Über die Bande spielen oder “Numbing Down”, Teil Zwei

Spielerisch sind die SP-Kampagnen von CoD selbstredend dünnste Grütze. Aber genau dieses, jedes Großhirn, jeden Verstand beleidigende Prinzip der Fremdbespaßungsverasche macht die Sache bisweilen sehr unterhaltsam. Ich lache mir einen Ast ab, wenn story-relevante NPCs unbeeindruckt ganze LKW-Ladungen von Blei, Handgranatenexplosionen in unmittelbarer Nähe und direkte RPG-Treffer einstecken oder sich minutenlang mit einem scharfen, blutrünstigen Wachhund auf dem Boden balgen, bis man gnädig einschreitet. Weil, man braucht den Kerl später noch in einer emotional voll total geil aufgeladenen Sequenz, wo er ENDLICH (natürlich in Zeitlupe, weil voll viel emotionaler und cineastischer) an einer simplen Kugel krepieren darf. Oder der Feindsoldat, der unbeschadet DURCH das heftige Gewehrfeuer meiner Kameraden latscht, weil das Skript vorsieht, dass ich durch genau diesen NPC zu Boden gestoßen werden soll. Auch gibt es seltene Momente, wo man SEHEN kann, wie NPC-Soldaten spawnen, wenn ihre Köpfe plötzlich aus dem Graben aufpoppen. Köstlich! Und schlampig. Und dumm! So unglaublich dumm, dass es auf perverse Weise aber genau die Art von schmieriger Unterhaltung bietet, die ich für meine Ziele zu zweckentfremden gedenke. All der Pathos und das sich selbst maximalst ernstnehmende Setting. All dieses verkrampfte Bemühen ein interaktives Actionfilm-Medley zu inszenieren und dann sieht man an allen Ecken und Enden die Kollision der Skripte mit dem winzigen Spielraum, der einem als “Spieler” noch bleibt. Wie all die sinnbildlichen Mikrophone in die Kamera ragen, das Aufblitzen weißen Styropors und die wackelnden Kulissen und die Illusion verfliegt schneller, als Price “Oi, Mate!” sagen kann.

Von “Modern Warfare 1” kenne ich schon etwa die Hälfte, konnte es aber nie zu Ende spielen. Der Kopf war damals nicht leer genug. Jetzt gibt es keine Probleme. Immerhin, auf einer gewissen Ebene funktioniert das alles sogar. Die Skriptsequenzen sind noch nicht zum kompletten Selbstzweck verkommen, sondern unterstützen zumindest die Art und Weise, wie Infinity Ward diesen B-Movie in Szene gesetzt hat. Der Anfang, die Fahrt durch eine orientalische Stadt in der Endphase eines Bürgerkrieges funktioniert einfach. Timing, Details, Inszenierung. Passt. Das war schon immer der Höhepunkt des Filmes, wenn nicht der ganzen Serie. Danach … nicht vorhandenes Gameplay, aber immerhin ein halbwegs passabler Actionfilm, wenn man auf Steven Seagal oder Chuck Norris steht.

Modern Warfare 2” hinterlässt mich jedoch betäubt vom Ausmaß des Quatsches, den Infinity Ward hier wohl aus reinem Hass gegen Activision aufgefahren hat, denn schon damals war das Verhältnis zum Publisher sehr angespannt. Ich liege vor Schreien und Lachen fast am Boden, als Google nach einem Eintippen von “modern warfare 2 story” automatisch mit “makes no sense” ergänzt. Ja, tatsächlich. Das ist so. Sowohl das eine, als auch das andere.

Modern Warfare 3” und der Abschluss der Geschichte um Price und die anderen, an deren Namen ich mich nicht mehr erinnere, ist zwar nicht ganz so dämlich wie im Vorgänger, aber weiterhin eine klischeebeladene Bruchhalde von Story. Immerhin, tolle Hummer-Türanimationen. Bemerkenswert ist auch das finale QTE gegen Makarov, den voll total bösen Oberbösewicht. Denn es funktioniert nicht. Nicht bei mir. Ich kloppeldicke auf beide Maustasten so schnell und so gleichzeitig, wie es die schwüle Nacht nur zulässt, doch es will einfach nicht das passieren, was passieren soll, wenn man ausführt, was dick und fett als Befehl eingeblendet wird. Meh! Vielleicht bin ich einfach zu alt und zu langsam für diese Scheiße. Dann halt nicht. Der Film wäre danach sowieso zu Ende. Weiter geht’s …

Black Ops”. Ze numbers, Mason. What do zey mean? Keine Ahnung, frag mich doch so was nicht. Die Introvideos vor jeder Mission ziehen an meinem Auge vorbei, ohne dass das Gehirn dahinter ihren Inhalt bewusst wahrnimmt. Ich warte nur noch darauf, dass ich einem NPC followen kann, er mir haargenau sagt, was ich wann wie zu tun habe oder mir ein Lichtpunkt zeigt, wohin ich mich gefälligst zu wenden habe. Als ob es möglich wäre sich zu verlaufen. Nein, natürlich nicht. Aber ab und an wird die Mission abgebrochen, weil ich mich zu weit vom nächsten Missionsziel entfernt habe. Wenn ich z.B. ein Stück zurückgelaufen bin, um Munition für eine seltenere Waffe einzusammeln. Was nicht erlaubt ist. Phöse, phöse. Egal. Vorhin habe ich übrigens ein Benzinfass direkt neben einem wichtigen NPC in die Luft gejagt. Die GIs seiner Gruppe existieren nur noch als angekokelte Fleischbrocken, er macht weiter, als sei gar nichts passiert. Ich liege vor Lachen am Boden. Immerhin, das ist neu, darf ich nicht mehr ganz so schlafmützig durch die Gegend eiern, weil Treyarch, eines der drei verantwortlichen Studios nach dem Auseinanderbrechen von Infinity Ward, ein Freund relativ weit auseinander liegender Checkpoints ist. Und sich zweimal durch ganze Divisionen von schlitzäugigen, voll total bösen Chinks zu ballern, ist wahrlich keine Freude. Oder waren es Russen? Irgendwie verschwimmt alles. Deswegen mache ich auch die Taschenlampe aus und stelle fest, dass man in den Tunnelanlagen des Vietcong OHNE Taschenlampe deutlich besser sieht als mit. Erm, ok … muss ich nicht verstehen. Der GI vor mir flucht, weil ich die Taschenlampe ausgemacht habe und er jetzt angeblich nichts mehr sieht, der dreiste Lügner. Aber da sein Skript-Ende eh nur wenige Sekunden in der Zukunft liegt, achte ich nicht weiter darauf. Hatter jetzt davon. Dann fragt Mason einen Russen, der ständig mitrumhängt (weiß nicht warum, habe nicht aufgepasst), wohin er in dem Tunnellabyrinth zu gehen hat. Der Russe antwortet, Mason solle seinem Instinkt folgen. Derweil zeigt mir das Spiel selbstredend an, wohin ich jetzt gehen soll. Da ist kein Labyrinth. Alles nur ein einziger langer Gang. Ich liege wieder mehrere Sekunden lang vor Lachen am Boden.

Später bekomme ich ein Game Over, weil ich zu langsam über eine kaputte Brücke springe, unter mir ein tiefer Abgrund und mein Missionsziel. Aber nachdem ich rechtzeitig genug gesprungen und ein wenig gerannt bin, was passiert dann? Dann springe ich über die Klippe, hinunter zum Missionsziel … weil ich unvermutet einen Fallschirm dabei habe. Anstatt dass das Team gleich runterspringt. Aber dann würde man ja gar nicht die Lawine bringen können, wegen der ich ein paar Meter laufen musste. Selbige Lawine kommt zum Schluss übrigens nochmal vorbei, nachdem ihre Zigarettenpause zu Ende ist und plättet den Stützpunkt. Ich frage mich zwar, wieso da jetzt NOCHMAL eine Lawine AUS DER SELBEN Richtung kommt, wenn doch schon vorher das Schneebrett über dem Stützpunkt abgegangen ist … ach, egal.

Irgendwann sagt man mir, dass ich im Schatten bleiben soll, weil ich sonst entdeckt werde. Was auch sinnvoll ist. Weil ich entdeckt werde, wenn ich NICHT im Schatten bleibe. Dann werde ich entdeckt, weil ich im Schatten bleibe und NICHT ins grelle Scheinwerferlicht gehe. Der Russe macht so Handzeichen. Ich interpretiere sein Handzeichen als Warten. Also warte ich. Was falsch ist. Ich hätte nämlich eine Wache umbringen sollen. Im grellen Lichtkegel einer Laterne. Den ich eigentlich meiden sollte. Laut Walkthrough (ich bin zum Glück nicht der einzige, der hier nicht kapiert, was der Event Designer von einem will) soll man besser nicht auf Handzeichen achten, sondern darauf, ob der Follow-Weganzeiger vom Russen auf eine Wache springt. Weil die Handzeichenanimation offenbar zu lange dauert! Denn da gibt es ein Timelimit. Zu früh vorpreschen? Alarm. Zu spät vorpreschen? Alarm. Es spielt auch keine Rolle, ob meine Figur dabei im tiefsten, dunkelsten Schatten steht oder hinter einem Sichtschutz, wo sie niemand sehen kann. Es wird trotzdem Alarm ausgelöst. Weil das so vorgegeben ist. Und jedes Mal zurück AN DEN ANFANG! Selbst in meinem komatösen Zustand verspüre ich einen gewissen Unwillen aufsteigen. Ich höre auf. Es geht nicht mehr, ich kann nicht mehr. War eh die vorletzte Mission, fuck it!

Es gibt ein positive Sache zu Blops 1 zu sagen. In einer Mission ist man Besatzungsmitglied einer SR-71, die hoch und schnell fliegend die sowjetische Flugabwehr ignoriert und man steuert eine Bodeneinheit mit Positionsangaben, sowie deren Angriffs- und Defensivverhalten. Aha, denke ich mir. Das ist also der Typ, der mir ständig einen Lichtpunkt mit dem nächsten Ziel in die Landschaft projiziert. Der Puppet-Master! Ein seltener Moment feiner Ironie weht durch das Spiel.

Jetzt würde Blops 2 anstehen. Ich habe Angst. Ich habe wirklich Angst. Weil die mentale Betäubung nachlässt und es allmählich beginnt weh zu tun. Nein, ehrlich. Die letzten paar Blops-Missionen haben mir körperliches Unwohlsein beschert. Nur dumm, das kann ich akzeptieren. Aber dumm UND schlecht, sprich hirnfickige Actionsequenzen ohne Sinn und Verstand, das ist eine toxische Mischung! Ich atme tief durch, lege eine Pause ein. Es gibt Abendessen, vielleicht hilft ein voller Magen dieses Stechen und Pochen direkt hinter meiner Stirn abzuschwächen.

Blops Zwei”. Die Story ergibt weiterhin keinen Sinn. Was daran liegen mag, dass ich keinen Dialogen mehr zuhöre. Ich klicke alle Missionsfilmchen weg. Unnützes Füllmaterial. Rammbamm!Pengpeng!Kaboom! Follow! Do this, do that. You died. Stupid grenades. Why am i doing this? Hälp!!! Immerhin ist der Future-Touch eine nette Abwechslung zum sonst üblichen Braun-Grün-Grau. Mehr Farben, selber Quatsch. Irgendwann während der ersten Mission reißt etwas in mir. Ich habe keine Lust mehr mich zum Affen machen zu lassen. Ich darf nämlich eine feindliche Mörserstellung im offenen Gelände nicht flankieren, weil ich sonst das Kampfgebiet verlasse. Ich soll nach dem Vorstellungen des Event Designers nämlich mitten durch, rechts und links dumpfe Explosionen, Dreckfontänen, Rauch, sirrende Querschläger. Weil das cineastischer ist. Ich soll danach eine Stellung verteidigen, aber es spielt keine Rolle, ob ich schieße oder nicht, weil es nur noch darum geht Zeitraum X an einem Punkt zu verharren, die Flucht wieder aufzunehmen, an einem anderen Punkt Zeitraum Y zu verharren usw. usf. Weil … genau, cineastisch und so. Es reicht. Ich will nicht mehr. Es ist zwar immer noch heißer Sommer, aber es reicht einfach. Ich besorge mir einen Trainer, schalte den Godmode ein und zeige dem Event Designer den Stinkefinger. Wenn er will, dass ich überall nur durch die Mitte gehen soll, dann gehe ich auch durch die Mitte. Aufrecht, gemächlich, mich in aller Ruhe umschauend. Am Checkpoint erledigt das Team alle noch sichtbaren Gegner. Ich selbst brauche keinen Schuss abzugeben. Yeah! Skriptschlauch for teh win! Das Kopfweh lässt nach. Der Hirnfick des Event Designers lässt mich kalt. Weil es aber kaum etwas zu entdecken gibt (angeblich soll man wieder Intel finden, aber ich stelle schnell fest, dass ich nicht wirklich danach Ausschau halte), spaziere ich bald nur noch die Checkpoints ab. Ich glaube, das behalte ich so bei.

Es stehen jetzt noch die zweite Hälfte von Blops Zwei, Ghosts und abschließend Advanced Hirnfick an, wo ich mich schon darauf freue auf Knopfdruck total cineastisch zu trauern, bzw. meinen *schnüff* Kameraden den ihnen gebührenden Respekt zu erweisen. Huah!!

8 Kommentare zu „Über die Bande spielen oder “Numbing Down”, Teil Zwei

  1. Dein Fehler ist, daß du hier ein Spiel erwartest. Ist es aber nicht. Das ist ein interaktiver Film, den man notfalls einhändig und gleichzeitig von YouTube und Fernseher beschallt „durchspielen“ kann.

  2. Die SP-Kampagnen von CoD sind kein besonders guter Film. Vor allem bei Blops mit seinen irrationalen, zum Selbstzweck verkommenen Skriptabläufen, die ohne Sinn und Verstand reingeprügelt werden, merkt man das deutlich.

    Wie bereits gesagt, das einzige überzeugende „Ereignis“ ist die Autofahrt am Anfang von Modern Warfare 1. Hier stimmt nahezu alles, hier überzeugt das Ergebnis als filmisches, erzählerisches Element. Der Schluß von MW1 ist schon wieder lächerliche, an den Haaren herbeigezogene Klischeegrütze. Und das ist dann das Niveau, an dem sich die Nachfolger orientieren, Tendenz fallend.

  3. Das heißt du spielst jetzt mit Trainer, und klickst alle Filmchen weg… Ist das dann nicht von der gleichen, zeitraubenden Stumpfheit dieser Seite hier zu vergleichen: http://www.z0r.de ?

    Aber Respekt dass du da irgendwie durchkommst. Ich selbst versuche mich gerade an Spelunky. Es geht voran, aber irgendwie bin ich zu blöd für solche Jump’n’Run Titel, und glaube nicht dass ich das ganz durchhalten werde.

  4. Nein, JETZT schaue ich mir wieder alle Filmchen an, denn JETZT kann ich den Film störungsfrei genießen und muss mich nicht mehr länger mit den kümmerlichen Resten des Gameplays herumschlagen.

    Ist es stumpf? Ja, weiterhin. Aber lustiger, weil ich Dank Godmode sorgenlos die Grenzen des Skriptschlauches ausloten kann.

  5. Interessant. Ich wusste gar nicht, dass es einen Lachreflex auslöst, wenn eine große Schar von Gehirnzellen wegen Unterforderung Suizid begeht…

  6. Also Black Ops (1) habe ich nicht so negativ in Erinnerung, hatte auch kein Walkthrough benötigt und bin ohne viele Wiederholungen problemlos bis zum Schluß durchgekommen. Natürlich auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad.

    Gameplay-technisch ist aber das integrierte Minispiel stark überlegen: Das findet man, wenn man im Hauptmenü vom Stuhl aufgesteht und nach hinten zum Rechner geht. 🙂

  7. Also ist es in Wirklichkeit eine Smartphone app mit ziemlich viel Lametta drumherum. Subtil…

  8. Nun lese ich noch nicht lange mit, aber ich komme nicht drum herum: Ich liebe dieses Blog. Und hoffe, dass sich deine Leidensfähigkeit am Ende tatsächlich lohnt.

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