Experiment fehlgeschlagen – American McGee’s Grimm

Wisst ihr noch? Vor ein paar Jahren? Irgendwann Ende des letzten Jahrzehnts? Als eine Sau namens “Episodic Gaming” durch das Videospieldorf getrieben wurde und Entwicklern wie Spielern das Paradies auf Erden versprach?

Ja, richtig, ist kein Grund sich zu schämen! Ihr könnt Euch nicht so richtig daran erinnern. Was unter anderem daran gelegen haben mag, dass die total gut klingende Idee in der Wirklichkeit alles andere als gut umzusetzen war. Sin Episodes (wo bereits nach Episode 1 Schluss war) und das Trauerspiel namens Half-Life 2 Episodes zeigten deutlich die Probleme mit dieser Art Produktion auf. Entweder ist den Entwicklern nach der ersten “Folge” das Geld ausgegangen oder man hat Episoden produziert wie vollwertige AAA-Projekte, was entweder zu massivem Stress wegen der nicht verkürzten Releasezeiträume oder zu ewigen Verschiebungen geführt hat, die das Grundprinzip des Episodic Gaming, der zeitnahe, schnelle Release begrenzter Inhalte ad absurdum geführt haben.

Im Grunde hat die Idee nur bei Telltale Games funktioniert. Dort werden Jahr für Jahr neue “Serien” veröffentlicht, manchmal sogar parallel. Der Grund, warum das bei Telltale so anhaltend gut funktioniert, liegt in der Lektion, die man nach dem Abschluss der dritten Sam & Max-Season gelernt hatte. Man macht sich das Leben leichter, in dem man das Gameplay-Element im Spiel reduziert. Denn das ist einer der zeitaufwendigsten und am schwierigsten zu planenden Bestandteile der Spieleentwicklung. Funktioniert das Gameplay? Funktioniert es gut? Wo müssen welche Schrauben in welchem Ausmaß gedreht werden, damit es gut wird? Das lässt sich, im Gegensatz zu den ebenfalls arbeitsintensiven Projektbestandteilen Art und Sound Assets aber nicht so gut planen. Und das ist einer der Gründe, warum Telltale Games seit einigen Jahren keine Adventures mehr produzieren, sondern interaktive Geschichten erzählen. Ist immer noch ein Scheißaufwand, aber man hat das besser im Griff, es kommt hier zu vergleichsweise weniger Überraschungen, die Zeit und Ressourcen kosten.

Und was hat das jetzt alles mit American McGee’s Grimm zu tun? Alles!

AMG besteht aus insgesamt 23 Einzelepisoden, die wöchentlich auf der damaligen Spieleplattform “Gametap” erschienen. Wöchentlich! Jede Woche eine neue Episode. 23 Episoden. Jede Woche eine neue.

Das Gameplay ist daher, hmmm, bescheiden. Denn es besteht nur aus einem einzigen Element. Durch Herumlaufen im Level und Verbreiten von Schmutz die fröhlich-bunte Welt von Grimms Märchen in eine dunkle, verdrehte, bösartige Ausgabe zu verwandeln. Zwar gab es NPCs, die den Schmutz wieder wegwaschen, aber sie stellen keine spielerische Herausforderung dar. Man kann sie kurzeitig betäuben, so dass man den Verschmutzungsgrad ungestörter und schneller anheben kann, man muss das aber nicht tun, sondern läuft einfach weiter im Kreis, bis der “Filth”-Level so hoch ist, dass sie entweder panisch davonlaufen oder selbst in ihre bösen Gegenstücke verwandelt werden. Denn je stärker der Verschmutzungsgrad ansteigt, desto schneller und einfacher verbreitet der Spieler den Schmutz. Erreicht man bestimmte Verschmutzungsgrade, werden Hotspots freigeschaltet, die es dann zu aktivieren gilt. Hat man den letzten Hotspot im Level aktiviert, ist der Level gewonnen.

Mehr ist da nicht. Nein, ehrlich. Mehr kommt nicht an Gameplay.

Immerhin, die verdrehten Märchenepisoden sind mitunter ganz amüsant erzählt. Und das Art Design gefällt mir ausgesprochen gut.

Grimm_artwork_1 Grimm_artwork_2 Grimm_artwork_3 Grimm_artwork_19
Und ab und an, da stößt man auf Level, bei denen der Gedanke, was man mit dieser Kreativität im Rahmen einer größeren Produktion alles hätte anstellen können, heftiges Bedauern auslöst. In der Episode von “Rotkäppchen” befindet man sich im letzten Kapitel in den Innereien des Wolfes, wo man auf Rotkäppchen und die Großmutter trifft und diese befreien soll. Während der Jäger, der dann hinterher den ganzen Ruhm erntet, mit einer Axt Gedärme, Organe und Adern zerteilt und durch die aufgeschlitzte Bauchdecke in die Magenhöhle hineinspäht. Das hat einfach was. Mir gefällt das. Wenn ich DAZU noch ein Gameplay vom Schlage Psychonauts bekommen hätte, hach, dann … is abba nich.

“American McGee’s Grimm” ist leider, was es ist.

Viel Style, viel geiler Style und so verdammt wenig Gameplay, dass man den Titel am Stück eigentlich nicht spielen kann. Die erste Season mit acht Folgen habe ich jetzt durch. Ging schnell. Die zweite und dritte Season mit nochmals acht, bzw. sieben Episoden werde ich mir nach und nach ansehen. Nicht spielen, ansehen. Weil das, wie die Telltale-Titel, nach meinem Verständnis keine Spiele mehr sind, sondern interaktive Geschichten. Ich will aber Spiele spielen, wenn ich schon selber die Maus durch die Gegend schubsen muss.

Weiter sollte es eigentlich gehen mit Alone in the Dark 2 & 3 und American Conquest. Doch mit AitD 2 habe ich so meine ganz persönlichen Probleme, Teil 3 hat mich damals schon nicht mehr interessiert (obwohl ich Teil 1 trotz seinen Fehlern mit zu den besten Spielen der 90er zähle) und American Conquest fällt leider wegen technischen Problemen mit Windows 8.1 aus. Die bekannten Tricks helfen nicht und die gleiche Engine läuft bei Cossacks rund. Hmmm. Egal …

Es geht weiter mit Anodyne.

13 Kommentare zu „Experiment fehlgeschlagen – American McGee’s Grimm

  1. Achja, American McGee, der letzte, gescheiterte Versuch, einen Gamedesigner rockstarmäßig in der Spielewelt zu etablieren. Dumm gelaufen.

    Auf den nächsten Bericht freue ich mich. Anodyne hab ich nach einer halben Stunde wieder fallen gelassen. Ich glaub zwar nicht dran, aber vielleicht kann mich dein Bericht zum Spiel umstimmen…

  2. Ein paar Episodenspiele von Telltale (Wallace & Gromit, Back to the Future und Sam & Max Season 1) besitze ich ebenfalls und fand sie gar nicht schlecht. Zugegebenermaßen habe ich mir die Spiele erst spät nach dem Originalrelease als komplettes Spiel zugelegt, weil mir das Bezahlmodell mit einzelnen (Mini-) Episoden gar nicht zusagt. Erschwerend kommt bei American McGee’s Grimm noch hinzu, dass schon damals die Rezessionen nicht gerade überschwenglich waren. Offenbar im Gegensatz zum guten Herrn Harzzach kann ich mich auch während eines Sales nicht dazu durchringen auf Buy Now zu klicken. 😉

    Zu American Conquest: Eine Lösung wäre hier entweder VMWare mit einem XP System oder stilecht, so denn genug Platz vorhanden ist, ein gebrauchter PC für 50 Euro. Letzteres wäre mir persönlich am Liebsten und ich habe auch noch eine hervorragende 19 Zoll Röhre im Keller, aber hier scheitert es leider am Platzmangel. Meine Rechenknechte von Commodore verbrauchen schon genug Raum.

  3. Erinnert mich an meinen Alice-Fehlkauf. Den ersten Teil habe ich noch sehr genossen, beim zweiten (Madness returns) war die Steuerung einfach nur scheisse. Artstyle und Aufmachung hat mir sehr gut gefallen, aber diese Joypadsteuerung war nichts für mich. Daher habe ich das Spiel auch mittendrin aufgegeben und danach nie mehr angefasst. Zum Glück damals im Steamsale gekauft gehabt, daher nicht so tragisch.

  4. Combo-Breaker!!!! 🙂

    Ja, Madness Returns ist auch so ein zweischneidiges Schwert. Wegen der Optik könnte ich nur noch in den Bildschirm kriechen, aber man merkt trotzdem, dass Spicy Horse in Sachen Art Design einiges auf dem Kasten haben, in Sachen Game Design ziemlich tote Hose herrscht. Denn auf der Suche nach dem Verantwortlichen Game Designer oder Creative Director, habe ich in den Credits zu Madness Returns niemanden gefunden, der diesen Job hatte. Ich habe nur drei Combat Designer gefunden. Ach ja, wenig überraschend geht die Steuerung mit Pad spürbar besser von der Hand.

  5. Alone in the Dark 2 fand ich damals gruselig und spannend, nur die hakelige Steuerung hat mir den Spaß etwas verdorben. Bei Teil 3 war bei mir dann aber auch schon recht früh die Luft raus.
    Heute würde ich mich mit der Serie wohl sehr schwer tun, allein schon wegen der groben Grafik und der bereits erwähnten Steuerungskatastrophe.

    PS: Drückst du eigentlich dem KSC die Daumen?

  6. PS: Ich kann mich nicht entscheiden. Einerseits wäre es schön, wenn der KSC wieder erstklassig wäre. Andererseits verfügt der Verein weder über das Budget, noch die Infrastruktur, um sich dort mal länger als nur ein, zwei Spielzeiten zu halten. Aber schau mer mal, ist ja noch alles offen bis Montag und mit etwas mehr Glück wäre das Spiel heute 0:3 ausgegangen 🙂

  7. … Kinder, ganz kurz mal eben! Jemand muss der Monssen-Engberding diesen Link weiterleiten:

    Die Alte fällt vom Stuhl und dann haben wir das Problem ein für alle mal los!

    P.S.: Ick hab‘ mir bepisst!

  8. Aloha2 danke für den Link. Unglaublich was die da auf die Beine gestellt haben.

  9. Hehe, scheinbar ein Internethype, der am Senior bisher vorbeigegangen ist!
    Bei allen bekannten Wenns-und-Abers, I f*****g love Kickstarter für exakt genau so etwas. Wo sonst hätte ein Schwede für eine solch abstruse Idee erst über eine halbe Million Scheine und 2 Jahre später ein Feature in Cannes bekommen? Der Welt wäre das Konzentrat von „Pure-80s-Awesomeness“ (Nein, ich will hier nichts von Trash hören) vorenthalten worden.

    Zur Feier des Tages, hier noch einmal der offizielle Titelsong:

    (Knock, knock. Who is there? Knock…les! Ichbrechzusammen :-D)

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit deinem WordPress.com-Konto. Abmelden /  Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit deinem Facebook-Konto. Abmelden /  Ändern )

Verbinde mit %s