüber geführt.
Vorbei.
Ist es schade drum ?
Bin mir nicht sicher. Der eine oder andere mag bei sich gedacht haben: endlich ist Schluss mit dieser Verarsche- aber schade ist es irgendwie doch. Die Zeit des Experimentierens scheint jedenfalls vorbei zu sein.
So großartig TQ auch war, mich hat immer das Fehlen jeglicher „Individualisierung“ des Spieler-Avatars gestört. Während das weibliche Modell ja noch halbwegs ansehnlich war, fand ich den männlichen Avatar so furchtbar hässlich, ich hoffe, wenigstens ein paar Individualisierungen (Frisuren, Gesichter, Augen etc.) werden dieses Mal spendiert. Sogar der Low-Budget-Ableger Torchlight 2 bot ja diese Option. Auch die „Tausch-Truhe“ sollte heute zum Standard gehören (wie in TL2).
Ansonsten bin ich skeptisch, wenn ich lese, dass ein quasi (oder vermeintlich) „perfektioniertes“ Rezept (nämlich das von Titan Quest) einfach nur in einem neuen Setting recycled und in gewisser Weise verfeinert wird. Das erinnert mich irgendwie an Bethesda und die Elder-Scrolls-Reihe, die ja eigentlich mit jedem Teil auch nur dasselbe Spiel in einem neuen Setting und besserer Grafik aber quasi identischer Spielmechanik und abgeschliffener Komplexität abgeliefert haben.
Ich finde, einen höheren Anspruch an sich selbst sollte ein Spieleentwickler schon haben. Auch Action-Rollenspiele entwickeln sich weiter und Spielmechaniken, die in TQ vielleicht noch überzeugen konnten, können heute durchaus schon angestaubt wirken – „Old-School“-Hype hin oder her….
Ganz ehrlich, was Blizzard aus dem Talentsystem von WoW oder Diablo macht, soooo extrem simplifiziert muss es wirklich nicht sein.
Natürlich ist die Gefahr groß, dass man bei einem ausuferndem Talentsystem tonnenweise unnötige Redundanzen, zu starke und zu schwache Talente einbaut, dass man den Spieler zu leicht in Sackgassen schickt, wo man im letzten Drittel des Spieles entweder neu beginnen oder zum Trainer greifen muss. Dieser Gefahr kann man aber teilweise entgegnen, in dem man es dem Spieler ermöglicht wahlweise den Char automatisch Punkte vergeben zu lassen oder sich händisch um jedes Detail zu kümmern. Die Automatik-Chars bekommen dann einen Default-Build, der ausreicht um das Spiel zu bestehen, der aber in höheren Schwierigkeitsgraden (oder im MP) halt nur Durchschnitt ist und bald an seine Grenzen stößt. So kann man die Leute ansprechen, die halt nur entspannt die SP-Kampagne durchzocken wollen, während man den Optimierern und Zahlenfetischisten weiterhin ein breites Experimentierfeld bietet.
Wenn Du Crate ein paar Millionen Dollar gibst, damit sich der Lead Designer und ein kleines Team mal für einige Monate zurückziehen können, um sich neue Konzepte und Spielmechanikerweiterungen auszudenken und durchzutesten, dann kannst Du diesen Anspruch gerne erheben. Ansonsten ist Grim Dawn einfach nur ein ganz, GANZ kleines Indie-Projekt, das im Idealfall der Ausgangspunkt für genau diese Überlegungen sein kann, welche Du gerne gemacht sehen würdest. Torchlight 1 wurde ja auch Ideenlosigkeit vorgeworfen, aber TL sollte auch nie mehr sein als ein Startprojekt, um Runic Games entsprechendes Kapital für weitere Projekte zu verschaffen. Und bereits an TL2 kann man sehen, welche Aspekte verändert wurden, um dem Genre neue Impulse zu verschaffen. Bin gespannt, ob TL3 NOCH schneller wird 🙂 und/oder ob man die Pets stärker ausbaut und aus Torchlight eine Art Party/Coop-Spiel für SP macht.
Das stimmt nicht.
Das funktioniert nicht mehr!
„Das stimmt nicht.“
Quelle? Soweit ich weiß gab es nie eine cut-version von TQ.
http://www.schnittberichte.com/svds.php?Page=Fassung&ID=34314
Steam hat die Kinderfassung für den deutschen Markt mit Freigabe ab 12 (!) Jahren.
Viel sagt die Info jetzt auch nicht aus. Was ist denn so kindisch an der Fassung? Das Ragdoll ist gleich, Blut gibt es auch in der Originalversion nicht. Also wo sollen die Schnitte genau sein?
Um Blut geht es nur bei USK16/18. Für eine USK12-Freigabe müssen auch die Texte/Dialoge kindgerecht umgeschrieben und zensiert werden, „Verstörende Inhalte“ (z. B. „gute“ Charakteure können auch Böses tun) und für Kinder mißverständlicher Humor sind ebenso tabu.
Und ich glaube immer noch nicht, dass Titan Quest auf Deutsch geschnitten ist, geschweige denn Texte/Dialoge, die man auch noch extra anpassen muss. Die Retailversionen hatten das nicht und wer soll es jetzt noch geändert haben, das geschlossene Studio oder der ebenfalls dahingeschiedene Ex-Publisher?
Was Gewalt/Blut angeht, ist das deutsche TQ nicht zensiert, einfach ein englisches LetsPlay anschauen. Was eventuell Dialoge angeht, ist da noch niemanden was aufgefallen… auch wenn glaub ich, sich niemand sich hingesetzt hat, und Wort für Wort die Versionen verglichen hat… allerdings gibt es auch eigentlich nichts, was den Argwohn der FSK erregen könnte. Quests und sonstiger Content sind an sich jedenfalls alle gleich. Der Hinweis bei Steam ist daher unsinnig.
Zwar hab ich TQ vor Jahren mal angespielt, aber grosse Unterschiede zur momentanen Version (bis auf die behobenen Bugs, versteht sich) konnte ich auch keine feststellen…ist aber vielleicht eher ein Gedächtnisproblem meinerseits.
So oder so, mir macht eine gewaltverminderte Version nix aus, da springt die Phantasie ein wo das Pixelblut fehlt.
…
Ehrlich gesagt, die überzogenen Darstellungen von herumfliegenden Körperteilen (Fallout…) und ähnliches geht mir eher auf die Nerven, weil meist unrealistisch bzw. hart an der Grenze zu lächerlich.
Deswegen finde ich es auch gut, wenn ein Entwickler „Gore“ in den Optionen ein- und ausschaltbar macht. Bei Dragon Age Origins habe ich den Blutpixelanteil bis fast zur Unsichtbarkeit reduziert, weil ich nach jedem Kampf gegen zwei Lowly Cellar Rats Zwerchfellmuskelkater bekommen habe, weil die Party aussah, als habe man gerade ganze Ork-Armeen abgeschachtet.
Dem User Optionen zu geben, ist meiner Meinung nach immer gut. Unglücklicherweise scheinen Optionen für Designer aber so eine Art Manifestation des Bösen zu sein. Denn Optionen muss man ja immer nur anbieten, wenn man sich als Designer unsicher ist, was die beste Lösung ist. Ergo ist ein Produkt, dass dem User Optionen lässt, schlecht designed.
Für den Massenmarkt wird das wohl auch stimmen. Und leider werden die AAA-Titel nun mal genau dafür designed. Umso höher sollte man es Eidos Montreal anrechnen, dass sie bei Thief eine solche (spielerfahrungsrelevante) Optionsflut anbieten.
Kleines Mißverständnis: der Entwickler LIEBT Optionen! Weniger Liebe für Optionen empfindet der Controller beim Publisher, der den Umsatz maximieren soll und Ausgaben für die Implementierung und das Testen von Optionen nicht freigibt, weil dies nichts unmittelbar zum Umsatz beiträgt, weil man „Optionen“ nicht als Killer-Feature durch das Marketing bewerben kann. Ergo werden AAA-Spiele der Majors auf das nur so gerade noch Nötige zusammengeschrumpft. Producer, denen es gelingt genug Optionen zu streichen, ohne dass darunter der Umsatz leidet, bekommen Boni und werden befördert. Andere kündigen hingegen und machen auf Indie 🙂
Sehr geil, hab´s mir direkt gekauft 🙂
Ich war/bin ein riesen Fan von TQ.
Das Skillsystem ist mit Abstand das beste, welches dieses Genre hervorgebracht hat.
Schade, dass Grimm Dawn hier ein wenig kürzer Tritt, aber im Grunde genommen muss das jetzt nicht schlimm sein. Bin schon gespannt, wenn ich es zum ersten Mal in Aktion sehe 🙂