Eine lehrreiche Erfahrung

Dass Crowdfunding im Spielebereich eine tolle Sache ist, muss ich hier wohl nicht extra wiederholen und ausführen. Es ist toll. Punkt. Dass man aber auch nicht jedem dahergelaufenen Hanswurst seine sauerverdienten Mäuse in den Rachen werfen sollte, brauche ich, denke ich jedenfalls, auch nicht mehr extra erwähnen. Und dass man nur dann backen sollte, wenn man Geld tatsächlich ÜBRIG hat und den Verlust dieses Geld im Falle eines Projektmisserfolges auch verschmerzen kann, soll ich das extra erwähnen? Ich denke nicht.

Nun aber gibt es etwas Neues zu lernen.

Star Citizen hat mittlerweile über 85 Millionen Dollar an Unterstützergeldern einsammeln können. Eine in der noch recht jungen Crowdfunding-Geschichte des Videospieles irrsinnige Summe. Star Citizen, ein schwarmfinanzierter Indie-Titel mit AAA-Produktionswerten. Und einem Feature-Umfang, der in dieser Form noch nie dagewesen ist. Star Citizen soll nämlich nichts weiter als der Versuch sein, den langegehegten Traum von Chris Roberts, die ultimate Space-Sim-Erfahrung, durchgehend und nahtlos in First Person-Ansicht umzusetzen. Ein überaus ambitioniertes Projekt. Um es mal höflich auszudrücken.

Roberts hat es vor fünfzehn Jahren bereits versucht. “Freelancer” sollte so ein Spiel werden. Aber weil so ein genre-übergreifendes, technisch enorm herausforderndes Projekt ohne entsprechende Vergleichs- und Erfahrungswerte nicht besonders gut zu planen ist, ist Digital Anvil das Geld ausgegangen. Es wurde Kontakt mit Microsoft aufgenommen, die das nötige Budget zur Verfügung stellen sollten. Microsoft hat dann ein paar Greenbacks locker gemacht, aber Bedingungen an die Finanzierung geknüpft. Freelancer sollte massiv runtergeschraubt werden, weil man MS keine Lust hatte Jahre auf die Fertigstellung zu warten. Die Investition sollte zeitnah Gewinn abwerfen. Ein Interesse an der Erschaffung der ultimaten Space-Sim hatte MS nicht. Was dann zwei Jahre später erschien, war zwar kein schlechtes Spiel, aber nicht das, was Roberts ursprünglich geplant hatte.

Zeitsprung.

Wir schreiben Ende 2012 und Kickstarter ist der neue Hype im Spielebereich. Spielerisch ausgehungerte und von den Majors links liegengelassene Zocker mit tiefen Geldbeuteln und goldbedampften Kreditkarten waren begeistert von der Möglichkeit Geld für die Entwicklung von Spielen zu geben, die für die Majors kommerziell nicht mehr relevant waren. Chris Roberts tritt auf den Plan und sagt, grob vereinfacht, dass er eine Space-Sim im Stile von Wing Commander machen möchte. Mit Highend-Optik und unter Ausreizung des Besten und Schnellsten, was an PC-Hardware zur Verfügung steht. Fast im Wochentakt flossen ihm Million nach Million zu. Der Strom des Geldes schien kein Ende zu nehmen. Stretch Goals wurden im Rekordtempo erreicht und als Roberts die Community fragte, ob man denn mit den Stretch Goals aufhören solle, weil er für das Basiskonzept eigentlich genug Kohle hätte … er wurde fast schon niedergeschrien. Nein, mehr Stretch Goals. Mehr Geld. Mehr Inhalte. Höheres Produktionsniveau. Mehr AAA. Schon beim Studium der Kickstarter-Seite fiel schnell auf, dass Roberts eigentlich nur das Original-Konzept von Freelancer aus der Schublade geholt hatte. Star Citizen sollte jetzt endlich seine ultimate Space-Sim werden. Frei von den kommerziellen Interessen eines Publishers, nur mit dem Geld einer spendablen Community, die nichts weiter will als die ultimate Space-Sim spielen zu können.

Kleinerer Zeitsprung.

Wir schreiben aktuell Mitte des Jahres 2015. Mittlerweile arbeiten vier Studios an dem Projekt. Mit all dem Backer-Geld wurde aus einer simplen SP-Kampagne mit MP-Feature das aktuelle Star Citizen-Projekt. Alles, was Roberts schon vor fünfzehn Jahren umsetzen wollte. Eine SP-Kampagne mit Motion Capturing, qualitativ hochwertigen Sprachaufnahmen und allem Pipapo, was man an Inszenierung von AAA-Spielen kennt. Ein Space-Sim-MMO mit konsequentem, detaillierten First-Person-Ansatz, wo es keinen Unterschied mehr zwischen Cutscene, Flug-Sim und Stations-Boarding in Ego-Shooter-Manier gibt. Auf Planeten die Mitspieler-Crew sammeln, in das Schiff (Jäger, Frachter oder großer Kreuzer) einsteigen, starten, zum Ziel fliegen, gegnerische Schiffsverbände ausschalten, andocken, Station/Schiff stürmen und zentrale Punkte wie Maschinenraum/Brücke einnehmen. Und das alles in konsequentem Zero-G, falls der Schwerkraftgenerator ausfällt.

So etwas gab es noch nie zuvor. Weder in Punkto Gameplay, noch in Punkto Produktionsaufwand.

NATÜRLICH ist das Projekt hinter den Zeitplänen. Gewaltig. NATÜRLICH müssen noch mehr Gelder eingenommen werden. Denn 85 Millionen reichen mit Sicherheit nicht. Und so steigert sich die Kritik an Verzögerungen und wahrgenommenem Feature Creep zu einer immer lauter werdenden Kakophonie frustrierter Backer, die sich betrogen fühlen, die ungeduldig sind, die endlich den Teil des Projektes haben wollen, den sie damals haben wollten.

Was derzeit öffentlich im Internet stattfindet, ist aber nichts ungewöhnliches. Denn genau so, liebe SC-Kritiker, geht es einem Publisher, der viel Geld in ein Projekt gesteckt hat und nach der x-ten Milestone-Verschiebung allmählich nervös wird. Es ist normal, dass man nervös wird. Dass Paranoia um sich greift. Da kann Chris Roberts noch so transparent berichten lassen, da kann man im Rahmen einer Diskussionen noch so oft auf die damalige Kickstarter-Seite mit den Stretch Goals hinweisen und erklären, dass der Umfang damals schon absehbar war. Ungeduld, gepaart mit Unwissen über die Realisierung großer, komplexer Software-Projekte, führt zu genau dem Verhalten, das so oft für die Veröffentlichung besch… Spiele verantwortlich ist. Die Entscheider beim Publisher bekommen kalte Füße. Das Spiel muss JETZT fertig werden. Features werden gestrichen. Inhalte rausgenommen. Mit heißer Nadel wird aus dem, was sich fertigstellen lässt, irgendein krudes Ding zusammengenäht, was mit dem ursprünglichen, zwischen Entwickler und Publisher gemeinsam abgesegneten Projektplan nicht mehr viel zu tun hat.

Und so klingt einiges von dem, was in Foren zu lesen ist, durchaus vertraut. Es sollen die Module vorgezogen werden, wegen denen man Geld gegeben hat. Scheiss auf SQ42, ich will mein Persistent Universe. Scheiss auf diesen MP-Rotz, ich will meine Kampagne. Scheiss auf dieses, scheiss auf jenes. Das soll vorgezogen werden. Nein, das hier! Und warum macht ihr das Spiel nicht Win10/DX12 exklusiv? Wäre so viel besser! Und warum wird nicht einfach das veröffentlicht, was man bereits hat? Warum all dieser Boarding-Crap, ich will doch nur im All rumfliegen! KREISCH!

Pfadfinderehrenwort. So manche Vorstandssitzung mit paranoidem CEO, leicht panischem Publisher-Producer und verschüchtertem Entwickler-Vertreter, der von allen zusammengefaltet wird, verläuft in ihrem Irrsinn wie das, was man immer öfter im Netz zu SC lesen kann.

Ihr wolltet die Entwicklung Eurer Traumspiele ermöglichen? Dann müsst ihr lernen Geduld zu haben. Ihr habt keine Geduld? Ihr wollt Sicherheiten? Dann beteiligt Euch nicht an Crowdfunding-Projekten, die wagemutig sind. Lesson learned? I hope so.

Postscriptum 1:

Nein, ich habe keinen müden Cent in SC gesteckt. Roberts bekommt frühestens dann von mir Geld, wenn die kommerzielle Veröffentlichung der SP-Kampagne stattgefunden hat.

Postscriptum 2:

Wie schätze ich die Chancen von SC ein? Für einen Betrug ist es mittlerweile viel zu aufwendig. Das hätte man wesentlich einfacher haben können. Ein Scheitern ist zwar weiterhin möglich, aber mit jedem Alpha-Release eines neuen Moduls und seiner anschließenden Verbesserung (wie beim Arena Commander schön zu sehen) sinkt die Chance eines Scheiterns.

Postscriptum 3:

Wird es ein gutes Spiel? Keine Ahnung, woher soll ich das denn wissen? 🙂

Postscriptum 4:

Weder will ich Kritik an SC im Speziellen und Crowdfunding im Allgemeinen relativieren oder kleinmachen. Ich will nur darauf hinweisen, dass Ungeduld und Hysterie angesichts schier endlos wahrgenommener Verzögerungen vollkommen normal sind und einfach dazugehören.

26 Kommentare zu „Eine lehrreiche Erfahrung

  1. Lasst den guten Robert doch erstmal ein Produkt abliefern. Es war doch klar das bei dem ganzen Geld eine dementsprechendes Spiel rauskommen muss. Hätte er kleinere Brötchen gebacken wären viele wegen dem Umfang- und den mangelnden Features angepisst gewesen. Und das man ein mehrere Jahre braucht um so ein aufwendiges Spiel quasi von null aufzubauen ist doch eigentlich auch klar.

    Ich glaube vielen ist nicht so richtig klar was Kickstarter bedeutet. Das ist kein fertiges Produkt, was man hier kauft (in den allermeisten Fällen), das ist der Startschuss zu so einem Projekt. Wer dazu keine Geduld hat sollte die Finger von Kickstarter lassen oder sein Geld rausziehen. Nüchtern betrachtet. Ich bin auf jedenfall gespannt was letztendlich rauskommt, und werde erst dann Geld auf den Tisch legen wenn ich sehe wie es ist. Aus meinem Elite-Abenteuer habe ich gelernt. Die hatten eine stramme Budget-Grenze, und man sieht ja was letztendlich dabei rausgekommen ist. Lieber etwas länger warten und etwas „ausgereiftes“ bekommen, als irgendwas früher bekommen, was weder Fisch- noch Fleisch ist.

    Solange es nicht endet wie Duke Nukem Forever ist doch alles noch im grünen Bereich 😉

  2. Frühjahr 2016: „Wir, ähh, wir wechseln jetzt auf den neuen UE4-Build!“
    Silvester 2019: „Huhu, ich bins, Chris! Wir wechseln jetzt auf OpenFrostbite. When its done! Yay!“

    Nein, vermutlich nicht 🙂

  3. Gesunder Menschenverstand scheint auch immer mehr ein seltenes Gut zu sein…

  4. Ach, gesunder Menschenverstand war schon selten, als die Menschen angefangen haben auf zwei Beinen zu gehen. Denn die Bäume zu verlassen und auf der Ebene rumspazieren, wo Dich jedes Viechzeug anfallen kann … ich bitte Dich! Wer kommt denn auf so eine hirnrissige Idee?

  5. Hysterie oder Panik sehe ich unangebracht. Aber nüchtern betrachtet, braucht doch Chris noch 100 Mio.$ + 2 Jahre (zum SP), dann werden evtl. ein paar feuchte (neuartige) Space-Träume wahr? Wo das Geld herkommt ist fast egal, auf beiden Seiten sitzen Menschen mit der Fähigkeit für Angst und Zweifel. Und beide drehen vielleicht den Geldhahn ab, machen Druck oder prangern an.

    Meiner Einschätzung nach, wird der Multiplayer mit all seinen geplanten Features viel zu komplex, sogar so komplex, dass man gezwungen ist, versprochene Dinge erstmal wegzulassen, oder zumindestens massiv zu beschneiden. Viel Kohle muss auch noch rüberwachsen, große Träume verschlingen große Summen.

    Vielleicht wird es sogar so laufen, dass Chris versucht, auf sein Projekt eine neue Betrachtungsweise zu projezieren. Und zwar in Bezug auf etwas, was er auch selbst gesagt hat, dass nämlich das SC Universum nie wirklich fertig sein wird. Nur wird sich diese Aussage in Zukunft nicht mehr auf das Optimieren und Erweitern etc. beziehen, sondern darauf, dass er wenigstens die versprochenen Inhalte einigermaßen realisiert.

  6. SQ42 wird wohl nächstes Jahr für die nötige Kohle sorgen. Müssen. Denn das aktuelle Budget ist nach Stimmen aus der Industrie noch nicht ausreichend. Man schätzt, dass Roberts mindestens 100 Mio. benötigen wird. Mindestens! Denn er macht ja nichts weiter als 3 AAA-Spiele auf einmal zu entwickeln. Eines davon ein MMO.

  7. Naja, wenn man so liest das für GTA V alleine so 200 Millionen Euro hingelegt wurden, dann sind 100 Millionen für drei AAA-Titel ja geradezu ein Schnäppchen 😉
    Irgendwie abartig was da mittlerweile für Summen versenkt werden, oder?

  8. Bleibt also zu hoffen dass Mr. Roberts seinerseits keine kalten Füsse bekommt…

  9. Bei GTA 5 weiß man, dass es wohl knapp 250 Mio. Dollar Gesamtkosten waren, also inklusive Marketing. Als grobe Richtlinie gilt bei heutigen AAA-Spielen: Die Hälfte bis zwei Drittel der Gesamtkosten fallen auf Marketing, die eigentliche Entwicklung nimmt einen immer kleineren Teil der Gesamtkosten ein.

    Besser wäre der Vergleich zu SWTOR, wo es um angeblich 150 Mio. reine Entwicklungskosten geht oder World of Warcraft, wo Blizzard von Beginn des Projekts bis Stand Cataclysm nach eigener Aussage ca. 500 Mio. investiert hat.

  10. @Minando:
    Solange er weiter The Chairman sein kann und der Head Honcho von allem ist, wird Roberts das vorraussichtlich bis zum bitteren Ende durchziehen. Für ihn ist das DIE Chance einen Lebenstraum zu verwirklichen und eine Ausgangsituation, um die ihn jeder Developer beneidet. Er hat das Budget für ganz große Produktionen, aber keinen nervigen Publisher im Nacken, der sich überall einmischt, wenn die Panik um sich greift.

    Backer und Aussenstehende sind zwar nervig für die Community-Manager, aber sie haben keinerlei Entscheidungsbefugnis. Was aus meiner Sicht in diesem Zusammenhang mehr Vor- als Nachteile hat.

  11. Mir persönlich würde der Single Player völlig ausreichen. Mal sehen, so es denn außerhalb von Steam erscheint, schlage ich vielleicht zu.

    Erschwerend kommt allerdings hinzu, dass ich höchstwahrscheinlich einen vierstelligen Betrag in einen neuen Rechner investieren müsste. Es wäre ja keine Neuigkeit, wenn Chris Roberts ein Spiel entwickelt, das erst ab der nächsten Prozessorgeneration vernünftig läuft (Strike Commander anyone?) und das wäre mir momentan für genau ein interessantes Spiel dann doch erheblich zu viel finanzieller Aufwand.

  12. PC Games Hardware meinte nach intensiverer Beschäftigung mit dem Arena Commander, dass das Teil in 1080p mit nem bezahlbaren HighEnd-Rechner gut laufen würde, das Spiel aber definitiv auf 4K ausgelegt sei. Texturauflösung, Details und Effekte würden erst hier so richtig zur Geltung kommen. Und für 4K-Auflösungen gibt es noch nicht die Hardware, die das flüssig darstellen kann. Fazit: Technisch ein Spiel für das nächste Jahrzehnt.

    http://www.pcgameshardware.de/Star-Citizen-Spiel-3481/Specials/Patch-11-Benchmarks-1154520/

    Roberts hat’s so versprochen (Top PC High Fidelity) und er scheint geliefert zu haben 🙂

  13. Mal ganz ehrlich, irgendwie war das so bzw. so in der Art doch zu erwarten, oder etwa nicht?
    Hätte jedem klar sein sollen das wenn er in seiner Freizeit nicht schon seit 10 Jahren daran nach der Arbeit programmiert es wohl etwas länger dauern dürfte (selbst wenn es getan hätte würde es länger dauern bei dem Umfang)
    Mir soll es egal sein, bis dato weiß ich nichts von irgendwelchen tödlichen Krankheiten meinerseits, hab also durchaus noch etwas Zeit zu warten. Sollen Sie sich lieber noch etwas Zeit lassen und dafür was abliefern was ab release spielbar ist und nicht erst 3/4 patches später halbwegs rund läuft.
    Sieht man zur Zeit auch ziemlich deutlich bei Life is Strange – wie die Leute sich da aufregen weil Part 4 vor zwei Wochen lt. Timeline schon draußen sein sollte.
    Immer das gleiche… wenn ich das irgendwann mal machen sollte, werdeich die Deadline einhalten mit random crash beim start und wenn das Projekt meinem Qualitätsstandart genügt nen Patch raus bringen wo alles läuft.

  14. Ich finde den Star Citizen Arena Commander technisch schon sehr beeindruckend. Schon vor längerer Zeit bekam eins der beiden Raumkampf-Levels Plattformen mit künstlicher Gravitation. Dort konnte ich mit meinem bescheidenen 30-Dollar-Schiffchen landen, dann einfach vom Pilotensitz aufstehen, die Tür aufmachen, aussteigen und im Weltall rumlaufen. Dann bin ich von der Kante der Plattform runtergelaufen, das Jetpack aktivierte sich und ich konnte in bester EVA-Manier durchs All schweben. Währenddessen stand dort immer noch der voll flugfähige Raumgleiter mitsamt hochaufgelöstem Cockpit.

    Das hat schon einen gewissen Kinnladen-Klappfaktor, den ich so nur aus den 90ern kenne.

    Auch das Tutorial-Level startet man zu Fuß, steigt in den Fighter ein und fliegt aus dem Asteroidenhangar raus in die Schlacht, alles nahtlos ohne jegliche Ladebildschirme dazwischen. Das ist ein neuer Grad von Immersion.

    Ins Verhältnis gesetzt sind wir nämlich in den alten Space-Sims nur mit kleinen cm-großen Modellen herumgeflogen, weil man alles runterskalieren mußte, um nennenswert „Weltraum“ unterbringen zu können
    In SC ist aber tatsächlich alles lebensgroß und trotzdem bis auf den Millimeter runter aufgelöst – wird auch schön mit den virtuellen Modellbau-Schiffsmodellen in der Hangar-Vitrine demonstriert.

    Nun will der Größenwahnsinnige Roberts dort noch ganze Planeten unterbringen – auf denen man ebenso landen können wird.

    Das Lächerlichste ist aber daß Star Citzen mit seinem Polygon- und Textur-Overkill auf meinem 2-4 Jahre „veralten“ Rechner besser und flüssiger läuft, als der neueste Witcher. Zwar nur mit 1280×720 und 30 fps, aber immerhin, das schaffen die „tollen“ Konsolenportierungen nicht.

  15. Tja…

    interessant, wie man schon bei Konzepten zur Konzeptentwicklung nach links, rechts oder zum Nordpol des Uranus wandern kann.

    Du sprachst von Geduld… ich war grad wieder d0rfen.

    Es kam *ein* Mann… und er sprach: Ich *mache* das jetzt. Die ultimative World-and-fucking-everything-Sim.

    Er sprach: Ich brauch gar nix…

    … außer 20 Jahren Zeit.

    13 Jahre später sieht es doch schon…

    …GEIL aus.

    Und fertig ist er noch NICHT.

    … Star Citizen kann nochmal fünf Jährchen draufsatteln… keine Chance. Keine Anzahl Polygone holt Dwarf Fortress noch ein 😀

  16. Selbst wenn mich manchmal noch die Ungeduld packt, bei Kickstartern ist es für mich eine Art „Geschenk an mein Zukünftiges Ich“. Wie oft bekam ich schon eine Email für irgendein Projekt welches ich vor so langer Zeit gebacked habe, dass ich dies wieder vergessen hatte. Und durch sorgfältiges Auswählen hatte ich bisher nur 2 Ausfälle. Und da ich nie mehr Geld versenke als ich habe ist das zwar ärgerlich aber selbst Schuld.

    Bei Star Citizen im speziellen bin ich glücklich wenn ich irgendwann ein Freelancer 2 mit ordentlich Umfang bekomme. Der Multiplayer wird meiner Erfahrung nach eh damit enden dass irgendein 14 Jähriger Pro mich mit seinen Skills wegpustet, während ich entspannt durchs Weltall juckel, und nichts böses ahne.
    Bin aber auch mal gespannt wie sie die Maus/Joystick-Fraktionen glücklich machen wollen, denn vor allem im kompetetiven Multiplayer hat (meiner bisherigen Erfahrung nach) der Mausspieler den Vorteil. Soll mir wurscht sein, ich werde den Singleplayer mit Joystick genießen, aber so wie die Community sich bisher verhält kann ich mir das Geschrei in den Foren schon vorstellen.

  17. Geschrei gibt es immer und überall. Die Kunst besteht darin erkennen zu können, auf welchen Teil des Geschreies man hin und wieder hören sollte und was einfach zu ignorieren ist 🙂

  18. Ich glaube, was vielen Bauchschmerzen bereitet, ist das hinzu nehmen immer neuer und völlig genreferner Features, wie z.B. ein Petsystem oder irgendwelche angestaubten Minigames. In Kombination mit dem sich immer weiter herausschiebenden Release fragen sich die Backer halt, ob die Devs noch „on Track“ sind, oder den Faden verloren haben.

    Dazu kommt dann wohl noch der ausgeprägte P2W-Character bei MMO / MOBA Spielelementen. Ich habe ja nichts gegen einen fair gestalteten Cash Store (wie bei LoL oder PoE), aber so wie der sich grade in SC vorstellt, ist der alles andere als fair und nix anderes als gieriges Cash grabben.

    Warum released man keine fertigen Module? Warum kommt nicht erst die Arena, dann der (SP-)Space-Sim, dann der Shooter, dann die SP-Kampagne, dann das MMO… und dann vielleicht ganz am Ende beknackte Minigames für die Taxifahrt und Jones die Katze als Pet? Stattdessen kommt jahrelang nur ganz viel ganz heisse Luft und jetzt am Ende eigentlich nur noch ein hüstelndes lauwarmes Lüftchen mit der Bitte um mehr Geld.

    Also ich kann die Nervösität der Backer gut verstehen.

  19. Ich glaube, was vielen Bauchschmerzen bereitet, ist das hinzu nehmen immer neuer und völlig genreferner Features, wie z.B. ein Petsystem oder irgendwelche angestaubten Minigames.

    Ein Pet-System oder ein paar Minigames sind schlicht ein 08/15-Probleme an die man ein paar Modellierer/Scriptschreiber während typischer Leerlaufzeiten problemlos dransetzen kann.

    Die brennenden Themen sind eigentlich die Umstellung der CryEngine auf 64-Bit-Koordinaten, damit größere Areale als nur ein paar Kilometer möglich werden bspw. Hier muß man knallharte technische Entwicklung betreiben, mit der sich reguläre Spielestudios gar nicht mehr befassen, weil sie im Prinzip nichts mehr weiter tun, als „Paid mods“ für einen eingekauften Engine-Baukasten erstellen. Denn nichts anderes sind die meisten AAA-Titel heutzutage: Vertonte Scriptschläuche aus aufwendig produzierten 3D-Assets.

    Technisch ist da seit RAGE (Megatexturen) nichts mehr passiert.

  20. 08/15-Features: Ebenso Alien-Sprachen oder zusätzliche Schiffe oder Planeten. Das ist „Kleinkram“-Arbeit, die wie das Schiffsdesign teilweise sogar von der Community übernommen wird. Das ist kein Feature Creep, weil hier nicht grundsätzlich am Kern-Konzept und den Anforderungen herumgeschraubt wird, sondern es werden nur zusätzliche Inhalte erstellt, die in das bereits bestehende System „eingeklinkt“ werden. Da besteht kein Grund nervös zu werden.

    Dass bei irgendwelchen Ingame-Cash-Geschichten die Leute hellhörig werden, ist durchaus nachvollziehbar. Sowas will kaum jemand (ausser den üblichen Honks, die für ihre ePenis-Verlängerung jeden Preis bezahlen) und je heftiger die Reaktion hier ist, umso besser. Aber da man derzeit so gut wie gar nichts über das Gameplay des PU weiß und speziell dieses Ingame-Geld nur dazu dient im Arena Commander Leuten das Fliegen von Schiffen zu ermöglichen, die sie nicht im Hangar stehen haben(Erweiterung der Testbase), ist das eher ein Aufregung über ungelegte Eier.

    Und das neue CIG-Studio in Frankfurt, wo unter anderem der „Erfinder“ der CryEngine
    an der Weiterentwicklung des SC-Forks arbeitet, gibt es auch nur, weil man die Expertise der ehem. CryEngine-Programmierer zur grundlegenden Weiterentwicklung der Renderengine benötigt. Die finanziellen Probleme der Yerlis und der Exodus entsprechenden Kernpersonals war ein Gottesgeschenk für SC. Besser kann man es fast nicht haben.

  21. Dass sie massiv die Engine umschreiben macht mein Gefühl, dass SC von einem netten Freelancer Nachfolger erst zur Bloatware avanciert und nun auf dem Weg zur Vaporware ist, nicht grade besser.

    Ich glaube, den Backern wird langsam klar, das Spiel, das sie mal gebackt haben, wurde schon vor ein paar Jahren gecancelt, ohne dass man’s gemerkt hat. Denn es wird nicht geliefert werden, was vor drei Jahren versprochen wurde. Auch nicht bald. SC ist monströs aufgebläht und hat mit dem Original Kickstarter nicht mehr viel zu tun. Und da finde ich einen kleinen Internet-Shitstorm schon in Ordnung.

  22. Man hat das Gefühl ins Nichts hinein zu reden …

    Zudem lohnt hin und wieder ein Blick auf die Kickstarter-Seite. Ist schon erstaunlich, was man da alles inklusive Stretchgoals findet.

  23. In einem aktuellen Video erläutert Chris Roberts, woran er gerade arbeitet: am Physik-Backend, um Großschiffe mit mehreren Besatzungsmitgliedern flugfähig zu bekommen:

    Fakt ist: 99 % des Publikums wird von dem, was er da erklärt, nichts verstehen, weil sie von Software-Entwicklung allgemein und von Spiele-Entwicklung im Speziellen keine Ahnung haben. Für die Produktion dieses Videos sind jetzt auch wieder einige Mannstunden draufgegangen. Einen Tod muß man halt sterben.

    Ich habe zwar selber keinen Einblick in die Branche, kann mir aber gut vorstellen, wie die Suits der Publisher in Panik geraten, wenn „ohne sichtbare Fortschritte“ am Backend herumgeschraubt wird: weswegen dieser Teil gern vernachlässigt wird und schon haben wir die üblichen verbuggten Releases.

    Ziemlich oft ist die Sorge auch berechtigt, wenn die Jungs im Studio nur so tun, als würden sie eifrig entwickeln, aber eigentlich nur das Geld verbrennen. Deshalb ist es eben so wichtig, fachlich qualifizierte Leute und nicht nur Erbsenzähler in den Führungsetagen zu haben.

  24. Korrekt. Sehr oft sitzen Leute auf Producer-Positionen, die nicht genug oder gar keine Ahnung von der Technik hinter dem Projekt haben und deswegen auch nicht beurteilen können, ob sie der Entwickler gerade verarscht oder diese Arbeiten tatsächlich nötig sind. Und wenn sie die Ahnung haben, müssen sie in der Lage sein die Dringlichkeit bestimmter, scheinbar sinnloser Tätigkeiten dem Vorstand zu vermitteln, damit dieser sich weiterhin gut informiert glaubt 🙂

  25. Man sollte es aber auch nicht mit dem „Machen lassen“ übertreiben, sondern auch tatsächlich erreichbare Ziele ausgeben und den Rest streichen. Sonst endet man im Duke Nukem Forever Szenario, wo die Entwicklung auch Forever gebraucht hat, mehrere Engines verschlissen hat, usw.
    Es geht halt auch nicht komplett ohne die Erbsenzähler.

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