Get (a) Grip!

Es war einmal ein kleiner Seniorgamer, der so arm war, dass er nie genug Zeit hatte sich eingehender auch mit anderen Spiele-Plattformen außer dem PC zu beschäftigen. Denn wäre er nur ein bisschen reicher gewesen, hätte er den ganzen Tag vor der Glotze verbracht und nicht nur schwiemlige kleine PC-Spiele, sondern auch die ganze Palette auf Konsolen erfassen können.

Und so kam es, dass der kleine Seniorgamer die Wipeout-Serie nie kennengelernt hatte, obwohl er bereits damals wusste, dass sie ihm gefallen würde, wenn er nur ein klein wenig mehr Zeit zum Zocken gehabt hätte.

Die Jahre tröpfelten traurig dahin, bis der nicht mehr ganz so kleine, aber immer noch arme Seniorgamer zufällig über “DethKarz” stolperte, wo die Fahrzeuge zwar noch Räder hatten, der Rest aber schnell, bunt und krachig war, während Elektro-Mukke aus den Boxen wummerte.

DethKarz war klasse. Weil danach auf PC lange nix kam, was diesem knallebunten Irrwitz gleichkommen konnte. Das in etwa zeitgleich mit DethKarz erschienene “Rollcage” war mir nämlich vollkommen entgangen.

Die Jahre tröpfelten immer noch traurig dahin, aus dem kleinen Seniorgamer wurde Harzzach Seniorgamer, der immer noch nicht wohlhabend genug ist, um den ganzen Tag mit Zocken verbringen zu können, dem das aber mittlerweile wurscht ist. Weil Altersmilde aka Senilität und so.

Und so begab es sich dass der alte Sack Mitte dieses Jahres sich unvermittelt befleißigt fühlte auf Steam Geld für einen Early Access-Titel auszugeben: GRIP

GRIP orientiert sich zwar auch nach eigener Aussage an der Rollcage-Serie, doch das ficht mich nicht an, weil sich GRIP als genau der Titel entpuppt, von dem ich hoffte, dass er es sei.

Eine grellbunter, mit Effekten überladene Arcade-Raserei, wo man sich gegenseitig im MP oder den KI-Gegner in SP-Rennen mit allerlei lustigen Waffen-Powerups das Renn-Leben schwer machen kann.

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Auf der Basis der aktuellen Unreal-Engine wird hier ein rasanter Fahr- und Ballerspaß geboten, der schon in diesem Stadium enorm viel Freude bereiten kann. Man merkt dem Spiel an, dass hier eine Mischung aus Branchenveteranen, darunter zwei essentielle Entwickler aus dem damaligen Rollcage-Team und Frischfleisch am Werkeln ist.

Inhalte-Updates kommen regelmäßig alle 4-8 Wochen, Hotfixes für Performance-Einbrüche und grobe Bugs kommen zeitnah und nötigenfalls wiederholt nach großen Updates. Es immer wieder neue Fahrmodi, neue Fahrzeuge, neue Strecken, neue Waffen, neue Features. Im Gegensatz zu “Wreckfest”, welches lange unter finanziellen Problemen litt und erst nach dem Einstieg von THQ Nordic wieder an Fahrt aufnimmt, scheint es hier recht zügig voran zu gehen. Wie bei Wreckfest ist auch hier die anfängliche Kickstarter-Kampagne wegen fehlendem Interesse abgebrochen worden, das nötige Geld erst durch Steam Early Access in ausreichender Höhe geflossen, so dass dennoch kein kleines Restrisiko bleibt. Bislang sieht das aber, wie gesagt, recht positiv aus.

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GRIP erfindet dabei das Rad nicht neu! GRIP ist ein traditioneller Arcade-Racer, den man “nur” in ein technisch aktuelles Gewand gesteckt hat. Die umfangreiche Demolierungs-Physik eines Bugbear-Titels findet man hier nicht.

Aber das grundlegende Fahrgefühl stimmt und nach nur kurzer Eingewöhnung kümmert man sich nicht mehr darum, ob man unten, oben oder auf der Seite fährt, sondern nur noch darum, ob man sich auf der Fahrbahn halten kann, gleichgültig welche Orientierung sie in Bezug auf den Schwerkraft-Vektor des Levels hat. Viel zu bestimmten Einzelfeatures möchte ich nicht sagen, weil hier noch einiges im Fluss ist und sich die Dinge noch grundlegend ändern können. Denn GRIP ist kein Spiel am Ende der Beta, kurz vor Release. GRIP ist in Sachen Entwicklungsfortschritt in etwa auf dem Stand von Star Citizen. Man kann die Alpha schon recht gut spielen, das finale Spiel ist schon in Ansätzen zu erkennen, aber final ist hier noch lange nichts.

Es gibt noch kein Release-Datum.

Soll man sich GRIP jetzt schon holen, wenn man auf solche Rennspiele steht?

Muss jeder selber wissen. Ich bereue den Early Access bis jetzt nicht. Auch wenn noch viel Arbeit nötig ist und sich das Spiel noch erheblich verändern kann, so kann man sich jetzt schon mit über einem halben Dutzend Fahrzeuge auf deutlich unterschiedlichen Strecken in über einem halben Dutzend von SP- und MP-Modi vergnügen.

5 Kommentare zu „Get (a) Grip!

  1. GRIP erfindet dabei das Rad nicht neu!

    Muss es ja auch nicht. Ich denke die Zeiten von innovativen Spielideen, sind zum größten Teil vorbei. Wenn man aber ein bewährtes Rezept nimmt und es mit viel Liebe neue aufbereitet, kann durchaus auch was Schönes entstehen.

    Werde ich im Auge behalten.

  2. Sicher, die Goldene Ära der Mitt-End90er, wo so ziemlich alle heute gebräuchlichen Genres ausdefiniert wurden, wird es vor allem in der Dichte nicht mehr wieder geben. Das war eine verrückte Zeit, aus Spielersicht eine gute Zeit. Aber Innovationen gab es danach immer noch und wird es weiterhin geben. Halt langsamer, nicht so unglaublich geballt wie damals. Wie „damals“ … *kreisch* 😦

    Anyway … da ich von GRIP kein Innovationswunder erwarte, sondern lediglich einen krachigen Arcade-Racer in technisch modernem Gewand haben möchte … mir passt das so. Wobei ich natürlich NICHTS dagegen habe, wenn dem Team noch die eine oder andere witzige Sache einfallen würde, die man so in einem Racer noch nicht gesehen hat. Sofern die Idee etwas zum Gameplay beitragen kann und nicht einfach nur ein aufgetackertes Gimmick ist.

  3. Ich habe Wipeout damals immer bei einem Kumpel auf der PS gezockt. Gerade die späteren Strecken waren richtig schwer und exaktes Auswendiglernen jedes Streckenabschnittes war Grundvorraussetzung, um am Ende ganz vorne mit dabei zu sein. Das Geschwindigkeitsgefühl war wirklich phänomenal und der Einsatz von Waffen, Schild und Autopilot gab dem Gameplay zusätzliche Würze.
    Auf dem PC erinnere ich mich nur noch recht vage an ein halbwegs vergleichbares Spiel namens High Octane. Ich weiß nicht, ob es an meiner damaligen Hardware lag, aber es stellte sich längst nicht dieser Geschwindigkeitsrausch ein.

  4. Los Leute, saugt Spiele!!! 🙂

    Nein, wenig überraschendes Ergebnis. Man kann das Konsum/Schwarzkopie-Verhalten bei Filmen, Mukke usw. nicht gleichsetzen, es gibt Unterschiede. UND … der der quantitative Effekt von Kopien auf den Umsatz ist so gering, dass es keine Rechtfertigung für die von der EU-Kommission angestrebte Verschärfung gibt.

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