Beim Ausmisten ein paar Screenshots gefunden. Wieso verhunzt man diese herrlichen Art Assets eigentlich immer mit besch… und undurchdachten Gameplay-Mechaniken, anstatt einen richtigen CGI/Machinima-Film daraus zu machen? Hatte ich mich damals schon bei Dreamfall: The Longest Journey gefragt, welches ein fast noch mieseres Spiel als BI war. BI konnte ich wenigstens zu Ende anschauen, bei Dreamfall war spätestens bei den ersten Schleicheinlagen sinnbildliches Werfen der DVD aus dem Fenster angesagt.
Pixelpracht – Bioshock Infinite

Mir war die beschissene Spielmechanik egal. Auch die comichafte, völlig deplazierte Gewaltdarstellung, die überhaupt nicht zum Spiel passt habe ich ignoriert. Wenn ich in einem Spiel so eine gute Geschichte, interessante Charaktere und, wie du schon gesagt hast, wunderschöne Bühne gestellt bekomme dann schlucke ich das. Auch wenn diese, zugegeben, ziemlich statisch ist. Die dämlichen Kämpfe kann man auf leicht stellen und dann schnell „abhaken“, was ich ich bisher auch immer getan habe. Ich weiß bis heute nicht warum Bioshock Infinite umbedingt ein Shooter werden musste, jedes andere Format hätte besser gespasst.
Ich weiß bis heute nicht, woran man fünf Jahre lang gearbeitet hat 🙂
Nein, angeblich gab es intern einiges an Zwist und Personalwechsel, zuviele Köche, was man dem Spiel auch anmerkt. Jede Menge Brüche, Widersprüchlichkeiten und haarsträubende Story-Inszenierungen, unausgegorene und nicht konsequent umgesetzte Gamedesign-Entscheidungen. BI ist ein Stückwerk, bei dem nur das Art Design und die Story-Prämisse überzeugt. BI als narratives Experiment a la Dear Esther? DAS wäre hypergeil gewesen. Oder als konsequent umgesetzter Shooter ohne Waffenlimit, mit freiem Speichern und einem Ausbau der Skyhook-Geschichte, basierend auf den Gameplay-Verbesserungen von Bioshock 2.
Egal. Hätte, hätte, Fahrradkette.
Man hätte mehr mit den Rissen arbeiten sollen. Elizabeth ist ja nur dazu da um einem Zeug ins Gesicht zu schmeissen, oder in späteren Abschnitten Munition- und Heilpackete zur Verfügung zu stellen. Es gab da einen der ersten Trailer von 2012 der gezeigt hat wie die Zusammenarbeit mit ihr deutlich interessanter wäre. Nicht so furchtbar passiv wie es letztendlich rausgekommen ist. Überhaupt glänzt BI in den Momenten wo nicht gekämpft wird, die Shootereinlagen fühlen sich so furchtbar „rangeklatscht“ an. Selbst Elizabeth fühlt sich in den Momenten nur wie ein passives Anhängsel an, nicht wie eine storytragende Figur. Abgesehen davon finde ich es immer amüsant das die Gegner kaum die Plasmide einsetzen obwohl es überall rumliegt. Das hätte die Kämpfe zumindest abwechslungsreicher gemacht. Wahrscheinlich wollte man auf Nummer sicher gehen, und sich mit allen Beteiligten auf den kleinsten gemeinsamen Nenner einigen. Schade, es hat dem Spiel mehr geschadet als genützt.
Eine Mischung aus „Mountain“ und „Bioshock“ würde mir gefallen. Quasi ein Bildschirmschoner mit einer kleinen Wolkenstadt, die so vor sich hin lebt und verändert.
Eigentlich schreit das ja nach einem Total-Conversion-Mod. Also ein richtig gutes Spiel auf Basis der Bioshock-Infinite-Assets erstellen.
Übrigens, wer sich nicht selbst durchballern möchte, dem kann ich die dreieinhalb Stunden
Bioshock Infinite – The Movie
empfehlen. Das Gameplay wurde so sorgfältig entfernt, daß man fast nicht bemerkt, daß es mal ein Spiel war.
Ich kann mich der allgemeinen Meinung nur anschließen. Die Story wurde ja allseits über den grünen Klee gelobt und gut aussehen tut das Spiel auch, aber es macht tatsächlich einfach keinen Bock zu spielen. Durch Schlauchlevels laufen und alles abknallen was sich bewegt haut halt keinen aus den Socken, da war ja z.B. das 20 Jahre alte Doom schon Meilen weiter.
Jedenfalls danke für eure Tips (Easymode @ Ani, Full Movie @ Joe). Einen davon werde ich jetzt in der Weihnachtszeit beherzigen.
Das traurige daran ist … Burial at Sea Ep. 2 zeigt auf, was man alles hätte machen können. Man spielt hier eine Elizabeth-Version ohne Tear-Fähigkeiten, die in einer Rapture-Alternativwelt Big Daddys aus dem Weg gehen muss und eher schleicht und hurtig mit Air Grapplern durch die Lüfte schwingt, anstatt den offenen Kampf zu suchen.
Danke Joe.
Jetzt kann ich mir auch mal die Story zur Gemüte führen, ohne mir dieses Spiel kaufen zu müssen (das Gameplay hat mich einfach viel zu sehr abgeschreckt…).
Bioshock Infinite wollte ich mir eigentlich auch noch irgendwann mal genehmigen, aber das klingt ja nun doch weniger spaßig. Ist es vom Gameplay her mit dem 1. Bioshock Teil vergleichbar?
Habe btw. erstmal die Schnauze gestrichen voll vom Zocken. Gerade den ersten Batman (Arkham Asylum) beendet und musste an Harzzachs Artikel über Savepoints denken. Scheiße war das nervig. Ich hab noch nicht mal gerafft wann er nun automatisch speichert und teilweise konnte ich manche kniffligen Stellen dann nochmal durchlaufen. Mein nächstes Spiel wird eins mit Quicksave, ich bin zu alt für diesen Kack^^
Man glaubt es kaum, aber Bioshock 1 ist gegenüber Infinite spielerisch ein Komplexitätsmonstrum 🙂 Gut, das war jetzt etwas übertrieben, aber so kommt es einem vor. Zwar gibt es mit dem Sky-Hook und Elizabeth als Support-NPC während den Kämpfen neue Features, deren spielerisches Potential aber nur angekratzt wird. Ansonsten wurde zwecks Schaffung größtmöglicher Vereinfachung für besseren Massenappeal etliches eingedampft und abgeschafft.
– Keine Automap, weil die Level sehr linear sind.
– Nur zwei Waffen gleichzeitig tragbar.
– Kein freies Speichern. Unsichtbare Checkpoints. Vor allem auf schnellen Festplatten und SSDs flackert der eingeblendete Hinweis, dass jetzt gespeichert wird, nur für Sekundenbruchteile auf. Man weiß im Level nur selten, wann das Spiel gespeichert hat.
– Wegfall des Hackings, bzw. Öffnens von Schlössern. Man drückt nur eine Taste, dann macht Elizabeth den Rest automatisch.
Von daher … schau Dir einfach den Film an. Hast letztendlich mehr davon. Und Du kannst jederzeit vorspulen 🙂
@ Harzzach
Klingt wirklich total beschissen. In Bioshock 1 war die Shootermechanik ja nun auch nicht gerade das Gelbe vom Ei, wenn aber bei Infinite nun auch noch die anderen von dir genannten Punkte zu Buche schlagen, vergeht mir der Spaß gleich vollkommen. Allein bei dem Punkt mit den Checkpoints kommt mir nach dem Asylumdesaster schon wieder die Galle hoch. Dann gehe ich wohl doch besser auf Joes Vorschlag mit dem Filmchen ein.
Danke fuers Video – habe es soeben durch und hinten dran noch das Ending explanation video angesehen.
Spielerisch scheint es sehr mager zu sein, und die Story? Kompletter Unsinn wäre ein Lob – vor allem, weil sie in sich komplett inkonsistent ist.
(ACHTUNG, ab hier bis zum Schluss alles voller SPOILER):
Es heisst, dass es nicht reicht, wenn man Commstock in irgendeinem Universum umbringt, weil er in den anderen ja noch da ist, man müsse dafür sorgen, dass er nie gelebt hat.
Zum Leben erweckt wurde er durch die Taufe beim Babtisten -> diese Taufe darf nie passieren.
So, jetzt beenden die den ganzen Spuk, indem sie irgendeinen Booker in irgendeinem Universum töten. AHA. was ist mit den anderen Bookers aus den anderen Universen? (Wenn man die gleiche Argumentation anwendet, wie vorher bezüglich des Tötens von Commstock?)
Diese Vermischung von Multiversen und Zeitreisen ist Amateurhaft und wie schon erwähnt in sich inkonsistent.
Den Hype um diese angeblich tolle Story kann ich nach dem Video überhaupt nicht mehr nachvollziehen. Das ist eher ein aus einem vorgegebenen „wir machen was mit Multiversum unendliche Schleife“ Plot, der von nicht nachdenkenden Autoren inkonsistent zusammengefrickelt wurde.
Das passt schon, weil Elizabeth an einer Stelle auch sagt, dass durch diese Handlung nicht ALLE Comstocks ausgelöscht werden, sondern nur viele. Denn in der Ertränkungszene, da sieht man nicht „unsere“ Elizabeth, die uns die ganze Zeit begleitet hat. In anderen Möglichkeiten gibt es ihn immer noch. Letztendlich kann weder sie oder Booker oder Comstock noch die Lutece-„Geschwister“ grundsätzlich etwas für alle Möglichkeiten verändern, sondern immer nur einen mehr oder minder kleinen Teil. Denn das größere Muster, das ist immer ein starker Mann und immer eine Stadt. Ryan – Rapture, Comstock – Columbia, andere Muster werden kurz angedeutet, eben Bioshock Infinite. Elizabeth und Booker können maximal aber nur die Columbia-Linie beeinflussen. Die Story passt schon.
Schlimmer finde ich dafür diverse Brüche im Zusammenspiel Gameplay & Story und die mitunter sehr holprig inszenierte Dramaturgie. So bekommt Booker in einer Sequenz ein Messer durch die rechte Hand gejagt. Klaffende Wunde, viel Aua, aber keine HP-Abzüge. Eine ganze Weile später verbindet Elizabeth diese Wunde, die immer noch schlimm aussieht. Ich schaue derweil auf meine Healthpoint-Anzeige, die voll ist. Sprich, unlogische Messer-Sequenz, gefolgt von einer unlogischen Wundenversorgungs-Sequenz. Einziger Zweck: Zeigen, dass sie beginnt allmählich Gefühle, Freundschaft, Fürsorge für Booker zu empfinden. Krude, einfallslos, einfach nur schlecht. Da schickt man den Spieler schon für viele Minuten durch Story-Sequenzen und ganze Story-Level ohne Gameplay, und dann so eine Holzhammer-Dramaturgie, die nicht einmal was mit dem zwischen beiden Szenen liegenden Gameplay zu tun hat.
Nächster Holzhammer: Elizabeth fühlt sich von Booker verraten und verkauft. Um dem Spieler zu zeigen, dass diese Distanz wieder schwindet, wird aus heiterem Himmel ein Handyman herbeigezaubert, der Booker in einer wilden Sequenz durch die Gegend prügelt, nur damit er hochdramatisch von ihr gerettet werden kann. Weil, sie meint es ja nicht so, sie ist zwar immer noch sauer, aber sie will nicht, dass er stirbt. Ich konnte hier nur noch die Augen verdrehen. Das ist Dramaturgie aus der Baumschule.
Es gibt eigentlich nur einen Grund, sich mit dem Spiel zu beschäftigen … in aller Ruhe die einzigartigen „Bühnenbilder“ und „Sets“ bewundern zu können. Die Atmosphäre in den Momenten der Ruhe genießen, wenn die Story pausiert, es keine Gegner gibt und der Spieler frei und nach Belieben wandern und staunen darf.
Wer spielerisch was haben möchte, ich kann es nur wiederholen, Burial under the Sea, Part 2. Wieso man DAS nicht zum Gameplay-Vorbild des Hauptspieles gemacht hat? Egal, ich muss nicht immer alles wissen 🙂
@Harzzach:
Ja, was die Elemente angeht, gibt es viel Potenzial. Die Geschwister, die Elisabeths / Annas, die eigene Tragödie (mit den in die Hand geritzten initialen der verkauften Tochter) usw.
Das alles hätte man aber besser umsetzen können. So missfällt mir (nach dem Story Video) die Verquickung von Zeitreise und Multiversen.
Und dann die Inkonsistenz: Einmal ist man in einem anderen Universum man selbst (Endsequenz) und mal nicht (ganzes Spiel) Das Taufe Thema gibt es ja auch schon am Anfang des Spiels, als er nur durch die Taufe in die Stadt kommen kann. Das sind schon schöne Ansätze und Querverweise, die aber aus meiner Sicht nicht rund verbunden wurden.
Auch wenn es ein sehr guter Storyrahmen ist, wurde hier versäumt, das konsistent zusammen zu bringen, was es für mich etwas kaputt macht.
Spielerisch konnte man ja im Video nicht viel sehen. Schlauchlevel, unendlich Mun, die einem von Elisabeth im passenden Moment zugeworfen wird und Schlösser, die Elisabeth immer knackt (warum lässt man sowas dann nicht weg, oder schickt den Spieler oder Elisabeth im Level nach dem passenden Schlüssel auf die Suche oder dergleichen?) nunja… gut, dass ich nur die Story geschaut habe, auch wenn mir die Bindung zwischen den beiden nach 3h nicht so nah geht, als wenn ich 8h gespielt hätte.
Die Messer in Hand Sequenz war ziemlich gut – im Video kam das schön rüber – auch die Verbindeaktion – da stimme ich dir aber zu, dass hier anscheinend eine weitere Chance vergeben wurde, das ins Gameplay einzufügen. /Schleichender HP Verlust, man zielt schlechter o.ä.) Sehr schade.
Die Szene, wo sie böse ist und ihn beim Sturz rettet, kam im Story Video nicht ganz so Holzhammermäßig rüber. (Vielleicht, weil der Kampf mit dem Handyman nur angedeutet wurde) -> Sie ist sauer, aber sterben soll er jetzt deshalb nicht gleich… damit kann ich leben.
Wegen dem zweiten DLC-Teil, ich persönlich empfand dem am schwächsten von allen. Einfach weil ich mit der „Emo-Elizabeth“ nicht wirklich was anfangen kann. Zu passiv, zu schicksalsergeben, zu einseitig. Ihr einziges Heil sieht sie nur noch darin sich für Jack, der hier fast zum Messias hochstilisiert wird, zu opfern. Weil es ja soooo wichtig ist Sally und die anderen drei Kinder zu retten. Dafür opfert man doch gerne den ganzen Pöpel in Rapture in dem man Atlas und seine Bande vom Meeresboden hebt und dadurch den Überfall erst ermöglichst. Das Leben von fünf Personen wurde auf Kosten so vieler anderer erkauft, und da soll mir mal einer erklären das es hierzu keine bessere Lösung gibt? Diese „Selbstopferungsgeilheit“ am Schluss zerstört für mich den ganzen Charakter der Elizabeth, der davor aufgebaut wurde.
Den erste DLC-Teil empfand ich als besser, da hier Elizabeth als Racheengel zugrundegeht. Sie wollte den letzten Comstock leiden sehen, und hat dafür alle Risiken ignoriert. Und musste den Preis dafür zahlen. Dieses Ende ist im Bereich des möglichem, da die gute Frau einiges mitgemacht hat. Und durch die Fertigkeit in all den Paralleluniversen mit ansehen musste was ihr dort zugestoßen ist. Das jemand dann irgendwann nur noch von Rache getrieben ist, das halte ich wie gesagt für plausibel. Was soll ich denn bitte mit „Emo-Elizabeth“ anfangen? Die ist nur noch zum Steigbügelhalter für Jack degradiert worden, was ich sehr bedauerlich finde.
Ich finde es auch ziemlich dämlich diese Elizabeth an den Schuldgefühlen gegenüber Sally so dermaßen einbrechen zu lassen. Ja, eine andere Elizabeth hat das Mädchen als Köder missbraucht, so what? Sie hat dafür den Preis bezahlt. Elizabeth und ihre ganzen Selbst haben zahlreiche Menschen umgebracht, und viel viel mehr sind wegen ihr gestorben. Zerbricht sie daran? Nein, nicht wirklich. Aber das man ein kleines Mädchen als Köder missbraucht und einer zeitlang erhöhter Temperatur ausetzt, das ist natürlich unentschuldbar….
Man könnte über die Story seiteweise reden, es gibt genug Fehler. Aber zumindest kann man über die Story reden und sich den Kopf zerbrechen, weil es sich lohnt.
Ja, die Story von Ep. 2 war die schwächste, das stimmt. Dafür hat aber endlich das Gameplay halbwegs gepasst 🙂
Vielleicht hängt das ja Antiproportional zusammen? Sie haben 3 Geld und können entweder 2 Geld für Gameplay und 1 Geld für Story oder andersherum 2 Geld für Story und 1 Geld für Gameplay ausgeben.
Wobei kurioserweise Elizabeth an dieses Gameplay angepasst wurde. Ich habe noch gut im Kopf wo man gemeldet hat das man als Elizabeth in den DLC spielen kann. Das wäre interessant gewesen mit den ganzen Rissen und den Einsichten in den ganzen Paralleluniversen. Damit hätte man auch sehr interessante- und neue Ideen umsetzen können. Aber nein, mal raubt ihr einfach mit einer hanebüchenen Ausrede alle Kräfte und plötzlich ist sie wieder das schwache Mädchen. Ich meine mir hat diese schleichende Spielweise auch deutlich besser gefallen als im Hauptspiel, keine Frage. Allerdings fand ich den Weg dazu etwas „kurios“, und ich war dann doch etwas enttäuscht wegen der vergebenen Chance.
Aber zu dem Zeitpunkt stand vermutlich schon fest das der Laden dichtgemacht wird, und das man sowieso nur ein sehr begrenztes Budget zur Hand hat. Wo ein Großteil der Ressourcen vermutlich dabei draufgegangen ist Rapture nachzubauen, da kann man keine großen Sprünge mehr erwarten….
Da es beim DLC wieder aufwendige Levelabschnitte ohne Gameplay gab, die nur dazu dienten Dialoge und Filme und Voice-Logs zu präsentieren … Aufwand hat man schon getrieben. Nur halt in die falsche Richtung.
Wie auch immer … was an Internas aus dem Entwicklungsprozess von BI mittlerweile ans Tageslicht gedrungen sind, erklärt vieles. Levine als verhinderter Drehbuchautor, der an Wochenenden an einem Remake von „Logans Run“ arbeitete. Nicht einfach nur so zur Entspannung, sondern mit Beteiligung von Künstler-Agenten und Vorlage bei Filmstudios. Developement Hell lediglich ein Jahr vor Release. Projektrettung durch externe Berater. Das Kampfsystem stand nie im Fokus der Entwicklung und wurde erst kurz vor Schluß fertiggestellt.
„Levine als verhinderter Drehbuchautor, […]“
Ich glaube, allein dieser Informationsfetzen erklärt sehr, sehr gut, warum bei BI so viel schief ging (und es mir im Gegensatz zu den ersten beiden Teilen in Rapture überhaupt nicht gefiel). Aber der grassierende Cineasten-Fokus in eigentlichen(!) interaktiven Spielen ist ja nichts allzu Neues mehr. Hauptsache Cutscences ohne Ende und schicke Skyboxes?
Oh, und was für schöne Skyboxes 🙂
Nun, Drehbuch ist eben das, was Levine ursprünglich mal gelernt hat und wo er herkommt. Meine These, wieso das bei Thief: The Dark Project und System Shock 2 kein Problem war, bei den Bioshocks aber schon? Der grafische Fortschritt. Ende der 90er waren Ingamefilme und Grafikengines einfach noch nicht so weit. Wirklich nix gegen die Dark Engine von Looking Glass – aber hübsch war die nicht wirklich. Auch damals wollte Ken Levine bereits hauptsächlich eine Geschichte erzählen – nur musste er das in Verbindung mit dem Gameplay tun, quasi während des Spielens. Seit Bioshock ist das vorbei. Jetzt braucht er den Spieler nur noch, damit er das nächste Setpiece und den nächsten Storyblock triggert. Und wenn im Team niemand sitz, der gegen den Lead Designer Levine ein interessantes Gameplay durchdrückt, dann gibt es das eben nicht.
Und diese Person gab es erst ein Jahr vor Release in Person des externen Beraters. Übrigens mit voller Unterstützung von Levine, dem durchaus klar war, dass das Projekt in ernsten Schwierigkeiten steckte.
Das Post Mortem zu Irrational (http://www.polygon.com/2014/3/6/5474722/why-did-irrational-close-bioshock-infinite) ist hier interessanter Lesestoff. Levine war DER Alphawolf bei Irrational.
An sich ist es ja nicht automatisch schlecht wenn ein „kreativer Diktator“ das Heft in der Hand hat. Viele genialen Werke stammen von solchen Menschen ab. Besser als die üblichen herzlose Mainstreamspiele, wo man wirklich überdeutlich merkt das hier nur auf massenkompatibilätit und Gewinn ausgerichtet- und poliert wurde. Oder anders gesagt, ich spiele lieber ein ‚Bioshock Infinite‘ oder ein ‚Spec Ops: The Line‘ mit miesen Gameplay als einen der zig polierten „Modern Warfare“ Klone. Nur wer auch mal etwas riskiert und versucht ausgetretene Pfade zu verlassen hat die Chance auf die Schnauze zu fliegen… oder etwas interessantes zu schaffen.
Ich denke das größte Problem war bei Levine das man die Zügel zu lange hat schleifen lassen, zumindest wenn man dem Bericht da durchliest. Als man ihm Partner zur Seite gestellt hat welche sich um das Marketing und die Koordination der Entwicklung gekümmert haben lief es anscheinend besser. Auch als man ihm dann Meilensteine- und Deadlines vorgesetzt hat. Wahrscheinlich liegt die Kunst darin diesen kreativen Menschen die nötigen Freiheiten zu lassen, aber dennoch genug Grenzen einzuziehen um zu verhindern das diese dauern im Kreis rennen. Bei Versuch es immer noch etwas besser zu machen.
Ja, das ist eben die Sache, wenn man der Kreativität überhaupt keine Zügel anlegt. Man kommt zu keinem Ende und die Gefahr, dass die ursprüngliche Vision dabei unter die Räder kommt, ist sehr groß. Man hat das im Spielebereich wie auf dem Seziertisch vor Jahren bei Ion Storm beobachten können, wo Eidos den Mannen um John Romero das Geld nur so in den Arsch geblasen hat, ohne Kontrolle, ohne Richtlinien. Oder Flagship Studios, bzw. Hellgate: London, wo es überhaupt keine Grenzen gab und die Jungs abermillionen Dollar in den Allerwertesten gesteckt bekamen, noch bevor sie selber wussten, was genau sie nach dem Rauswurf bei Blizzard eigentlich tun wollen.
Für mich ist Bioshock Infinite zusammen mit The Last Of Us das definierende Actionspiel der Generation. Konnte das Gewhine über das Gameplay nie nachvollziehen. Richtig guter Shooter, der mit flüssigen 60fps fast schon an glorreiche oldschool-PC-Shooter erinnert.
Das sagt so einiges über diese Generation aus. Nichts schmeichelhaftes übrigens … 🙂
Ach, darüber kann man geteilter Meinung sein. Die geniale Dynamik zwischen Booker/Elizabeth und Joel/Ellie ziehe ich jedem stummen Freeman vor. Diese Form des Storytellings gab es eine Generation davor schlichtweg nicht und ich finde sie fantastisch, ich will im Jahr 2014 keine schwebende, stumme Kamera mehr spielen 😉
An sich ist gegen eine Weiterentwicklung von Dramaturgie in Spielen nichts einzuwenden, wirklich nicht. Wenn diese aber nur mit Abstrichen im Gameplay erzielt werden kann, dann verzichte ich dankend.
Warnung. Dieser Beitrag hat mal so gar nichts mit Bioshock: Infinite zu tun. (Na gut, aus reinem Anstand… Ich fand und finde Infinite nicht ansatzweise so schlecht, wie viele Leute behaupten, dass es ist, jawohl!) Jedenfalls entstand dieser Text nur, weil ich mit Harzzach ein Hühnchen zu rupfen habe, wenn auch kein allzu großes. Wahrscheinlich sollte ich es einfach bleiben lassen, aber ich bin krankgeschrieben, habe Langeweile und seit Tagen derbe Krämpfe, da muss der Seniorgamer jetzt einfach mal Blitzableiter spielen.
Ich hab es ja schon erwähnt, dass du, Harzzach, eine der wenigen Personen bist, auf die ich heutzutage beim Spielekauf noch höre. Zeitschriften und Online-Magazine kann man ja schon seit Jahren getrost unter „Ulk“ verbuchen. Und aus genau diesem Grund habe ich mir dann trotz anfänglicher Bedenken Wasteland 2 zugelegt. Welches ich jetzt, nachdem ich geschätzt 50% des Spieles hinter mir habe, komplett in die Tonne getreten habe.
Wasteland 2 ist MIST und zwar ganz, ganz großer. Das Spiel macht so viel falsch, dass ich gar nicht so recht weiß, wo ich anfangen soll. Ganz allgemein wirkt das Spiel irgendwie… unfertig und mit der heissen Nadel gestrickt und da rede ich noch nicht einmal von der Bazillion Bugs.
Das Skillsystem ist schlichtweg bescheuert. Viele der Skills werden schlichtweg nicht benötigt. Bei anderen kann man an einer Hand abzählen, wann man sie wirklich benötigt und oft käme man bei diesen Gelegenheiten auch prima ohne den entsprechenden Skill aus. Was nützt mir zum Beispiel der „Alarmanlagen“-Skill, wenn die entsprechende Alarmanlage inmitten einer Gruppe von Gegnern steht, die ich ohnehin umlegen soll oder muss? Und wieso „Schlösser knacken“ und „Tresore knacken“ zwei unterschiedliche Skills sein müssen, ist jetzt auch nicht wirklich zu verstehen.
Was das Interface angeht, da habe ich auch schon Besseres gesehen. Zum Beispiel in Fallout 1&2 und DAS war ja nun wahrhaftig nicht der Weisheit letzter Schluss. Alleine schon ein paar Schuss Munition von einem Charakter zum nächsten zu transportieren artet richtiggehend in Arbeit aus.
Die Quests fallen größtenteils auch in die Kategorie „Schonmal besser und inspirierter gesehen“. Lauf von A nach B, kille Person C oder Gruppierung D und bring dann bitte Gegenstand E mit, wenn du schon dabei bist. Das fängt ja gleich mit einer der ersten Quests an. Ag Center oder Highpool? Ich habe mich für Ag Center entschieden, großer Fehler. Der Platz ist voll von Insekten und Pflanzen mit, gemessen am bereits gemachten Fortschritt, unfair hohen Stats, die aber keinerlei Muni fallen lassen. Dagegen ist Highpool ein Spaziergang mit Gegnern, die eigentlich nur Kanonenfutter sind, jedoch nützliche Dinge wie Munition fallen lassen. Ausgewogen geht anders, vor allem wenn man den Spieler ohne Warnung in diese Situationen schickt. Da hätte eine Funknachricht im Sinne von „Ag Center klingt gefährlich, mit den Raidern in Highpool haben wir zumindest reichlich Erfahrung!“ völlig gereicht. Ich meine, der Typ quasselt einem doch ohnehin andauernd die Ohren voll.
Und wenn wir schon bei „ohne Warnung“ sind. Generell erreicht das Spiel ein Ansteigen des Schwierigkeitsgrades dadurch, dass es dem Spieler ohne Vorwarnung Kämpfe aufzwingt, was die Vorbereitung und damit die Überlebens- und Siegeschancen dramatisch senkt. Fair und ausgewogen geht auch hier anders.
Großes Kino ist auch das Verhalten der Mitstreiter, wobei vor allem die nicht kontrollierbaren „Teilzeitmitglieder“ ein immerwährender Quell der Freude sind. Da muss man mal wieder eine Person mitschleppen und am Leben halten, was schwierig wird, wenn diese beim nächsten Kampf in klar suizidaler Absicht unbewaffnet direkt auf die Gegner zustürmt. Schlimmer habe ich das bislang nur bei Fable erlebt. Und bei einem gewissen Charakter aus Skyrim, der das „Am Leben halten“ ein ganz klein wenig durch seine Neigung erschwerte, Drachen mit nicht nur ohne Rüstung, sondern auch mit bloßen Händen anzugreifen.
Dummerweise wird man mit einer endlosen Reihe dieser Kämpfe konfrontiert die, insofern das Spiel nicht zu unfairen Mitteln greift, grundsätzlich eher einfach sind. Es gibt halt nur tausende davon, bei denen man die immer gleichen Gegner mit den immer selben Methoden umnietet, weil die AI auch eher dämlich ist und Abwechslung und Taktik grundsätzlich sehr klein geschrieben werden. Und dummerweise ist man auf diese Kämpfe angewiesen, weil man anders eben nicht an Muntion oder Geld kommt. Erschwerend kommt hinzu, dass die Kämpfe EWIG dauern und man die meiste Zeit damit verbringt darauf zu warten, dass die Kerle (oder die Damen, Mutanten, Roboter…) endlich mal auströteln.
Das Waffensystem lässt auch einen Mangel an Überlegung erkennen. Warum zerbröseln Plasmawaffen schwere Rüstungen, hinterlassen am nackten Fleisch aber kaum einen Kratzer? Und warum blockieren Trommelrevolver wesentlich häufiger als automatische Waffen?
Und dann ist da noch eine Sache, mit der ich ganz ernsthaft Probleme habe. Nämlich mit dem Humor von Wasteland 2. Ich habe kein Problem mit schwarzen oder sogar ein wenig bösartigem Humor oder mit Konzepten wie Sarkasmus. Aber was hier abgeliefert wird ist oft nicht nur nicht lustig oder zumindest albern, sondern sehr oft einfach geschmacklos. Wenn sich das Spiel wundert, dass noch niemand versucht hat, die mit anscheinend psychoaktiven Pilzen überwachsene Haut einer Toten zum Joint zu rollen und zu rauchen oder wenn einerseits Vergewaltigung thematisiert und dann andererseits Witze über riesige Dildos gemacht werden, dann ist bei mir der Spaß einfach vorbei. Und das kommt von einer Person, die „Starship Troopers“ (den Film, nicht das Buch) für brüllend komisch hält.
Ansonsten ergeht sich das Spiel in „witzigen“ Anspielungen auf Popkultur und in endlosen Anspielungen und Insiderwitzen; die nur Spieler des ersten Teils verstehen oder es feiert sich selbst.
Nein, Wasteland 2 ist definitiv keine Runde Sache. Ich meine, es ist kein SCHLECHTES Spiel, aber wer Lust auf postapokalyptische Szenarien, interessante Quests, gute und spannende rundenbasierte Kämpfe und schrägen Humor hat, ist bei der alten Fallout-Reihe immer noch wesentlich besser aufgehoben. Wasteland 2 wird den geschürten Erwartungen nämlich nicht einmal ansatzweise gerecht.
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So. Und als nächstes werde ich mich dann einmal auf Expeditions: Conquistador stürzen. Das habe ich mir nämlich auch auf dein Zusprechen hin zugelegt. Wehe, Harzzach, wehe… 😀
Bei Risiken und Nebenwirkungen … hey, Spielekauf immer auf eigene Verantwortung! 🙂
Nein, ich kann ja auch mit dem hochgelobten Minecraft so gar nichts anfangen. Da fängt man an rumzulaufen, a bissi was rumzuhacken, dann ist es plötzlich dunkel und nächstens und ehe ich michs versehe, falle ich am laufenden Band (!) irgendwelchen Zombies zum Opfer. Dann lese ich mir diverse Survival-Guides durch, wo man für die Nacht einen zig meterhohen Pfahl bauen soll, auf dessen Spitze man die Nächte übersteht, bis man ein festes Haus bauen kann … und spätestens hier hat mich das Spiel verlassen.
Das Skill-System von Wasteland 2 kann ziemlich frustrierend sein und ja, die Kämpfe sind nicht so taktisch, wie sie sein könnten. Dafür hat das Spiel einen gewissen Charme, dem ich mich trotz offenkundiger Gameplay-Schwächen nicht entziehen kann. Bei wem dieser Charme nicht zündet, der reagiert dann auf Wasteland 2, wie Du reagiert hast. Du bist also nicht alleine, anderen geht es ähnlich. Ganz normale Reaktion 🙂
Wie jetzt, eigene Verantwortung. Wir leben doch immerhin in einer Zeit, in der so ziemlich jeder Politiker besser weiß, was gut oder schlecht für mich ist, als ich das tue, also MUSS jemand die Schuld tragen! 😀
Aber mal im Ernst, das kam vorhin so über mich. Die Kombi „sauer auf Spiel + Langeweile + Schmerzen + meine hier wohl inzwischen bekannte Neigung, mich nicht kurz fassen zu können“ ist ganz, ganz böse.
Und klar, manchmal soll es halt einfach nicht sein. Manchmal sind Spiel und Spieler einfach nicht füreinander geschaffen. Und oft genug kann ich auch sagen „Es liegt nicht an dir! Du bist toll, aber…“. Es gibt Spiele bei denen ich keineswegs in Frage stelle, dass sie hervorragend in jeder Hinsicht sind und die ich den geeigneten Personen uneingeschränkt empfehlen würde. Die aber einfach nicht mein Ding sind. Bei vielen dieser 8-bit Retrospiele ist das zum Beispiel der Fall. Da gebe ich uneingeschränkt zu, dass ich die meisten davon nur nicht gespielt habe, weil mir dieser 8-bit Look so dermaßen auf den Zeiger geht. Alien: Isolation wäre auch so ein Kandidat oder meinetwegen auch die Ultima-Reihe. Tolle Spiele und ich kann anderen Leuten auch stundenlang beim Spielen zuschauen, aber selbst werde ich niemals Hand an diese Spiele legen.
Wasteland 2 hingegen… Ich meine, das Spiel hat doch einfach ALLES, was ich an Spielen liebe. Postapokalyptisches Setting? Check! Rundenbasierte Kämpfe? Check! Haufenweise anpassbare Waffen? Check! Gewöhnungsbedürtiger Humor? Check! Offene Welt? Check! Wasteland hat einfach ALLES! Und NICHTS davon passt so zusammen, dass sich für mich ein halbwegs einheitliches und organisches ganzes ergibt.
Das Gesamtbild erinnert mich ein wenig an Frankensteins Monster. Da nimmt jemand die gesundesten Organe der besten menschlichen Exemplare, die er finden kann, tackert alles zusammen und am Ende will alles nicht so recht zusammenpassen. Ein Bein länger als das andere. Zwei linke Arme. Ein Auge blau, das andere braun. Die Wirbelsäule ein Tacken zu kurz für den Rest vom Körper. Es humpelt. Es stöhnt. Es hat Schmerzen.
Noch nicht einmal der „Oh, es funkelt, da muss ich hin!“ Aspekt funktioniert hier. Und das von jemandem, der grundsätzlich JEDEN Winkel der Spielwelt fast zwanghaft erforschen muss. Der inzwischen auf über 200 Stunden mit Fallout: NV kommt und die Hauptquest noch nicht einmal ansatzweise erledigt hat. Wie konnte das nur passieren?
HAHA, Alien – jeden Winkel einer Spielwelt zwanghaft erforschen müssen und den nächsten Trigger der Hauptquest erst auslösen, wenn es nichts anderes mehr zu tun gibt, oder es keine neuen Gesprächsoptionen bei NPCs mehr gibt (Was ich bei MassEffect zwischen jeder Mission zu jedem Char an jedem Ort geflogen / gangen bin geht auf keine Kuhhaut)
Also -> Willkommen im Verein! – Mir geht es auch so!
Wenn du Expeditions mal angespielt hast, schreibe ruhig hier noch einen Kommentar rein. Das habe ich auch noch auf meiner Steam Wunschliste – muss wohl ebenfalls auf die Empfehlung unseres Gastgebers hier da rauf gekommen sein. 😉
Das muß aber ein äußerst schlechter Survival-Guide gewesen sein (ich hab noch nie ein Haus in Minecraft gebaut). Die richtige Strategie nach dem ersten Tag heißt sich Eingraben! Notfalls mit bloßen Händen. Und dann geht es erstmal eine ganze Weile lang unterirdisch weiter, heißt ja nicht ohne Grund Minecraft. 😉 Oder man schaltet die Monster einfach hochoffiziell per Optionsmenü aus.
Das „Survival“-Spiel wird übrigens recht schnell langweilig. Danach landet man einer der tausenden Metaspiele an, zum Beispiel Minecraft Bingo:
Minecraft braucht die Mods um auf längere Zeit interessant zu sein. Zugegeben, als ich damals die Beta gekauft habe waren Großprojekte wie das Pantheon in Rom oder das Colloseum nachzubauen der Garant für viele Stunden Bauspaß. Aber spätestens mit den Mods gewinnt das Spiel die nötige Vielfalt um sich richtig austoben zu können. Da hast du dann Erlebnisse wie z.B einen hochgehenden Atomreaktor, weil die Kühlung nicht ausreichend gewesen ist. Oder die erste Mondladung mit deiner Rakete, und einem qualvollen Tod weil du zu wenig Sauerstoff mitgenommen hast (die kleinen Flaschen werden schon reichen… ). Wenn ich überlege wie viele Stunden Spielspaß für meine glaub 25 Euro bekommen habe, das war es auf jedenfall Wert. Wenn man diese Art von „Baukastenspiele“ mag natürlich 🙂
@ Anigunner – Ja, Minecraft ist auch so ein „Stundenlang zuschauen? Gerne! Selber spielen? Och nööö…“ Kandidat.
Ich erinnere mich an ein Video, in dem sich zwei Typen auf zwei Segelschiffen mit Kanonen bepflastert haben, bis eines der Schiffe unterging, das war richtig cool. (Oder swaggig? Ich bin zu alt für diesen Scheiß.)
@Das Alien: Ich würde Conquistador genau das gleiche Problem diagnostizieren wie Wasteland 2 (welches mir wie Conquistador gut gefällt): Es hat viele kleine unscheinbare Mängel, die dir entweder unwichtig sind, weil dich die Atmosphäre schon gefangen hat, oder aber sie werden dir das Spielerlebnis nach und nach vollkommen zerstören.