Arg viel zocke ich derzeit nicht, aber es reicht immer wieder für ein paar Minuten “Titan Quest” in der aktuellen Anniversary Edition.
Mittlerweile bin ich vor Typhon angekommen, dem Endboss der Titan Quest-Hauptkampagne, nach der es dann im Addon in die stygische Unterwelt ging.
Typhon war schon immer ziemlich ein harter Knochen. Schwer bis haarsträubend heftig für Melee-Klassen, relativ leicht für Fernkampf/Pet/ oder Magie-Klassen. Und wenn doch mal gar nix ging, weil man keinen Bock auf Grinden hatte, die Ausrüstung nicht ganz so dolle war oder man einfach schnell die Inhalte des Addons spielen wollte … alle Händler nach Himmelsfeuer- und Zyklopen-Spruchrollen abgeklappert und Typhon auf diese Weise weichkochen, damit man nur noch wenige Prozent an Lebenspunkten zu bewältigen hatte.
Aber weil das ja mittlerweile viel zu einfach war und das Team hinter der Anniversary Edition eh schon dabei war das Spiel an einigen Stellen schwerer zu machen … wurde Typhon, bzw. seine Life- und Mana-Leech-Attacke ein wenig aufgemotzt. Nicht speziell für ihn, grundsätzlich. Aber gerade bei ihm hat es fast schon fatale Folgen. Denn nun kann sich der Herr Obermotz mit seiner Lifeleech-Attacke ganz ordentlich selber heilen.
Und um die Sache noch komplizierter zu machen, wurden die Spruchrollen offenbar abgewertet, denn was früher nach zwei Einsätzen von Himmelfeuer nur noch kümmerliche 10-15% an Lebenspunkten übrig (!) war, die man dann recht fix auch noch abknapsen konnte, so fragt man sich in der Anniversary Edition zuerst, ob man denn die Spruchrollen überhaupt richtig eingesetzt hat, denn mehr als ca. 10% Lebenspunkte hat Typhon nach zwei, drei Rollen nicht abgebaut. Der gute Junge steht noch kräftig und vor allem schlagkräftig da und einmal der LifeLeech-Attacke nicht ausgewichen und der Herr hat wieder fast volle Lebenspunkte.
Was also tun als Melee-Charakter, der sich vier Kapitel lang total entspannt durch Wald, Wüste, Eis und Dschungel gekämpft hat.
Drei Möglichkeiten:
- Aufgeben. Typhon ist mit Melee-Angriffen nicht zu besiegen. Seinen Element-Attacken kann man in dieser Nähe nicht ausweichen und er hat zusätzlich einen äußerst gemeinen Dornenschild, der selbst robuste Verteidiger auf einen Schlag aus dem virtuellen Leben befördert. Das Spiel ist an dieser Stelle für Melee-Charaktere eigentlich zu Ende, wenn man sie weiterhin als Melee-Charakter spielen will.
- Man klappert die Händler nach dem besten Bogen ab, den man als Melee-Charakter ausrüsten kann. Oder hat noch einen guten Bogen in der Inventar-Kiste liegen. Vielleicht hat man noch passende Relikte, um den Bogen aufzurüsten. Gift oder Lebensentzug sind zu empfehlen. Dann begibt man sich wieder auf den Olymp und nimmt sich für eine lange Weile nichts vor, denn jetzt versucht man Typhon mit Fernangriffen zu Tode zu grinden. Anrennen, den Bogen ansetzen, seine initiale Blitzattacke überstehen, Bogen abfeuern, vielleicht noch einen zweiten Schuß abgeben, wieder ratzfatz zurück an den Treppenaufgang zur Endschlacht-Arena, dabei seinen Lifeleech- und Meteorattacken ausweichen, heilen, neu anrennen, Bogen spannen … rinse, repeat. Mit Geduld, mit SEHR VIEL Geduld und Ausdauer kann man Typhon auf diese Weise legen. Aber es dauert. Und dauert. DAUERT. Und wenn man der Lifeleech-Attacke nicht ausweicht, können die letzten langen Minuten für die Katz gewesen sein. GNAHHHHH!!!!
- Man denkt sich: “Fuck you, ihr Drecks-Gamedesigner, ich benutze jetzt den eingebauten Cheat-Code!”. Der eingebaute Cheat-Code für Melee-Charaktere, wenn sie Typhon endlich legen wollen, ohne das ganze Wochenende dafür zu opfern, besteht in einem vollständigen Rückkauf aller rückkaufbaren Mastery-Punkte und einem anschließenden Aufbau als Jäger, wo alle zurückgekauften Punkte in Fähigkeiten gesteckt werden, die den Stich- und Blutungsschaden erhöhen. Dann kauft man, wenn man dann noch Gold übrig hat, den besten verfügbaren Bogen, motzt diesen idealerweise mit einem Relikt auf und begibt sich wieder auf den Olymp. Dann stellt man sich lässig an das Ende der Treppe zur Kampfarena, spickt Typhon mit einer paar Pfeilen, sieht gelassen zu, wie der gute Junge massiv Lebenspunkte durch Blutungsschaden verliert und nach wenigen, sehr kurzen Minuten ist der Kerl erledigt. Danach begibt man sich in das nächste, das Addon-Kapitel, speichert und verlässt das Spiel. Mit einem Charakter-Editor werden dann alle Werte der ursprünglichen Melee-Klasse wieder hergestellt. Die Wahrscheinlichkeit, dass man am Ende des Addons den Spielcharakter wieder in einen Fernkämpfer verwandeln muss, ist allerdings hoch. Denn da tritt man gegen einen untoten Typhon an, der nicht minder ätzend und nervig ist.
Ich mag Titan Quest. Ich mag Titan Quest sehr. Wirklich! All die hunderte (?) von Stunden habe ich nicht ohne Grund in dieses Spiel investiert.
Aber Typhon sucks monkey balls on planet dickbutt, wie der gemeine Ami so schön zu sagen pflegt. Ich habe wirklich nix gegen schwere und anspruchsvolle Endbosse. Aber wenn man einen Endboss so entwirft, dass gleich eine ganze Gruppe von Klassen im Grund keine Chance haben diesen Gegner zu besiegen … hatte Iron Lore den Endkampf auch an ein externes Studio ausgelagert, so wie das bei Deus Ex Human Revolution der Fall war, als sich schnell herausstellte, dass die vier großen Storygegner mit Charakteren, die vor allem die Schleich- und Meuchelfähigkeiten ausgebaut hatten, gar nicht zu besiegen waren?
Vor allem Typhon ist der Hauptgrund, warum Titan Quest damals wie heute deutlich an der Grenze zur Perfektion entlang schrammt.
Wie kann man so einen Gameplay-Faupax durchgehen lassen? Was ist damals passiert? Und warum glauben die Entwickler der Anniversary Edition dann auch noch, es sei lustig Typhon NOCH fieser zu machen, Melee-Charakteren noch weniger Chancen zu geben? Wenn man das Spiel schon von Grund auf neu balanciert und Bugs entfernt … warum diese herbe Diskrepanz nicht beseitigen/entschärfen, sondern auch noch verstärken? Wtf?
Egal … Soulseekers TQ Defiler-Editor funktioniert (zumindest was die reinen Charakterwerte betrifft) klaglos mit der Anniversary Edition zusammen. Nur sollte man, bis es vielleicht eines Tages eine neue Version gibt, vorerst die Finger von den integrierten Mods lassen. Damit kann man einiges kaputt machen.
Übrigens … meines Wissens gibt es bei “Grim Dawn” keine derartigen Build-Sackgassen. Wenn Dich dort ein starker Gegner Dreck fressen lässt, dann fressen alle Klassen mehr oder weniger gleichermaßen Dreck oder man hat in diesem Moment einfach Scheiße gebaut und ist selber Schuld. Mir scheint, der ehem. Lead Designer von TQ, Arthur Bruno, hat aus damaligen Fehlern/Ereignissen gelernt 🙂
Titan Quest ist bei mir schon eine gefühlte Ewigkeit her. Meine mich noch erinnern zu können, dass die Begegnung einer der ersten Endbosse viele Tote meines Chars zur Folge hatte.
Später hatte ich dann einen Companion, glaub so ein Fels- oder Steinwesen und dann flutschte es auch gut durch.
Mein letztes HacknSlay müßte Torchlight 2 gewesen sein. Hätte schon mal wieder Lust auf dieses Genre, aber was soll es als nächstes sein? Grim Dawn, oder doch Diablo 3? Vielleicht tu ich es dir auch einfach gleich und grabe nochmal Titan Quest aus. Kann mich sowieso kaum noch an Details erinnern, ist also fast der Neuspielfaktor gegeben.
Harzzach, was hältst Du denn davon, wenn Du diese sehr berechtige und fundierte Kritik mal in einem Forum postest, wo der Entwickler mit liest? Du wirst ja sicher nicht alleine sein mit dieser Meinung…
Alleine das Steam-Forum ist voll mit Q: „How can i defeat Typhon?“ – A:“If you play a melee class, you’re fucked!“-Threads.
Na toll. Hatte damals auch TQ gespielt. Und genau dieses Problem gehabt. Super durch das Spiel gekommen und an Typhoon gescheitert. Ich dachte damals wirklich, ich wäre zu dämlich und würde irgendwas übersehen. Konnte das Spiel deswegen nicht beenden. Echt schade.
Ich habe Titan Quest vor ein paar Jahren (2013 oder so) das erste Mal gespielt und war auch sehr angetan, mit meinem Nahkampf-Warrior (zu diesem Zeitpunkt auch noch ohne zweite Mastery) allerdings auch total genervt von Typhon, insbesondere von seinem Life-Leech-Angriff und seinen Meteorattacken. Gerade als Nahkämpfer ist man die Hälfte der Zeit damit beschäftigt diesen tödlichen Meteoriten auszuweichen und kommt gar nicht erst dazu, sich Typhon zu nähern und diesen anzugreifen, was den Kampf zusätzlich und unnötig in die Länge zieht. Mit den richtigen Resistenzen und über 150 Heiltränke verbrauchend, habe ich ihn dann schließlich bezwungen,aber Spaß sieht anders aus und ihn (wie das gesamte Spiel) in der Anniversary Edition noch stärker zu machen ist natürlich einfach nur grotesk albern. Danke für die Info – da bleibe ich dann doch lieber bei meiner Retail-US-Gold-Edition von TQ.
Obwohl ich es im Moment auch für eher unwahrscheinlich halte, dass ich das noch mal rauskramen werde. Ich habe gerade die ersten paar hundert Stunden Grim Dawn hinter mir und meinen ersten Softcore-Charakter auf Level 85 und sehe, von der hübscheren Umgebungsgrafik mal abgesehen, im Moment auch wenig Grund, noch mal zu TQ zurückzukehren.
Allerdings hat GD schon auch so seine Macken von TQ geerbt, insbesondere die teils komplexen und dabei schlecht bis gar nicht dokumentierten Spielmechaniken und der nach wie vor nervige Wust an Gegner- und Umgebungsschadensarten samt dazugehöriger Resistenzen. Das hätte echt mal gehörig entrümpelt gehört. Wenn man sich den letzten Akt und das jüngst erschienene DLC anschaut, gewinnt man zudem den Eindruck, dass den Entwicklern langsam aber sicher die Ideen auszugehen scheinen.
Übrigens hat auch GD seinen Typhon – den Avatar Of Mogdrogen. Aber immerhin ist der Kampf gegen den komplett optional …
Was bei GD übrigens auch nervt, sind die inkonsequenten Respec-Optionen. Wieso darf ich Skill- und Devotion-Punkte neu verteilen, Mastery- und Attributpunkte aber nicht? Entweder ich lasse Respeccen zu oder ich lasse es sein, aber diese ständigen Halbherzigkeiten und kleinlichen Ausnahmen sind wirklich albern. Gleiches gilt für diesen ganzen Soulbound-Kram und das eingeschränkte Weiterreichen von Items an andere Charaktere. Reicht es nicht, wenn ich mir mit einem Charakter mal 1000 Scrap und hunderte von Aether Crystals, Royal Jellys, Dynamit, Tainted Brain Matters, Blood Of Ch’thons, Ancient Hearts etc. erfarmt habe? Muss man da das Grinden wirklich bei jedem Charakter unbedingt wieder bei Null beginnen?
Man sollte sich da wirklich öfter mal besinnen, dass das Ganze ein Spiel ist und keine auf 10.000+ Stunden angelegte Dauergrinderei für Hardcore-Masochisten …
Hardcore-Masochisten brüllen Dir dann aber derart das Forum zu, dass Du als Entwickler hartgesotten und abgebrüht sein musst, um diesen Wohlstands-Shitstorm gelangweilter Leute mit zuviel freier Zeit durchzustehen.
Nur manchmal, manchmal brüllen die Normalos zurück. Bei „Darkest Dungeon“ wurden Spielmechaniken eingeführt, die vor allem durch einen erheblichen, nicht zu beeinflussenden Random-Faktor das Spiel nicht schwerer, sondern massivst unfairer gemacht haben. Spielmechaniken, die vor allem von laustarken Hardcore-Masochisten gefordert wurden, die schon in der Early Access-Phase hunderte von Stunden in das Spiel gesteckt hatten und denen nun langweilig war. Der Gegen-Shitstorm hat wieder zur Entschärfung des Features geführt, es wurde meines Wissens sogar optional.
Optional! Es gibt nichts schlimmeres für Hardcore-Masochisten als Optionalität. Das hasst man sogar mehr als „Vercasualisierung“. Entweder leiden alle so wie sie oder … nun, für diese Leute gibt es kein „oder“. Es haben gefälligst alle so zu leiden wie sie, denn das subjektive Nicht-Leiden anderer Leute beinträchtigt ihren subjektiven Spielspass. In einem SP-Spiel.
Ja? Merkt man, dass ich solche Hardcore-Masochisten und Fanatiker am liebsten lauthals auslachen möchte? 🙂
Übrigens, dieses Mats-Gegrinde ist auch der Grund, warum ich nur kurz in die *kreisch* optionalen Dungeons von GD reinschaue. Da baut man den Skeleton-Key, betritt den Abschnitt, wird (weil man nicht weiß, was einen erwartet) nach nicht mal einer Minute gelegt … und muss dann theoretisch neue Mats grinden, um einen neuen Key herzustellen, weil der alte „aufgebraucht“ ist und die Tür nach dem Ableben natürlich (!) wieder verschlossen ist. Danke, nein. Aber es ist optional. Ich muss nicht. Ich darf. Wenn ich will 🙂
So akzeptiere ich das. Leute, denen sowas Spaß macht, können sich hier austoben, während Otto-Normal-Zocker das Teil einfach links liegen lassen können, falls es zu sehr in Arbeit ausartet.
„Spielmechaniken, die vor allem von laustarken Hardcore-Masochisten gefordert wurden, die schon in der Early Access-Phase hunderte von Stunden in das Spiel gesteckt hatten und denen nun langweilig war.“
Diese Leute, die 5000+ Stunden im Spiel und mindestens ebenso viele Postings im GD-Forum haben, sind genau das Problem. Die suchen mit ihren hochgezüchteten und hochgefarmten Maximallevel-Charakteren nach irgendwas, das noch nach Herausforderung aussieht, und der Normalo-Spieler hat dann darunter zu leiden. Für solcherlei Extremisten gibt’s tatsächlich absolut nichts Schlimmeres als wenn das Spiel mit irgendeinem Build, irgendeiner Skillkombination oder irgendwelchem Gear zu einfach wird. Das muss dann gefälligst sofort rausgepatcht werden!
Das zeigt aber auch wieder einmal, dass man als Entwickler eine klare Vorstellung von seinem Spiel haben und sich dabei nicht zu sehr von Teilen der Community reinreden lassen sollte.
Auch bei mir stoßen SoT und BoC in Grim Dawn auf wenig Gegenliebe, auch deshalb, weil – leider auch ARPG-typisch – erst mal die übliche Lauferei und Kämpferei angesagt ist, bevor man überhaupt am Skeleton-Key-Tor angelangt ist. Derartige Alibi-Aktivitäten, die absolut nichts zum Spiel, sondern nur zu rekordverdächtigen Spielzeiten beitragen, gehören endlich und endgültig mal in die Mottenkiste …
Jop, den Typen am Schluss den kenn ich. Miese Fresse, macht mich ständig Meier.
Dachte schon, ich bin ein alter, reaktionsschwacher sack, aber scheint dann doch gewollt so zu sein.
Ansonsten ist TQ sehr fein. Sehr, sehr fein. Muss mal wieder spielen.
Wer überhaupt keinen Stress haben will, wählt die Mastery „Jagd“. Pipieinfacher Durchmarsch inklusive des untoten Typhon am Ende des Addons. In Kombination mit Blutungs- und Giftschaden fallen manche Zwischenbosse in Sekunden, andere dauern nur unwesentlich länger. Vollkommen overpowered 🙂
Mir sind diese Kreischer seit D2 bekannt. Damals habe ich dazu gesagt, dass die das Spiel mit einem Taschenrechner spielen und nicht mit Spaß.
Jahre später hörte ich mal einen sinnvollen Spruch:
„Wenn es für die Tester zu leicht wird, ist es genau richtig.“
D3 läuft gefühlt in eine ähnliche Falle, da versucht man (mal wieder / noch immer) die Klassen auszugleichen. Dafür guckt man sich das Leaderboard an.
Aber da sieht man nur die Cracks. Die Leute mit zu viel Zeit, die halt nach einem perfekten Item grinden können, dass nur in dieser Zusammenstellung dafür sorgt, dass der Build nicht sofort umkippt.
„Normale“ Spieler wie ich verzweifeln dann daran, dass der Build ansonsten vollkommene Scheisse ist.
Mit einem „Fun“build kommt man dann allerdings auch nicht weiter, da in einer Saison ja Dinge hinter Aufgaben versteckt sind.
Wenn man jetzt nicht gerade eine Gruppe von Leuten hat, die Bock haben, sich zwei Wochenenden komplett um die Ohren zu schlagen, dann hat man es deutlich schwerer.
Das gesagt, was habe ich denn damals für eine Klasse?? Ich glaub irgendwas beschwörendes.
Weil ich bei TQ den Nahkampf noch nie gemocht habe. Bei GD übrigens auch nicht.
Oder Van Helsing.
Entweder ist mit mir was passiert oder mit Nahkamp in „Kloppmist“. Irgendwie scheint der immer minderwertig gegenüber Fernkampf zu sein.
Mach mir keine Angst, fange gerade an als Templer zu spielen. Soll doch die IMBA-Kombi (Verteidigung/Traum) sein. Wollte mich eigentlich genüsslich durch alles durchschnetzeln.
Im Notfall muss Cheat-Engine ran 🙂
Das ist auch weiterhin eine erstklassige Klassen-Kombo. Gegen Typhon wird es wahrscheinlich dennoch mühsam. Und wahrscheinlich zeitraubend.
Und ja, bei diesem Imba-Boss ist es keine Schande seinen Char zu editieren.
Und schon ist das Spiel auf der „Evtl.-Spielenswert-Liste“ von einem der oberen Plätze ordentlich tiefer gerutscht.
Danke für den Hinweis.
Was für ein Glück, dass ich dieses mal als Jäger gestartet bin.
ich stand letzte woche vor dem gleichen problem, mit meinem erde/natur melee/begleiter geskillten char bin ich stundenlang an ihn gescheitert!
nicht nur melee geht nicht, auch begleiter funktionieren nicht, weil der boss auch deren life leechen kann *grrrr*
hab dann alles in vulkanexplosion und erruption gepackt und ihn in 15min niederge hit&runed :)!
ist auf jeden fall ein übler design fehler der endboss, der die schönen 20std+ davor am ende irgendwie verblassen lassen :(! für einen endboss die vorher erarbeitete, super funktionierende, skillung aufgeben müssen ist ein total dummes gefühl!
Wobei es ja in Ordnung wäre, wenn man für den Endboss ein wenig umskillen müsste. Den Char auf Maximalschaden für nur ein Ziel optimieren (anstatt Flächen/Mehrfachschaden), mehr in Defensiv-Fähigkeiten stecken oder auf den ersten Blick schlechtere Ausrüstung verwenden, die sich mit bestimmten Relics aber ideal für einen spezifischen Schaden oder einen spezifischen Schutz erweitern lassen.
Hier aber wird verlangt, dass man seinen Melee- oder Pet-Char in einen reinen Fernkämpfer verwandelt, will man nicht STUNDEN damit verbringen kleinste Zahlenabschnitte von der Healthbar Typhons abzukratzen. Wenig förderlich ist da auch das gefühlt ewig dauernde Gelatsche vom Lebensbrunnen bis zur Kampfarena, welches jedwedes Experimentieren mit Skills und Taktiken zu einer elendigen Geduldsprobe machen.
Das ist das tolle an Grim Dawn, wo man aus solchen Fehlern gelernt hat. Keine Tagesmärsche mehr, wenn mal Mist gebaut hat. Portal setzen, kämpfen, sterben, drei Schritte zum Riftpunkt, drei Schritte vom Portal wieder zum Gegner. Oops, zu nahe. Dann halt schnell in die Gegenrichtung weglaufen und ein neues Portal etwas weiter weg setzen. Kein Portal gesetzt? Latschen, fluchen und sich angewöhnen regelmäßig Portale zu setzen.
Das kann ich nicht nachvollziehen. Ich spiele auch Titan Quest (fast immer als Nahkämpfer) und habe mit Typhon nie Probleme. Gut, ich sterbe vielleicht 2-3 mal, dass war es auch schon. Selbst als Nahkämpfer kann ich allen seinen Attacken fast immer ausweichen, wenn nicht habe ich immer noch 1/4 Leben und genehmige mir einen Trank.
Ich habe Typhoon in Vanilla-TQ als Nahkämpfer besiegen können. Und zwar mit Hilfe von Spruchrollen, die hier sehr nützlich waren. Deren Nützlichkeit ist in der AV-Edition so stark beschränkt worden, dass man die Sturheit eines Maultiers braucht, um wieder und immer wieder gegen diesen Berg mit seinen nicht (!) ausweichbaren, total überpowerten Melee-Attacken anzutreten, bis er endlich gelegt ist. Als Fernkämpfer, vor allem als Jäger mit entsprechender Gift- oder Blutungsskillung … kinderleicht.
Das meine ich mit besch… Balancing. Ein Boss sollte für alle Klassen halbwegs ähnlich schwer sein. Dass es für eine bestimmte Klasse ein Kinderspiel ist, für andere dagegen grundsätzlich (!) eine Übung in Frustrationstoleranz … das ist mieses Balancing.