Es gibt ein Thema, zudem es hier im Blog bislang noch kaum etwas zu lesen gab. Nicht, weil es fade und doof und uninteressant wäre, sondern weil ich es derzeit noch für irrelevant halte.
“Virtual Reality in Videospielen”
“Augmented Reality in Videospielen”
Fast gleichauf in Sachen Irrelevanz mit “Bewegungssteuerung” und “4K-Gaming”. Denn “Bewegungssteuerung” hat sich, wie (nicht von mir) vorhergesagt, als genau das entpuppt, was es war: Eine ungewohnte, ungeliebte körperliche Betätigung für Leute, die aus gutem Grund lieber Videospiele von der Couch aus zocken wollen, anstatt im Park joggen zu gehen. Und “4K-Gaming” ist nur ein schickes Wort für höhere Auflösungen, damit man wieder neue Hardware verticken kann. VR und AR stecke ich vorerst noch in die gleiche Schublade.
Nein, ich habe noch kein Oculus Rift oder das Teil von Sony oder irgendein anderes VR-Set selbst ausprobiert. Ja, meine Vorstellungskraft ist ausgeprägt genug, um nachvollziehen zu können, warum man hier begeistert ist. Das IST toll. VR ist beeindruckend und für AR fallen mir jede Menge an Anwendungsmöglichkeiten ein, wenn ich meinen Blick nur fünf Minuten durch die Gegend schweifen lasse. Die Frage ist nur: Möglich ist vieles, denkbar ist alles, aber was ist davon tatsächlich sinnvoll? Was ist lediglich nett und was wäre tatsächlich eine Bereicherung? Was für eine Anwendung könnte so überzeugend sein, dass nicht nur pickelige Nerds so etwas haben wollen? Nun, dass VR und AR in Wissenschaft und Konstruktion/Technik ihren festen Platz haben werden, davon kann man jetzt schon ausgehen. Aber weil das hier ein Spieleblog ist und nicht Wired.com, will ich mich nur mit VR und AR in Videospielen beschäftigen. Über Technik und Leistung und Bildwiederholfrequenzen und all den Schnickschnack, mit dem die Anbieter vor allem Motion Sickness verhindern oder dämpfen wollen, kann man auch anderswo nachlesen. Mir geht es um den immer wieder anzutreffenden Widerspruch zwischen einer faszinierenden Vorstellung und dem, was aus dieser Vorstellung nach dem oft unbarmherzigen Kontakt mit der Realität letztendlich wird.
Ich habe neulich wieder “Minority Report” angeschaut. Da gibt es ja diese Szene, ihr wisst schon, die Holo-Interface-Rumfuchtel-Szene.
Gut gemachte Szene. Fundiert beraten, nahezu perfekt umgesetzt. War ich hin und weg? Klar. Habe ich mir damals gedacht, wie geil wäre es, wenn ich mit einer Geste so gschwind eben eine Suchabfrage starte und Infos bündele und ein Spiel starte und Dämonen wegpuste? Klar. Wer nicht? Doch dann erinnert man sich, wie rasend schnell man mit Maus und Tastatur navigieren kann. Man erinnert sich an die eigene Unfitness und die Notwendigkeit für alles, was länger als fünf Minuten Herumgefuchtele umfasst, ein klitzekleinwenig mehr Muskel und Ausdauer in die Unter- und Oberarme zu bekommen. Vielleicht braucht man mehr Platz und muss stehen. Nix mehr mit relaxed und bequem in den unmöglichsten Positionen auf der Couch rumlungern, nebenher Chips fressen und Cola saufen und dieses und jenes. Exakte Gesten, exakte Bewegungen, exakte Sprachbefehle. Weil … sonst … halt eher wüstes Chaos. Weil der Computer nicht weiß, was ich in diesem Moment tun möchte, sondern nur sieht, was ich tatsächlich tue.
Anderes Beispiel. Iron Man 2. Eine ähnlich geile Szene, in der Tony Stark mit wenigen Gesten und Sätzen ein eingescanntes Modell der Stark-Weltausstellung dekonstruiert, um ein von seinem Vater postuliertes neues chemisches Element zu entdecken.
Geile Szene. Sehr gut gemacht. Aber hier ist noch viel stärker aufgefallen, wie sehr die Filmemacher getrickst haben, um das Gewische und Genuschel von Robert Downey zu genau den Ergebnissen zu führen, die für den Handlungsfortschritt wichtig waren. Denn es bedarf JARVIS, einer leistungsfähigen KI, die vollständig auf die Idiosynkrasien und Eigenarten von Tony Stark “geeicht” ist, um seine Gesten und Äußerungen entsprechend umzusetzen, dass innerhalb weniger Minuten ein wichtiges Plotelement herausgearbeitet werden kann.
Beide Szenen zeigen daher wunderbar, warum Kinect und Move und Wiimote trotz all der Begeisterung seitens Fans und Hersteller nur Randerscheinungen geblieben sind. Ja, es sieht toll aus und es wäre auch cool wenn … aber es ist in unserer Wirklichkeit, ungleich dem, was wir aus Kino, TV, Büchern und Comics kennen leider nicht so einfach umzusetzen. Neben technischen Problemen, die lösbar wären, kommt noch die inherente Ungenauigkeit von uns Menschen, die wir nicht maschinenkompatibel genug kommunizieren, weil unsere Kommunikation zu nicht unerheblichen Teilen aus Abkürzungen, Andeutungen und kulturellen Querverweisen besteht, mit denen wir Menschen untereinander wunderbar kommunizieren können, die aber eine Maschine mangels dieses Subtextes in den Wahnsinn treiben muss, wenn sie denn ein Bewusstsein hätte. Von daher ist so etwas derzeit nur sinnvoll im wissenschaftlichen Bereich denkbar, wo die Menschen bereits sehr strukturiert und kontrolliert denken und handeln.
Im Spielebereich? Sehr, sehr begrenzte Anwendungsmöglichkeiten, die zudem mit der inherenten Faulheit der Gamer kollidiert, die in der Regel die Couch nicht verlassen wollen und die Unterarme nur dann anheben, um zum Trinkgefäß zu greifen oder den Controller frustriert an die Wand zu knallen. Zwei, drei Stunden lang konzentriert beide Arme schwingen? Wer will dass denn? Ist ja körperlich anstrengend. Was glaubt ihr, warum ich zocken anstatt bolzen will?
Und deswegen dümpelt eine faszinierende Idee seit Jahren nur als Gimmick am Rande des Videospielbereiches herum. Der Hype um Motion Control im Spielebereich ist vorbei. So faszinierend die Idee auch klang, unsere Realität unterscheidet sich von dem, was gute Filmemacher mit Tricks und Schnitten erzeugen können, doch fundamental.
Was uns zum aktuellen Hype um VR bringt. Virtual Reality. Nicht nur in den Bildschirm schauen, nein, mittendrin sein. Das Holodeck für den Kopf. Klingt toll und wer die fortgeschrittenen Prototypen ausprobiert hat, die es von Oculus Rift und anderen Herstellern schon gibt, ist begeistert. Ich selbst habe hier noch nichts ausprobiert, kann aber nachvollziehen, wenn jemand nach der ersten Erfahrung damit erst mal die Spucke wegbleibt. Das hat nichts mehr mit den ersten Versuchen wie dem Forte VFX1 zu tun. Die aktuelle Technik ist um Größenordnungen besser und überzeugender, lässt den User sehr viel eher vergessen, dass er sich gerade NICHT mit Aliens rumkloppt, sondern lediglich ein Headset auf dem Kopf trägt. Ich kann verstehen, warum hier begeisterte User davon träumen in einigen Jahren zum Feierabend Frau und Familie komplett ausblenden zu können.
Die Frage ist aber auch hier: Was ist sinnvoll? Was wird funktionieren? Was bleibt, wenn der Rausch des Neuen vorbei ist? Wird das Headset in der Ecke verstauben, weil es einfach nicht genug Software gibt, die speziell für VR-Umgebungen geschrieben wurde? Wird die Industrie den Markt mit Tonnen schludrig runtergerissener Pseudo-VR-Versionen bekannter Spiele überschwemmen und so den Fehler wiederholen, den mittlerweile die Filmindustrie in Sachen 3D in den Hintern beißt, wo Tonnen von schludrig produzierten 3D-Filmen und exorbitante Preise in den Kinos die mit Avatar aufgekommene 3D-Begeisterung nach nur zwei Jahren schnell wieder abkühlen ließ? Wie sieht überhaupt ein Spiel aus, welches speziell für VR-Umgebungen geschrieben wurde und nicht einfach nur eine simple Konversion darstellt? Brauchen solche Spiele neues Gameplay? Wie lange wird der Reiz des Neuen anhalten, bis die Gamer, bis sogar Hardcore-Nerds merken, dass nur ein Aufbohren der Darstellung nicht genug ist?
Kommen wir zu AR, der Augmented Reality. Da ist die grundlegende Idee, dass durch eine Art Brille auf dem Kopf oder Projektoren im Raum Informationen und Darstellungen über die wahrgenommene, herkömmliche Wirklichkeit gelegt werden. “The floor is lava”, das alte Kinderspiel, wo man sehr zum Leidwesen der Eltern versucht durch Herumklettern auf Tischen und anderen Möbeln ja nicht in Kontakt mit dem Boden zu kommen, kann hier (fast) Realität werden, in dem der Holoprojektor eine Lavatextur auf den Boden projiziert und die Heimanlage dazu passend ein dumpfes Brodeln, Blubbern und Zischen erklingen lässt. Vielleicht sogar kombiniert mit einem deftigen Höherschalten der Fußbodenheizung, damit die kleinen Blagen lernen, dass das eben KEIN Spiel mehr ist. Ahahahahahaha!
Äh, ja, ok.
Für weniger fiese oder kindliche Gemüter kann ich mir zum Beispiel ein Revival von Tabletop-Spielen vorstellen. Über die Wohnzimmerlandschaft und allem anderen Kram, den man so in der Wohnung hat, wird eine Landschaft projiziert, in die man entweder holographische Spielfiguren oder materielle Spielfiguren stellt. Oder Bücher, Gläser, Vasen oder anderen Kram, den man so in der Wohnung hat. Fans von ARGs werden sich sich über das eine oder andere Feature freuen, mit denen man diese Spiele aufpeppen kann. Pen & Paper-RPGs können in multimediale Inszenierungen verwandelt werden, wenn sich die Schrankwand in wahlweise einen Elfenwald oder einen Dungeon verwandelt, so wie moderne Lichtkünstler Häuserfassaden “Leben” einhauchen können. Auch hier, möglich ist vieles, denkbar ist alles, aber was ist tatsächlich sinnvoll? Was wird hier als nur ein Gimmick sein, das man ein, zweimal einsetzt und dann doch wieder weitestgehend ignoriert?
Ob VR oder AR das Schicksal der Bewegungssteuerung teilen werden, lässt sich derzeit noch nicht sagen. Sicher wird es im wissenschaftlichen Bereich, bei etlichen Ingenieursaufgaben äußerst hilfreich sein. Auch werden Menschen mit starken körperlichen Behinderungen VR als äußerst nützliche Möglichkeit sehen, sich mehr in das Leben der “Anderen” zu integrieren, bzw. ihre Behinderungen/Krankheiten nebensächlich zu machen. Gar keine Frage. Aber werden diese Themen im Spielebereich mehr als nur eine nette Randerscheinung? Werden sie überhaupt eine feste Position als Randerscheinung erringen können? Wir wissen es nicht. Niemand weiß das derzeit. Derzeit sind VR und AR nichts weiter als Experimentierfelder. Was ja in Ordnung ist. Wenn man nicht herumexperimentiert, wird man nie herausfinden, zu was man dieses oder jenes überhaupt gut gebrauchen kann. Rein persönlich stehe in diesen Themen recht aufgeschlossen gegenüber und warte gespannt auf das eine oder andere Experiment. Vor allem AR finde ich recht spannend. Gerade weil mir nach nur wenigen Minuten Umsehen und Nachdenken derart viele Möglichkeiten einfallen, wie man alleine nur die Informationsquellen des Internets auf nahezu alles ausdehnen könnte, was heute in unserem Alltag anzutreffen ist.
Aber …
Als alter Sack, der mehr Hypes hat kommen und gehen sehen, wie er noch Haare auf dem Kopf hat, stehe ich der Sache dennoch recht skeptisch gegenüber. Denn nur, weil ich mir vieles vorstellen kann, heißt das ja noch lange nicht, dass das alles sinnvoll oder gar klug ist 🙂
Ich bin schon voll virtuell und benutze bei Opera die sagenumwobene Mausgeste zum Vor- und Zurückblättern der Seiten. Sonst tut sich da nichts, weil es offenbar keinen wirklichen Unterschied macht bzw keinen zusätzlichen Nutzen bringt.
Ich stelle mir gerade die Auswirkungen auf meine Spielfigur vor, wenn ich niesen muss oder nach der Kaffeetasse greife. Oder sterben meine Kämpfer immer gleich, weil meine Schwertkampftechnik im wirklichen Leben so bemitleidenswert ist?
Auch das obige Beispiel ist ein Fake: Was die Geste mit dem Datenhandschuh betrifft, unterscheidet sich das Weiterblättern nicht vom Wegpacken, es kommt nur die linke Hand dazu (die nicht angeschlossen ist).
Meiner Meinung nach erfordert das alles viel zu viel Selbstkontrolle und Konzentration.
Kann sich noch jemand erinnern, wie affig die Waffenkontrolle bei Babylon 5 – Legende der Rangers aussah? Ein echter Abtörner…
„…Ich kann verstehen, warum hier begeisterte User davon träumen in einigen Jahren zum Feierabend Frau und Familie komplett ausblenden zu können….“
Das ist aber genau das (und evtl. der Preis bzw. Kompatibilität), was mich von VR abhält. So mit Kind/Family ist es halt doch schwer, alles aussenrum auszublenden, bzw. man will das gar nicht.
Das würde nur spät nachts funktionieren und schon allein der Wechsel hin und zurück zwischen mit/ohne VR Modus wäre mir da zu aufwendig.
Aber trotzdem… ich würde mal liebend gerne Elite Dangerous oder Mechwarrior Online mit einer VR Brille ausprobieren – für sowas ist das denke ich super geeignet, sprich der Pilot sitzt fest im Sitz – im Gegensatz zu einem Shooter wo man sich bewegt, das würde mir glaube ich seltsam vorkommen und soweit ich weiß ist das auch der Hauptgrund für die VR-Sickness.
Zudem sind bei Elite die Stick-Bewegungen auch im Spiel abgebildet, das kommt glaub ich ganz gut.
Zum Thema AR: für reine PC-Spiele denke ich ist das ungeeignet, aber für Brettspiele wäre das eine ziemlich coole Sache. Gut, da verschwimmt die Grenze zwischen Computer- und Brettspiel. Ein Starfleet Battles mit AR was den ganzen Overhead abnimmt und das ganze vielleicht optisch aufpeppelt? Immer, bitte, habenwollen…
Oder Warhammer 40k… mit einem Greenscreen als Schlachtfeld – aber mit echten Figuren. Ich kenn da Leute die würden für dies ein Vermögen hinlegen.
@LordFjord
Mit der VR-Sickness verhält es sich genau andersherum, in sitzender, ruhender Position tritt sie viel schneller und häufiger auf als wenn man steht und Bewegungen leicht mitgeht/mitmacht. Und technisch wird die VR-S durch immer bessere Bildwiederholraten auch immer unwahrscheinlicher.
@Uranochos:
Wenn es funktioniert UND besser ist, dann kann das so affig aussehen, wie es will. Gewühnung ist alles. Das blöde an Bewegungssteuerung war halt nur, dass es vieles einfach nur anders, aber verdammt wenig besser gemacht hat. Und was besser war, stand in keinem Verhältnis zum Aufwand diese Steuerung so zu lernen, dass die wenigen Vorteile tatsächlich zum Tragen kommen konnten.
Von daher … VR und AR gehen mir so lange am Arsch vorbei, so lange es hier nicht substanzielle Verbesserungen gibt, die jede Umgewöhnung und/oder Investition rechtfertigen. Das eigentliche Experimentieren und EarlyAdoptern überlasse ich mittlerweile gerne anderen 🙂 Und wenn’s dann soweit ist, kann mir ein VR-Headset gestohlen bleiben, aber ein AR-System, welches das Wohnzimmer in eine Clan-Landezone auf Luthien verwandelt, wo ich dann meine Mechs aufstellen kann … Hell yeah!
@LordFjord:
Gibt’s schon.
http://zombpir8ninja.blogspot.de/2010/12/d-battlemap-using-udk-setup.html
Faszinierend finde ich die aktuellen Einblicke in VR schon. Besonders HTC Vive hat es mir angetan und lässt erahnen, in welchen Sphären wir uns in einigen Jahren bewegen könnten.
Im Moment steckt das aber alles noch in den Kinderschuhen, sei es die Hardware genauso wie die bisherige Software. Ganz nette Spielereien und für einen kurzen Wow-Effekt gut.
Wir werden wohl in den nächsten 5-10 Jahren sehen, wohin die Reise wirklich geht und welchen praktischen Nutzen gerade wir Spieler aus der neuen Technik überhaupt ziehen können.
Ich sehe in VR schon eine gewisses Potential, allerdings eher fuer Simulatoren, wie Flugzeuge, Autos, Raumschiffe, Mechs etc. Ich spiele schon seit Jahren mit einem selbst gebauten Headtrackingsystem (HTS) was es einem ermoeglich durch Kopfbewegung im Spiel die Blickrichtung zu aendern. Also zum Beispiel aus dem Fenster schauen indem man zur Seite schaut. Nach der doch recht aufwaendigen Konfiguration und einer erstaunlich kurzen Eingewoehnungsphase erhoeht das die Immersion und Spielspass erheblich! Inzwischen spiele ich nicht mehr ohne. VR erweitert das Konzept mit raumlichen Sehen. Die Bewegungsgesten halte ich auch fuer Schnick-Schnack. Aber wenn man erst mal daran gewoehnt ist bei Autorennen in die Kurve schauen zu koennen (durch bewegen des Kopfes) fuehlt es sich eher unnatuerlich an wenn das ploetzlich nicht mehr geht (wenn man ohne HTS oder VR spielt).
3rd person shooter oder gar 1st person shooter werden von VR wahrscheinlich eher kaum profitieren da es in der Regel keinen Sinn macht nur den Kopf zu drehen ohne den ganzen Koerper zu rotieren. Bei ArmA geht das zwar, spielerisch hat das aber nicht wirklich Sinn, weshalb es auch logischweise kaum jemand nutzt. Strategiespiele mit VR ist wohl eher auch zum Scheitern verurteilt.
Ich denke es braucht ein neues/mehrere neue Gameplaykonzepte damit VR richtig zündet.
Die PionierSpiele brauchen nichtmal hochauflösende Grafiken – ich denke bei dem Thema oft an die „minecraft“ Voxelgrafik.
Das könnte schon langen um den Spieler in eine Welt eintauchen zu lassen ohne das im Zimmer ein 10000€ teuerer HAL-9000 steht.
Nur welche Art von Gameplay bei der Masse ankommen will bleibt für mich eine Frage. Mit sicherheit werden die bisherigen Gameplay Mechaniken als VR Port nur bedingt funktionieren, oder gar als deplaziert wirken.
Evtl wird etwas simples, nur aufs wesentlich reduzierte das beste Ergebniss bieten.
Wer erinnert sich nicht an die Spiele aus der Steinzeit (1985-Anfang der 90er).
Eine andere Frage wird auch sein, wer soll dafür Spiele entwickeln?
Bin selbst der Meinung das junge unvoreingenommene Programmierer da Vorteile haben, da sie nicht mit den ausgetretenen Pfaden des Gamingerstellens stigmatisiert sind.
Alte Herren und Größen der letzten 30 Jahren sollten sich dort für den Anfang ersteinmal heraushalten, da sie damit nichts zu tun haben, oder hat irgendjmd. James Watt nach seinen Erfahrungen gefragt, als die Menschheit ins Atomzeitalter evozierte? 😉
Nun, der alte Sack Chris Roberts wollte schon immer Spiele entwicklen, die alles, aber auch wirklich alles aus einer Ego-Sicht ohne Brüche und Übergänge darstellen. Und James Watt soll ein recht guter, kreativer Ingenieur gewesen sein, der aber auch sehr strukturiert und penibel seine Versuche durchgeführt hat, weil die Thermodynamik als solche ja noch nicht „entdeckt“ war. Qualitäten, die man immer braucht 🙂
Nein, womit Du wahrscheinlich Recht hast … damit VR nicht nur ein Gimmick bleibt, sondern tatsächlich zu einer nachhaltigen Weiterentwicklung des Videospieles beitragen kann, bedarf es neuer Gameplay-Konzepte, welche die Möglichkeiten des Mediums VR aufgreifen, anstatt dass man einfach etablierte Konzepte, nur dezent angepasst, ins Headset beamt.
Die Erwähnung von James Watt sei geschuldet, da ich keinen Namen gefunden habe der mit den ersten Kohlekraftwerken und deren Errichtung in Verbindung gebracht werden konnte und ich verdeutlichen wollte, das mich VR und bisherige Spieleentwicklung an Kohle Kraftwerke vs Atomkraftwerke und die damit zusammenhängende weiterentwicklung der Technick und des knowhows, sowie den Unterbau des einen erst den Aufbau des anderen ermöglichte.
Gute Spielkonzepte?? Villeicht sollte man mal spielende Kleinkinder belauschen die vergnügt im Sandkasten Burgenbauen. Die habe ein kreativität/Vorstellungskraft von der Erwachsene nur träumen und daraus Konzepte für VR-Spiele entwickeln…
Ja, das sollte man wirklich tun. Denn dort gibt es noch keine festgefahrenen Vorstellungen davon, dass Videospiele in die traditionellen Schubladen RPG, Shooter, RTS und Co. fallen müssen, inklusive entsprechende Mechanismen.
Aber Kinder und VR? OHGOTT!!! DENK DOCH EINER AN DIE KINDER!!!! *teufelszeug*
@Sicko: ah ok. ich dachte das kommt immer daher dass man keinen „Referenzpunkt“ hat – also z.B. Cockpit etc.
@Uranochos: das ist schon ziemlich cool 🙂
Ich sehe VR vor allem als eine Chance für meine Frau, sich Sehenswürdidkeiten wie den Luvre anzusehen, ohne das Haus zu verlassen. Leider ist sie sehr krank und kann keine größeren Strecken zurücklegen, da wäre soetwas perfekt. Der nächste Schritt wären dann Helme wie in „Sword Art Online“, das wäre für meine D&D-Seele der absolute Oberhammer. Stellt euch vor: in den Katakobmen von Waterdeep auf Monster- und Schatzjagd gehen, mittendrin statt nur dabei!
Achja, bin neu hier, lese aber schon laange mit, wollte jetzt aber kommentieren um auf Menschen wie meine Frau hinzuweisen, die sich schon richtig auf VR freuen. 🙂
Das was Patrick sagt ist wirklich eine von den Anwendungen, die mir beim Stichwort erweiterte Realität als erstes in den Sinn kommen, weit vor solchen Sachen wie „Aktiver Mitspieler in einem interaktiven VR-Unterhaltungswerk“. Versteht mich nicht falsch, selbst ein virtueller Museumsbesuch bedarf trotz wenig Action natürlich einer gewissen Interaktion. Aber diese Art der Interaktion (Laufen, Umschauen) lässt sich deutlich einfacher z.B. sitzend umsetzen als ein simulierter Schwertkampf im Wohnzimmer, wo aufgrund fehlender realer Fixpunkte dank voller visueller Kapselung (Oculus und Co.) das Mobiliar und der Spieler leidet. Schaut Euch mal dazu das Video hier an:
Es ist erfrischend zu sehen, wie viele der in dieser Diskussion schon angesprochenen Befürchtungen und Hoffnungen an solch ein Produkt exakt so in der Meinungsrunde an Ende des Videos von einer Gruppe Menschen gebracht werden, die sich offensichtlich vorher nie mit diesem Thema beschäftigt haben und aufgrund ihres Alters gewiss nicht zur VR/AR-Kernzielgruppe gehören. Aber gerade das ist ja das spannende, um über den Tellerrand des „DOOM in echt jetzt!!!einself“ hinaus zu gucken. Klar hätte ich auch gern den Tibet-Level von Uncharted 2 (mit vorheriger Zugfahrt) zum Entdecken und Drinrumspringen in Ego-Perspektive. Aber wie setzt man die Übertragung solch komplexer Bewegungsabläufe um? Muss es bei diesem Titel dann zwingend ein VR-Laufkäfig a la Virtuix Omni sein, weil mit nur 1% weniger Aufwand die gesamte mühsam herbeisimulierte Immersion in dem Keller rauscht? Oder reicht es doch schon, sich couchlümmelnd per Kopfdrehung frei umzusehen und mit dem Gamepad als Bewegungssteuerung das perfekte Mittendrin-Gefühl zu erzeugen? Hier wird wohl leider (oder Gott sei Dank) jeder die Wahrheit für sich selbst finden müssen und die Bandbreite der Antworten darauf wird so breit gefächert sein wie meine beiden Extrembeispiele. Ein sehr spannendes Thema!
Wie verbleiben wir jetzt eigentlich… ? Ah, ich hab’s! Lass uns doch mal mit Oblivion als reinem Lauf- und Wandersimulator ohne Kämpfe starten. Na Harz, wie wär’s? 😉
Der Welt schönste Wander-Sim mit VR? Gerne doch. Jederzeit! 🙂
Ich wage mal zu prophezeien, dass die Bedienkonzepte von VR im Gaming nicht sehr weit über das hinausgehen werden, was momentan existiert. Kopfbewegung + 1-2 Controller in den Händen. Alles darüber hinaus würde den Bewegungsumfang sprengen, den Otto-Normal-Gamer im Wohnzimmer hat/will.
Neuronale Interfaces mal außer Acht gelassen. Da liegt noch unglaubliches Potenzial.
Grüße
Martin