Ja, da ist er. Der neue Trend für den Winter 2014! Weg mit dem manuellen Speichern, her mit einem undurchsichtigen Checkpointsystem!!
“The Vanishing of Ethan Carter” hat ja jedes Lob über seine phänomenale, fast schon hyperrealistische Graphik und sein ausgefallenes, ungewöhnliches Gameplay verdient. Und geht man nach dem letzten Blog-Eintrag der Entwickler dieses Spieles, so scheint man mit den Umsätzen der ersten 30 Tage recht zufrieden zu sein. Das freut mich. Ehrlich und ohne Sarkasmus. Das freut mich.
Ok, alles schön und gut, doch wünsche ich mir für einen Nachfolger bitte ein gescheites Savegame-System. Entweder möchte ich manuell zu jedem Zeitpunkt speichern können. Oder es wird automatisch gespeichert, wenn ich das Spiel verlasse, so dass ich beim Neustart GENAU DA weitermachen kann, wo ich aufgehört habe. Es war so derart frustrierend eine halbe Stunde lang durch die Gegend zu latschen, mal hier ein Rätsel anzufangen, dann weiterzusuchen, weil man wohl etwas übersehen hat, dann auf die Uhr zu schauen, weil sich das Real Life meldet, das Spiel zu beenden und am nächsten Tag … WIEDER AM ANFANG DES SPIELES ZU STEHEN. Weil eben nur dann gespeichert wird, wenn man einen Rätselabschnitt erfolgreich abgeschlossen hat. Grzkglfkkkkkgrrrrrzpggfffff! Es sind diese Momente, da würde ich gerne meinen eigenen Angry Joe-Kanal auf Youtube aufmachen und symbolisch auf dem Spiel herumtrampeln, es verhackstücken, es dann verbrennen und anschließend mit meiner Pisse wieder löschen!
Aber damit nicht genug. Denn dies scheint ein neuer Trend zu sein.
Croteam kennt man ja. Die Leute hinter Serious Sam. Dort schraubt man gerade an einem Puzzle-Spiel namens “The Talos Principle”. Ein philosophisches First-Person-Puzzle-Spiel nach eigener Beschreibung. Seit heute gibt es einen Public Test via Steam, wo jeder nach Belieben kostenlos teilnehmen kann. Nun, optisch kann dieser Titel einem TVoEC nicht einmal ansatzweise das Wasser reichen, aber darauf kommt es hier nicht an. Man rätselt sich mit Hilfe von Kisten und Reflektoren und Feldblockierern durch ein mittelalterliches Gemäuer, verbindet Lichtstrahlen mit Schaltern, sammelt Tetris-Teile, schaltet neue Wege frei und öffnet Tore. Das klingt simpel, aber man muss das Hirn schon gewaltig anstrengen. Rein vom Gameplay gefällt mir, was ich zu sehen bekomme. Ist gut, weitermachen, danke! Wenn man einen Vergleich ziehen möchte, dann gleicht dieses Spiel einem Portal. In Portal kann ich jederzeit frei speichern. Hier jedoch nicht. Hier werden stattdessen automatisch Savepoints angelegt. Nach welchem System das erfolgt, habe ich noch nicht so ganz raus. Offenbar wird gespeichert, sobald man einen Rätselabschnitt betritt oder verlässt. Verlässt man während eines noch nicht abgeschlossenen Puzzles den Bereich, wird aber der bereits erzielte Fortschritt nicht gespeichert, man betritt beim Neuladen immer eine jungfräuliche Arena. Was bei komplexeren Rätseln, wo man schon mal etliche Minuten grübeln muss oder ein Dutzend Schritte geschafft, bis man an einen vorerst nicht überwindbaren Punkt kommt … ein klitzeklein wenig nervig ist.
Und da verlässt mich kurz meine respektvolle Höflichkeit, die ich sonst meinen Mitmenschen angedeihen lasse.
Was soll der Scheiß? Was soll das? Was für einen Sinn soll das haben? Seid ihr programmiertechnisch so unbegabt, dass ihr nicht in der Lage seid, ein aktuelles Speicherabbild Eures Spieles auf Festplatte zu sichern und wieder fehlerfrei einzulesen?
Arghlll! Nee, ehrlich, bei diesem Thema verstehe ich keinen Spaß. Savepoints. Für mich DAS rote Tuch schlechthin bei Spielen. Nicht einmal der Hirnfick, den man durchleiden muss, um eine legale Kopie von Anno 2070 über Uplay spielen zu können toppt dies. Ich mag keine Savepoints. Vor allem nicht in Spielen, wo ich nicht einmal nach ner halben Flasche gutem Wodka den Schimmer einer Idee habe, warum das jetzt unbedingt hat sein müssen.
Gut, wieder abgeregt. Beim finalen Beenden des Programmes bitten die Entwickler um Feedback. Welches ich ihnen dann auch gebe. Recht höflich. Nicht ausfallend. Das habe ich mir fürs eigene Blog aufgespart, wo ich meinen Ärger an Euch ablassen kann. Danke fürs Zuhören! 🙂
OK, – da wollte ich die Chance nutzen, um einen kleinen Seitenhieb auf die Kosnolen zu platzieren.
Es stimmt natürlich, dass „Openworld“ egal auf welcher Plattform irgendwo an die Grenzen stößt. Auch bei Konsolen gibt es ja Spiele, die diese Bezeichnung durchaus verdient haben.
„Kein“ OpenWorld ist für mich ein deutlich erkenn / fühlbar in kleine Abschnitte unterteiltes Gebiet.
„Richtiges“ OpenWorld wäre ein Spiel, in dem die Gebietsübergänge unfühlbar passieren (bis auf ggf. irgendwelche Dungeons)
Aber es soll ja nicht in eine Diskussion ausarten, was jetzt genau OpenWorld ist, sondern dass eigentlich eh schon jedes Spiel auch während des spielens (und grad OpenWorld Spiele“) sicherstellen muss, dass der Zustand von aktuell nicht aktiven Arealen irgendwie gesichert wird.
Von dort bis zu einem Savegame zu jeder Zeit sollte der Schritt nicht mehr unendlich groß sein.
OpenWorld als Grund zu nennen, warum man nicht zu jeder Zeit speichern kann, ist einfach lächerlich. Das haben damals im Zuge der Jahrtausendwende sogar aus ein paar Leuten bestehende mini Teams in ihren Erstlingswerken hinbekommen. (-> Gothic)
Gruß
Enrico.
Hehe, DivDiv, hehe … genau DAS hatte ich die ganze Zeit im Kopf, als es um die Größe von Savegames ging. Man kann jetzt noch die Schreie der QA hören, die das Teil testen mussten. Eh schon instabil bis hart an der Grenze zur Unspielbarkeit, war natürlich auch die Savegame-Funktion total kaputt. Was gut kommt, wenn man alle fünf Minuten speichern muss, um nicht wieder jeglichen Spielfortschritt zu verlieren. Bis zu etliche hundert MB groß, Ladezeiten bis 10-15 min inklusive der recht hohen Wahrscheinlichkeit, dass während des Ladevorganges das Programm abgestürzt ist und dabei das Savegame ruiniert hat.
Wer also glaubt, dass QA im Spielebereich ein total geiler Job ist, weil man fürs Zocken bezahlt wird …
@Harzzach: Da regt man sich immer über die Leute im Internet auf, die Unsinn erzählen und schwups gehört man selbst dazu 😉
Unbegrenzt. Jemand, der bereits seit drei Jahren ans Ende der Spielwelt wandert, hat ein über 10 GB großes Savegame: http://farlandsorbust.com/
Krass. Aber ich denke, da wird auch jeder Block gespeichert? Wüsste nicht, wie das sonst gehen soll.
Immerhin scheint das ja zu klappen. Und das war ein Mann und Javascript (Anfangs)…
Ein Mann, ein Java-SDK und viel Unterstützung von 4chan.org/v/ , um genau zu sein.
Stichwort Lichdom: Battlemage
Nicht nur dass die Savepoints sehr weit auseinander liegen und alle Gegner respawnen, wenn man stirbt, sondern es gibt immer wieder Energie-Barrieren, die erst verschwinden, wenn man die entsprechenden Gegnerwellen besiegt hat. Man kann also nur begrenzt durchrennen, wenn man denn keine Lust hat den Abschnitt nochmals zu clearen. Der Höhepunkt dabei sind jedoch die Seitenareale, wo man zusätzliche Craftingmaterialen bekommen kann, indem man zusätzliche Gegnerwellen besiegt. Wenn man da stirbt landet man nicht am Eingang des Areals, sondern am letzten Speicherpunkt – am Anfang des Spiels haben die Designer sinnigerweise noch darauf geachtet, dass sich solche Areale in der Nähe von Speicherpunkten befinden… im späteren Verlauf sind die mittendrin zwischen den Savepoints in den riesigen Levelschläuchen, da lässt man die dann aus.
Der neue Trend ist es vor allem Keys zu sharen… Hier Insurgency vom Humble Bundle … https://www.humblebundle.com/?gift=RBUuyAt3XhbHKqk6
Dann mach ich mal mit:
Metro 2033: https://www.humblebundle.com/gift?key=SB2rq7mdE6NyXfYE
Teleglitch: https://www.humblebundle.com/gift?key=UsSP7m4dB2qAb6kd
Was soll ich sagen, intelligent(!) gesetzte Speicherpunkte finde ich klasse! Ohne Quatsch! Nichts ist langweiliger, als mit einem Tastendruck stets die aktuelle Position sichern zu können. Das führt dazu, dass man oft F6 drückt und sich damit jegliche Spannung nimmt.
Beim „Ausloggen“ speichern kann trotzdem funktionieren, so lange es nur einen Speicherplatz gibt, der jedesmal überschrieben wird.
@Phil – Das Problem ist nur, dass viele Entwickler ganz klar so ihre Probleme haben mit dem „intelligenten“ Setzen von Speicherpunkten. Und dass diese Methode eben nicht für jedes Spiel oder Genre funktioniert. Und natürlich, dass die persönlichen Vorlieben bei sowas eben meilenweit auseinanderklaffen.
Für dich zum Beispiel erzeugt ein Checkpoint-System Spannung, bei mir fast schon grundsätzlich Frust. Ich hab den Mist schon bei den alten Tomb Raider spielen gehasst, miese Speicherpunkte waren einer der Gründe, warum ich der Serie nie etwas abgewinnen konnte. Man verratzt bei einem nahezu unmöglichen Sprung und anstatt ich beim nächsten Mal direkt VOR dieser Stelle abspeichern und dann von hier ab weiterprobieren darf, werde ich dazu gezwungen, auch noch das halbe Level erneut zu spielen. Und die Problemstelle wird auf Grund des zeitlichen Abstandes zwischen den Versuchen natürlich auch nicht leichter.
Jemand hier meinte, dass sowas zum Beispiel bei Jump&Runs noch halbwegs (oder sogar ganz gut) funktioniert, aber ein Checkpoint-System bei Fallout 3? Das wäre der Tot jeglichen Forscherdrangs.
Übrigens… vielen Dank an die edlen Spender der Keys, auch wenn ich keinen ergattert habe. 🙂
Und wer auch immer sich die Dinger unter den Nagel gerissen hat, wäre es sooo schlimm, wenn man das hier dann einmal kund tut? Und bricht man sich mit einem „Danke sehr!“ wirklich einen ab?
Ja, ich weiss, ich bin ein Korinthenkacker und Moralapostel, aber nach einem miesen Tag wie dem heutigen hab ich A) ganz miese Laune und B) die Nase einfach gestrichen voll von egoistischen Vollidioten. Insofern lösch mein Gebrabbel hier einfach wieder, Harzzach, aber das musste mal raus.
Hast doch recht …
Ich nehm’s locker, mein Vertrauen in diese Gesellschaft wurde jedenfalls nicht enttäuscht. 😉
Ich versuchs noch mal… einmal Metro 2033 für einen schnellen: https://www.humblebundle.com/gift?key=hAUct368836AXZbK
Alte Prototypen von Double Fine: ENF3Y-MV063-53XEQ
Cave Story +: L9G30-8BVG7-M474G
Habe noch so 30 doppelte Spiele … Und steamgifts langweilt mich.
Ui, Danke für Metro.
Das hatte ich schon lange im Auge.
Und nach D:OS, Beyond Earth und Dungeon of the endless hab ich Lust auf Endzeit.
Und Wasteland fass ich nicht an bises bissl mehr gepatcht ist.
P.S. DotE hab ich nur wegen dem Soundrack bemerkt (verdammt is das geil)
Und wo gibts die besten Soundtracks? *zwinker*
@Anonym: Du hast recht, es funktioniert nicht in jedem Genre und es gibt natürlich schlecht gesetzte Savepoints. Aber vom Grundsatz her finde ich sie trotzdem gut.
Mir fällt da gerade das erste Far Cry ein, wo ich einige Kämpfe zwischen zwei weit entfernten Speicherpunkten nur mit wenigen HP überstand und mich dann im Schleichgang und extrem vorsichtig auf der Suche nach Medipacks durch den Dschungel schlich. So etwas ist mit Quicksave nicht drin.
Gegenbeispiel war irgendein „Call of Honor“ Teil, bei dem ich am Ende keine Lust mehr hatte. F6, Tür auf, Gegnergruppe umgemäht. F6, weiterlaufen – Klatsch – oh, da stand noch einer in der Ecke, 50% HP verloren. Quickload, in die Ecke, Gegner umgepustet, F6…
Einfach nur öde und eigentlich schon an der Grenze zum Cheat.
@Phil:
Ich will ja niemandem vorschreiben, wie er ein Spiel spielen möchte, aber eine mangelnde Selbstkontrolle (Ich drücke jetzt nicht auf Quicksave) dem Spiel anzulasten, ist zumindest in meinen Augen kein wirklich stichhaltiges Argument. Niemand zwingt Dich Quicksave zu benutzen. Wenn Du es spannend haben willst, dann speichere einfach nicht. Versetze Dich in das Spiel und „lebe“ den Charakter, der in seiner Wirklichkeit auch nicht einfach so speichern kann.
Und ich will jetzt auch nicht wirklich von „Früher™“ anfangen, aber früher™ 🙂 habe ich versucht Doom auf Ultraviolence oder Nightmare ohne speichern von A bis Z zu spielen, wenn ich eine Herausforderung gesucht habe.
Ich hätte hier noch einen Key für Insurgency.
https://www.humblebundle.com/?gift=eAaDrwwVqNRqmfUz
und weg ist er.
Da sag ich mal ganz doll „Danke!“ und freue mich über Insurgency und Cave Story.
Wer mag, darf sich dafür gerne einmal Space Farmers (Spiel + gift copy, ist coop) schnappen: http://www.indiegala.com/game?game_id=a9133c7a4d2011e485ceb3155941ed5c
(Und falls derjenige dann tatsächlich Lust aufs Co-oppen haben sollte, von mir aus auch meinen Nick bei Steam raussuchen. ;))
Zum Thema: automatische Saves sind wirklich ein Unding. Auch gerade die Beobachtung, sowas in point&clicks zu verbrechen. Hatte zB mit Violett ein paar Stunden Spaß, bevor einer der laut Forum anscheinend zahlreichen gamebreaking bugs zugeschlagen hat. Dank autosave dürfte ich dann noch mal komplett neu anfangen, so ich denn wollte… 😦 Autosave + solche bugs sind dann quasi die Steigerungsform von normalen Autosaves, den passenden Superlativ dazu hat hoffentlich noch niemand erfunden.
Vielleicht fühlt sich ja durch den Blogpost ein Entwickler dazu angeregt, demnächst gegen Altersnachweis seinem Spiel eine halbe Flasche Vodka beizulegen, so als „Harrzach edition“… 😉
Edit: natürlich eine ganze Flasche, da ne halbe ja anscheinend nicht ausreicht. 😉
@Harzzach: PAH, “Früher™” gab es weder freies Speichern, noch Speicherpunkte. Waren die 3 Leben weg, gings von vorn los. Und jedes Mal war ich eine Mark meines Taschengelds los. Also jammer nicht! 😀
„Mangelnde Selbstkontrolle“ ist so eine Sache. Woher soll man bei einem Quicksavespiel wissen, wann eine schwere oder unfaire Stelle bevorsteht? Also speichert man entweder zu oft, oder zu selten. Dann lieber faire(!) Speicherpunkte.
Wobei ich auch schon über Speicherpunkte geflucht habe. Ich weiß nicht mehr welches Spiel es war, aber es kamen einige knackige Kämpfe, anschließend eine #%!#* Hüpfpassage (ich HASSE Hüpfpassagen) und erst danach der Speicherpunkt. 3x darfst Du raten, wo ich regelmäßig verreckt bin… 😉
Etwas verspätet, aber danke für Metro!!
Bei Doom gibt’s ja, wenn du nicht selbst speicherst, „Checkpoints“ am Start jeder Map, mit einem Haken: Du verlierst die komplette Ausrüstung. Die Maps waren aber so ausgelegt, daß man sich auch so halbwegs wieder eindecken konnte, denn es respawnten alle Items, dafür aber auch alle Gegner.
Die Anzahl der Respawns war bei Doom nicht mehr begrenzt, die Anzahl der „Lives“ gab bei vorherigen id Games nochmal zusätzliche Würze. Trotzdem konnte auf Wunsch jederzeit und völlig frei gespeichert werden. In Commander Keen 4 habe ich es geliebt.