Nein, das ist kein Aufruf zum Stürmen des Fabrikgeländes durch revolutionäre Aktivisten. Aber es geht gegen die Bosse. Bosse in Videospielen natürlich. Himmel, dass ich das extra erwähnen muss, echt jetzt aber mal ;-P
Jedes Mal, wenn ich in einem Shooter ein eher großes, weitläufiges Areal betrete, überall Unmengen an Munition und Healthpacks herumliegen, fange ich an mit den Augen zu rollen. Der Bosskampf kommt. Huzzah!
Jedes Mal, wenn ich in einem Rollenspiel das Ende einer Haupt- oder Nebenquest erreiche und mich bereits die Architektur der Umgebung auf das folgende Geschehen vorbereitet, fange ich an mit den Augen zu rollen. Der Bosskampf kommt. Huzzah!
Jedes Mal, wenn ich in einem Spiel gegen einen Gegner antreten darf, der deutlich stärker und robuster ist als die Gegner, gegen die ich vorher stundenlang antreten durfte, fange ich an mit den Augen zu rollen. Der Bosskampf kommt … KOTZ!!!!
Es spielt dabei keine Rolle, ob der Bosskampf leicht oder schwer, fair oder Ausdruck des dem Leveldesigners innewohnenden Menschenhasses ist. Ich rolle mit den Augen und füge mich ins Unvermeidliche. Denn Bosskämpfe, gleichgültig in welchem Genre, in welchem Spiel, erfüllen mich in der Regel mit Ödnis und Langeweile. Ich könnte auf die Frage nach besonders denkwürdigen Bosskämpfen nur mit „Keiner“ antworten. Ich kenne keine. Denn wenn es besonders denkwürde Bosskämpfe gibt, dann sind sie selten genug, dass ich nach einigen Jahrzehnten intensiven Videospielens noch nicht über sie gestolpert bin.
Warum ist dem so?
Weil den Gamedesignern zum Schluss oft genug Zeit und Ideen ausgehen. Wie Ken Levine letztlich bestätigt hat, weil er sich für die Ideenlosigkeit des Bosskampfes von Bioshock entschuldigt hatte.
Deswegen sind Bosse oft genug nichts weiter als großgeratene Kugelschwämme, wo man einfach nur Rüstungs- und Schadenswerte hochgedreht hat. Das ist langweilig.
Weil sie oft genug das Tempo aus einem Spiel nehmen und einen Kampf auf Grund der hochgedrehten Rüstungs- und Schadenswerte einfach nur in die Länge ziehen. Das ist langweilig.
Weil der Schlüssel zum Erfolg oft genug nicht die eigene Geschicklichkeit oder das tiefere Verständnis der Gameplay-Mechaniken ist, sondern das stupide Auswendiglernen von Bewegungs- und Angriffsmustern, bzw. das ermüdende Abarbeiten aufgeblasener Gesundheits- und Rüstungspunkte. Das ist langweilig.
Weil sie oft genug mit nicht vorhersehbaren Wendungen aufwarten, wie z.B. einem nicht ersichtlichen Zeitlimit, in dem man in X Minuten Y Schaden anrichten muss, um die nächste Stufe des Kampfes freizuschalten, sonst startet der Gegner so schwere Gegenangriffe, dass man gleich aufhören und neustarten kann. FF13, i’m looking at you! Während des Kampfes ist nicht ersichtlich, warum das jetzt passiert, man muss in einem Walkthrough nachlesen, was eigentlich passiert ist.
Weil sie den Spieler oft genug im Unklaren lassen, wie dieser Boss jetzt besiegt werden soll. Das Spiel mutiert in diesem Augenblick von einem flotten Actionspiel zu einem zähen Trial & Error, wo manche Spieler den Boss beim ersten Mal innerhalb weniger Sekunden besiegen, weil sie zufällig genau das Richtige tun (oder ein Bug den Boss total harmlos macht) und andere Spieler sich stundenlang abmühen, auf keinen grünen Zweig kommen.
Diese Intransparenz vieler Kämpfe ist … ärgerlich!
Oder ich kann den Bossfight gar nicht gewinnen, muss mich aber minutenlang abmühen und so tun, als ob ich den Boss besiegen möchte, um dann skriptgesteuert zu verlieren, weil es die Story so vorgibt. Zum ersten Mal bin ich auf diese bescheuerte Idee bei Jedi Knight 2 – Jedi Outcast gestoßen, wo man bereits im ersten Viertel des Spieles auf den Endboss trifft. Natürlich besiegt man den Endboss nicht. Aber man muss gegen ihn kämpfen, damit man „richtig“ verlieren kann. Steht man einfach nur da und lässt sich abschlachten, ist das Spiel tatsächlich zu Ende. Ähnliche Furzideen verfolgte Raven Software in Quake 4, wo man einem Boss zuerst Schaden X zufügen muss, bis die korrekte Zwischensequenz getriggert wird, in welcher der Boss den Spielchar gefangen nimmt. Stirbt der Spielerchar BEVOR Schadenswert X erreicht wurde, ist das Spiel ganz normal zu Ende und man muss neu laden.
Oder der Bosskampf ist so belanglos (aber zeitaufwendig), dass man ihn gewinnen kann, während man parallel dazu telefoniert und eigentlich nur stupide Cooldowns abwartet und mit einer Hand auf Knöpfe drückt. Ja, FF13, Du wieder! 🙂
Ich kenne eigentlich nur drei Spiele, die das Ende einer SP-Kampagne spannend und abwechslungsreich gestaltet haben. Bezeichnenderweise ohne einen klassischen Bosskampf!
Halo 1 hatte keinen Bosskampf. Ich durfte den Warthog in einem panischen Rennen gegen die Zeit durch explodierende Umgebungen steuern, an tiefen Abhängen vorbei, durch wild feuernde Covenant-Truppen. Herrlich! Es half dabei, dass sich der Warthog kinderleicht und recht präzise steuern ließ. Wenig Frust, viel Spaß!
Bioshock Infinite hatte zwar viele Fehler, aber der Endkampf war spannend und abwechlungsreich. Auf zwei Ebenen musste man einen zentralen Punkt vor angreifenden Truppen schützen und alles auffahren, was man bis dato an Spielmechanismen gelernt hatte. Per Skyhook wurde flugs der Standort gewechselt, bzw. Gegner aus der Luft in den Boden gestampft. Passende Vigors wurden gegen passende Gegner eingesetzt. Waffen wurden aufgesammelt und zielgerichtet eingesetzt. Elizabeth hat an passenden Stellen Tears aufgerissen und für Deckung oder zusätzliche Feuerkraft gesorgt. Mit Songbirds Hilfe konnte man das ganze Deck des Luftschiffes säubern. Abwechlungsreich, kein Bruch mit den vorher eingeübten Spielmechanismen, kein Rätselraten, keine Puzzles, keine Überraschungsattacken. Einfach nur „Zeig, was Du gelernt hast!“. Klasse!
Das Ende von Half-Life 2, Episode 2 habe ich zwar nie geschafft (immer zu spät gekommen, weil mich die Hunter zu sehr ablenken konnten und ich mich ständig verfahren hatte), aber die Inszenierung und Idee war klasse. Drei Strider, ein Ziel und viele Wege, die nach Rom führen. Es war klar, was ich tun muss. Es gab kein Rätselraten, wie ich es tun muss. Ich musste Autofahren und schiessen und Dinge mit der Gravity Gun schleudern. Es gab keine unangenehmen Überrraschungen. Ich bin immer nur an meiner eigenen Blödheit gescheitert.
Bosskämpfe sind mittlerweile eine Tradition in diesem unseren immer noch sehr jungen Hobby. Entstanden als Lösungsansatz für die Frage, wie man an das Ende eines Spieles, am Ende eines Spielabschnittes im Rahmen von bestimmten Software- und Hardwaregrenzen noch eine eindrückliche Herausforderung setzen kann.
„Metroid“ aus dem Jahr 1985 soll das angeblich zum ersten Mal explizit getan haben:
Bosskämpfe werden auch noch eine lange Zeit Bestandteil unseres Hobbies bleiben. Zum einen, weil Entwicklern weiterhin Ideen, Zeit und Geld ausgehen wird und zum anderen, weil es genug Spieler gibt, die ganz ausdrücklich Bosskämpfe haben wollen.
Ich akzeptiere das. Wer an Bosskämpfen seinen Spaß hat, soll dies gerne tun können.
Ich akzeptiere auch gut entworfene Bosskämpfe, die alle oben genannten Fehler vermeiden.
Wenn es diese gibt, sind sie definitiv in der Minderheit, denn das erfordert vom Entwickler Kreativität, Zeit und somit Geld, welches am Ende eines jahrelangen Projektes oft genug fehlt.
Bosskämpfe sind meiner Meinung nach mittlerweile eine Notlösung, die sich wie Savepoints dummerweise als Standard etabliert hat, weil es die Umsetzung eines Spieleprojektes vereinfacht und preiswerter macht. (Gute) Entwickler könnten aber mehr und besser, wenn sie denn dürften. Sie könnten deutlich bessere Boss-Kämpfe entwerfen. Sie könnten besser Alternativen zu Boss-Kämpfen entwerfen. Aber sie tun es aus besagten Gründen nur sehr, sehr selten.
Und DAS akzeptiere ich nicht. Da geht mehr in diesem Medium. Viel, viel mehr!
Ich mochte den Geisterbeschwörer aus Diablo 2, Akt II – Man wird mit dem epischen Lachen eines Wahnsinnigen empfangen, doch innerhalb von 1-2 Sekunden verstummt es bevor das Sample zuende gespeilt werden konnte, da er ind er Regel nicht länger überlebt 🙂
Bei Dark Messiah mochte ich die Kämpfe gegen die Zyklopen z.B. – es ist plausibel das sie mehr aushalten. Mit etwas Geschick besiegt man sie, ohne einen Kratzer abzukommen. Die Strategie zum Sieg erschließt man sich ziemlich logisch: das man mit dem Schwert aufs Auge muss, ist selbsterklärend. Man kann flink weglaufen und die Gegend inspizieren um zu sehen, wie man die Umgebung gegen ihn benutzen kann.
Ich muss gerade an meinen Mitbewohner denken, der bis heute den finalen Bosskampf von KOTOR verflucht. Er hat nur Buffs geskillt und konnte dadurch den Boss einfach nicht besiegen.
Sonst zum Thema:
Ich bin da zwiegespalten, viele Bosskämpfe finde ich tatsächlich auch nervig. Aber teils liebe ich auch gewisse Spiele, die definitiv die von dir aufgelisteten Fehler machen z.B. Mega Man.
Zu Final Fantasy 13 kann ich nicht viel sagen, ich hab es schon wieder verdrängt…bei 4-10 fand ich die Bosskämpfe, genau wie bei Chrono Trigger sehr gut.
Ohja, der finale Boss-Fight von Kotor. Habe ich verdrängt. Meine Force-Fähigkeiten, die mich durch das ganze Spiel wunderbar begleitet hatten, waren ziemlich nutzlos. Als dann meine Advanced Medpacks alle waren und Malak sich SCHON WIEDER vollständig heilen konnte, habe ich einen Trainer verwendet und ihn einfach über die Zeit hinweg allmählich zu Tode gegrindet. Geiles Spiel, aber das Finale war wieder der übliche, blöde, dumme Boss-Rotz!
Ich denke, ich würde Bossen als Gameplay-Element weitaus gnädiger gegenüber stehen, vielleicht sogar sehr positiv, wenn nicht fast alle, die ich kenne, so beschissen designed wären.
Also bei Bioshock Infinite bin ich ja anderer Meinung. Man kann auch total locker bis dahin problemlos ohne (kämpferischen Einsatz von) Vigors, Risse und Co. spielen. Natürlich schafft man dann auch dieses Ende ohne, aber wahrscheinlich tut man sich etwas schwerer.
Ganz übel sind wirklich die „Game-Over-Bosse“. Ich glaube, bei Eternal Sonata hatte ich da das erste Mal meinen Spaß. Der erste große Kampf, ich setze alles ein, was ich habe, verliere und das Spiel geht einfach weiter … warte, habe ich meine ganzen Heilgegenstände und Zeug verschwendet? Neu laden, kontrolliert verlieren und ja, es geht genauso weiter, nur eben mit gefülltem Inventar.
Zählt GLaDOS am Ende von Portal als Bosskampf? Das ist zumindest eher etwas in der Richtung, wo man eben zeigen muss/kann, was man das Spiel über gelernt hat.
Zeigt aber noch einmal deutlicher, dass es schwer ist, das ganze so allgemein zu halten. Wenn ich jetzt an die „Bosse“ in den meisten Mario-Spielen denke, dann sind die sehr einfach und deswegen nicht denkwürdig. Weil sie aber einfach sind stören sie nicht. Also ist die Frage, wann ist ein Bosskampf ein Bosskampf? Und wann (positiv) denkwürdig? Tetris B-Type Level 9 Stufe 5 zu schaffen war für mich ein sehr befriedigender „Bosskampf“. In TMS:FE habe ich ohne Not den optionalen schwierigsten Bosskampf auf der höchsten Schwierigkeitsstufe gemeistert. Der Kampf an sich war eher langweilig/mühsam, aber ich habe es trotzdem gemacht. Mag sein, dass ich das in ein paar Jahren wieder vergessen habe, weil es einfach keinen „bleibenden“ Eindruck hinterlässt.
Natürlich kann man das. Auf „Easy“. Was auch in Ordnung ist, weil „Easy“ eben easy sein muss 🙂
Auf höheren Schwierigkeitsgraden geht ohne überlegten Vigoreinsatz nicht viel.
Hmm, wo soll Metroid denn das Konzept „Boss“ neu gemacht haben?
Aber wo wir gerade dabei sind, das offizielle Metroid 2 Remake hat tatsächlich so einen bekackten Puzzle-Boss. Wenn ich eines hasse, dann wenn plötzlich die Regeln geändert werden.
(Man kann jetzt darüber streiten, ob der so puzzelig ist, oder ob ich zu doof bin oder ob das Spiel einen miesen Job macht, mir die Regeln an dem Punkt zu erklären… Ich weiß nur, ich bin nicht der einzig doofe gewesen)
Ansonsten kommt es für mich auf das Boss Design an. Gut gemachte Bosse sind für mich dazu dazu da, einen „Takt“ in das Spiel zu bringen, der Abschluss einer (Haupt)Quest, eines Abschnitts, etc. pp. Bis hin zum Skilltest, ob man denn bisher auch aufgepasst hat.
Schlechte Bosse sind einfach nur schlecht. Borderlands habe ich da negativ in Erinnerung.
Ich hatte vor Kurzem ein Spiel, dass ich wieder in die Ecke gefeuert habe, weil ich mich bei jedem Boss erstmal fragen musste „WAS WOLLT IHR HIER VON MIR????“ (Nein, es war nicht Dark Souls, das spiele ich u.a. genau darum nicht. 🙂 ).
Habe aber den Titel wieder verdrängt…
Wie denkst du von WoW Raidbossen? Hast ja genug von ihnen erlegt (und vor >10 Jahren ich auch).
Die Mechaniken waren meist klar, die Herausforderung bestand ja eher aus: hab ein min an gear und tu das richtige. was bei 40 Nasen alles andere als einfach war. War trotzdem damals ein cooles „fuck yeah we did it!“ Gefühl hinterher.
Vergleichbares Glücksgefühl kam da eigentlich nur noch bei KSP hoch – nach der ersten komplett eigenen Mun-Landung ohne tutorials oder youtube.
Und deswegen haben wir doch Bosskämpfe, oder? Naja, zumindest die seltenen, die eben dieses Gefühl verursachen.
Von der Mechanik empfinde ich die meisten WoW-Raid/Instanzen-Bosse als ziemlich stupide. Halt große Bullet-Sponges. Dennoch war das enorm unterhaltsam und spassig, weil ich mit anderen Chaoten in der Gruppe/Gilde viel Chaos veranstaltet habe und wir trotzdem irgendwie die Anzahl der Wipes in Grenzen halten konnten. Später mit PUGs war der Spaß des heillosen Chaos weg und als man Dank des Schadensbonus für niederstufige Bereiche auch locker solo in Instanzen unterwegs sein konnte, habe ich ehrlich gesagt nur Sightseeing in mir noch unbekannten Dungeons betrieben oder etwas Ruf gefarmt. Sightseeing war klasse, Ruf farmen praktisch, aber die Bosse waren nur dazu da gelegt zu werden, um praktischen Loot wie seltene Taschen oder seltene Pets zu bekommen. Ich habe keinen Gedanken an sie verschwendet. Selbst in den Chaos-Zeiten nicht. Da war der Event-Charakter des Gruppenspiels viel intensiver.
Dieses Glücksgefühl, wenn man einen schweren Boss gelegt hat … ich habe es nie empfunden. Bosse waren für mich schon immer lediglich nervige Hindernisse. Da war nie ein Triumpfgefühl, eher ein Gefühl der Erleichterung, weil dieses Hindernis endlich beseitigt war. Triumph habe ich verspürt, wenn ich Gameplay-Mechaniken gut genug verstanden habe, um z.B. in Civilization oder anderen TBS-Titeln auch in höheren Schwierigkeitsgraden nicht sofort auffe Fresse zu bekommen, sondern mich generell auf diesem Niveau behaupten zu können.
Das sehe ich genau so! 🙂
Wenn du Bosskämpfe haßt, wir dir das Metroidvania Hollow Knight besonders gefallen. Nicht nur gibt es dort jede Menge Bosse, und außerdem Minibosse, die dich aus heiterem Himmel einfach so überfallen. Auch die Savepoints sind manchmal Minuten von den Boss-Arenen entfernt. Und obendrein hat Sterben auch noch Konsequenzen. Und einen Difficulty Slider gibt’s auch nicht.
Na, wie gefällt dir das?
Super! Muss ich mir gleich holen!!
Das traurige auch hier ist, dass mir der Graphikstil ungeheuer zusagt und auch der Soundtrack ne Weile rauf und runter lief … mich das Gameplay aber in den Wahnsinn treiben würde.
Na dann ist doch mal Zeit Cryptark anzuspielen gelle?
Da gibts nämlich keine Bosskämpfe (OK der 3. Spielmodus sind quasi drei Bosskämpfe in einem Level aber dafür musst du erstmal die ersten 2 Modi knacken)
Und nein, das Ausschalten des Zentralkerns ist kein Bosskampf sondern nur ein Subsystem wie jedes andere; die Spielmechaniken sind immer die gleichen.
Ich entspanne mich gerade bei Drakensang. Das ist so herrlich gemächlich. Dazu noch die so herrlich angestaubt und betulich klingende DSA-Begriffswelt.
Wirklich ein RPG für alte Säcke 🙂
Ja, hat auch Bosse, aber die sind relativ einfach zu besiegen und abzuhaken.
Also ich kann mich bei Drakensang an eine ziemlich assige Quest am Hafen mit der Rattenplage erinnern.
Da war der „Boss“ durch die Wunden-Mechanik wirklich übel.
Kann aber auch sein, dass ich da einfach vom Charakterlevel her zu früh reingerannt bin.
Aber da fällt mir ein, dass ich Drakensang ja an irgendeiner Stelle mit vielen Feuerelementaren „geragequittet“ hab, weil die Feuerschutzpaste gefühlt immer nur 15 Sekunden gewirkt hat.
Hm, vielleicht sollte ich ja mal…
„Ratten-Quest“: Jopp, zu früh. Wenn man auf den Questgeber trifft, annehmen und dann weiterlaufen. In Ferdok konnte man mit vielen „zivilen“ Quest (Botendienste, Indizien zum Mordfall sammlen, dieses, jenes) genug AP UND auch Begleiter sammeln, um für die eher gewaltätigeren Quests gut gerüstet zu sein. Drakensang ist relativ linear, definitiv KEIN Sandbox-RPG. Wenn man auf Gegner trifft, die einen ratzfatz wegblasen, ist man viel zu früh an dieser Stelle der Handlung.
Die Feuer-Elementare waren idealerweise aus der Entfernung mit Zaubern und/oder Bogen/Armbrust/Wurfwaffen zu erledigen. Nahkampf ist hier keine gute Idee 🙂
Drakensang belohnt Generalisten. EIne möglichst breite Auswahl an Fähigkeiten garantiert eine breite Auswahl an Lösungsmöglichkeiten. Und nicht immer alle verfügbaren AP ausgeben. Ruhig mal ein paar hundert auf Vorrat halten und erst nach Bedarf Fähigkeiten steigern.
Stimmt, die Präsentation ist top notch, aber es sind schon einige Gemeinheiten drin, inklusive eines Mini-Bosses, dem du erst einen Save-Point abkämpfen mußt. Ich spiele es deswegen auch nicht wegen, sondern trotz der Bosse.
Wobei die Bosse noch Kindergeburtstag sind verglichen mit dem Platforming, was im Late Game auf dich wartet. Aus Jump & Run wird dann freier Flug zwischen rotierenden Sägeblättern auf allen Seiten des Bildschirms und setzt perfekte Beherrschung deiner Powerups voraus.
Dieser Super-Mario-ROM-Hack hat da eindeutig Vorlage gestanden:
Hm… ich gebe zu, ich habe Bioshock Infinite wahrscheinlich falsch gespielt und erst im 1999-Modus-Scavenger-Hunt überhaupt vermehrt auf Vigor-Power gesetzt (wenngleich ich da auch nicht viel Hirnschmalz reingesteckt habe – Feuer oder Elektro und gib ihm), wodurch es gefühlt einfacher als der erste Durchgang war und mir die Risse und Skylines noch sinnloser vorkamen. (Letztere habe ich fast gar nicht im Kampf genutzt.) Ich weiß aber sicher, dass ich den ersten Durchgang nicht auf „easy“ gespielt habe. Ob „normal“ oder „hard“ kann ich aber auch nicht mehr mit Sicherheit sagen.
+++ Breaking News +++ Shadow Warrior 2 zum 10. von GOG für lau +++
P.S.: Das hab ich doch schon für Steam! Warum hat keiner von Euch für Superhot gevotet! *quengel*
Die Version würde ich auch vorziehen. Ich habe mal den Fehler gemacht, ein modernes Spiel wie Rebel Galaxy bei GOG zu kaufen. Aber deren Launcher mit integriertem Achievement-Tracker ist halt Grütze. Noch stärker ärgern dürfen sich die Käufer von No Man’s Sky (GOG-Version ist einfach offline-only, früher gab es nur eine „PC-Version“ und keine Laden A und Laden B version).
Um RG also mit In-Home-Streaming und ordentlichem Controller Support genießen zu können, habe ich es der Einfachheit halber nochmal bei Steam gekauft. Die Plattform ist halt nicht nur DRM, sondern mittlerweile eine komplette Infrastruktur inklusive Linux-Runtime.
Und da können die Polen mit ihrem 408 MB großen Chrome-Browser (Webseite im Windows-Fenster) nicht wirklich mithalten. Gerade stürzt er mit „Connect to GOG Galaxy Communication Service was lost and could not be restored!“ ab. Man will ein 13GB-Spiel ja nicht unbedingt mit dem Browser downloaden.
GOG war mal schön für alte wiederaufgearbeitete DOS-Klassiker ohne „Jugendschutz“, Regional Pricing und Ländersperre. Aber beim Rest insbesondere Neuerscheinungen läßt man sich besser zum DRM-freien Download noch einen Steam-Key liefern, idealerweise der für die ungeschnittene Version.
Für Lau nehm ich es auch in Zeitungspapier gewickelt 🙂 Finds super toll das ich zu deren Jubiläum was geschenkt bekomme!
Den GOG Launcher find ich tatsächlich auch besser als Steam/U-Play/Origin/MS-Store. Ich ärger mich nur, wenn mal ein Update ausbleibt oder halt der Multiplayer (welchen ich selten nutze) nicht gehen mag. Je populärer das Teil wird, desto mehr würden sich übrigens auch die Entwickler um die Kompatibilität kümmern 😉
Den MS-Store gibt es so gar nicht, das ist schlicht Bestandteil von Windows 10 (was ich nicht habe). Ansonsten sehe ich technisch keinen Unterschied zwischen GOG Galaxy, Uplay und Origin. Das sind alle Chrome(Blink)-basierte Weboberflächen in Qt eingewickelt und entsprechend bloatig und laggy bedient sich das ganze – einfach unnötig diese Launcher.
Steam ist hingegen eine ganz andere Hausnummer. Zwei native, hardwarebeschleunigte Oberflächen (Desktop und Big Picture), die sauber animiert sind – wie man das von einem Spielentwickler auch erwartet. Der Web-Browser kümmert sich nur um den Store und die Community. Und obendrein gibt es mit Steam Input nun auch noch eine hersteller-übergreifende Controller-Infrastruktur und auf Wunsch kann alles mögliche auf andere Geräte gestreamt werden. In der Tat nutze ich meine PC-Spiele nur noch (!) per WLAN/LAN-Streaming am TV (mit Steam Link und DualShock 4) und auf dem Notebook.
Valve ist den anderen da technisch einfach Lichtjahre voraus und gleichauf mit MS (Xbox) und Sony. Auch was die an Ressourcen in die Linux-Unterstützung reingebuttert haben, das holen die anderen nicht mehr auf. Es gibt nämlich nicht nur einen Steam-Clienten für Linux und eine komplette Steam-Linux-Distribution (SteamOS), sondern auch eine Steam Runtime für Linux. Letztere quasi das einheitliche API, auf das Spielentwickler aufsetzen können, um sich nicht mit Distributionskompatibilität herumschlagen zu müssen: https://github.com/ValveSoftware/steam-runtime
Um GOG scheint sich derweil auch eine Art Kult/Religion gebildet zu haben, obwohl man inzwischen alles Schlechte (Regionalsperren, Zensur, überteuerte Europreise, Early Access, DLCs etc.) vom Marktführer kopiert hat – ohne jedoch dessen technischen Vorteile bieten zu können.
Und wenig überraschend habe ich schon seit 2016 nichts mehr bei GOG gekauft. Das mir gerade aufgefallen, weil sie meine gespeicherte Kreditkarte wegen zu langer Nichtnutzung gelöscht haben. Dabei habe ich GOG nicht bewußt boykottiert – Die frühere Dosbox-Edelboutique ist mit ihrem heutigen Schaufelwarenangebot einfach komplett uninteressant geworden.
Es gibt auf GOG keine Zensur, keine Regionalsperren, sondern nur einen harmlosen DNS-Filter für die Shopseiten. Was mich auf GOG interessiert, kann ich ez-pz kaufen. Ohne gegen die AGB zu verstoßen, so weit ich das im Kopf habe.
Die erhöhten Europreise werden ihnen von manchen Publishern/Anbietern vorgeschrieben, weswegen es beim Kauf betroffener Spiele auch eine Gutschrift in Höhe dieses Mehraufschlages gibt. Das gibt z.B. NICHT auf Steam.
Alles andere ist nur eine Frage des persönlichen Geschmacks. DLC ist grundsätzlich nichts Schlimmes, gegen Early Access habe ich nichts, weil bei GOG kuratiert wird, nicht jede dahergelaufene Witzfigur ihren Rotz ins Portal klopfen kann.
Ach ja, kuratiert wird bei Steam nämlich gar nichts.
Von daher, diese Plattform hat schon ihre Vorteile, so ist das nicht. Ganz abgesehen von No-DRM 🙂
Niemand bekommt etwas vorgeschrieben, es gibt einen freien Markt und man muß mit solchen Publishern zusammenarbeiten.
Es gibt bei GOG überhaupt kein Flat Pricing mehr außer für den alten Krempel.
In den klassischen Raubkopierländern der EU, wo man für Anwaltsschreiben ausgelacht wird, gibt es regulär (!) bis zu 70 % Preisnachlaß (genau wie bei Steam) und die bekommt man anderswo nicht gutgeschrieben. Und da kann halt das Fazit nur lauten, mehr ohne Bezahlung zu laden, dann bekommt man vielleicht auch mal bessere Preise in Westeuropa, statt für die Kanisterköpfe mitlöhnen zu müssen (denn was die weniger zahlen, schlagen die freundlichen Händler ja bei uns drauf). Von mir gibt es da kein Mitleid mehr mit solchen Anbietern.
Übrigens gibt es diesen Mist ausschließlich bei PC-Spielen, Konsolenspiele kann man nicht raubkopieren, die kosten in ganz Europa fast dasselbe – ja komisch, näch?
Tut mir leid, ich kann die nicht mehr erkennen.
@Joe:
Deine Auswahl hinsichtlich „Was ist die funktionellere, vollwertigere PC-Download-Spieleplattform mit dem Look-and-Feel des 21sten Jahrhunderts?“ zugunsten von Steam zu treffen macht absolut Sinn, keine Frage.
Dennoch gebe ich dem Herrn des Hauses im vorletzten Post absolut Recht, da gibt es dennoch einige Vorteile von GOG. Für mich der wichtigste ist, na klar, der Download der DRM-freien Installer und Extras. Archivieren, feddich! Die liegen dann in MEINER Cloud, in der ich ganz allein die Lufthoheit habe (Muhahaha).
Der zweite ist mir beinahe genau so wichtig und mit „Alles kann, nichts muss.“ sehr gut beschrieben. Wenn (!) ich Galaxy nutzen möchte, kann ich das, wenn nicht, dann geht das auch! SO muss das mMn. Ja, die Einbindung des Steam-eigenen Controllers ZUSÄTZLICH zu bestehenden Devices kann toll sein. Dennoch will ich ums verrecken, das sich die Spielehersteller selber um native Controllerunterstützung kümmern! Und bei GOG habe ich ich noch keine Aktionen gesehen a la “ Steam entfernt 180 Troll-Spiele mit betrügerischen Absichten“, so wie es diese Woche durch den digitalen Blätterwald rauschte.
–>
Ums kurz zu machen:
Optionalität ftw!
Das muß man wohl auch, wenn GOG dann irgendwann dichtmacht oder aufgekauft wird. Davon abgesehen wird einem der Download der Backups maximal umständlich gemacht.
Nun ja, wenn ich was archivieren will, kaufe ich es (billiger) auf Disc für meine Konsolen. Dann brauche ich es nur ins Regal stellen und bin fertig. Davon abgesehen kaufe ich Spiele, um sie zu spielen, nicht um sie auf Festplatten zu archivieren. Das habe ich zu Piratenzeiten gemacht und jetzt ist auch mal gut damit.
Was soll denn diese „native Controllerunterstützung“ sein? Es gibt ein veraltetes Joystick-API aus der Windows95-Ära (unter Linux gibt es das ebenso alte /dev/joystick), es gibt daneben ein veraltetes Xbox-Controller-API aus der 360-Ära, das ursprünglich nur mit MS-Controllern funktionierte. Das war’s auch schon.
Und seit 2015 gibt es nun Steam Input, was meinen Bluetooth-DualShock 4 (oder über 100 andere kompatible Controller) perfekt mit jedem Spiel verheiratet, egal was der Entwickler gemacht hat. Mitsamt Touchpad- und Accelerometer-Unterstützung. Das ist der Unterschied zwischen einer Plattform und einer Webseite. Nichts davon funktioniert, wenn ich ein Spiel über GOG starte.
GOG hat es bis heute nicht einmal geschafft, die DOSBox-Emulations-Einstellungen (u. a. für das Grafikrendering) einheitlich über alle Spiele in ihren Launcher zu integrieren. Statt dessen fummelt man an jedem einzelnen Spiel herum, um erstmal den Aspect-Ratio zu korrigieren, denn nicht einmal der stimmt out of the box.
Statt dessen wird einfach Wert gelegt auf die Dinge, die mir völlig unwichtig sind. Zum Beispiel lese ich immer wieder, wie toll das sei, ein Spiel direkt über eine Desktop-Verknüpfung zu starten. Mach ich nie, da ich meistens über (gestreamtes) Big Picture unterwegs bin, wo die zuletzt gespielten Sachen prominent präsentiert werden oder auch mal etwas aus meiner Bibliothek vorgeschlagen wird (außer halt die Sachen in meiner GOG-Bibliothek – die scheinen dort nicht auf). Von dieser Technik profitiere ich auch dann noch, wenn ich bei den Steam Sales nicht mehr mitmache, weil sie finanziell uninteressant geworden sind und sich meine Kaufkraft mittlerweile auf Konsolenspiele konzentriert.
Die Kämpfe machen leider tatsächlich oft erst dann Spaß, wenn man sie auswendig gelernt hat. So ganz ohne viel Nachdenken fallen mir zwei Bosse ein, die mir im Gedächtnis geblieben sind (mal abgesehen von Bowser): Der erste ist der Butcher, ein Miniboss in Diablo 1. Als ich zum ersten Mal in seine Kammer voller verstümmelter Leichen gestolpert bin und sich der Butcher auf mich stürzte, hätte ich mir fast in die Hosen geschissen. Der Kampf lehrte mich dann das Davonlaufen und die Taktik der kleinen Stiche und vielen Healthpotions 😉 Der zweite ist Yog-Sothoth, der Endboss aus Quake 1, weil er so richtig bescheuert und antiklimatiktisch war. Und ich ohne Walkthrough nicht geschnallt hätte, wie er zu „besiegen“ ist.
PS: Es war nicht Yog-Sothoth, sondern Shub-Niggurath bei Quake. Wie konnte ich die nur verwechseln 😉
haha – der Butcher aus Diablo 1.
Neben Diablo selbst der Boss, der mir aus dem Spiel auch in Erinnerung geblieben ist. Aus den gleichen Gründen, wie bei Dir. 😉
Ach, kennste einen Outer God, kennste alle 🙂
Und ja, den guten alten Shubby hatte ich per Zufall erledigt. Ratlos durch den Level gelaufen, das schwebende Dingenskirchen beschossen, alle Munition verbraten, irgendeinen Schalter oder ein Secret gesucht, in den Teleporter gelatscht, irgendwo rausgekommen, nochmal in den Teleporter gelatscht … und rein zufällig zum richtigen Moment. Ich habe erst durch einem Walkthrough erfahren, was ich da eigentlich gemacht habe.
Nein, mein „allerliebster“ Boss ist eigentlich kein Boss:
Red Faction … das übliche Finalgeballer. Cutscene. Ich lehne mich entspannt zurück. Plötzlich zeigt mir der Bildschirm ein Schieberätsel an, weil ich eine Bombe entschärfen soll. Die Zeit tickt. Ich starre nur fassungslos auf den Bildschirm. Ein Schieberätsel? EIN SCHIEBERÄTSEL??? Die Zeit ist um. Bumm. Ich habe Red Faction nie beendet, die tatsächlich finale Cutscene dann später auf Youtube nachgeholt.
Wenn ich überlegen müßte, welche Bosse mir angenehm in Erinnerung geblieben sind, dann fällt mir eigentlich nur der Cyberdemon aus Doom ein. Schön groß, schön gefährlich, schöne viele Hitpoints. Der war auch tatsächlich ohne großes Gekasper umzulegen und die Arena war auch sinnvoll designt. Ganz anders als beim Endboss aus Episode 3 mit seinem Hitscanangriff…
Den Vogel abgeschossen hat dann natürlich Doom 2, wo mir erst Jahre später klar wurde, was da eigentlich zu tun sei. Ich habe sogar anfangs geglaubt, der wirkliche Endboss sei im Secret-Level 32 und Level 30 sei einfach nur eine Trollerei von John Romero, bis ich dann später im Internet nachlesen konnte, daß man eigentlich gegen die Wandtextur antritt.
Ein nicht so qualvoller Bosskampf ist in Eye of the Beholder.
Man muss ihn nur mit Hilfe eines Zauberstabes in eine Nische drücken und dort wird er dann von einer Falle getötet.
Prinzipiell Zustimmung.
ABER:
PSYCHONAUTS. Vor allem der Opernkritiker. Eine Sternstunde. Wirklich.