Nachtrag: Wider die Bosse

Aus psychologischen Gründen muss ich derzeit einen Shooter zocken. Einen ganz simplen, primitiven Shooter. Sowas wie Serious Sam. Serious Sam 3, fällt mir ein, habe ich ja noch vor mir.

Gesagt, installiert, gespielt.

Ist auch genau das, was man von einem Serious Sam-Spiel erwarten kann. Kein Grund zur Klage, überhaupt nicht. Ich mag dieses Spiel. Ganz ausdrücklich! Schönes Spiel!

Bis zum finalen Kampf. Minutenlang ballere ich in den finalen Boss, Ugh-Zan IV. Seine Gesundheit regeniert schneller, als alles, was ich gegen ihn aufbieten kann. Je schneller, je weniger Gesundheit er hat. Seine Minions zu töten ist auch ziemlich sinnlos, weil ständig neue spawnen und Beschäftigung mit den Minions keinen Einfluss auf den Boss zu haben scheint. Zwar spawnt auch ständig Munition für mich, so dass mir selbige nie ausgeht, aber sonderlich hilfreich ist das nicht, weil es mich zu dem Schluss verleitet, dass man nur lange genug auf den Boss und seine Minions ballern muss, bis irgendwas Nützliches passiert.

Nach einer Weile rat- und hilflosem Herumgeballer und verzweifelten Versuchen am Leben zu bleiben, pausiere ich und schaue in einem Walkthrough nach.

Achtung, jetzt kommts …

In einem der Gebäude des Schlachtfeldes befindet sich ein Jetpack, welches man benutzen muss, um am Boss hochzufliegen und dort den Rücken des Bosses mit Metallstangen zu versehen, damit die Stangen als Blitzableiter dienen können, um den Boss mit Blitzen zu lähmen und zu schwächen.

Ok, nochmal von vorne …

Aha, ein Jetpack.
*mit augen roll*

In einem Gebäude versteckt und nicht gut sichtbar auf dem Schlachtfeld befindlich, wo man gerade um sein Leben kämpft.
*mit kopf schüttel*

Spielmechaniken einführend, die bislang noch nicht im Spiel vorgekommen sind.
*mit stirn auf tischplatte hämmer*

Es gibt Markierungen am Rücken des Bosses, die anzeigen, dass man hier Stangen reinstecken soll. Die man aber auch erst dann sieht, wenn man nahe genug herangeflogen ist. Es liegen vereinzelt Stangen auf dem Boden, deren Zweck aber nicht wirklich ersichtlich ist. Sie tun gegen normale Gegner nichts. Also beschäftigt man sich weiter mit dem Boss, verzweifelt an seiner hohen Regenerationsrate und fragt sich, was zur Hölle man hier eigentlich tun soll.
*ganze stücke aus tischplatte beiss*

In der Zeit, ich der ich wild feuernd durch die Gegend gerannt bin, war ich offensichtlich nicht in dem Bereich des Schlachtfeldes, in dem sich ein Gegenstand befindet, den ich nicht gesucht habe, weil ich nicht wusste, dass es ihn gibt, weil ich nicht wusste, dass man ihn benötigt.
*ganz ruhig und konzentriert eine ecke des zimmers anstarr*
*tief durchatmen*

Wertes Croteam, ich mag Eure Spiele. Ich mag The Talos Principle und ich mag Eure Shooter, seit Serious Sam dem Duke formvollendet die Show gestohlen hatte. Himmel, ich mag sogar Serious Sam 2 🙂

Aber das, das hier ist der allerletzte Dreck!

Cheatmode ein, mit Cheats hochfliegen (fick das blöde Jetpack und seinen Heatup, so dass man den Boss nur in kleinen Etappen beschiessen kann), Boss killen und fertig.

Und sich dann per Steam Achievement Manager die entsprechenden Achievements für den Bossfight geholt, weil Cheats Achievements deaktivieren.

Leckt mich doch am Arsch, ihr blöden Wichser!

PS: Wer einen Beweis dafür sucht, dass gewalthaltige Videospiele aggressiv machen … look no further 🙂

PPS: Weil offenbar genug Spieler das Jetpack nicht gefunden haben, wurde das Teil für Serious Sam Fusion neu platziert. Jetzt befindet es sich direkt HINTER dem Spieler beim Start des Levels, was aber auch dazu führt, dass es wieder übersehen wird, weil die Leute natürlich auf das Geschehen vor ihnen schauen (Boss ringt mit Sandwurm) und rechts und links viel Nachschub, Health und Armor blinkt. Nä, Croteam, ihr könnt diesen Fight nicht retten, er bleibt weiterhin scheisse 🙂

PPPS: Wie man das für Shooter richtig macht (wenn man unbedingt Boss-Fights haben will), schaue man auf die Fliegenden Warzenschweine. In „Hard Reset“ und „Shadow Warrior“ haben Bosse große, blinkende Flächen, welche unmißverständlich den Spieler darauf hinweisen, dass er jetzt DAHIN zu schiessen habe. Der Kampf an sich ist dann immer noch hart genug, aber immerhin muss man in einem Shooter nicht plötzlich unlogische Willkür-Puzzles lösen, während man gerade um sein virtuelles Leben kämpft.

13 Kommentare zu „Nachtrag: Wider die Bosse

  1. Ist wie immer Ansichtssache, aber finde es als passionierter Dark Souls Spieler angenehm nicht dauernd an die Hand genommen zu werden. Bei Rogue likes und Strategiespielen muss man auch schauen, was funktioniert was nicht.
    Spiele gerade FTL, da spielt man auch Stunden bis man zum Flagship kommt nur um herauszufinden das alles eigentlich unzureichend ist was man gelernt hat (wobei, ist genaugenommen auch ein Boss)

  2. Ich habe es desöfteren schon erwähnt …

    Wenn ein Spiel saubere, präzise Rückmeldungen liefert und mir dadurch Hinweise gibt, was falsch war, was nicht gut genug war und was genau richtig war, dann spiele ich hier sehr gerne in höheren Schwierigkeitsgrade. Mein Lieblingsbeispiel ist hier Neverwinter Nights 1 & 2. Wenn ich aber minutenlang ahnungslos herumklicke und nicht weiß, was ich nicht richtig mache, warum etwas nicht klappt, was überhaupt zu tun ist … diese sinnlose Rumraterei ist für mich kein anspruchsvolles Gameplay, das ist nichts weiter als mieses, faules Gamedesign.

  3. Korrigiert mich falls hier meine verklärte ‚früher war alles besser‘ Brille zugeschlagen hat, aber war serious Sam 2 nicht der beste Teil der Reihe? Mit ordentlichem Leveldesign, einer (zumindest bemüht) existenten Story, und abwechslungsreichen Welten und Gegnern? Falls ich mich Recht erinnere war lediglich das Ende ein wenig einfallslos und zu Plötzlich.
    Zumindestens hatte mein Pubertäres Ich damals viel Spaß mit dem Spiel. Wobei das nicht wirklich für die Qualität spricht ;-D

    Und zu FTL: Das ist der beste Beweis für einen guten Bosskampf. Du hast jetzt 2 Stunden gegen alle mögliche Gegner gespielt, und kommst inzwischen gut gegen die klar? Wie wäre es wenn jetzt ein Gegner alle Taktiken gleichzeitig gegen dich anwendet?
    Du kannst den Boss effektiv mit jeder Taktik besiegen sofern du dich clever anstellst. Wobei Drohnen echt nicht leicht waren wenn ich mich Recht erinnere. Danke übrigens – du hast mir gerade Bock gemacht mich Mal dran zu setzen und die letzten Varianten der verschiedenen Schiffe freizuschalten…

  4. Warte, warte, wird noch besser, at least according to the Serious Sam Fanwiki:

    „This building has a jetpack, which is required to kill Ugh-Zan IV (this means that it is impossible to beat the boss if you have power-ups turned off to increase your score, because that stops the jetpack from spawning).“

    Der Kampf ist also nicht nur von der Idee her kaputt, man kann ihn auch kaputtkaputt machen.
    (Arbeiten Leute von CroTeam jetzt eigentlich bei Traveller’s Tales? Die machen auch keine richtig funktionierenden Spiele mehr…)

  5. Ich sitze immer noch oder mal wieder Hollow Knight, das ja vor kurzem für die PS4 rausgekommen und damit eine günstige Gelegenheit bot, mal wieder ein neues Save anzufangen und ein paar Trophies in einer trainer- und cheatfreien Umgebung abzustauben. Interessanterweise wurde ich das Jahr, in dem ich den Platformer nicht gespielt habe, deutlich besser darin.

    Zu den Bossen habe ich mich ja schon geäußert, allerdings verglichen mit dem im Blog beschriebenen Bullshit sind die ziemlich straightforward: Mittels D-Pad und Dash-Wippe fleißig ausweichen und ansonsten dem Boss-Sprite(s) immer schön auf die Fresse kloppen. Ich habe jetzt auch schon einige Bosse abgearbeitet, an denen ich vor einem Jahr noch gescheitert war und bin nach 20 Stunden mit meinem Fortschritt ganz zufrieden. Vielleicht sehe ich sogar mal den Endgegner.

  6. Oh je… Rätsel sollten immer logisch sein. Ein Blitz, der bei betreten des Fights, eine Stange auf dem Boden trifft und der Boss zurückschreckt, wäre z.B. ein guter Hinweis.

  7. Der schlimmsten Bosskampf den ich kenne war der Endgegner im 1. Risen. Der hat nicht nur neue Spielmechaniken eingeführt, sondern es war aufeinmal ein komplett anderes Spiel. Davor war es das klassische Gothic RPG, für den Kampf musste man aber eine bestimmte Waffe benutzen und vorher eine vorgegebene Rüstung anlegen die einem die Stats und Skills für besagte Waffe gab. Also egal wie wann vorher seinen Character geskillt hat (Magier Kämpfer etc..) am Ende war es sinnlos. Und die Kampfmechaniken waren auch auf einmal komplett anders als im Spiel zuvor. Es war aufeinmal ein Action-Adventure/Plattformer geworden, und kein RPG mehr.

  8. Selber nie erspielt, aber in einem Gameplay-Video ungäubig bestaunt: Der Endgegner von Dying Light.

    Dying Light ist ein Spiel, wo man sich in einer Sandbox-Welt durch Horden von Zombies prügelt und ballert, Ressourcen sammelt, sich Waffen und Rüstungen und nützliche Goodies bastelt. Den Endgegner hat man aber in einer Folge von bescheuerten Quick Time Events zu besiegen, wo man nach Bildschirmanzeige Buttons drücken muss. Was zur Hölle denken sich Entwickler hier? Meint man etwa, dass eh kaum jemand so weit kommt und man sich deswegen keine Mühe geben muss? Geht man nach Achievement-Statistiken auf Steam, erreicht tatsächlich nur ein kleiner Bruchteil aller Käufer eines Spieler jemals das Ende eines Spieles. Warum sich also Mühe für nur zwei, drei Prozent der Käufer machen? Ist es das? Sind deswegen viele Boss-Kämpfe, vor allem die Endboss-Kämpfe so derart beschissen designed? Weil man sie drin haben muss, sich wegen den paar Hanseln, die soweit kommen, aber keine Mühe macht?

  9. Meint man etwa, dass eh kaum jemand so weit kommt und man sich deswegen keine Mühe geben muss? Geht man nach Achievement-Statistiken auf Steam, erreicht tatsächlich nur ein kleiner Bruchteil aller Käufer eines Spieler jemals das Ende eines Spieles. Warum sich also Mühe für nur zwei, drei Prozent der Käufer machen? Ist es das?

    Wenn ich mir die Hollow-Knight-Trophäen ansehe, sinkt mit jeder weiteren der Prozentsatz derer, die sie haben, um 3-5 %-Punkte. Aktuell bin an einer Stelle angekommen, wo ich alle Fast-Travel-Locations geöffnet habe und stelle dann fest, daß mit 23,5 % Erfolgsrate ganze 3/4 aller Spieler diesen Punkt des Spiels niemals gesehen haben.

    Sind deswegen viele Boss-Kämpfe, vor allem die Endboss-Kämpfe so derart beschissen designed? Weil man sie drin haben muss, sich wegen den paar Hanseln, die soweit kommen, aber keine Mühe macht?

    Bei manchen Spielen denke ich das auch. Da merkt man richtig, daß man nun im Endgame angekommen ist und alles im Crunch entstanden ist, weil man nach dem Sightseeing- und Engine-Demo-Tutorial noch schnell einen Abschluß dranhängen mußte. Ich erkenne ich inzwischen auch in neuen Spielen zuverlässig einzelne Abschnitte wieder. „Aha, das hier ist also die Sightseeing-Strecke für die Presse-Demo, wo die Hälfte des Budget reingeflossen ist“ oder früher in die in der braun-grauen Ära auch gern mal „Hier ist die Müllrecycling-Anlagen-Sektion“ (jedes Spiel MUSSTE früher ein Waste Processing Level haben).

  10. @ Boreas

    Ich finde es lustig, dass Du den Bosskampf von FTL für einen der besten und ich ihn für einen der schlechtesten halte.
    Hast Du den Boss tatsächlich gleich das erste Mal nach zwei Stunden erledigt und ohne vorher etwas darüber nachzulesen?
    Oder hast Du das mit den zwei Stunden nur beispielhaft gemeint?

    Ich habe wahrlich nichts dagegen etwas auf die Nase zu bekommen in einem Spiel und sogar Permadeath schätze ich sehr. Aber ich möchte auch das Gefühl haben, dass die Lernkurve zur Kompelxität des Spiels passt. Und FTL war entweder bis zum Boss zu leicht, oder der Boss zu schwer.
    Wenn ein Spiel so komplex ist, dass es sich lohnt sich einzulesen und man dann immer noch größere taktische Freiheiten hat als zuvor, dann bin ich dabei (ich musste sehr viel nachlesen, bis ich einen laufenden Dwarfen-Fortress hatte z.B. ^^), aber bei FTL hatte ich den Eindruck, dass der Boss vom Design her nur pseudo-komplex ist und letztendlich dazu zwingt keine eigenen Taktiken zu entwickeln, sondern einer vorgegebenen Optimalroute zu folgen.

  11. @Hand: Zwei Stunden waren Beispielhaft für die Laufzeit eines Durchlaufs gemeint. Das erste Mal habe ich den Boss nach vielleicht einem halben Jahr geschlagen – und das nicht mit irgendwelchen eingelesen Taktiken.

    Habe ihn bisher sowohl mit purer Feuerkraft, als auch mit Dronen oder mit einer eingeschleusten Invasionstruppe gelegt. Er ist schwer, ja, aber ich finde die Hauptschwierigkeit besteht darin sich aus den (zufällig) gedroppten Ressourcen während des Laufes ein funktionierendes Konzept für den Boss zu Zimmern. Klar kannst du versuchen voll auf Feuerkraft zu gehen, aber wenn dir nur Dronen und Boarding Items droppen musst du deinen Schlachtplan früh genug anpassen.

    Und zu Dwarf-Fortress und online Tutorials ist das für mich immer eine Entscheidung von Fall zu Fall. Ich werde mir z.b. zum gerade erworbenen Rimworld nix durchlesen um mich nicht zu spoilern. Werde ich dadurch verlieren? Vielleicht ein paar Mal. Aber damit kann ich leben. Als Gegenbeispiel mag hier vielleicht IL-Sturmovik: Great Battles zählen. Da wäre ich ohne Pdf-Anleitung wie man eine zweimotorige Maschine ordentlich startet einfach aufgeschmissen.

  12. Danke für die Antwort. Dann scheint es Dich einfach nicht zu stören, wenn zwischen dem Boss und dem vorangegangenen Spielerlebnis so ein starker Unterschied herrscht, sondern Du siehst es mehr als Herausforderung,
    Mir verdirbt es leider nur die Laune, ich hätte lieber einen Boss, den ich schaffen kann, wenn ich vorher alles weggebügelt habe und dann würde ich einen Schwierigkeitsgrad hochwechseln.

    Ich möchte sozusagen homogener auf die Nase bekommen. ^^

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