Disclaimer zum Beginn: Der hier schreibende Herr hat vor ein paar Monaten für knapp 10 Euro Zugang zum Early Access von Spacebase DF-9 samt Soundtrack in FLAC-Qualität erworben. Der Herr hier ist also Backer dieses Projekts.
Vollkommen überraschend hat der Producer von Spacebase DF-9 vor einigen Tagen bekanntgegeben, dass man das Spiel im Laufe des kommenden Monats veröffentlichen wird. Zusätzlich wird man den Source Code releasen, damit künftig Mods und zusätzliche Inhalte leichter erstellt werden können. Das klingt jetzt gar nicht schlecht, oder?
Richtig, das klingt so eigentlich ganz gut. Diese Ankündigung wirkt nur deswegen so seltsam, weil sich das Spiel vor nur wenigen Tagen offiziell eigentlich noch in der Alpha befand und die Entwickler mit dieser Liste hier (alter Devplan von Webarchive.org) Lust auf viel, VIEL mehr gemacht haben, als in der Releaseversion tatsächlich verwirklicht wird. Von daher tobt jetzt, durchaus nachvollziehbar, ein kleiner Shitstorm durch die Gegend.
Lässt mich das kalt, weil ich ein alter, abgeklärter und vor allem reicher Sack bin, dem 10 Euro jetzt nicht wirklich weh tun? Rege ich mich auf, weil ich mich, wie manche Backer, über den Tisch gezogen fühle?
Nun, beides trifft zu.
Ja, ich war schon ein wenig pissed, als ich davon erfahren habe. Nein, ich sehe keinen Grund hier Double Fine an den Pranger zu stellen und BETRÜGER!!!! zu rufen.
Warum? Wenn man den alten Devplan aufmerksam liest, wird man gleich ganz am Anfang auf folgende Sätze stoßen:
“Spacebase DF-9 is a detailed simulation game, and we’re constantly improving and adding to it. Because space contains everything, there’s an almost infinite number of things we could add to the game! Because we have limited time and resources, we have to make hard choices about what’s important. Below is a giant list of all the things we might possibly do at some point.
Nothing on this list is carved in stone, and we can’t promise any date for when it might go into the game. We may decide something isn’t worth it, or an idea may mutate into another thing entirely. We’re sharing this with you because we want to give an idea of where the game is headed!”
Da steht, dass nichts in Stein gemeißelt ist, dass das nur Ideenliste ist. Eine Liste von Features, die vielleicht umgesetzt werden könnten:
“We might possibly do at some point.”
Da steht nicht, dass man das alles genau so umsetzen wird, wie es dort aufgelistet. Es wird nichts davon explizit versprochen. Und genau so habe ich das damals auch verstanden, bevor ich meinen Beitrag geleistet habe. Das KÖNNTE noch alles ins Spiel kommen und nicht, das WIRD alles noch ins Spiel kommen. Von daher hält sich meine Enttäuschung über den doch sehr abrupten Release in Grenzen. Sie hält sich auch deswegen stark in Grenzen, weil ich für 10 Euro keine Coderuine bekommen habe, sondern …
- Einen wundervollen Soundtrack-Download in FLAC-Qualität (man höre hierzu bitte das Schallwellen-Archiv)
- Ein Spiel, welches genug spielerisches Potential aufweist, um mich selbst als frühes Alpha-Release eine halbe Nacht lang wachzuhalten. Das bekommt so manches offiziell fertige Spiel nicht hin.
Nächsten Monat wird auch keine Coderuine veröffentlicht, sondern ein fertiges Spiel. Das aber leider nicht den Umfang hat, den sich das Team und die Backer vorgestellt, gewünscht und erhofft haben.
Ich sehe hier keinen Skandal und vor allem keinen Anlass in totaler Hyperbole gleich wieder das Ende des Crowdfundings auszurufen und ähnlicher Unsinn! Ich kann Double Fine hier nur einen Vorwurf machen:
Leute, Eure Kommunikation ist scheisse!!!
Jeder kann nachvollziehen, vor allem Backer, dass ein Projekt scheitern oder nicht ganz den Umfang erreichen kann, den sich alle Beteiligten vorher gewünscht haben. Das ist das Risiko bei jedem Softwareprojekt. Ein Risiko, welches man sich bewusst machen sollte, bevor man auch nur einen müden Cent in so ein Projekt steckt.
AAAAABER … dann kommuniziert man das auch so. Und nicht aus dem heiteren Himmel plötzlich mit dem Release kommen, den Code freigeben und das ganze Teil einfach der Community aufdrücken, die dann das Spiel “fertigstellen” soll. Denn genau SO kommt das rüber.
Erst heute wurde der Release entsprechend begründet:
Spacebase had a strong launch in October of last year and while sales remained steady for a while afterwards, earlier this year it became clear that we would have to work towards wrapping up development. As project lead I can honestly tell you that we’ve done everything we could to keep making the game the best it can be. We pulled out all the stops we could for Alpha 6 and we’re proud of the depth it has added to the game. I believe the Goals and Tutorial Mode we’re adding for 1.0 are also a large missing piece that will lend the game greater unity and direction. We were careful not to make promises about anything on the old dev plan page, even as we hoped we’d someday get to implement all of it and more. Again this came down to time and resources, factors beyond my control.
Was zu vermuten war. Double Fine ist kein großes Studio, steht als Indie bei keinem großen Publisher unter Vertrag und bei der Anzahl an gleichzeitig laufenden Projekten (Broken Age Part 2, Massive Chalice, Costume Quest 2, Spacebase DF-9) ist klar, dass jedes Projekt sich selbst tragen muss, um nicht den Rest der Firma mitzureißen, sollte sich das Spiel als kommerzieller Misserfolg entpuppen. So hat es dann also Spacebase DF-9 “erwischt”, weil das zur Verfügung stehende Budget nicht zur Umsetzung aller Ideen und angedachten Features gereicht hat. Kommt vor, shit happens. Das ist ja auch nicht das Problem. Sondern, was auch im DoubleFine-Forum immer wieder betont wird:
Leute, Eure Kommunikation ist scheisse!!!
Transparenz ist das Alpha und Omega bei Crowdfunding-Projekten. Auch und gerade dann, wenn etwas schiefläuft, wenn eine Krise eintritt und harte Entscheidungen getroffen werden müssen. Das ist bei Firmen nicht viel anders, die ein paar Millionen an Venture Capital von klassischen Investoren eingesammelt haben. Da gibt es ganze Abteilungen, in denen sich nur darum gekümmert wird, den Anlegern jederzeit Rede und Antwort zu stehen. Und wenn das nicht gut genug gemacht wird und man Investor Relations, wie es leider viel zu oft passiert, mit Marketing verwechselt, dann ziehen diese Investoren bei einer Krise ihre Gelder wieder ab oder schiessen nichts mehr nach, schreiben ihr Investment ab und ziehen weiter. Oder ziehen, wenn es übel läuft, sogar vor Gericht. Weil sie nicht richtig informiert wurden. Weil sie sich verschaukelt vorkommen.
Von daher, werter Tim Schafer, lege Dir bitte UNBEDINGT einen gescheiten Community Manager für Deine Crowdfunding-Projekte zu und traue Dich diesen Menschen auch unangenehmere Sachverhalte frühzeitig kommunizieren zu lassen. Langfristig ist das vertrauensbildend und konstruktiver als dieses Statement-Stückwerk, welches über Wochen nur für Unmut und Frustration sorgt.
Hallo harzzach,
schade, dass das nichts geworden ist.
Kann Deine Reaktion gut nachvollziehen und hab mich das auch schon einige Male in der letzten Zeit gefragt (also nicht nur bei unfertigen Spielen, sondern generell):
Warum ist die Kommunikation so schlecht?!?
Bei einigen (v.a. großen) Adressen kann ich mir echt vorstellen, dass es denen scheiß egal ist, was die Leute denken. Solange genug (Deppen) kaufen isses wurscht. Und die Leute kaufen ja auch^^
Aber insgesamt? Gerade die Kommunikation stellt doch eine Möglichkeit dar, relativ „einfach“ Punkte bei den Fans zu sammeln.
Kaum eine Branche dürfte so leicht in Kontakt mit ihren Fans/Kunden/Interessenten treten können wie PC/Games.
Warum tut man das dann nicht?
Bei ganz kleinen Indie-Studios, wo 3 Mann oder so alles machen kann ich verstehen, dass die nicht die Zeit finden, um jede Woche nen neuen Stand zu veröffentlichen, ok, verständlich.
Aber warum denn bei den anderen nicht?
Mir erschließt es sich auch nicht, z.B. Star Citizen zeigt ja super, was man durch geschicktes Vermarkten des Produktes im Vorfeld bereits an Punkten sammeln kann. Echt Wahnsinn, da kann man praktisch zuschauen, wie die Dollares dahinfließen…
Selber schuld, wer das nicht nutzt…
Gruß
Wenn er überhaupt nochmal Geld bekommt. Jeder hat ja einen Versuch frei.
Von allen Amnesia Fortnight-Spielen hat mich eh nur Dear Leader wirklich interessiert.
So wie das bei Spacebase DF-9 abgelaufen ist, kann ich ja froh sein, dass es keine Kickstarterkampagne für eine Vollversion gab. Wenn man die nur leicht verbesserte Prototypenversion veröffentlicht hätte, würde ich mir auch verarscht vorkommen. Gute oder schlechte Kommunikation hin oder her.
Sehe ich ein bisschen anders, aus zwei Gründen.
Zum einen war der Dev Plan zwar nicht „carved in stone“, aber das Spiel wurde ursprünglich als „Dwarf Fortress in Space“ gepitcht und in Interviews auch entsprechend beworben, davon ist es allerdings meilenweit entfernt. Dass der Plan dann vor ein paar Monaten „klammheimlich“ offline genommen wurde und Double Fine kurz vor der Ankündigung des Entwicklungsendes noch mal einen Sale gefahren hat, schürt in meinen Augen auch nicht gerade Vertrauen.
Zum anderen ist Early Access kein Kickstarter. Double Fine ist das Ganze, wie Schafer jetzt ja eingestanden hat, mit dem Motto „Wir entwickeln so lange, wie genug Geld reinkommt“ angegangen, das allerdings ist doch nicht das Konzept von Early Access; Early Access kann unterstützen, aber nicht alleinige Einnahmequelle sein – Early Access ist kein Crowdfunding und deshalb gibt es auch keine Backer, nur Käufer.
Für mich zeugt das mehr von einem mangelhaften Business Plan denn von mangelhafter Kommunikation; Double Fine hat gehofft, dass sie Prison Architect nachahmen können, ohne auch nur einen Hauch eigene Kohle zu investieren (die ersten 400K oder so kamen ja aus dem Indie Fund), allerdings haben sie DF-9 mit so wenig Content veröffentlicht (der erste EA-Release war bestenfalls ein Prototyp), dass man es am Anfang beim besten Willen nicht weiterempfehlen konnte – und als eben jene Empfehlungen ausblieben, hat Double Fine angefangen, Ressourcen abzuziehen. Das Ding war von vornherein zum Scheitern verurteilt.
Das Hauptproblem von Early Access und Crowdfunding ist m.E., dass man Leuten Lust macht auf ein Spiel indem man eine lange Liste von features veröffentlicht. Je ambitionierter, desto besser, desto mehr Aufmerksamkeit, desto mehr Knete. Dummerweise ist das halt nur eine Vision. Was am Ende dabei rauskommt weiß keiner und allzu häufig werden die Käufer oder Backer am Ende enttäuscht. auch wenn dabei natürlich klar ist, dass nicht alles in Stein gemeißelt ist, letztlich ist es doch eine Irreführung der Konsumenten. Es wird grundsätzlich viel mehr versprochen als das was man am Ende rauskriegt. Ich finde das den größten Schwachpunkt dieses Porduktionsmodells, auch wenn es m.E. trotzdem dazu geführt hat, dass einige sehr interessante Titel in der Produktion sind und es dann doch auch hin und wieder vorkommt, dass das Ergebnis sich sehr gut sehen lassen kann.
Ich selber wurde schwer von Chucklefish und ihrer Totgeburt Starbound enttäuscht. irgendwann stellte sich raus, dass die Freunde ihren eigenen Code nicht im Griff haben und so hat das Spiel nun nach Jahren der Entwicklung noch nicht mal ein feature um die Tastaturbelegung zu ändern. Das Geld das ich vor fast zwei Jahren investiert habe ist futsch. Es war in meinem Fall auch eine wirklich verschmerzbare Summe, aber es ärgert mich trotzdem weil ich sie auch an Ärzte ohne Grenzen hätte spenden können. Ich werde in Zukunft nur noch in Projekte investieren, bei denen ich sehe, dass das Team gut mit der Entwicklung vorankommt, dass es regelmäßige Updates gibt, dass einige Features bereits umgesetzt wurden.
@Bos: Ich empfehle dir mal auf „playstarbound.com“ vorbeizuschauen. Das Spiel wird weiterentwickelt. Es gibt fast täglich Updates darüber was sie genau machen. Sie haben aber offen gesagt, dass es ihnen und uns nichts bringt wenn sie unnötig viele Ressourcen darauf verwenden die Alpha die sie released haben „Krümelchen für Krümelchen“ upzudaten.
Deswegen gibt es bei Steam die Nightly-Builds die du über das „Beta-Teilnahme-Fenster“ mitnehmen kannst anwählen. Diese werden allerdings von den Entwicklern offiziell als „broken“ betitelt, und dienen nur dazu dem Entwickler zu helfen zu sehen was funktioniert und was nicht.
Nebenbei wurde auch eine Tech-Roadmap und eine Progress-Roadmap veröffentlicht die gut darstellt wie man im eigentlichen Spiel später vorankommt. Das was momentan als Starbound veröffentlicht wurde ist eine schlechtere Demo, nach dem was Kommuniziert wurde sind sie dabei das ganze Spiel vollkommen umzukrempeln. Starbound in seinem momentanen Zustand ist offiziell nur ein Ausblick für die Backer wie sich das Spiel in etwa anfühlen sollte.
@Topic: Ich habe es mir nicht gekauft, aber wäre schwer angenervt hätte ich in dieser Rabattaktion zugegriffen(Ich war kurz davor). Nicht weil es EA ist, und eventuell schiefläuft – damit muss man bei so etwas halt rechnen. Aber dann sollte der Entwickler so fair sein und offen sagen dass EA die Haupteinnahme und Finanzierungsquelle des Spiels ist. Solange der Entwickler offen und ehrlich mit mir kommuniziert kann er sich eine Menge erlauben. Fühle ich mich hingegen belogen sinkt meine Motivation diesem Entwickler Geld zuzuschießen drastisch. DF hat sich mit dieser Aktion aus meiner Sicht quasi selbst aus dem Pool der EA-Entwickler gekickt. Selbst schuld, jetzt müssen sie Spiele wieder selbst vorfinanzieren.
Die Bezeichnung dafür lautet „Scam“. Wenn man sich nun anschaut, daß der Indie Fund nebst anderen davon finanzierten Entwickler fett in den #gamergate-Skandal verwickelt ist, überrascht mich das überhaupt nicht.
Man muß auch nicht versuchen, alles mit „Dummheit“ oder „Mißmanagement“ zu erklären, wenn banale organisierte Kriminalität als Theorie völlig ausreicht: „Sieh an, da lassen sich Leute freiwillig ohne Gegenleistung um Geld erleichern. Mal sehen wieviel zu holen ist!“. Summen wie die 50 Mio. Dollar bei Chris Roberts machen halt Kleinkriminelle gierig.
@Joe: Zitat:“
Man muß auch nicht versuchen, alles mit “Dummheit” oder “Mißmanagement” zu erklären, wenn banale organisierte Kriminalität als Theorie völlig ausreicht: “Sieh an, da lassen sich Leute freiwillig ohne Gegenleistung um Geld erleichern. Mal sehen wieviel zu holen ist!”. Summen wie die 50 Mio. Dollar bei Chris Roberts machen halt Kleinkriminelle gierig.
“
Ich denke, dass zwar die meisten Indie-(und andere) Entwickler ehrlich sind, aber wie ein Sprichwort so schön sagt „Gelegenheit macht Diebe“ hast Du hier nicht ganz unrecht.
Die Leute lassen sich leider oft schnell von wenigem Blendwerk beeindrucken und packen Kohle rein, um dann danach wieder enttäuscht zu werden.
Sicher, das gehört auch zum Lernprozess dazu und hat was mit Erwachsenwerden, Skepsis entwickeln und so zutun, aber gerade was Kickstarter und co. angeht, finde ich die Gefahr, für blöd verkauft zu werden erhöht. Das hängt zu einem gewissen Teil sicher auch noch mit der wenigen Erfahrung zusammen, die man mit Platformen wie dieser sammeln konnte und über Anpassung der Nutzerbedingungen wird sich da in Zukunft noch bischen was verbessern.
Schade finde ich es nur für diejenigen ehrlichen und hart arbeitenden Entwickler, die dann durch das asoziale Verhalten einiger anderer gleich mit abgestraft werden. Es sind ja nicht „die Entwickler“ die sich durch die Bank so verhalten, nur leider werden sie als Gruppe dann abgestraft.
Ist halt wie im wahren Leben auch 🙂
P.S.: @Harzzach: Kann man vllt. eine Vorschaufunktion für die Seite einführen?
Würde gern meinen Beitrag in der Vorschau vorher sehen, da fallen mir Fehler schneller auf 🙂
Nope.Sry. Der Senior Gamer ist ein Blog auf WordPress.com und kein WordPress-Blog. Ich kann hier nur das an Features anbieten, was Automattic an Features einbaut 🙂
Abgesehen davon … die Vergangenheit hat gezeigt, dass Crowdfunding es aushält, wenn es von Betrügern mißbraucht wird. Weil es immer auf das jeweilige Projekt und seine Hinterleute ankommt. Ich bin mir sicher, dass inXile und andere Studios, die bereits erfolgreich und sauber veröffentlicht haben, in Zukunft keine Probleme mit neuen Projekten haben werden. Ich bin mir sicher, dass sich Double Fine nur dann von einem massiven Finanzierungs-Backslash retten können wird, wenn „Massive Chalice“ ohne Probleme und vorbildlich das Licht des Tages sehen wird. Ich habe zwar kein Problem damit FERTIGE Spiele von DF zu erwerben, wenn mir diese erwerbenswert erscheinen, aber in Punkto Crowdfunding hat man dort, bis zum Beweis des Gegenteiles, dass man in der Lage ist Transparenz vollumfänglich herzustellen, vorerst den letzten Cent von mir gesehen.
Naja… erst „Broken Age“ was in zwei Teile gesplittet werden muss weil die Gelder zur Fertigstellung nicht reichen und jetzt wird aus einer Alpha plötzlich eine 1.0 Version. Ich fürchte neben der Kommunikation stimmt vor allem das Management nicht. Wie kann man denn so eine lange Featureliste aufstellen und dann nur einen kleinen Teil davon ins fertige Spiel reinbauen? Wenn schon von Anfang an klar was das wir nur begrenzte Ressourcen zur Verfügung haben dann sollte man den Mund nicht zu voll nehmen. Dann lieber eine ehrliche Liste die ggf. später erweitert wird als groß aufzutischen und dann kleinlaut zurückzustecken. Leute haben anhand der Liste auch mit ihre Kaufentscheidung getroffen, und das ganze fühlt sich einfach falsch an.
Das ganze Zeit aber wieder mal wie vorsichtig man bei diesen „early access“-Spielen sein muss. Und das immer ein gewisses Risiko gegeben ist. Ich hoffe das mich bei Elite:Dangerous keine bösen Überraschungen erwarten, bisher sieht es eigentlich ganz gut aus. Es bestärkt mich aber in meiner Haltung von „early access“ die Finger zu lassen, und nur fertige Produkte zu kaufen. Da weiß man dann wirklich was alles drin ist, und ob es was taugt.
Double Fine wird es zukünftig schwerer haben die Leute zu motivieren Gelder vorzustrecken. Zumindest hoffe ich das, damit sie sich mehr bewusst werden das Finanzierungserfolg kein Selbstläufer ist.
@Harzzach: Danke für die schnelle Antwort. Schade, aber was nicht geht, geht nicht 🙂
Crowdfunding an sich wird es sicherlich weiterhin geben. Die Chance, dass man selbst bestimmen kann, was produziert wird, ist wie das Internet selbst ein großer Vorteil, den die Leute nicht einfach so ablehnen werden.
Was ich meinte ist eher, dass bisher unbekannte (nicht wie Dein passend angeführtes Bsp. mit inXile) Entwickler es eher schwerer haben werden, wenn die Skepsis (siehe dazu auch @anigunners Beitrag) steigt, die Leute mit ins Boot zu holen.
Nicht falsch verstehen, ich bin selbst ein sehr skeptischer Mensch und würde nur was backen, wo ich ein klares Konzept, vorhandenes Know-how und weitere für mich wichtige Punkte erfüllt sehe.
Nur denke ich, dass eben durch die negativen Erfahrungen viele Leute im Hinterkopf bei neuen Sachen denken werden „oh, wart mal, das war doch damals bei diesem **** Game genauso, sah auch gut aus und alles…“ und dann in Zukunft die Umgebung für neue Leute etwas schwerer sein wird.
Das muss nicht heißen, dass es nix wird, denke sogar, dass gerade die wenigen, die es dann noch schaffen, eher ein funktionierendes Konzept haben werden, nur haben sies initial sicher schwerer, die Leute von sich zu überzeugen.
@anigunner: Sehe ich ähnlich mit der Featureliste. Erst hundert tolle Sachen aufzählen um dann drunter kurz anzumerken „nich in Stein gemeißelt“ hat schon ein wenig was von unseriös, da die Leute ja doch die Liste anschauen und sich dann vllt. denken „naja, wenn nur die Hälfte davon kommt“ (aber halt die Hälfte, die sie gerne hätten), so kann man das schon in Richtung Täuschung auslegen.
Würde da jetzt niemandem was unterstellen wollen, aber eben so schwammig formulierte Sachen sinds doch, die die Leute dann doch zugreifen lassen und danach enttäuscht zurücklassen, wenn eben doch nicht erfüllt wird und man noch hingeht und sagt „ja, stand doch da, dass das nich alles kommt“.
Noch mal, weil es mich so fasziniert: Man schaue sich zu dem Thema einfach die Stretch Goals bei Star Citizen an, die zeigen wies funktioniert (und man kann hier: https://robertsspaceindustries.com/funding-goals
echt zuschauen, wie die Kohle dahin fließt, schon Wahnsinn^^).
Bei RSI wird das auch richtig gut gemacht. Man kann sich vor lauter Updates, Tagebucheinträgen, Videos, Umfragen, Interviews und Wettbewerben kaum retten. Chris Roberts ist ein Profi, was Aussendarstellung und Marketing betrifft. Man merkt hier deutlich, dass er während seiner Filmindustriezeit einiges gelernt hat. Nämlich wie wichtig es ist Kommunikation professionell aufzusetzen und zu führen. Alles wirkt sehr seriös. Die sich stetig ansammelnden Millionen sind ein Zeichen, nicht dafür, dass SC halten wird, was versprochen wurde, sondern dass man es Chris Roberts und seiner Belegsschaft zutraut, das Projekt zur Zufriedenheit der Backer und Schiffkäufer abzuschliessen.
DF ist dagegen ein zwar enorm kreativer, aber chaotischer Sauhaufen. Bei Double Fine können Backer nun erleben, was früher die Publisher mehr oder stillschweigend geschluckt haben. Das Chaos und Durcheinander, wenn ein Entwickler mit eher unterdurchschnittlichem Finanz- und Projektmanagement Milestones nicht richtig einhalten kann oder mehr Geld benötigt als geplant.
Schauen wir uns einfach Broken Age an.
Die Qualität des Spieles und die Leidenschaft, mit der Schafer und das Team das Teil umsetzen, die steht ausser Frage, da gibt es nichts zu bemängeln. Aber als Anfang des Jahres berichtet wurde, dass Act 2 jetzt sicher finanziert ist … kam wieder die berechtigte Frage auf: Ach, war das vorher etwa nicht der Fall? Dann wurde ein Releasetermin für Act 2 für April, Mai angesetzt. Der Juni verstreicht und kein Act 2 zu sehen. Auf Grund der Dev-Updates weiß ich zwar, dass hier fleissig daran gearbeitet wird und vor einigen Wochen die Sprachaufnahmen begonnen haben, Dialoge und Story also fixiert sind … aber wenn in den Videos der Producer beim Thema Releasedatum Ende des Jahres andeutet und selbst dann leicht das Gesicht verzieht, weil er sich nicht festlegen kann und es vielleicht sogar Anfang oder gar Frühjahr 2015 werden kann … dann fühle ich mich ein wenig wie ein Publisher, der irgendwann mit der Faust auf den Tisch schlägt, dem Entwickler ein Releasedatum aufzwingt und dann ein halbes Jahr lang die Peitsche schwingen lässt, damit das Teil mit Crunchtime und unter großen persönlichen Einbußen der Entwickler das Goldmasterdatum so irgendwie mit einem halbwegs veröffentlichbaren Spiel geschafft wird. Double Fine ist ein Entwickler, dem das Fehlen eines aufoktruierten Releasedatums nicht gut tut. Weil Tim Schafer ein kreativer Chaot ist, der so lange an einem Detail feilt, bis es entweder zufriedenstellend fertig ist oder doch wieder im Papierkorb landet, weil man zwischendrin Teile des Konzepts verändert hat.
Ich finde es gut, dass es solche Leute und auch solche Firmen gibt. Wer aber meint in solche Firmen zu investieren, und seien es nur 10 Euro, der sollte vorher wissen, mit wem er es hier zu tun hat 🙂
@Harzzach: Wahrscheinlich hast Du Rest (mein Einblick darin ist 0, da ich mich mit der Firma/Entwickler nicht beschäftigt habe) und viele dieser „Chaoten“ bräuchten eigentlich eher jemanden, der ihnen die Abläufe strukturiert, so step-by-step-Entwicklung nach Masterplan, wenn man so will 🙂
In diesem Zusammenhang finde ich es auch gar nicht so schlecht, dass einige Entwickler jetzt in Richtung der Episoden-Format-Veröffentlichungen gehen (klar, ist nicht in jedem Genre möglich).
Da haben beide Seiten was von: Entwickler haben ein abgeschlossenes Format, was verkauft werden kann und Spieler können „reinschnuppern“ und sehen, obs was für sie ist.
Dass einige Entwickler das jedoch nutzen, um gnadenlos zu Mondpreisen abzusahnen, ist jedoch ohne Frage eine große Sauerei (bzw. macht eigentlich gute Titel kaputt…).
Da es mit Spacebase ja nun leider nichts mehr wird, kann man sich als Alternative ja durchaus mal Cosmonautica anschauen: http://store.steampowered.com/app/320340/
Man verwaltet zwar keine Basis, aber man fliegt durchs All, handelt, verwaltet seine Crew und kann sich an einem recht coolen Look und netter Musik erfreuen.
Bisher scheint es recht vielversprechend. Und für die Patrioten unter uns, kommt das Ganze von einem deutschen Studio.
Cool! Dann kann man wenigstens kurz nach … haha, Stuttgart (grad um die Ecke) … fahren, um den Jungs die Fresse zu polieren, wenn sie so ein Ding abziehen, hrhrhr! Danke für den Hinweis. Schaue ich mir mal näher an …
Aber „Early-Access 33 % off“ ist einfach frech. Minecraft ist mit 5 Euro, Kerbal Space Program ist mit 7 Dollar eingestiegen und hat dann den Preis dann entsprechend Projektfortschritt erhöht (natürlich nicht bei früheren Backern nachkassiert). 2/3 gleich zu Anfang kassieren und nicht einmal ein geplantes Fertigstellungsdatum zu nennen. Das halte ich für unseriös.
Release Date laut Steam Store-Seite:
Wie lange wird dieses Spiel den „Early Access“-Status haben?
“About 4 months and due to our development cycle we will deliver regular updates on a two week basis.” Early Access-Start war diese Woche, geplantes Releasedate also ca. Februar 2015
Kurze Frage zu DF: Wie sieht es mit Broken Age aus? Wie viele Episoden sollen es denn letztenendes werden? Und wenn es 3 werden sollen, wie wollen sie dann 3 finanzieren wenn die meisten EA zugeneigten schon bei Teil 1 zugegriffen haben, und die EA abgeneigten erst nach Release kaufen?
Broken Age Act 2 ist unterwegs und soll wahrscheinlich Ende des Jahres erscheinen. Derzeit finden die Sprachaufnahmen statt. Von einem Act 3 redet zum Glück niemand 🙂
Vielleicht sollte man auch gar nicht allzu große Erwartungen haben. Das letzte von mir gebackte Projekt ist (das hoffentlich nächste Woche fertiggestellte) Wings: Rematered Edition. Die hatten zwar nur ein knappes Budget, aber so viel kann man damit wahrscheinlich nicht falsch machen, wenn man sich am Original orientiert. In welcher Form E:D oder SC auch immer erscheinen werden, am Ende hat man es nicht allen Recht gemacht.
Je größer das Projekt ist, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit einer Enttäuschung.
Vorsichtig muss man natürlich auch bei kleineren Projekten sein. Wie jemand z.B. so uninformiert und/oder blauäugig sein konnte Craig’s Projekt seines iControlPad2 zu finanzieren, ist mir nach seinem Gebaren mit der Open Pandora ein Rätsel. Ein wenig Recherche sollte einem sein Geld schon wert sein.
Wobei das im Falle von Spacebase DF-9 wahrscheinlich auch nicht viel geholfen hätte, oder war das jetzige Ergebnis irgendwie absehbar?
Ist ja nicht der erste Fehlversuch und wird auch nicht der letzte sein. Da ich mich allerdings nicht so sehr für diese Art des Spielekaufs begeistern kann und dementsprechend nur das mitbekomme was von der üblich verdächtigen Presse ans Tageslicht kommt will ich hier kein pauschales Urteil fällen. Was ich so mitbekomme, dürften geschätzt 70-80% nicht in der Form veröffentlicht werden wie sie beworben wurden, alles rein subjektiv von mir als Schlagzeilenleser, da es für mich nicht in Frage kommt einem mir unbekannten für irgendwas Geld vorzuschiessen.
Ich warte ob der Markt noch in der Lage ist ein Spiel zu veröffentlichen das mir zusagt und entscheide dann ob es gekauft wird.
Im crowdfunding/early access gibt es offensichtlich zu viele Trittbrettfahrer die ohne eine vorzeigbare Leistung Geld haben möchten und mit der Gier der gebeutelten Gamerschaft spielen, vernünftige Spiele zu erleben.
Ich finde es eher traurig das D:OS und Wasteland2, die in Sachen Gameplay nichts neues bieten, für mich die bis jetzt besten Spiele der letzten Jahren sind, weil sie nicht vercasualisiert sind wie die Produkte vom Rest der grossen Publisher. Neu erfinden tun diese Spiele rein gar nichts. Momentan können sie mich damit ja bei der Stange halten, aber wenn sich inXile für Torment nichts neues einfallen lässt, ich weiss nicht ob ich nochmal Lust auf ein drittes Spiel habe, in dem ich mehr mit lesen als mit spielen beschäftigt bin. Nicht falsch verstehen, ist ja schön und Old School, aber man muss es ja nicht übertreiben. Wenn ich immer wieder Lust auf die gleichen Spielmechaniken in verschiedenen Locations/Zeitaltern habe, kann ich auch bei Ubisoft fündig werden.
Sooo schlecht sind die Ubi-Titel garnichtmal, jedenfalls für zwei Wochen.
Manchmal muss man erst wieder lernen ein paar Schritte zurückzugehen und sich anschauen, was man früher an guten Dingen umgesetzt hat, bevor man wieder nach vorne schauen kann 🙂
Nein, ernsthaft, gerade DOS ist für mich eben KEIN Retrospiel. Weil man nicht einfach altbekanntes Gameplay umsetzt, sondern darauf aufbaut und die selbst über Jahre hinweg gesetzten Larian-Standards weiterentwickelt. DOS ist Beyond Divinity in Gut, weil JETZT endlich dieses Duo-Char-System funktioniert. Weil man die beiden Charaktere unterschiedlich entwickeln kann, wie sie aufeinander und mit der Umgebung interagieren. Dann die Sache mit den Elementen, die man manipulieren kann. Säure mit Feuer bekämpfen, Feuer mit Wind/Eis/Wasser, in Kämpfen oder in der Map selber. Auch hier nichts grundlegend neues, aber nett variiert und umgesetzt.
Sicher, Wasteland 2 bringt nicht viel neues, aber das wurde auch nie versprochen. Und Torment soll auch nichts anderes als eine Wiederbelebung stark dialoglastiger RPGs sein, wo Kämpfe nicht so wichtig sind. Wo aufmerksames Lesen und geschickter Umgang mit Worten und Charisma mehr bringt als Schwert und brutale Stärke. Auch ein Pillars of Eternity soll keine Genrerevolution sein, sondern alte RPG-Tugenden wiederbeleben und erneut etablieren. Und DARAUF basierend kann man dann schrittweise Dinge verändern und neue Sachen ausprobieren, ohne gleich wieder die Fans mit Massenkompatibilität vor den Kopf zu stoßen.
Mir ist es zudem lieber, wenn ein Entwickler ganz nüchtern beschreibt, dass man nur ein Spiel in der Tradition von XYZ machen will, anstatt dass gleich wieder DIE Genrerevolution ausgerufen wird. Letzteres lässt sich eh nicht im Vorbeigehen aus dem Ärmel schütteln, das kann logischerweise nicht ständig passieren. Ich setze diesbezüglich meine Hoffnung bez. Crowdfunding nicht in ein Feuerwerk an endlosen tollen Ideen, sondern an eine wesentlich realistischere und auch langfristig sinnvollere, langsame Evolution in vielen, kleinen Schritten. Anstatt alle drei Monate einen Hype in die Welt zu setzen, weil wieder jemand glaubt das Rad neu erfunden zu haben. Revolutionen passieren „von alleine“. Da muss niemand nichts extra ausrufen.
Zu Spacebase DF-9 und „absehbar“:
Double Fine ist zwar seit Broken Age dafür bekannt nicht so wirklich gut planen, aber immerhin liefern zu können. DF hat in der Vergangenheit auch immer genug Spiele mit dem besonderen Etwas veröffentlicht. Das ist kein unseriöser Abzockverein. Auch heute nicht.
Aber DF ist anfällig für zu viel kreatives Chaos und angesichts der nicht gerade kleinen Belegschaft auch sehr anfällig für finanzielle Engpässe. Es sind bei DF zu viele Projekte gleichzeitig am Laufen, weil es zu lange dauert, dass ein Projekt abgeschlossen werden kann und effektiv Geld einbringt. Wäre Act 2 von Broken Age bereits erschienen, wäre DF-9 mit hoher Wahrscheinlichkeit inhaltlich weiterentwickelt worden. DF ist typisch für eine Firma, die immer mit einem Bein im Insolvenzverfahren steckt, nicht, weil die Produkte nicht genug gekauft werden, sondern weil man zu hohe Betriebskosten hat, Projekte zu lange dauern und es daher zu lange dauert, bis frische Umsätze generiert werden können. Denn wirklich GELD wird Broken Age erst nächstes Jahr bringen, wenn all die Leute zuschlagen, die auf ein fertiges Spiel warten. Dann erst wird Gewinn erzielt, den man dazu verwenden kann neue Projekte zu finanzieren und Projektverzögerungen abdecken zu können.
Stimme dir da vollkommen zu, finde die Spiele ja auch super.
Aber ich frage mich ob dann in 10-15 Jahren Spiele wie Assassins Creed und COD gebackt werden weil sie dann ja endlich mal Old School sind für die jetzige Generation.
Vielleicht haben ja viele von denen keinen Bock auf Oculus Rift oder Rail-Shooter mit vorheriger Ansage welcher Knopf in 5 sek. gedrückt werden muss auf Konsole/PC/Smartphones/Tablets?
Die Zeit wirds zeigen, und bis dahin spiele ich wenn mir was gefällt, ansonsten Real Life oder Netflix oder was mir auch immer gerade Spaß macht. Zur Not auch Falschparker ausm Fenster raus anscheißen 🙂
Gut möglich. Der angesagte Jugend-Hit von Heute ist das coole Retro-Zeugs von Übermorgen 🙂
Und zwar vollkommen gleichgültig, ob der Jugend-Hit ein glaubwürdiges Kreativerzeugnis oder ein eiskalt am Fließband produziertes Kommerzprodukt ist.
Schau Dir Pokemon an. Eines der ersten Produkte, die ganz gezielt bestimmte Verhaltensmuster bei Kindern und Jugendlichen angesprochen haben. Eiskalt und nüchtern am Reißbrett entworfen. Hol sie Dir alle! Pokemon ist heute Kult. Weil kaum jemand die kommerziellen Mechanismen dahinter durchschaut hat und sie alle nur in der Nabelschau ihren Kindheitserinnerungen nachtrauern. Oder schau Dir die Transformer-Filme an. Grauenvolle Machwerke, kostenpflichtige Werbesendungen für Automobilhersteller und andere Konzerne. Aber weil es ja die Transformer sind und man als Kind früher den Samstagvormittag damit verbracht hat Bumblebee lustig zu finden … geht man auch noch in Transformer 4 und blendet all den Rotz aus, nur um die Heiligkeit der Kindheitserinnerung nicht zu gefährden.
Ein Teil der Retrobegeisterung bei Spielen kommt auch daher. Da wird sich nicht für Wasteland 2 begeistert, weil es bestimmte Gameplay-Mechanismen wieder stärker in den Vordergrund stellt, weil man sich auf Features konzentriert, die nachweislich gut funktionieren, sondern weil man früher Wasteland 1 als Kind gespielt hat. Wasteland 2 könnte der größte Rotz sein, diese Leute würden es trotzdem kaufen.
Exakt, aber wo ist der Unterschied zur COD Generation?
Die kaufen auch den grössten Rotz, nur das es nicht Retro ist.
Zum Glück ist diese ganze Pokemon Geschichte an mir vorbeigegangen, ist das die Mutter von Skylanders und dem anderen Disney-Zeugs?
Wenn ja sind wir ja eigentlich nur Opfer unserer Dummheit.
Oder der Dummheit der damaligen Masse die jetzt nach Retro schreit?
Ich glaube das Thema hat so viele Facetten, das man es nicht in einem Blog beleuchten kann.
Man müsste min. drei Doktorarbeiten zu diesem Thema lesen, diese dann querlesen, vergleichen, und am ende wird die Erkenntnis kommen das keiner mehr weiß was überhaupt wann und wie passiert ist.
Das muss so eine Art Eigendynamik sein, welche die Märkte entwickeln.
Frag doch mal jemanden der dir ne .ppt zeigt zum Thema „Kennzahlen zur Mitarbeiterproduktivität“ o.ä., wie er jetzt auf diese Zahlen gekommen ist.
Die meisten werden es dir nicht erklären können was sie dir gerade zu erklären versuchen, weil eine nicht bekannte Anzahl von Zahlenjongleuren ihre Ergüsse dort hineingezaubert haben, und der Chefjongleur kleistert alles zusammen und verteilt diese .ppt an die geschickt rasierten Affen die dir gerade nen Vortrag darüber halten was sie auch nicht wissen. Die Wissen nur das es richtig, richtig geil is was da steht und ich nicht fragen soll sondern machen was da steht, krieg ja ne Menge Geld dafür.
Genauso werden die Spiele seit einigen Jahren anscheinend produziert.
Andere Motivation 🙂
1. Man kennt es nicht anders.
2. Man kennt nur CoD. In nicht wenigen US-Haushalten steht nur deswegen eine 360, damit man CoD spielen kann. Und im Spielregal stehen nur CoD-Spiele.
3. Man will einfach nur am Feierband entspannt bespasst werden. Der größte Feind von CoD und ähnlichen Spielen ist daher nicht ein anderes Spiel, sondern Netflix und Co. Gut möglich, dass Destiny scheitern wird, nicht, weil zu viele Leute begriffen haben, dass sie hier nur ausgenommen werden sollen, sondern weil sie in der Zwischenzeit etwas anderes gefunden haben, um ihre Freizeit zu vertreiben. Ob nun TV oder ein Spiel oder ne Serie nach eigenem Zeitmanagement anschauen …
Und ja, Skylanders ist der geglückte Versuch Pokemon nachzubauen.
Welche Motivation auch immer dahinter steckt, das Ergebnis ist das gleiche.
Wie bei Battlestar Galactica (das „neue“).
Alles ist schon mal geschehen, und es wird wieder geschehen!
Hallo ihr etwas Angefressenen und Ernüchterten 🙂
Beim Lesen eurer Beiträge drängte sich mir immer mehr eine „pragmatische Lösung“ auf: Selbst machen.
Das ist jetzt keineswegs frotzelig gemeint oder veralbernd, sondern ich meine das genau so: Von euch erwünschte Produkte werden nicht in der Weise hergestellt, wie ihr sie wollt -> Lösung: Ihr stellt sie selbst her.
Mir ist schon bewusst, dass die wenigsten hier Programmierer oder dergleichen sind, aber wirklich anders als auf dem Weg, es selbst zu machen (oder eine Firma zu gründen, und dadurch jemand anderen es nach eigenem Willen machen zu lassen :)), werdet ihr kaum DAS genau passende Teil bekommen.
Kickstarter mit den tausenden von Indie-Projekten scheint mir, wenn man das finanzielle Risiko selbst nicht tragen will, dann noch der am ehesten zutreffende Weg, genau DAS zu bekommen, was man will, weil man da ja noch eine minimale Entscheidung über das treffen kann, was „weiter“ kommen soll.
Hoffe, das wird mir nicht übel genommen, ist auch ehrlich nicht böse gemeint, sehe nur nicht, wie man sonst genau DAS Produkt, was man haben möchte, bekommen kann. Und so abwegig ist eine eigene Firma ja auch nicht, man muss es halt mit nem gewissen Plan umsetzen 😉
Könnte man machen wenn man nichts anderes hat.
Aber ich habe meine einfache Welt ja bereits in einem anderen Thema hier beschrieben.
Gibts ein Spiel was mir gefällt, Spiel ich es, wenn nicht mach ich was anderes.
Ich glaube ich habe nie verlangt das ein Publisher ein Spiel nach meinen Vorstellungen rausbringen muss.
Aber über den jetzigen Zustand wird man ja noch abkotzen können 🙂
Ist übrigens nicht nur bei Spielen der Fall, in 90% aller Branchen bringen die vergleichbaren „Triple AAA“-Hersteller auch nichts brauchbares mehr Zustande wenn man mal hinter die Kulissen blickt. Das Topmodell unterscheidet sich in großen Teilen nicht vom Mittelklassemodell, die paar Features mehr werden auch nur durch andere Firmware realisiert (BluRay-Player, Fernsher, oh sorry, Smart TV (NextGen). Vergleichbar mit DLC der schon auf Disc ist und durch nen Code freigeschaltet wird.
Überall der gleiche Spass.
Klingt komisch, is aber so!
Man findet sich damit aber oder zieht am besten in ne Hütte im Wald.
Als alternative kann man ja unbedarfte Blogs vollmüllen, oder Springmäuse züchten, oder was auch immer.
Alternative: Ich weiß, vollkommen verrückt und auch total schwierig umzusetzen …
… so ein Zeugs nicht kaufen? Nur kaufen, wenn etwas kaputt geht und nicht, wenn gerade wieder die neueste Sau durchs Consumer Village getrieben wird? Wer wissen will, warum unsere Welt so ist, wie sie ist und wo man ansetzen muss, wenn man WIRKLICH etwas verändern möchte, der muss sich nur die Käuferschlangen vor einem Apple oder sonstigen Store anschauen, wenn ein neues Luxus-Gagdet von Hersteller XYZ erschienen ist. DAS ist der Götze unserer Zeit, DARAN richtet sich unsere Welt aus. Und hier muss man in den Köpfen der Leute etwas verändern. Damit all die anderen Dominosteinchen danach von alleine auf ihren neuen Platz fallen und es Fortschritt und nicht nur Veränderung gibt.
Amen 🙂
Wobei das ja nur die sind die am lautesten schreien. Oder besser: Am lautesten von den Medien beschriehen werden. Während in irgendwelchen Hinterzimmern TTIP verhandelt wird. Aber darüber will ja niemand was hören. Dann lieber Wahlkampf mit Mittelfingern und Halsketten betreiben.
Oder wie in meinem Fall kopfschüttelnd vor den Rechner setzen und den Wandersimulator aka Skyrim genießen. Das ist mein CoD. Einfach das Panorama genießen und durch die Wildnis spazieren 😉
Es gibt ein Interview mit Tim Schäfer, wieso sie DF-9 einstellen:
http://www.rockpapershotgun.com/2014/09/22/tim-schafer-spacebase-df-9/
Klingt ganz nach der Broken Age Geschichte und ich bleibe auf dem Standpunkt, daß die Herren von Double Fine lieber auf ihren Ruf (der hoffentlich jetzt mal weg ist) und wenige Produkt für möglichst viel Geld bauen.
Es geht auch anders, wobei Phoenix Online Studios ein schönes Modell ihrer Produkte vorexerzieren.
Mit der Faustregel, auf Kickstarter möglichst ganz zu verzichten, bin ich sehr zufrieden.
Total Biscuit dazu: https://www.youtube.com/watch?v=gAd8Ls8Mwl4
Wichtig war ja nur noch, daß die Investoren (IGF, Humble Bundle usw.) ihre Kohle wieder drin haben. Der „Sale“ zum Schluß hat das wohl sichergestellt.
Ich würde sagen, an dieser Stelle unterscheidet sich Tim Schafers „Geschäftsmodell“ nicht mehr sonderlich deutlich vom Nigeria-Vorschußbetrug.
Von Massive Chalice ist bis auf ein paar Konzeptzeichnungen auch noch NICHTS zu sehen und auch der Pitch auf Kickstarter war total nichtssagend und uninspiriert. Ohne den (damals noch) guten Namen von Double Fine, wäre das Projekt niemals gebacked worden. DF muss langsam mal wieder was liefern, sonst ist es schnell zappenduster. Ich freue mich zumindest auf das Grim Fandango Remake…
Ach, von MC gibt es bereits ansprechende Spielszenen und jede Menge Entwickler-Videos, wo auf alle möglichen Aspekte des Spieles eingegangen wird. Im Gegensatz zu DF-9 scheint hier genug Kohle ins Haus gekommen zu sein. Oder man hat alle Ressourcen zusammengezogen, um endlich mit einigen (!) Projekten endlich zu Potte zu kommen. Und dabei DF-9 über die Klinge springen lassen.
Wie auch immer … ich mag, was Double Fine an Spielen normalerweise veröffentlicht und wenn MC und Costume Quest 2 zum Release was taugen, warum nicht? Im Sale auf jeden Fall, hrhrhr! Aber Crowdfunding-Gelder bekommt man nicht mehr von mir. Dieser Zug ist für DF abgefahren.
Hast du Links zu Videos mit Spielszenen? Hab echt nichts gefunden, nur das nichtssagende Kickstarter-Video und ein paar Bilder zu Charaktermodels und des Hauptmenüs…
Einfach auf den DF Youtube Kanal gehen.
Die MC Playlist hat aktuell 84 Einträge
Auf Computerbase gibt es auch einen interessanten Artikel zu diesem Thema:
Double Fine: Location wichtiger als „Early Access“-Spiel?
Open Source? Heißt das nun, es gibt Spacebase DF-9 nun als Open Source Software zum kostenlosen Download oder wie?
Es wird nur der Sourcecode freigegeben, nicht die Art und Sound Assets.