“Ion Maiden” oder Warum zur Hölle eigentlich nicht?

Dies war das mit Abstand schwerste Posting in der 10-jährigen Geschichte dieses Blogs. Bruce Dickinsons Geist schwebte die ganze Zeit neben mir und flüsterte mir in die Kopfhörer, dass ich doch endlich einen Iron Maiden-Gag bringen soll. Ich habe widerstanden. Mühsam, schwitzend, Blut und Wasser schwitzend. Ich hasse die Entwickler. Wie kann man ein Spiel “Ion Maiden” nennen und dann erwarten, dass genau die alten Säcke, an diese sich dieses Spiel richtet, NICHT die ganze Zeit an NWOBHMs Finest denken müssen.

Ach ja, das Spiel da war doch noch was …

Ja, gut, “Ion Maiden” also.

Ein Shooter. Ein Oldschool-Shooter. Kein Wannabe-Oldschool-Shooter wie dieses dezent mißratene Strafe oder die in keinster Weise oldschool seienden Wolfenstein-Neuauflagen von Machine Games. Nein, ein richtiger Oldschool-Shooter auf Basis der BUILD-Engine, welche John Carmack lange gezeigt hatte, wo der Bartel den Most holt, bis Carmack mit Quake kurzerhand in Full-3D-Mode ging, die BUILD-Engine den Weg des Dodo ging und ausstarb.

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Ist das ein Mod oder was?

Nein, das soll ein kommerzielles Produkt werden.

Ein Kommerz-Spiel auf Basis der BUILD-Engine? Geht’s noch?

Ja, das dachte ich auch zuerst.

Sorry, aber das kann nix taugen. 3DRealms haben seit Jahren nur Schrunz veröffentlicht. Wenn überhaupt etwas veröffentlicht wurde. Das Triads-Remake war bestenfalls solala und über Bombshell verliere ich lieber kein Wort.

Schon, keine Frage, aber der Entwickler oben genannter Titel hat damit nix zu tun. “Voidpoint LLC” scheinen sich laut einem Posting auf Neogaf aus Mappern, Moddern und Musikern aus dem eDuke32- und Demoscene-Umfeld zusammen zu setzen. Spielbar ist eine Art Demo-Kampagne, die zeigen will, was man in etwa einem halben Jahr im Rahmen des fertigen Spieles erwarten kann. Zum finalen Release soll es auch angepasste Modding-Tools geben. Was bereits an spielbarem Material vorliegt, zeigt, dass die Jungs eindeutig wissen, was sie hier tun und lassen.

Hmm, ok, und was tun und lassen sie denn?

Zum jetzigen Zeitpunkt scheint man bei Voidpoint der Versuchung zu widerstehen, den eDuke32-Client, der die technische Grundlage von “Ion Maiden “ darstellt, noch mehr mit moderner Technologie aufzubohren. Ganz im Gegenteil, man findet hier keine der modernen Features aus eDuke32 wie z.B, Echtzeitschatten oder dynamische Per-Pixel-Beleuchtung. “Ion Maiden” soll nur wenige Modernisierungen unter der Motorhaube enthalten und optisch so “klassisch” wie nur möglich bleiben. Mehr als VSync, Texturfilterung und OpenGL gibt es nicht an technischem Eyecandy. Eyecandy soll hier, wie damals, in erster Linie durch detailbesessenes Mappen und Leveldesign erzeugt werden.

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Was IMHO ganz exzellent gelungen ist.

Und so spielerisch?

Schnell, direkt, ohne Firlefanz. Keine Experimente. Wer DN3D, Blood oder Shadow Warrior mochte, der wird das hier mögen.

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Die Maps sind riesengroß, man hat durchaus das Gefühl sich zu verlaufen, wenn man nicht aufpasst. Natürlich gibt es auch jede Menge Secrets und Gimmicks zu entdecken. Die fiesesten Secrets sind dabei diejenigen, wo man sich nicht fragt wo ein Secret sein könnte, sondern wie zur Hölle man zu diesem klar erkennbaren Secret überhaupt hinkommen soll. Beim zweiten Durchlauf der großen Citymap habe ich immer noch fünfzehn (!) Secrets nicht gefunden/übersehen.

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Dabei gibt es keinen Ladebildschirm, die Maps sind nicht in isolierte Elemente aufgebrochen. Wie bei Half-Life wird nur kurz nachgeladen, wenn man um die entscheidende Ecke biegt und man ist in der neuen Map. Die alten Gebiete sind aber weiterhin begehbar, man dreht sich einfach um und geht zurück. Dabei bleibt alles so erhalten, wie man die Map verlassen hat. Noch nicht erledigte Gegner springen weiter herum, der zertrümmerte Bildschirm ist immer noch zertrümmert und hat sich nicht magisch von alleine repariert.

Ich bin auf jeden Fall begeistert. Dennoch würde ich empfehlen erst den finalen Release abzuwarten. Gibt noch ein paar Bugs und das hauseigene Vsync produziert genau an den Stellen, wo man es nicht brauchen kann, kleine Ruckler, die das Aiming verreissen und wertvolle Munition verschwenden lassen. Von unnötigen Healthpoint-Verlusten gar nicht erst zu reden.

Und es poppt natürlich auch die Frage nach dem “Sinn” auf. Wieso nicht Oldschool-Gameplay und Oldschool-Mapping mit schicker Blitzblendvorgaukel-Optik auf einer aktuellen Engine umsetzen? Man sieht ja am Shadow Warrior-Remake von den Fliegenden Warzenschweinen, das sich beides zusammen eben nicht zwangsläufig ausschließen muss, sondern, ganz im Gegenteil, sich erstklassig ergänzen kann. Ich selbst hätte ÜBERHAUPT NICHTS gegen so eine Kombination.

Ok, ist “Ion Maiden” dann ein Demake anstatt eines Remakes? Geht man bewusst in eine frühere Epoche der Videospielgeschichte, um sich einer künstlerischen Herausforderung zu stellen? Hier kommt schnell die Frage auf, was denn die Basis für das Demake sein soll, denn “Ion Maiden” hat kein modernes Vorbild. Also ist es auch kein Demake.

Vielleicht ist es eine ganz simple Erklärung. Man macht im Jahre 2018 einen Oldschool-Shooter auf der Basis einer nicht nur angestaubten, sondern total veralteten Engine, weil man genau dies tun will. Es gibt auch wieder Firmen, die neue (!) Spiele für den C64 auf kommerzieller Basis produzieren. Warum also nicht einen neuen (!) BUILD-Shooter?

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Tschakka!

15 Kommentare zu „“Ion Maiden” oder Warum zur Hölle eigentlich nicht?

  1. Bin bei den Bohnen drüber gestolpert und dacht erst auch, kennste kennste ach ne doch nicht. Find den Gedanken und die bisherige Umsetzung recht zusagend. Wenn ich da so an die ein oder andre Build Gurke aus der Zeit denke (ja NAM und WW2GI ich meine euch) ist da doch ein gewisser Fortschritt zu sehen. Auch das eine neue Generation sich mir diesen Welten auseinandersetzen kann erfüllt mich mit einem wohligem Gefühl des „alten Hasens“.
    Danke für diesen Blog er macht immer wieder Freude.

  2. Seh ich das richtig? So ein bisschen 3D ist nur die Karte, alles andere sind flache Sprites?

  3. Danke für den heißen Tipp! Werde mir die EA-Version heute noch zulegen. Beim Anblick der Engine zieht es mich unweigerlich in alte Zeiten zurück 🙂

  4. Ich höre noch von Platte und Kassette, meine Anlage ist asbach, ich fahre einen Audi 100 ’86, mein Laptop hat noch n 4:3 Bildschirm, meine Turnschuhe sind New Balance im soliden 80er Look, auf meinem Nachttisch liegt ne Ausgabe Heavy Metal Ende der 70er und ein Darrell Schweitzer Roman, dünnrahmiger große Metallbrillen sind hip und es gibt grad mehr Shoegaze und Wave Musik als in den 90ern. Ich finds gut, damals gabs viele hübsche Dinge! Gegenwartseskapismus?

    Ion Maiden hat auf jeden Fall mehr Appeal als ein Call of Duty X, das man höchstens mit einem Achselzucken wahrnimmt. In vertrackten, liebevollen Pixellabyrinthen fühlt man sich zuhause.

  5. Die Build Engine…endlose Stunden NAM….ENDLOOOOS 😀

    @Pitip ey ja NAM war keine Gurke, das war Kinderzimmerkrieg in nie gekanntem Ausmaß…zumindest in meiner Bubble… und ich weiss zumindest von zwei Klumpels aus meiner Klasse, das genau diese Mod und die eigenen Spielereien damit der Auslöser dazu waren „irgendwas mit Computer“ machen zu wollen. Der eine ist jetzt IT Chef bei nem Dax Konzern, der andere baut die Netzwerkstruktur für die halbe kanadische Wirtschaft…

  6. 🤕

    Hühnersuppe, einen schönen heißen (Jager)Tee, Lieblings-Spiele-OST…

    Gute Besserung!

    P.S.: …und dann aber gleich gleich GoaT 🙂

  7. Verdammt jetzt seh ich schon wochenlang den soundtrack, da muss ich jetzt doch fragen:
    Wie kommst du denn bitte auf Cryptark?
    Habs direkt zum release ps4 geholt und war von mucke und artdesign weggeblasen.
    Die nächsten 2 wochen hab ich lästerlichst geflucht und es erstmal nen monat weggelegt.
    Dann alle relikte gesammelt…
    Ganz grosses kino.

  8. Oh lag auch 10 Tage flach! Gute Besserung. Ghost of a Tale ist extrem toll, ein wunderbares Spiel und fühlt sich irgendwie Old School an.

  9. Der deutsche Wikipedia-Eintrag stimmt hier nicht, bei den Angelsachsen ist es korrekt. BUILD ist eine sog. 2.5D-Engine, wo zweidimensionale Oberflächen (x und y) lediglich zusätzliche Höheninformationen (eine Bodentiefe und eine Deckenhöhe) als Attribut haben. Deswegen können sie auch keine Flächen unter Flächen darstellen, so wie das vollwertige 3D-Engines tun, bei denen alle drei Koordinaten x, y und z benutzt werden, um einen Raum „realistisch“ zu beschreiben.

  10. Naja, für mich ist auch eine 3D-Engine mit Einschränkungen eine 3D-Engine (auch wenn die dann 2.5D-Engine geschimpft wird).
    Aber selbst wenn wir jetzt sagen, dass 2.5D nicht 3D ist, stimmt die Aussage „Nichts ist 3D“ nicht, denn der Eindruck, den die (nicht-3D-)Build-Engine erzeugt, ist 3D (was auch so in der englischen Wikipedia steht). 😛

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