Der neue Trend

Ja, da ist er. Der neue Trend für den Winter 2014! Weg mit dem manuellen Speichern, her mit einem undurchsichtigen Checkpointsystem!!

The Vanishing of Ethan Carter” hat ja jedes Lob über seine phänomenale, fast schon hyperrealistische Graphik und sein ausgefallenes, ungewöhnliches Gameplay verdient. Und geht man nach dem letzten Blog-Eintrag der Entwickler dieses Spieles, so scheint man mit den Umsätzen der ersten 30 Tage recht zufrieden zu sein. Das freut mich. Ehrlich und ohne Sarkasmus. Das freut mich.

Ok, alles schön und gut, doch wünsche ich mir für einen Nachfolger bitte ein gescheites Savegame-System. Entweder möchte ich manuell zu jedem Zeitpunkt speichern können. Oder es wird automatisch gespeichert, wenn ich das Spiel verlasse, so dass ich beim Neustart GENAU DA weitermachen kann, wo ich aufgehört habe. Es war so derart frustrierend eine halbe Stunde lang durch die Gegend zu latschen, mal hier ein Rätsel anzufangen, dann weiterzusuchen, weil man wohl etwas übersehen hat, dann auf die Uhr zu schauen, weil sich das Real Life meldet, das Spiel zu beenden und am nächsten Tag … WIEDER AM ANFANG DES SPIELES ZU STEHEN. Weil eben nur dann gespeichert wird, wenn man einen Rätselabschnitt erfolgreich abgeschlossen hat. Grzkglfkkkkkgrrrrrzpggfffff! Es sind diese Momente, da würde ich gerne meinen eigenen Angry Joe-Kanal auf Youtube aufmachen und symbolisch auf dem Spiel herumtrampeln, es verhackstücken, es dann verbrennen und anschließend mit meiner Pisse wieder löschen!

Aber damit nicht genug. Denn dies scheint ein neuer Trend zu sein.

Croteam kennt man ja. Die Leute hinter Serious Sam. Dort schraubt man gerade an einem Puzzle-Spiel namens “The Talos Principle”. Ein philosophisches First-Person-Puzzle-Spiel nach eigener Beschreibung. Seit heute gibt es einen Public Test via Steam, wo jeder nach Belieben kostenlos teilnehmen kann. Nun, optisch kann dieser Titel einem TVoEC nicht einmal ansatzweise das Wasser reichen, aber darauf kommt es hier nicht an. Man rätselt sich mit Hilfe von Kisten und Reflektoren und Feldblockierern durch ein mittelalterliches Gemäuer, verbindet Lichtstrahlen mit Schaltern, sammelt Tetris-Teile, schaltet neue Wege frei und öffnet Tore. Das klingt simpel, aber man muss das Hirn schon gewaltig anstrengen. Rein vom Gameplay gefällt mir, was ich zu sehen bekomme. Ist gut, weitermachen, danke! Wenn man einen Vergleich ziehen möchte, dann gleicht dieses Spiel einem Portal. In Portal kann ich jederzeit frei speichern. Hier jedoch nicht. Hier werden stattdessen automatisch Savepoints angelegt. Nach welchem System das erfolgt, habe ich noch nicht so ganz raus. Offenbar wird gespeichert, sobald man einen Rätselabschnitt betritt oder verlässt. Verlässt man während eines noch nicht abgeschlossenen Puzzles den Bereich, wird aber der bereits erzielte Fortschritt nicht gespeichert, man betritt beim Neuladen immer eine jungfräuliche Arena. Was bei komplexeren Rätseln, wo man schon mal etliche Minuten grübeln muss oder ein Dutzend Schritte geschafft, bis man an einen vorerst nicht überwindbaren Punkt kommt … ein klitzeklein wenig nervig ist.

Und da verlässt mich kurz meine respektvolle Höflichkeit, die ich sonst meinen Mitmenschen angedeihen lasse.

Was soll der Scheiß? Was soll das? Was für einen Sinn soll das haben? Seid ihr programmiertechnisch so unbegabt, dass ihr nicht in der Lage seid, ein aktuelles Speicherabbild Eures Spieles auf Festplatte zu sichern und wieder fehlerfrei einzulesen?

Arghlll! Nee, ehrlich, bei diesem Thema verstehe ich keinen Spaß. Savepoints. Für mich DAS rote Tuch schlechthin bei Spielen. Nicht einmal der Hirnfick, den man durchleiden muss, um eine legale Kopie von Anno 2070 über Uplay spielen zu können toppt dies. Ich mag keine Savepoints. Vor allem nicht in Spielen, wo ich nicht einmal nach ner halben Flasche gutem Wodka den Schimmer einer Idee habe, warum das jetzt unbedingt hat sein müssen.

Gut, wieder abgeregt. Beim finalen Beenden des Programmes bitten die Entwickler um Feedback. Welches ich ihnen dann auch gebe. Recht höflich. Nicht ausfallend. Das habe ich mir fürs eigene Blog aufgespart, wo ich meinen Ärger an Euch ablassen kann. Danke fürs Zuhören! 🙂

Veröffentlicht in Kack

75 Kommentare zu „Der neue Trend

  1. Beim neuen Sherlock Holmes-Spiel kann man auch nicht speichern. (Es hat nicht einmal eine deutsche Sprachausgabe.) Und das bei einem Vollpreistitel.

  2. Das kann man noch steigern mit einer Cut-Scene (natürlich nicht zu Skippen) nach dem Checkpoint.

    Ja, Wolfenstein, ich schaue dich an!

  3. Also ein NEUER Trend ist das nun WIRKLICH nicht… wenn man erst kürzlich mit Konsolen-Spielen oder Ports derselben zu tun hat, dann mag einem das so vorkommen… aber ansonsten gibt es entsprechendes schon seit vielen Jahren.

  4. So neu ist der Trend nicht. Auf Konsolen gibt es einige Spiele mit diesem Feature.
    Man sollte hierbei auch berücksichtigen, das man hier der Vision der Entwickler einer spannenden und aufregenden Spielerfahrung mit Respekt begegnen sollte. Wo kommen wir denn hin wenn man speichern kann wie man möchte! Und warum sollten Indie-Entwickler, die Heilsbringer der Spieleindustrie, solche Gängelungen absichtlich in ein Spiel bauen? 🙂
    Entweder man ist gewillt seine Zeit im Sinne der Entwickler zu investieren oder nicht.
    Wenn nicht, gibt dir der Entwickler, großzügig wie er ist, die Möglichkeit noch mehr Zeit in sein Meisterwerk zu investieren, weil du so anmaßend bist, das Spielerlebnis mittendrin abbrechen zu wollen.
    Also nochmal zusammengefasst:
    Wenn den Visionen der Entwickler mit Respekt und Demut begegnet wird, hat man keinen Grund sich aufzuregen, nur weil man der Meinung ist ein Spiel so zu spielen wie man es als Käufer möchte 🙂

  5. naja, es kommt auch darauf an wie komplex ein Spiel und dessen Mechanismen sind, ob ein „Jederzeit-Speichersystem“ vernünftig implementierbar ist. Man stellt sich das durchaus einfach vor, aber je nach Spiel ist das viel komplexer als man meinen mag. Trifft natürlich nicht auf jedes Spiel zu, aber recht häufig.

  6. cut-Scene NACH dem Checkpoint? 😀 das geht ja noch. Was mich nervt sind Checkpoints VOR einer nicht Überspringbaren Cut-Scene (beliebt bei Bossfights)!

  7. @colddeath

    zu komplex und Spielmechanismen die ein „Jederzeit-Speichersystem“ nicht zulassen?

    Ist das ernst gemeint?

    Zum Glück sind Spiele nicht so komplex, das man, nachdem man auf Pause gedrückt hat, wieder am gleichen Punkt weiterspielen kann!!

  8. @shenmue: es hat nicht nur mit den Mechanismen an sich zu tun die man zur Verfügung hat sondern auch damit wie das Spiel abläuft. Man nehme mal als Beispiel einen First-Person-Shooter. An sich ja von den Mechanismen her nicht so komplex, man ballert halt rum. ABER: Alles drum rum und was damit zusammenhängt ist ziemlich umfangreich. Du musst alles relevante erfassen, Projektile, KI-Verhalten, Explosionen, Laufrichtung und -geschwindigkeit von Personen, etc. pp.

    Pausieren im Spiel ist da eine GANZ andere Geschichte, wenn dir DAS nicht klar ist, dann überleg dir mal wie groß ein Savegame wäre wenn Du einfach nur ein Speicher-Abbild des aktuell laufenden Spiels machen würdest statt die relevanten Daten zusammenzufassen, plus wie lange das speichern und laden jeweils dauern würde

  9. Ach ja, das tolle Autospeichern. Habe es schon damals gehasst als es durch die ganze Multiplattformspielen quasi von den Konsolen „vererbt“ wurde. Reine Faulheit, ist billiger es einfach überall gleich zu machen.
    Spiele gerade wieder Skyrim, ebenfalls ein Multiplattformtitel. Aber hier gibt neben dem freien Speichern sogar Schnellspeichern. Und ich mache davon ausreichend Gebrauch. Einfach um Situationen anders anzugehen, es besser zu machen oder um einfach mal etwas auszuprobieren ohne die Angst das man Fortschritte unnötig verliert. Man kann sich deutlich freier- und sorgloser bewegen, und das macht für mich immer sehr viel an Spielspaß aus. Daher ziehe ich freies Speichern immer dem Autospeichern vor.

  10. @colddeath

    Ja, bei Script-Spielen ist das nicht ganz so einfach, aber nicht unmöglich!
    Mir ist die Problematik durchaus bekannt, aber dann ist der Save anstatt ein paar kB halt ein paar MB groß. Das bedeutet aber noch lange nicht das es unmöglich ist. Und ein paar MB wird man für ein Save ja wohl noch übrig haben.

  11. @shenmue: das es unmöglich ist, behaupte ich auch nicht. Aber der Aufwand geht einfach stark in die Höhe je nach Spiel. Das von anigunner angesprochene Skyrim bietet zum beispiel diese „paar MB“ großen Savegames, was eher „einige MB“ ausmacht je weiter man im Spiel ist und wenn man so die Geschichte von Skyrim verfolgt nach Release, gab es damit durchaus Probleme gerade auf Konsole 🙂

    Aber auch sonst, je länger und komplexer ein Spiel ist, desto mehr „Support-Kopfschmerzen“ verursacht die Geschichte. Nachstellen von Bugs, Dinge die sich unbemerkt einschleichen und dann irgendwann Probleme verursachen, etc. pp.

    Ich finde jederzeit Speichern natürlich auch viel besser, aber ich kann sehr gut verstehen wenn ein Entwicklungsteam sich dagegen entscheidet und Checkpoints verwendet, auch durch meine berufliche Erfahrung als Software-Entwickler.

    Natürlich gibt es genügend Fälle in denen ein freies Speichern kein großes Problem gewesen wäre, aber sich der Designer aus welchen Gründen auch immer dagegen entschieden hat, das kann man sehr gerne kritisieren. Das ganze ist einfach eine komplexere Thematik als man erstmal denkt.

  12. @Colddeath: Neu ist der Trend Savepoint-Only ohne Not auch in Adventure-Spielen zu verwenden.

    Zur Savegame-Problematik: Wer hier behauptet, ein Spiel sei zu komplex, um manuelles Speichern zu ermöglichen, der weiß nichts von Datenbanken und entsprechenden Prgrammiertechniken. Ich liege ja gerade in den letzten Zügen von Ultima IX aus dem Jahr 1999. Mit aberhunderten, wenn nicht gar tausenden von Items und Quest-Skripten und Whatnot. Da speichere ich überall, wo ich möchte und wenn ich ein Savegame lade, dann liegt irgendwo in der hinterletzten Ecke der Spielwelt IMMER NOCH ein Gegenstand genauso da, wie ich ihn vor x Stunden Spielzeit hingelegt habe. Usw. usf.

    Bitte, komm mir nicht mit „Spiel ist zu komplex“ 🙂

    Wenn Entwickler auf sowas verzichten, dann haben sie ihren Code nicht im Griff oder sind nicht kompetent genug oder einfach zu faul. Die wischwaschige Antwort, die man mir im Steam-Forum gegeben hat, ist Ausdruck dieser Inkompetenz, bzw. Faulheit. Da sagt der Entwickler nämlich, dass sei wegen der offenen Welt so, weil ich ja überall hingehen könne.

    BULLSHIT sage ich da. DUMME BULLENSCHEISSE!!!!!

    Da lobe ich mir die ehrliche und offene Antwort von Interceptor, den Entwicklern hinter dem Rise of the Triad-Remake, die ganz offen zugegeben haben, dass sie keine Zeit hatten, um zum Release manuelles Speichern vernünftig einzubauen. Was sie in einem späteren Patch, als sie wieder Zeit hatten, nachgeliefert haben.

  13. @colddeath

    Ok, wenn man komplex mit zu teuer, zu zeitaufwändig oder zu unfähig definiert gebe ich dir durchaus recht.

  14. @Harzzach: Die Einstufung „zu komplex“ hängt nicht nur davon ab ob das Spiel im Vergleich zu einem anderen komplexer ist, sondern ob das Team genug Ressourcen hat es innerhalb des Entwicklungszeitplans zu implementieren. Einem Origin das damals Ultima IX entwickelt hat, stehen im Verhältnis ein wenig mehr Manpower zur Verfügung wie den meisten Indie-Entwicklern beispielsweise 🙂 Das die Argumentation bei weitem nicht immer korrekt ist, wenn sie von einem Entwicklern vorgeschoben wird, sage ich auch nix dagegen. Aber bitte komm DU nicht damit das pauschal als ungültig abzutun 🙂

    Das Du den Trend spezifisch auf Adventure bezogen hast, habe ich in dem Fall nicht direkt so verstanden, dann würde das aber durchaus stimmen, leider.

  15. Also wenn man sich bevor man anfängt wild an einem game rumzucoden gedanken macht wie man ein effizientes Savegame System einbinden kann ist das überhaupt kein Problem, nur nachher reinpatchen, weil ups … das haben wir total vergessen, könnte sich schwer gestalten, ist aber auch bei weitem nicht unmöglich.
    Nur wenn das so ein paar Scriptkiddis sind, dann kann das schon passieren das sie es nicht auf die Reihe bekommen.

    Also wenn irgendwer erzäht das sei nicht möglich das in Game x.y zu integrieren, dann ist er einfach nur Inkompetent, oder hat keine Ahnung von dem was er gerade vorliest.

  16. Ich würde Croteam ja nun wirklich nicht gerade als Skript-Kiddie bezeichnen wollen 🙂 , vor allem da man in den SeriousSam-Spielen, selbst im durch Konsolen-Kompromisse vergurkten zweiten Teil, jederzeit und überall frei speichern konnte. Von daher … man will aus unerfindlichen Gründen nicht und denkt sich als Ausrede irgendwelche hahnebüchenen Begründungen aus.

    @Colddeath: Wenn ein Entwickler, wie das Interceptor getan hat, ganz offen sagt, dass er keine Ressourcen hat, um zum Release freies Speichern fehlerfrei zu implementieren, dann ist das in Ordnung. Das akzeptiere ich. Dann platzt mir auch nicht der Kragen. Wenn man aber meint mir dummes Gefasel auftischen zu müssen, warum freies Speichern nicht möglich sei und dass ich im Spiel später in einer offenen Welt stehen würde, wo ich ja frei sei überall hinzugehen … WHAT THE FUCK???

  17. @Harzzach: wenn „es ist Open World“ die einzige Begründung war, dann ist das wirklich etwas dürftig, ich gehe mal davon aus die Entscheidung für Savepoints hat in dem Fall irgendjemand getroffen der die kurze Spielzeit nach Möglichkeit noch etwas strecken wollte (soweit ich mich erinnere ist Vanishing doch recht kurz oder?)… das nun keiner vom Team das offen so zugeben wird, kann man sich aber auch denken 😀

  18. Érschwerend kommt noch dazu, dass wir zur Generation „save early, safe often“ stammen…wir BRAUCHEN unsere Savegames 🙂

  19. Früher™ waren Entwickler auch bedacht die tolle Festplattenkapazität von PCs zu nutzen. Weil … 60 MB sollen da ungenutzt durch die Gegend rotieren? 🙂

    Nein, wie gesagt, je nach Spiel ist ein Savegame keine triviale Angelegenheit. Aber dann soll man auch bitte sagen, an was es wirklich liegt und nicht glauben mich für dumm verkaufen zu können.

  20. Hmm, meintest du statt Joe nicht eher Video Game Nerd?
    Ansonsten volle Zustimmung.
    Frage mich nur, wo bei DER Thematik die ganzen „Wir haben 2014, da hat doch jeder $Sinnfreievoraussetzung“ Faselheinis bleiben.
    Technische Argumente sind eigentlich gestorben seit man Batterien auf die Steckmodule von Konsolen verbauen konnte. Also so um die NES/Master System Zeit rum.
    Aber gut, mir kackt D3 RoS gerne mal beim Speichern auf meiner PS3 ab. (Gut, dass ich nicht weiß, welcher Leg Ring mir da durch die Lappen ging – bei der zweiten Unity wäre ich an die Decke gegangen).
    Schreibvorgänge auf Festplatten scheinen also (auf Konsole) immer noch Schamanenwissen zu sein.

  21. Fehlende manuelle Speichermöglichkeit ist doch oft nur der Versuch, die effektive Spieldauer in die Länge zu ziehen, da der Spieler die gleichen Szenen immer und immer wieder durchspielen muss.

    Und halt Konsolenports, da dort früher traditionell die Speichermöglichkeiten beschränkter waren. Daher gehören Checkpoints für mich neben miserabler Steuerung und dem Startscreen mit „Bitte Taste drücken um das Spiel zu starten“ zu den drei grossen Sünden der Konsolenports.

  22. Weisst Du, warum der Startscreen immer noch eingebaut wird? Angeblich, weil das von den Konsolenherstellern im Rahmen des Zertifizierungsprozesses so vorgeschrieben wird. Warum wird es vorgeschrieben? Weil man es immer schon so gemacht hat!

    Startscreen und Savepoints-Only sind so Dinge, die macht man, weil man es immer schon so getan hat. Es gibt allerspätestens seit der letzten Konsolengeneration keinen rationalen Grund KEIN manuelles, freies Speichern einzubauen. Und wer als Entwickler meint, dass eine reine Komfort- und UI-Funktion wie „Speichern & Laden“ Teil des Gameplays sein soll, der hat einen Schuß und keine Ahnung von Gameplay. Man kann ja gerne beide Systeme anbieten, so dass jeder Geschmack abgedeckt wird. Ist ja kein Ding. Wer in seinem SP-Spiel nur Save-Pointen will, der soll das doch gerne tun. Es stört mich in meinem SP-Spiel doch nicht 🙂

    Egal, es gibt eh nur drei Gründe, warum Savepoint-Only heute noch existiert:

    1. Inkompetenz, fehlende Ressourcen.
    2. Umsatzmaximierung, weil man einige Mannstunden einsparen kann.
    3. Künstliches Aufblasen der Spielzeit.

  23. Sorry aber Punkt 1 sind ja wohl eindeutig zwei getrennte Sachen oder willst du damit jedem Team das es sich einfach nicht leisten kann Inkompetenz vorwerfen?

  24. Da steht ein , (Komma) und kein & (und) 🙂

    Ausserdem sind nur drei Punkte püschologisch einfacher zu merken als vier.

  25. Die Logik hat dann an der Stelle halt nur die Konsistenz eines Standard-Mikrowellen-Gerichts, aber wenn Du meinst… 😉 Würde ein Spieleentwickler dir sowas vorsetzen, du würdest es in der Luft zerreißen 😛

  26. Der Unterschied ist nur … ich verlange kein Geld für meine Blogpostings. Ich darf shitty sein 😉

  27. Vielleicht solltest du dir die Möglichkeit eines Premium-Dienstes noch offen halten 😉 Hat bei Battlefield ja auch geklappt. Und ist das ersteinmal ethabliert kommt sicher bald der Harzzach-Launcher, zwingend erforderlich um deine Blogposts lesen zu können ^.^

  28. An dieser Stelle möchte ich noch „Desperados“ in den Raum werfen. Nicht das diese Spiel etwas vollkommen neu gemacht hat was das Savegame System angeht, aber es führt einem sehr gut vor Augen, wie sehr so etwas zu einem gutem Spielgefühl beitragen kann. Denn nicht nur das Quicksave ging sau schnell, sondern vor allem auch der Quickload (Kategorie: einmal lange blinzeln)! Das ist etwas was ich heute bei den meisten Spielen immer noch vermisse. Gerade bei einem Stealth Spiel das mittels Try&Error funktioniert, ist ungeheuer nervtötend 5 Sekunden was zu probieren und dann 15 Sekunden auf den Quickload zu warten weil es nicht geklappt hat. Das schnelle Laden hat zu einem sehr schön entspannten Spielgefühl geführt. Man hat einfach viele Dinge mal ausprobiert, weil man nicht mit rumsitzen und warten bestraft wurde, wenn mal was nicht ging.
    Würde man das bei „FTL“ oder anderen Rogue-likes einbauen, wäre da schnell die Spannung raus, weil das restriktive Savegame System dort Teil des Spielgefühls ist.
    Deswegen ist ein Checkpoint-System bei Grafik-Adventures auch eine sau dämliche Idee. Weil es das Spielgefühl von „In-Ruhe-mal-knobeln“ zu „Ich-muss-weiterkommen-sonst-war-alles-umsonst“ ändert und damit im Hintergrund Stress auslöst, der eigentlich nicht dahin gehört.

  29. Also ich habe kein Problem mehr mit Checkpoints: Bei Let’s Plays kann ich jederzeit die Pausetaste drücken und das Video auf die Watch-Later-Liste setzen, wenn das Echtleben ruft. Und später nahtlos weitermachen. Auch „QTEs“ stören mich gar nicht mehr, sitzt ja wer anders am Controller und der wird schon aufpassen. Und wenn es irgendwas zu grinden gibt, wird es gleich ganz rausgeschnitten oder man spult vor: „Sammle zehn Wolfshäute!“ *cut* „…So, da sind die zehn Wolfshäute nun im Inventar.“. Überhaupt: Vorspulen ist ein Killerfeature! Ich fordere eine Vorspulfunktion für Scriptschläuche!

    Und das Beste: Bei Release dabei sein und weder die Konsolen noch die Vollpreisspiele kaufen müssen. Was habe ich dabei schon an Geld gespart.

    Wenn man sich erstmal an diesen Standard gewöhnt hat, kommt einem selber Videospielen plötzlich wie überflüssige Arbeit vor und das reizt nicht mehr. Mühe und Aufwand investiert Joe lieber ins Klavierspielen. Tja, so wird man alt und bequem… oder vielleicht doch erwachsen? 😉 Was ist nur passiert?

  30. @Harzzach: Egal wie ich die Meinung teile, dass Savegames jederzeit möglich sein sollten und so weiter, aber wenn man keine Ahnung hat sollte man vielleicht auch mal einfach die Klappe halten?

    Datenbanken zur Speicherung von Savegames!? Damit hast du ganz eindeutig bewiesen, dass du nicht einen Dunst davon hast wie Computerspiele oder Datenbanken, ggf. auch beides, unter der Haube funktionieren und so ein richtiges Datenbanken Managementsystem einfach absolut keinen Nutzen bringen würde, sogar ganz im Gegenteil die Komplexität steigen und die Performance sinken würde…

    Außerdem wäre die Datenbank hier nur für den Schritt des endgültigen Ablegens der Daten zuständig, den Schritt, der wiederum die aller wenigsten Probleme verursacht oder sollte man deiner Meinung auch noch die aktuellen Spieldaten oder gar die Spiellogik in Teilen in die Datenbank packen, wie das mittlerweile möglich ist und zum Beispiel in der Webentwicklung nicht all zu selten praktiziert wird, zum Beispiel bei Browserspielen?

    Nun gut, dann dürftest du heute wahrscheinlich mit etwas Glück maximal solch ein Spiel wie Doom erwarten und flüssig würde das auch nur auf Highendrechnern laufen. Anders gesagt, eine Datenbank in dem üblichen Sinne ist für ein Echtzeitspiel (bis auf vielleicht einzelne Teile des Spieles wie den Handel) der blödsinnigste Vorschlag aller Zeiten und kann entweder von einem Nichtsblicker der ein paar coole Wörter wie Datenbank aufgeschnappt hat oder einem Webentwickler stammen, wobei da der Unterschied in der Regel nicht all zu groß ist.

    Der viel schwierigere Teil ist es die aktuellen Spieldaten so wie sind, so aufzubereiten, dass man sie in einem kompakten Format ablegen kann in einer Form so dass sie geeignet sind den ursprünglichen Spielzustand ohne Inkonsitenz und Fehler wiederherzustellen oder aber Inkonsitenz in Kauf zu nehmen und damit richtig umzugehen (wie bei den meisten Spielen, so z.B. der ElderScrolls Reihe). Ob die Daten dann später in einer Datenbank, in einer Datei auf der Festplatte oder irgendwo und irgendwie in der Cloud abgelegt werden, spielt für die ganze Sache überhaupt keine Rolle. Das eigentlich Problem ist, dass die Komplexität hierfür je nach Spiel bei weitem mit jedem anderen Bereich eines Spieles mithalten (nicht muss) oder diesen sogar übersteigen, insbesondere wenn zum Teil auch noch die Daten in der GPU ausschlaggebend werden für den Zustand des Spieles (Stichwort: GPGPU, wie zum Beispiel bei PhysX) ist relativ schnell Schluß mit lustig.

    Damit will ich nicht sagen, dass so etwas technisch unmöglich ist, im Gegenteil bin ich der letzte der so etwas sagen würde, aber es kann durchaus in der Praxis einfach nicht umsetzbar zu sein, insbesondere bei OpenWorld spielen und dein Vergleich mit Ultima beweist wieder, dass du keinen blassen Dunst hast, denn ein aktuelles Open World Spiel kann unter Umständen mehr Daten in einem kleinen Gebäude anhäufen als das gesamte Ultima, während die Daten in Ultima noch relativ simpel zusammenhängen und vor allem immer einem ähnlichen Schema entsprechen, trifft das auf heutige Spiele oft nicht zu! Das eigentliche Problem ist also nicht die reine Datenbanke, welche bei heutigen Spielen auch das Ultima mit den abertausenden von Items in etwa so aussehen lassen wie eine Ameise im Vergleich zu einem Elefanten, sondern viel mehr wie diese Daten zusammenhängen und in welcher Form sie vorliegen um das Spiel realisieren zu können.

  31. Dieses obige Posting ist so falsch und doch so putzig, dass ich es einfach unkommentiert hier stehen lasse 🙂

  32. @Anonym: Wenn ein Softwareentwickler seine Software nicht mehr im Griff hat, dann trifft Dein Posting zu. Allerdings sollte die Architektur der Software von Grund auf so ausgelegt sein, dass man eben nicht einfach nur ein Speicherabbild auf die Platte packen muss. Da ist es ganz egal, ob man Berechnungen in der GPU anstellt oder nicht. Den Status einer Software aus einigen Grundvariablen wieder herzustellen gehört zum Grundhandwerk der Entwickler.
    Die Argumentation mit der Komplexität der Software ist eben nur valide, wenn einem die Software über den Kopf wächst. Professionalität sieht anders aus…

  33. Dieses obige Posting ist so falsch und doch so putzig, dass ich es einfach unkommentiert hier stehen lasse

    Als ob Serialisierung von Objekten kein abschließend gelöstes Problem des Software Engineering wäre.

    Man kann übrigens Spiele in eine VM (bzw. Konsolenemulator) laden und dann den kompletten Zustand als Snapshot einfrieren. Das beweist, daß freies Speichern mit absolut jedem Videospiel möglich ist.

  34. @ Anonym – Ich gebe es ja zu, ich habe kaum Ahnung vom Programmieren, ich hab keinen Plan von Datenbanken und ich weiß auch nicht wirklich, durch welche mächtige Zauberei ein Abbild des aktuellen Zustand meines Spieles in Form eines „Spielstandes“ in zeitlos unveränderlicher Form gebannt wird.

    Ich weiß aber eines… wenn ich Fallout: New Vegas oder Skyrim oder Deus Ex: Human Revolution spiele, dann kann und darf ich jederzeit und allenorts speichern. Wann ich will! Ist das nicht irre?

    Einer meiner Vorposter hat erwähnt, dass die Spielstände bei Fallout 3 und Konsorten dafür ja auch mehrere Megabyte groß seien. Und weißt du was? Das ist mir jetzt aber sowas von egal. Gerade habe ich mir Shadow of Mordor zugelegt, welches 36 GB auf der Platte frisst. SECHS-UND-DREISSIG GIGABYTE! Denkt da echt noch jemand, mich könnte ein viertel Gigabyte an Spielständen noch irgendwie stören?

    Fakt ist doch, es funktioniert. Es ist machbar. Das war es schon vor 10 oder gar 15 Jahren, das ist es jetzt auch. Und mir verursachen ein paar megabyte-große Spielstände wesentlich weniger Frust, als ein Checkpoint-System, welches mich zwingt, größere Spielabschnitte wieder und wieder durchleiden zu müssen. Zudem macht dieses System oft auch spielerich keinen Sinn… da ist also diese eine fiese Stelle, dich ich einfach nicht knacken kann. Und anstatt einfach den letzten Spielstand direkt vor dieser Stelle zu laden und diese, unter dem noch frischen Eindruck des gerade erfolgten virtuellen Ablebens, direkt neu anzugehen, muss ich noch einmal durch das halbe Level eiern. Was dann natürlich zusätzlich ankotzt und das Bewältigen der entsprechenden Probemstelle auch nicht einfacher macht.

  35. Zum Thema Savegame-Größe in Openworld-Spielen …

    Ultima IX: bis zu 8 MB 🙂
    Oblivion: 800 KB – 1 MB
    Skyrim: ca. 3 MB
    STALKER: ca. 900 KB

  36. @Joe: das einfrieren einer VM / eines Emulators als Beweisführung dafür ist schlicht Müll, sorry 😉 In so einem Fall frierst Du nämlich den KOMPLETTEN Speicherbereich ein und das sind gerne mal mehrere Gigabyte, DAS willst Du nun wirklich nicht einfach so in ein Savegame packen.

  37. Niemand hat gesagt, dass das eine ideale Lösung ist. Es ist aber die, die immer funktioniert 🙂

    Wie bereits gesagt, das fehlerfreie Anlegen und anschliessende fehlerfreie Einlesen von Spielzuständen kann bei manchen Spielen alles andere als trivial sein. Aber es ist auch kein mystisches Hexenwerk, welches nur höchstbezahlte Spitzenkräfte in monatelanger Arbeit hinbekommen können. Savegames selbst von komplexeren Welten sauber anzulegen und einzulesen ist Spieleprogrammierung 101, das ist Grundlagenwissen. Wie man diese Daten komprimiert, wie man schnelle Zugriffs- und Entpackalgorithmen verwendet, das müssen in nicht wenigen Fällen die Entwickler gar nicht mehr selber tun, dafür gibt es bereits Bibliotheken und entsprechende Middelware, die viele Routineaufgaben bereits integriert hat, die man entweder übernehmen oder anpassen kann.

    Gerne nochmal:
    Wenn ein kleineres Team auf diese Arbeit verzichtet (oder sie auf einen Patch verschiebt), weil die Zeit knapp wird und drängendere Probleme gelöst werden müssen, dann ist das ja in Ordnung. Sollte man aber bitte auch so klar kommunizieren und nicht versuchen die Leute für dumm zu verkaufen.
    Wenn ein großer Publisher darauf verzichtet, dann liegt das nicht an Ressourcenmangel, sondern daran, dass man entweder stur den Vorgaben voriger erfolgreicher Spiele folgt (gleichgültig, ob das im jeweiligen Falle sinnvoll ist oder nicht) oder man bewusst künstlich Spielzeit strecken möchte.
    Dann gibt es auch Spezialfälle. Wenn der Entwickler einfach zu faul oder zu arrogant ist, sich um solche Standards zu kümmern. Wie z.B. Crytek und Far Cry. Hmm, schon lange nicht mehr über Crytek abgelästert 🙂

  38. Ich behaupte auch nicht das es Hexenwerk wäre, aber den Umstand das es geht darauf zu simplifizieren das man ja den Zustand des Rechners einfrieren kann, ist einfach zu kurz gedacht 😉

    Das komprimieren der Daten und die Zugriffe darauf sind auch das geringste Problem an dem ganzen, da kann es noch so viel Middleware geben, der komplexe Teil daran ist ein GANZ anderer, nämlich der das man dafür sorgt das sich das Spiel nach dem laden der Savegames _genauso_ verhält wie wenn man das Spiel einfach fortgesetzt hätte (unterscheidet sich natürlich je nach Spiel ob das Teil des Designs ist, manche sind ja sehr zufallsorientiert) und das möglichst so das bei Updates, Fixes etc. sich keine Probleme einschleichen die man nicht direkt bemerkt und einem später das ganze kaputtmachen. Ist natürlich bei einem Adventure wie ursprünglich angemeckert vergleichsweise ein sehr geringes Problem 😉

    Das es bei einem großen Publisher nicht daran liegen _kann_ das es Ressourcenmangel ist, stimmt zu einem Teil, aber ich denke Du wirst mir zustimmen das es des öfteren mal vorkam das ein Publisher darauf gedrängt hat das ein Spiel zu einem gewissen Datum herauskommt oder das es früher fertig wird etc., Spielstreckung kann natürlich auch ein Grund sein.

    Wenn Entwickler oder Publisher natürlich Unsinn kommunizieren diesbezüglich, klar, das will ich auch gar nicht entschuldigen, das bringt gar nix.

  39. Zuerst: ich bin voll und ganz bei Dir, Harzzach. Es gibt nur ganz ganz ganz (ganz und ganz) wenige Ausnahmen, wo ich Savepoints als wichtiges Spielelement akzeptieren mag, und das eigentlch nur bei Jump&run Spielen. Vielleicht(!!!) noch als „Konzept“ bei Dark-Soul und deren Derivate. Aber selbst da verweigere ich mich persönlich.

    Ich bin technisch naiv und Laie, aber zwei Dinge wollen mir von der technischen Seite nicht in den Kopf. Wenn ein Studio zwei Jahre Millionen für unzählige Mitarbeiter ausgibt, um ein Spiel mit individuell beweglichen Farnblättern und pysikalisch korrekt runterlaufenden Regentropfen am inneren meiner Monitorscheibe bastelt… kann es nicht wirklich unmöglich sein, ein anständiges Savesystem zu integrieren.

    Und noch naiver gedacht: wenn mein PC mittels Schlaftaste innerhalb 10 Sekunden komplett einschläft und nach dem aufwachen drei Tage später innerhalb 20 Sekunden alle dreiundzwölfzig offene Programme mit meiner gerade vor dem einschlafen getroffenen achtundsechzig gemachten Individualaisierungsklicks wieder korrekt mir darbietet… wieso soll das dann ein Spiel nicht können. Gerüchteweise sollen die ja auch nur Computerprogramme sein. (Und ich bin da ganz gnädig: das Spielprogramm darf das Spiel auch kurz vorm abspeichern komplett anhalten. Das „anhalten und wieder loslegen“ klappt ja innerhalb der Spiele auch immer einwandfrei, sobald man doch mal ins Spielmenü geht.)

  40. Ich denke, wir brauchen hier nicht diskutieren. Das „Geht nicht, weil Open World“ ist das, was es Harzzach genannt hat: Für dumm verkaufen.
    Mir fallen auf Anhieb zig OpenWorld Spiele ein, wo das anstandslos funktioniert.(evtl. nur mal hie und da ein Gegenstand verschwindet, den man in der Landschaft fallen hat lassen, aber es geht ja ums Grundsätzliche.) Zumal heutige „OpenWorld“ Spiele ja eher mickrig sind / openworld nur vorgaukeln, weil eine Konsole gar keine wirkliche OpenWorld gebacken bekommt und damit ja sowieso den Zustand der grad nicht im Speicher befindlichen Areale zwischenspeichern müssen.

    Gruß
    Enrico.

  41. @Heller: Das einschlafen deines Rechners funktioniert nach dem gleichen Prinzip wie man das von VMs kennt die man unterbrechen und direkt fortsetzen kann oder Emulatoren die Save-States machen. Es wird der komplette Speicherinhalt in eine große Datei geschrieben (bis zu soviele Gigabyte wie man Arbeitsspeicher hat), was nix mit dem Prinzip eines Savegames zu tun hat. Insofern zu naiv gedacht 😉

    Das es _unmöglich_ ist bei einem so kostspieligen Projekt ein gutes Savesystem zu erstellen, ist aber definitiv nicht der Fall, das denkst du soweit richtig 🙂

  42. @Enrico: was wäre für dich in dem Fall „wirkliche“ OpenWorld? Wenn zu jedem Zeitpunkt alles in der Welt aktiv in der Simulation ist und berechnet wird? Wenn ja, dann kannst Du das „kriegt es nicht gebacken“ genauso auf den PC ausweiten. DAS kriegt auch ein High-End-Rechner bei einer kompletten Welt nicht vernünftig hin, höchstens ne ganze Menge davon in einem Rechenzentrum 😉

  43. Wieso soll das nicht gehen? Prozessoren, die leistungsfähig genug sind um eine „wirkliche“ OpenWorld zu simulieren (was auch immer Du unter „wirklich“ verstehst 🙂 ), sind auch leistungsfähig genug alle relevanten Eckdaten aufzuzeichnen und entsprechend zu komprimieren. Das eine bedingt zwangsläufig das andere. Je komplexer eine Simulation wird, umso höher die Anforderungen an die Hardware sind, umso mehr Power steht dem Entwickler auch zur Verfügung, den aktuellen Weltzustand zu speichern und später zu restoren.

  44. Nun das kommt wie gesagt darauf an was Enrico unter einer „wirklichen“ OpenWorld versteht. Natürlich hat man heutzutage deutlich mehr Hardware-Power zur Verfügung in einem High-End Rechner, aber wenn man mal eine ordentlich große Welt hat mit hunderten NPCs, Monstern etc., das fordert doch einiges an Simulationsaufwand. Dabei geht es jetzt ja nicht um das speichern / laden sondern um das komplett aktive simulieren während das Spiel läuft, soweit ich Enrico verstehe

  45. Hallo, als jemand der seit ca. 20 Jahren der Programmiererei frönt (auch beruflich) möchte ich versuchen etwas zur Klärung beizutragen.

    Als erstes muss ich Harzzach recht geben in Punkto kleines Budget und Indiegames. Man konnte das vor einiger Zeit sehr schön bei „Shadowrun Returns“ sehen. Als Kickstarter Projekt gestartet wurde das Grundgerüst und die erste Kampagne erstellt und verkauft. Damals noch mit Checkpoints. Erst nach dem erfolgreichen Verkauf kamen mit der zweiten Kampagne dann unabhängige Savegames. Es ist also im Prinzip nur eine Frage des „haben-wir-noch-genug-Geld-dafür?“.

    Spezielle Spielbestandteile wie die KI oder das Savegame-System gibt es nicht „von der Stange“ (wie z.B. die SpeedTrees für hübschere Bäume) sondern das sind meist Eigenentwicklungen oder sehr starke Anpassungen. Das ist ein Aufwand den man als kleiner Entwickler (oder knausriger Projektmanager) scheut. Vor allem dann, wenn man nicht verstanden hat, wie sehr das Savegame-System zum positivem Spielgefühl beiträgt (oder es wichtigeres gibt). Dazu kommt, dass Savegames je nach Art des Spiels und der beteiligten Akteure im Spiel zu einer sehr komplexen Arbeit ausarten können. Bei „The Banner Saga“ ist das noch relativ einfach, da ist das Savegame z.b. nur eine JSON-Datei mit den Stats der Helden und der Karawane. Bei „GTA V“ ist sowas aber ungleich schwerer. Das hängt damit zusammen, dass ein Savegame ja die Aufgabe hat einen reproduzierbaren Stand innerhalb eines Spiels abzubilden. Das ist bei GTA nur teilweise der Fall, weil einfach zu viele Akteure im Spiel beteiligt sind. Man merkt das da dann daran, dass nach dem Reload auf einmal andere Passanten auftauchen oder andere Autos die Straße entlang fahren. Bei GTA ist das auch nicht so schlimm, da diese Dinge jetzt kein absolut wichtiger Teil der Spielwelt sind, die genau so reproduziert werden müssen. Da hat man dann einfach die Entscheidung getroffen, das nur bis zu einer gewissen Grenze abgespeichert werden soll.

    Also hängt es letztendlich oft nur davon ab welchen Aufwand man als Entwickler bzgl. Savegames treiben möchte (und ob man den auch bezahlt bekommt) und nicht so sehr davon was vom Spielgefühl her angebracht ist.

    Ich hoffe das konnte irgendwie weiterhelfen.

  46. Spezielle Spielbestandteile wie die KI oder das Savegame-System gibt es nicht “von der Stange”

    Gibt es nicht? Hmm, da hat man mir was anderes erzählt. Ich muss nochmal nachfragen 🙂

  47. Da kann ich natürlich unrecht haben, da ich selbst nicht in der Spielebranche tätig bin! Meine Aussage stütz sich ausschließlich auf meine eigenen Spieleentwicklungsamateurerfahrungen und die Recherche zu Engines u.ä. Sollte ich erwiesener Maßen unrecht haben, behaupte ich natürlich sofort das Gegenteil! 😉
    (-_-)

  48. Ich überlege, ob es nicht schon zu spät ist, Minecraft in den Raum zu werfen.
    Allerdings würde es da ungenutzt liegen bleiben, ich habe keinen Überblick, wie groß da die Welt Dateien werden.
    Hmm, ich wollte noch DivDiv in die Liste schreiben mit Speicherständen Limes gegen Unendlich, aber das war nur ein paar Versionen lang ein technisches Problem.

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