So. Jetzt möchte ich mal kurz abkotzen. So richtig. Aus dem Vollen. Ohne Eimer. Mitten auf den Teppich!
Da gibt es ein Spiel namens “Styx – Master of Shadows”. Eigentlich ein ziemlich nettes und feines Spiel. So mit nettem und feinem Stealth-Gameplay. In “richtig”! Und nicht so weichgespült und verzerrt, damit man das Spiel an die große Masse von Action-Spielern verkaufen kann. Ja, Thief 4 aka SCHIEF. Dich schaue ich jetzt an.
Eigentlich mag ich dieses Spiel. Nein, ehrlich. Ich mag es wirklich. Es macht Spaß! Weil es eigentlich konsequent auf Stealth-Gameplay designt ist. Weil es mit Styx, dem Goblin, einen überzeugenden Protagonisten hat, der gehörig Anteil daran hat, dass man knifflige Abschnitte wieder und wieder probiert. Weil es ein herausragendes, nur selten in Spielen anzutreffendes vertikales Level-Design hat. Und nein, diverse Wände und vor allem Türme in Assassins Creed sind kein vertikales Level-Design, sondern Gimmicks, die man in die sonst ziemlich flache Ebene gestellt hat. Die bizarre Welt des Turm von Akenash wirkt hingegen wie aus einem Guss. Ein surreales, gigantomanisches Gebäude, in dem man sich immer mehr in sein Zentrum vorarbeitet, vorschleicht, immer dieses Zentrum, den Weltenbaum, als bestimmendes Element der ganzen Architektur im Blick. Hölle!
Ich habe allerdings einige Tage und viele Mühen aufwenden müssen, um das Spiel als solches mir überhaupt erschließen zu können. Denn “Styx”, so gut das Spiel an sich auch ist, hat leider ein ganz fundamentales Problem:
Das Kampfsystem!
Mir ist klar, dass in einem konsequent auf “Sneaky & Stealth” getrimmten Spiel der direkte Kampf mit Wachen nix zu suchen hat. Bereits in “Thief – The Dark Project” war der direkte Kampf möglichst zu vermeiden. Eigentlich war sogar das Töten von Wachen und anderen unliebsamen Augenpaaren mit lautstarken Stimmen zwecks Alarmierung der Umgebung grundsätzlich zu meiden. Dennoch konnte man sich notfalls mit dem Schwert aus einer misslichen Lage befreien. In der Hoffnung während des Kampfes nicht allzu sehr verletzt zu werden und genug Heiltränke dabei zu haben. Das Kampfsystem hat einem als solches dabei aber kein Kopfzerbrechen gemacht: Parieren, zuschlagen, parieren, zuschlagen, zuschlagen, verdammt nochmal ZUSCHLAGEN, STIRB ENDLICH!!! Und das möglichst schnell, damit der Kampflärm nicht noch mehr Wachen herbeiruft, gegen die man dann endgültig keine Chance hat. Weil, man war ja ein Dieb und keine nahezu unbesiegbare Ein-Mann-Armee, weil “Thief” ja kein Action-Spiel sein sollte, sondern ein Spiel, in dem man unerkannt bleiben soll. Sneaky-Gameplay halt so.
Das Kampfsystem von “Styx” sieht hingegen folgendermaßen aus: Parieren, parieren, parieren, dann automatischer Kill Move. Klingt so erst mal total billig und easypeasy. Ist es auch, sobald man das Konzept hinter dem Parieren verstanden hat. Was dann den ganzen Stealth-Aspekt des Spieles ad absurdum führt. Das ist aber nur ein Teil des Problems mit diesem “Kampf”-System. Denn erst mal muss man verstanden haben, wie “Parieren” in diesem Spiel überhaupt funktioniert. Im Gegensatz zur Thief-Serie oder anderen Spielen mit Melee-Kämpfen genügt es nicht einfach nur die Parieren-Taste zu drücken und dann einen geeigneten Moment für den Gegenangriff abzuwarten. Nein, man darf die Parieren-Taste erst dann drücken, sobald der Gegner beim Schwingen seiner Waffe den höchsten Punkt beim Armschwung erreicht hat. Dann wird erfolgreich pariert. Drückt man die Taste einen Moment zu früh oder zu spät, wird der Angriff nicht pariert und man erleidet Schaden. Was blöde ist, denn Parieren IST DIE EINZIGE EFFIN MÖGLICHKEIT AKTIV ZU KÄMPFEN!!! Ja, richtig. Man kann selbst nicht angreifen im direkten, offenen Kampf. Man kann keinen Schaden austeilen im direkten Kampf. Man kann nur parieren und nach drei erfolgreichen Parier-Versuchen wird der Gegner automatisch besiegt.
Was nun zwei Folgen hat:
Die erste Folge besteht in manischem Tischkantenbeissen, weil man im Tutorial einen erzwungen, nicht überspringbaren Kampf durchleiden muss, den man wieder und immer wieder verliert, bis man entweder das Parier-System durchschaut hat (das Spiel selbst weist an dieser Stelle nur auf die Parieren-Taste hin, erklärt jedoch die Parier-Mechanik dahinter kein Stück) oder man, Achtung!, in einem Walkthrough nachliest, wie man in “Styx” eigentlich pariert. Ja, ihr habt richtig gelesen. Man braucht für das fucking Tutorial einen Walkthrough, weil die Game Designer einen an der Waffel haben.
Die zweite Folge besteht darin, dass man irgendwann den höchsten Schwierigkeitsgrad wählt, in dem jeder Treffer den sofortigen Tod bedeutet, weil man auf “Leicht” irgendwann damit beginnt ziemlich schlampig durch die Gegend zu schleichen, weil man mit dreimaligem Parry eh jeden Kampf gewinnt. Was dann, ich kann es nur wiederholen, den ganzen Stealth-Aspekt des Spieles ad absurdum führt.
Ich kann nur dezent entsetzt mit dem Kopf schütteln. Soviel Mühe beim Weltendesign, beim Art Design, beim Charakter Design, so viel Mühe beim Design eines ansprechenden und überzeugenden Stealth-Gameplays und dann so ein herber Klopper, der fast das ganze Spiel zerstört. Weia!
Aber das ist typisch für Cyanide und fast sogar typisch für viele französische Videospiel-Entwickler. In Sachen Art Design wird alles in die Tasche gesteckt, was sonst auf Erden an Spiele-Entwickler kreucht und fleucht. In Sachen Gameplay-Design bleibt man aber entweder ziemlich flach und belanglos oder verstört mit bizarren Ideen, die entweder miserabel funktionieren, wenn überhaupt, und/oder dabei das ganze Gameplay-Konzept auf den Kopf stellen. Cyanide und Spiders und früher Cryo Interactive haben und hatten das Zeug ganz, ganz weit oben in den Spiele-Olymp zu gelangen. Wenn nicht immer dieses fast schon systemische Desinteresse an konsequent und stringentem Game-Design wäre. Ich weiß nicht, ob das an zu viel Rotwein oder Baguette liegt, aber es muss einen Grund haben, warum französische Entwickler hier seit Jahrzehnten über die immer gleiche Problematik stolpern.
Gut! Dies gesagt habend … lasst Euch bitte nicht von meinem Gejammer abschrecken.
“Styx – Master of Shadows” ist bis auf diesen derben Klopper eigentlich ein sehr gutes Spiel, welches sich Stealth-Freunde auf jeden Fall anschauen sollten. Und wer als staatlich anerkannter Grobmotoriker (der aus gutem Grund diverse Action-Spiele meidet) doch im Tutorial scheitert und einfach nicht weiterkommt … Steam Refund! Für mich ist es leider zu spät, da “Styx” als älterer Teil meines Pile of Shames eh nie refund-berechtigt war, aber mittlerweile kann man auf Steam (ja, auch bei GOG 😉 ) das eine oder andere konsumententechnische Risiko eingehen.
Das wäre wirklich mal interessant zu ergründen, worin das Problem bei unseren französischen Nachbarn besteht. Die von dir beschriebene Diskrepanz zwischen Präsentation und Spielgehalt lässt sich ja wirklich bis zu seligen 8-Bit-Zeiten zurückverfolgen. Verstehen wir da einfach die französische Mentalität nicht richtig? 😉
Is halt style over substance, während man deutschen Spielen gerne den Charme einer Tabellenkalkulation nachsagte. Hätte man sich besser zusammengetan. Deutsch-französische Videospiel-Synergie 🙂
Da scheine ich ja mal was richtig gemacht zu haben. Die eine Stelle im Tutorial ist nicht negativ aufgefallen (Glück gehabt?) und ansonsten wird bei Styx nicht gekämpft, eher das weite gesucht bis sich die Lage beruhig hat und dann ein anderer Weg beschritten. Zudem es später noch viel unangenehmere Gegner gibt deren man sich nur mit anderen Tricks entledigen kann. Sogesehen find ich es nicht schlimm dass man nicht kümpfen kann. Vergiften, runterschubsen, das passt zu Styx. Heldenhaft im Kampf die „guten“ erlegen eher weniger.
Ansonsten kann ich dir zustimmen, Styx ist ein sehr schönes Spiel.
Aber zu beknackten Kampfsystemen – Of Orcs and Men, was ja die Vorgeschichte erzählt – spielt man (gleichzeitig) Styx und nen Orc, DAS hatte ein richtig schlechtes Krampfsystem. Versuch mal Action RPG gemischt mit Kameraführung dass einem Schlecht wird mit der Kontrolle von zweien gleichzeitig hinzukriegen, das konnte nix werden. Zudem die Kontrolle von einem allein schon schwer fiel.
Das wurde nur durch die Story und die Interaktion der beiden Charaktere gerettet. Ein herrlich fieser zynischer Goblin und ein starrköpfiger (und echt grosser) Ork, das war grossartig.
Mensch Hazz, geht also Deine IchspielemeinenPileofShamevonAbisZdurch-Aktion endlich weiter. An den Spieleindrücken von B bis R schreibst Du sicher gerade! *zwinker*
BTT, interessante Beschreibung der Vorzüge und Nachteile von Styx aus Deinem Blickwinkel. Bei der richtig geil designten Welt und der Stealth-Mechanik gebe ich Dir völlig recht, they nailed it. Wie Du aber schon vor einiger Zeit als Kommentar auf ein Video des damals noch nicht releasten Titels geschrieben hattest, bist Du bei Cyanide bzw. frz. Titeln allgemein immer verhalten skeptisch durch deren manchmal schwache ‚Hit-Miss-Ratios‘ beim Verhältnis Gameplay vs. Art Design. Ooops they did it again! Interessanterweise habe ich den Titel auch kurz nach Release und den guten Kritiken von vertrauenswürdigen Testern (lies: Jörg) geholt und mir ist das von Dir beanstandete Element weder ins Auge gesprungen noch als Immersions- bzw. Spielspasskiller auffällig geworden.
Das hat mich gerade ins Grübeln gebracht. Klar habe ich das Tutorial gespielt inklusive des Verteidigen-und-nicht-Abhauen-Parts. Warum hat aber dieses zugegeben nicht besonders tolle Gameplay-Element bei Dir die Fangzähne wachsen lassen und mich quasi nicht berührt?
Ich kann es mir nur so erklären, dass ich bei Stealth IMMER schon der Typ war, welcher sofort auf Quickload gedrückt hat, falls er erwischt wurde. Stealth heißt für mich, sauber von Anfang bis Ende ohne Tote. Schlafen legen ist die Devise, Stealth Kills oder Entgegner brutzeln nur wenn es nicht anders geht, Combat is nich! Vielleicht haben die Designer aus genau diesem Grund den ‚Befreiungskämpfern‘ so wenig Aufmerksamkeit gewidmet, weil halt ‚Stealth is Stealth‘!
Wenn man aber eben nicht so spielt, sondern getreu der Devise ‚Durchkommen ist alles‘, könnte man sich tatsächlich bei diesem Element erst überfordert, dann wie ein Cheater fühlen, speziell wenn die Durchführung der Aktion wie ein verkapptes Quick Time-Event daherkommt. Stimmt schon, so habe ich das bisher noch nicht gesehen.
Aber das wichtigste ist, dass die guten und sehr guten Eigenschaften des Spiels überwiegen. Dennoch, als Lehre aus der Sache sollte man unsere Nachbarn eventuell mal zum Nachsitzen zu ihrem Landsmann Michel Ancel schicken. Der ist von der Gameplay-Mechanik bei seinen eigenentwickelten (!) Spielen ganz gut dabei. (Michi, wehe du versaust ‚Wild‘ !!!einself)
Vive la France (zumindest beim Artdesign!) 😉
Was hat mich genau an diesem Abschnitt so angefressen? Der Umstand, dass ich nicht für fünf Cent kapiert hatte, was jetzt eigentlich zu tun war. Klar, parieren! Aber wie? Parier-Taste drücken führte ja zu nix. Dass man genau auf die Armbewegung des Gegners achten musste, hatte ich erst in einem Walkthrough nachlesen müssen. Ein Walkthrough. Um den Tutorial-Kampf bewältigen zu können … *gahhhhhhhh*
Erinnert mich an Alpha Protocol, wo ich selbst mit genauer Erklärung das „Hacken“ im Tutorial nicht schaffe. Mit manchen Spielen bin ich einfach nicht kompatibel. Und bevor ich meine kostbare Freizeit an so einem Hirnfick vergeude, wird einfach was anderes gespielt. Gibbet ja genug 🙂
Und rein rational … entweder überhaupt kein Kampfsystem in einem Stealth-Game (wird man direkt angegriffen, war es das halt) oder ein Kampfsystem mit vernünftiger Kontrolle über die eigenen Aktionen (a la Thief) und kein verkapptes Affen-QTE mit Bananen-Fütter-Garantie, wenn man dreimal den richtigen Tastendruckmoment erwischt hat.
Ich erinnere mich noch gut an Little Big Adventure (Relentless: Twinsen’s Adventure, inzwischen auch bei GOG), ein äußerst liebevolles isometrisches Kunstwerk aus Lyon.
Aber das Gameplay: voller unfaßbarer Difficulty Spikes und dann auch noch nur mit Speicherpunkten! Habe mich aber bis zum Ende durchgebissen.
Styx klingt aber auf jeden Fall interessant, gerade weil es gar nicht so viele Stealthgames gibt.
Hierzu würde mich interessieren, wie ihr den Stealthpart bei Deus Ex Human Revolution beurteilt.
Hab das seit Ewigkeiten ungespielt rumfliegen, und Lust auf Schleichen hätte ich auch mal wieder.
Jaaa, das kann ich hervorragend nachvollziehen. Mit ging es mit diesem Spiel ganz genauso und auch den hier bereits erwähnten Vorgänger habe ich vor allem deshalb durchgespielt, weil ich die Geschichte so gut und die beiden Hauptcharaktere und deren ewige Sticheleien so liebenswert fand. Am wirklich vermurksten Kampfsystem jedenfalls lag es nicht.
Aber wenn ich gerade bei „vermurkst“ bin… das „vermurksteste“ Spiel der letzten Jahre war für mich definitiv „Dishonored“. Da ist meiner Meinung nach beim Spieldesign etwas ganz gründlich schiefgelaufen. Da stellt man dem Spieler eine Vielzahl an interessanten und wirklich coolen Waffen zur Verfügung. Da spendiert man der Hauptfigur kämpferische Fähigkeiten, die den Spieler elegant von Gegner zu Gegner huschen, parieren und ausweichen lassen. Da legt man dem Spiel als Vorbesteller-Bonus gar einen fiesen Rattenschwarm bei, den man auf seine Gegner hetzen kann.
Und dann bestraft man den Spieler dafür, dass er all diese Waffen und Fähigkeiten einsetzt. Das hat mich damals derart geärgert, dass ich den Nachfolger keinesfalls anrühren werde, wenn sich das nicht grundlegend geändert hat. Ich meine, wie bescheuert ist DAS denn bitte?
Angemessen 🙂 Nein, ehrlich, war in Ordnung. Hat sich wie Deus Ex-Stealth angefühlt, hat sich auch so gespielt. Blöd bei Vanilla war halt nur, dass man als Stealther keine Boss-Fights gewinnen konnte, weil man diese bekanntermaßen outgesourced hatte und dem Second Unit-Team vergessen hatte zu sagen, dass man Boss-Fights auch als Stealther gewinnen können muss. Ist ja später mit Patches gefixed worden.
Nun, „Bestrafen“ ist vielleicht nicht das richtige Wort, aber es ist halt a bisserl dämlackig, wenn man dem Spiel zuerst fünf Millionen spassige und höchst kreative Werkzeuge mit auf den Weg gibt um Gegner tödlich aus dem Weg zu räumen, man dem Spieler aber vom Start an ständig sagt, er solle doch bitte niemanden töten, weil phöse. Zusammen mit dem Ruf-System steht man dann vor der Wahl auf jeglichen Ruf zu scheissen und viel Spass zu haben oder pazifistisch zu spielen und dabei zu merken, dass die Gamedesigner vergessen haben dem Spieler für den pazifistischen Weg, der ja ständig vom Spiel propagiert wird, entsprechende Gameplay-Tools zur Verfügung zu stellen.
Und wer hat Dishonored gemacht? Arkane Studios aus Lyon, Fronkreisch 🙂 Wo man schon mit Arx Fatalis ein potentiell großartiges Spiel produziert hatte, welches durch bescheuerte und selten dämliche Balancing- und Gameplay-Entscheidungen all die Freiheit bei der Charakter-Entwicklung auf effektiv EINE EINZIGE Möglichkeit zusammendampft überhaupt das Spielende zu sehen. Ylsiden als Melee- oder Fernkämpfer besiegen? Schlichtweg nicht möglich. Ylsiden als full blown Mage? Pipieinfach! Ich habe damals einfach den Godmode reingehauen, anstatt wieder von vorne anzufangen.
Oha, das ist gut zu wissen. Habe gerade nochmal nachgeschaut und interessanterweise 2x Deus Ex-Human Revolution in meinem Steam Archiv entdeckt. Der Directors Cut wird wohl die aktualisierte Fassung beinhalten.
Hm, wenn ich so drüber nachgedenke fallen mir so gut wie keine reinrassigen Stealthgames ein. Meist bieten die Spiele -wenn überhaupt- die zusätzliche Möglichkeit eine Mission mit Schleichen zu absolvieren, oder es gibt Spiele, die nur bestimmte Abschnitte aufweisen, welche dann die reine Schleichkunst erfordern.
Habe die beiden Reihen nie gespielt, aber würdet ihr neben Thief auch die MGS und Hitman Serien als klassische Stealthgames bezeichnen, oder sind das auch mehr Action-Steahlth-Hybride?
@Harzzach:
HAHA Alpha Protocol habe ich heut mal angefangen (Pile of Shame und so) und zack erwähnst du es in einem Kommentar… 😉
Ich hatte auch so meine Probleme beim Hacken. – Aber wenn man es ein, zwei Mal gemacht hat, gehts – wenn man dann bestimmte Skills levelt, hat man auch mehr Zeit usw.
Kleine Erklärung:
Du hast 2 Zeichenreihen, die am Anfang oberhalb der (MatrixScreen like) Matrix befinden.
In dieser Matrix sind genau diese Zeichenreihen fest angezeigt. (Bissel zuruecklehnen, dann erkennst du die Zeichenfolgen, die sich nicht verändern, alle anderen Zeichen ändern sich…)
Die Linke obere Folge bewegst du mit WASD und loggst mit Space ein, wenn Du die genau über die Reihe in der Matrix bewegt hast.
DIe rechte bewegst du mit Mausbewegungen und loggst sie mit Linke Maustaste ein. Leider ist das je nach eingestellter Mausempfindlichkeit etwas ungenau, aber mit Gefühl machbar.
Zu der Gesamtzeit, die oben abläuft, kommt ein weiterer Nervfaktor hinzu: unterhalb der Matrix füllt sich eine rote Leiste. Wenn diese voll ist, verändert sich die Position der festen Folgen in der Matrix.
Deshalb:
Nach dem Start etwas zuruecklehnen, und eine feste Folge finden. Feststellen, welche das ist (links/rechts) und die entsprechende Folge mit WASD oder Maus drüber bewegen und einloggen.
Jetzt wird der rote Balken unten dann voll (Umplatzieren der nich nicht eingeloggten anderen Folge in der Matrix), das abwarten, und dann wieder die feste folge finden und die andere Folge drüber bewegen.
(Hab ich schon gesagt, dass ich solche MiniSpiele auch total Kacke finde?)
Immerhin ist das lockpicking mittels Maus total easypeasy – mit nem doofen Kinderkonsolen Controller ist das sicher eine Herausforderung 😉
DIe Wüstenmissionen habe ich jetzt hinter mir, und werde in Tokyo weitermachen. Negativ aufgefallen ist mir, dass ich erst eher auf schleichen gehen wollte, aber dann irgendwann entnervt einfach wie Rambo… (was auf dem mittleren der 3 Schwierigkeitsgrade, welchen ich gewählt habe, ohne spürbare negative Folgen machbar ist, umnatzen muss man sowieso alle…)
Ansonsten ist es bis auf die Konsolige Inventory / Lexikon / Charakterbildschirme ganz nett gemacht.
Gruß
Eno.
Die Erklärungen helfen mir leider nicht. Ich sehe es nicht! 🙂
Nein, wirklich, dieses Minispielchen in Alpha Protocol scheint physisch nicht mit mir kompatibel zu sein. Und da es genug andere Spiele gibt, sehe ich auch keine Veranlassung mir stundenlang an diesem Kack einen abzuwürgen, bis ich vielleicht zu Potte komme.
Wer sich vielleicht erinnern kann, in Knights of the Old Republic gibt es ja auch Minispielchen, das optionale und auch sonst für den Spielverlauf irrelevante Pazzak-Kartenspiel, die Swoop-Races und hin und wieder sich gegen Sith-Jäger mit einer stationären Kanone wehren. Die beiden Pflicht-Ereignisse (einmal Swoop-Race auf Taris und mindestens einmal ein Angriff von Sith-Jägern) waren kein Ding für mich, aber ich weiß noch, wie diese beiden Spiel-Elemente für so einige Leute das Spielaus bedeutet hatten, weil sie weder mit Racern, noch mit Space-Sims a la Tie Fighter (Radar-Anzeige), geschweige denn Action-Spielen Erfahrungen hatten.
Persönlich halte ich solche, von einer grundlegenden Gameplay-Mechanik sehr stark abweichenden Inhaltselemente für eine selten dämliche Idee, sobald sie Pflichtbestandteil zum Story-Fortschritt werden.
Ohja, „Styx“. Solch ein geniales Spiel, was aufgrund einiger Spielelemente auch bei mir fast im zuklappbaren „Nie wieder anfassen“-Ordner der Steam-Bibo gelandet wäre. Nachdem ich mich irgendwie durch den Kämpfen-Teil des Tutorials gekämpft habe, habe ich den Rest des Spiels gefühlt „richtig“ gespielt: d.h. ich habe das Kampfsystem nie wieder gebraucht, niemand sah mich kommen. 🙂
Durchgespielt habe ich es bis heute nicht, denn: nachdem man das ganze Spiel ungesehen wie ein Schatten ohne einen einzigen Kampf die großartigen Levels unsicher gemacht hat, wird man in einen Boss-Kampf gekippt… *facepalm* … Da flog das Spiel doch noch in die *dunkle* Ecke der Steam-Bibliothek. Sowas dämliches kann man sich nicht ausdenken!
Kleinlaut hinzugefügt sei dennoch: das bereits angekündigte Styx 2 wird wahrscheinlich trotzdem ein Sofortkauf am Release-Tag.
Die Spieleentwickler in Fronkreisch allgemein landen aber manchmal durchaus unglaubliche Hits: Rayman Legends ist so ein Spiel, bei dem mir selbst nach längerem Überlegen eigentlich nichts einfällt, was schlecht daran war. Es ist unheimlich liebevoll und humorvoll designt, die Steuerung ist exakt und leicht verständlich, der Umfang überrschend groß und man kann es mit vier Game-Pads gleichzeitig zu viert vor demselben Bildschirm spielen. Sobald man das erste Mal in einem der Musik-Levels ankommt, war doch bisher jeder begeistert! Ein unglaublicher Spaß! Wo der Vorgänger „Rayman Origins“ aufgrund des krass ansteigenden Schwierigkeitsgrads irgendwann echt keinen Spaß mehr machte, war „Rayman Legends“ die Rettung, weil man darin sogar nach und nach alle Levels des Vorgängerspiels – sinnvoll neu designt – spielen konnte.
Doch wie so manches andere echt gute Spiel war „Rayman Legends“ kommerziell wohl ein einziger Flop, der einen Nachfolger leider, leider unwahrscheinlich macht.
@Harzzach:
Im Notfall gehst Du einfach nicht durch das Spionagetraining sondern direkt zum Boss zurueck. Dann geht die Story weiter und die Mission los. (Kannst dem sicher auch erklären, warum Du dieses Kinderkram Training nicht brauchst, es wird ja angedeutet, dass der sauer ist, wenn man nicht trainiert)
In den Missionen kannst Du (denke ich) auch ohne Hacken auskommen – zumindest bisher. Es entgeht Dir quasi nicht viel, da man damit nur ab und zu eine Cam ausschalten oder zus. E-Mails lesen kann.
Du kannst bei dem Spionage – Bewerter eh „nur“ eine optionale Mission freischalten / annehmen, die ich zwar angenommen aber dann aus versehen übersprungen habe, weil ich zum Boss statt zum Missionsziel in der Anlage gegangen bin… 😦
Die anderen beiden Zusatzmissionen nach dem Training (Wachen verkloppen und Alarme ausschalten beim Nahkampftraining sowie Darcy beim Schiesstraining betäuben) habe ich aber gemacht.
btw. es war nicht Tokio, sondern Taipeh – Japan / Taiwan eh alles das gleiche dort in Asien 😀
Gruß,
Enrico.
Oh, ich muss das gar nicht tun? Cool! Dann kommt AP wieder auf die Liste, hehe!
Thnx!
Alpha Protocol war auch ein wunderbares Beispiel. Viele Unzulänglichkeiten, schwierige Steuerung (auf dem PC), aber großartige Story. Ich erinnere mich noch daran, dass das Balancing komplett vergurkt war: anfangs hat man vor lauter Frust alles über den Haufen geschossen, später war man einfach immer unsichtbar und hat alle lautlos überwältigt.
Ja – und wenn es in einer Mission doch benötigt wird (Daten hochladen kann sein, mensch hab ich doch erst gestern gemacht und weiß nicht mehr, ob man das hacken musste, oder obs so ging) – die kann man auch auslassen.
Zumindest in der Wüstenbasis wird die Abschlussmission schon nach 2 erfüllten „Vormissionen“ freigeschalten. Ich drücke die Daumen, dass Du das komplett ohne Hacken schaffst.
Freue mich schon auf Beiträge zum Spiel, falls Dir dazu etwas Schreibenswertes einfällt.
Würde mich z.b. interessieren, ob der Chef von AP eine Bemerkung parat hat, wenn man zu Ihm kommt, ohne das Spionagetraining abgeschlossen zu haben 😉
@Ridikul:
😉 genau!
Spätestens, als ich festgestellt hatte, dass man keine Nachteile hat, wenn man alle mit großem TamTam umnietet, habe ich das Sturmgewehr genommen und es wie Serious Sam gehandhabt… (also zumindest ansatzweise – nachdem ich nach schleichendem Anfang in der Mission das erste Mal entdeckt worden bin bis wieder Ruhe herrschte und ich erneut schleichend…)
Grüße,
Enrico.
Ist zwar schon einige Jahre her, aber Alpha Protocol habe ich auch positiv und als „mal etwas anderes“ in Erinnerung. Anderes Setting, viele Entscheidungen zu treffen, unterschiedliche Herangehensweisen, aber auch obsidiantypische Ecken und Kanten.
Wenn man sich etwas reingefuchst hat und über einige Unzulänglichkeiten hinwegsieht, kommt -zumindest bei mir- bei Obsidiangames immer jede Menge Spaß auf.
Hab jetzt übrigens mit Deus Ex HE angefangen und bin angenehm überrascht, schleichen macht tatsächlich auch hier Spaß. Hoffe nur das die Endbosse in der gepatchten Version wirklich machbar sind und meine Nerven nicht überstrapazieren 😉
Bin auch vor kurzem mit Styx durch und fand vor allem die vertikale Raumnutzung gut. Beim Endboss ging es mir wie Ridikulathlet – eigentlich nicht zu schaffen, aber ich habe dann mal zu einem Trainer gegriffen, was ich eher selten mache. Warum ist das so schwer für Entwickler zu begreifen, dass man nicht beim Endboss mit den bisherigen Regeln des Spiels bricht, sondern diese nur variiert und kombiniert, gerne auch mit einer neuen Taktik, aber doch nichts, was dem gesamten Spielverlauf widerspricht *seufz*?!
Danke, das musste jetzt sein, Harzzach, dass Du mich an Cryo Interactive erinnerst.
Atlantis, Ubik, Frank Herbert’s Dune, Hellboy: Dogs of the Night, Necronomicon—
—immer kam die Stelle, an der plötzlich ein unerwartetes, nicht erklärtes Spielprinzip eingeführt wurde, ohne das ich nicht weiterkam. Und trotz des festen Willens, mich durchzubeißen, war dann meist früher als später Schluss. Außerdem war der letzte Eindruck so negativ, dass das Spiele sind, die ich NICHT nach Jahren wieder gern hervorkrame, um ein paar Stündchen nostalgisch damit zu verbringen.
Sorry, aber…ich fands kacke. Ich hatte schon im 2. oder 3. Abschnitt keine Lust mehr, weil ich ständig irgendwo runtergefallen bin. Vielleicht bin ich nach den ganzen Assassins Creeds und Dishonored zu verwöhnt, aber es gibt entweder faire Checkpoints, Quicksave oder ein nachsichtiges Bestrafungssystem. Hier gibts weder Checkpoints noch Quicksaves und wenn ich den logisch nächsten, offensichtlich greifbaren Punkt anhüpfe und in den Tod stürze, weil das Spiel grad Bock hat mir auf den Sack zu gehen, und dafür dann die letzten 20 Minuten nochmal spielen muss, bin ich raus. Bei THIEF übrigens auch. Das ist mir dann wiederum zu hirnverbrannt. Dass man den Wachen ausweichen sollte, versteht sich von selbst, aber auch da hat mich die Steuerung 1-2mal den letzten Nerv und zu viel Zeit gekostet, als dass ich Styx nochmal anpacke.
Na klar gibt es Quicksave mit F5 und ich habe es im Spielverlauf reichlich genutzt. Das Spiel macht einen zugegebenermaßen nicht darauf aufmerksam, aber in den Tastaturbelegungen sieht man es schon. Außerdem noch normales Speichern und Checkpoints, die lagen aber teilweise wirklich zu weit auseinander. Nur mir Checkpoints wird es frustig, ist schon ziemlich Hardcore-Stealth an einigen Stellen …
Oha. Na sowas…