Brutal Doom 2.1 – Zuviel des Guten

Wie? Was jetzt? Wird der Herr Seniorgamer jetzt weicheiig auf seine alten Tage? Ist Splatter jetzt phöse und Doom ein Rekrutierungsinstrument für Satanisten, um aus unserer Jugend …

Nein, keine Sorge! Der alte Sack hier ist nicht weicheiig, sondern nur schlecht geworden. Schlecht im Spielen. Hat der alte Sack nach ein paar Minuten mit der neuen Brutal Doom-Version sich nämlich so gedacht. Gute Güte, was bin ich heute abend schlecht. Schon wieder gestorben. An einem lächerlichen Imp. Habe ich mir gedacht, als ich während des Spielens von Sigil, John Romeros 5ter Doom 1-Episode, mir zudem auch noch dachte, ich könne das doch mit Brutal Doom 2.1, der neuen finalen Version, aufpeppen.

Keine gute Idee. Nicht nur, dass John Romero halt ne fiese Möpp ist, die Spieler gerne vorsätzlich in Bredouille bringt. Nein, in BD 2.1 wurde auch „etwas“ am Balancing gedreht. Alle Monster machen deutlich mehr Schaden. So richtig heftig mehr Schaden. Deutlich mehr als in BD 2.0, wie ich durch einen Gegentest schnell herausfand. So viel, dass mir sogar auf der leichtesten Stufe schnell der Spaß vergeht. Das ist jetzt Arbeit. Brutal Doom ist kein spaßiger, fetziger Mod mehr, sondern hat sich mit Version 2.1 ins GitGud-Lager verabschiedet.

Grmbl!!!

Das geht mir gerade auf den Sack, den alten. So richtig. Pissed! Brutal Doom 2.1 hat jede Menge geiler Features, die ich gerne vollmundig loben würde. Aber ich kann Doom damit nicht mehr genießen, weil ich keinen Nerv mehr habe mich stundenlang an einer einzigen Map abzuarbeiten, bis ich knifflige Stellen geschafft habe.

Eben an einem Hellknight krepiert. Einem lächerlichen Hellknight! 100 HP, Rüstung a bisserl low. Ein (!) Treffer. Doud. Nein, nicht Sigil. Sigil hat nur Doom 1-Monster. Eine harmlose Custom-Map. „Project Slipgate„. Ist gut. Macht Laune. Mit BD 2.1 nicht mehr.

Ach, fuck it …

Ok, spiel ich halt alles nur noch mit Russian Overkill! 🙂

9 Kommentare zu „Brutal Doom 2.1 – Zuviel des Guten

  1. Hach, was liebe ich diesen Blog.
    Seit Jahren.
    Aus Gründen.
    Sehr guten Gründen.

  2. Es gibt die Optionen mit (Easier) voran, welche das Balancing von 20B beibehalten.

  3. Ich muss zugeben gestern Abend etwas von der Hitze beeinträchtigt gewesen zu sein. Ich schau noch mal rein.

  4. Ich als Mod Umschiffer (weil Original immer im Sinne des Erfinders, TrueVision beim Film ist ja auch einfach nur furchtbar, wie kann sowas bei Spielen dann gut sein …) – was sind denn die Vorzüge von Brutal Doom außer des Splatters?

    Die verdammte Hitze. Mich hätte gestern beinahe eine Radfahrerin umfahren weil ihr Kopf aussetzte. Kurz danach fuhr eine Freundin mit dem Rad eine Joggerin um, weil ihr Kopf aussetze 😐

  5. Brutal Doom’s Splatter ist zwar das bekannteste Feature, aber IMHO nicht das wichtigste. Wäre es nur Splatter, wäre das ein paar Monate lustig gewesen, der Gag hätte sich aber schnell abgenutzt.

    Viel wichtiger sind die spielerischen Änderungen, denn der Splatter ist hier kein Selbstzweck.

    Um den Splatter richtig umzusetzen, hat der Modder den Gegnersprite in verschiedene Untersprites aufgeteilt. Was zur Folge hat, dass Headshots möglich sind und manchmal auch nötig sind, um schwere Gegner schneller zu erledigen.

    Je „brutaler“ und „kunstvoller“ man einen Gegner erlegt, umso größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein einfacher Health-Bonus droppt. Mit dem neuen Schadensbalancing ist dieses Feature zwar IMHO ziemlich sinnlos geworden, weil selbst flüchtige Treffer massive Abzüge verursachen, aber unter dem BD 2.0-Modell konnte man sich durch kunstvolles Zerlegen der Gegner schnell ein gutes HP-Polster zulegen.

    Ein etwas geändertes Gegnerverhalten erfordert teilweise neue Vorgehensweisen. Cacodemons weichen langsamen Geschossen wie Raketen sehr viel besser aus, Pinkies laufen nicht mehr in direkter Linie auf den Spieler zu, sondern gerne im Zickzack und Imps können nun von höheren Ebenen auf den Spieler herunterspringen und versuchen ihn im direkten Nahkampf zu zerfetzen.

    Es gibt sehr viel mehr Waffen und die bereits bekannten Waffen sind überarbeitet worden.

    Mit 2.1 werden, basierend auf dem Map-Typ, bzw. den verwendeten Texturen, die Maps mit neuen Details ausgeschmückt. Es gibt Vegetation, in Hangar-ähnlichen Hallen können z.B. Flugmaschinen stehen, die alten Maps sehen nicht mehr so kahl aus. In erster Linie betrifft das nur die offiziellen Wad-Dateien, aber auch User Maps können damit erweitert werden.

    Es gibt steuerbare Fahrzeuge (verschiedene Panzer, Mechs, Helikopter).

    Es gibt neben dem Splatter viele neue optische und akustische Effekte.

    Brutal Doom wird zwar als in erster Linie ein kosmetischer Mod wahrgenommen, für mich ist er aber in erster Linie ein Gameplay-Mod, der Doom über 25 Jahre nach Release weiterhin aktuell und frisch erhält. Für mich ist BD die spielerische Weiterentwicklung, die ich von id erhofft, aber nie bekommen habe.

    Brutal Dooms Einfluss auf die Doom-Szene ist so groß und bedeutend, dass sich das Doom-Remake von 2016 ganz ungeniert bei BD bedient, vor allem in Sachen Splatter und Glory-Kills, bzw. dem spielerischen Mehrwert von Glory Kills.

    Für mich ist BD nicht einfach nur ein Mod. Es ist DER Mod schlechthin!

    Und ja, in meiner hitzeumwallten Umnachtung habe ich die entsprechend deutlich gekennzeichneten „Easier“-Schwierigkeitsgrade schlichtweg nicht gesehen.

  6. Mal ganz blöde gefragt: Wie kann man bei Doom Headshots geben? Soweit ich das gespielt habe konnte ich nur in der x/y-Ebene drehen. Also entweder treffe ich, oder ich schieße daneben, aber ob ich auf Kopf, Torso oder Beine ziele konnte ich nicht beeinflussen.

  7. Moderne Ports haben Mouselook. Doom wird heute kaum noch mit der originalen Exe gespielt, sondern in erster Linie mit Ports wie GZDoom, Doomsday, Zandronum, usw. Vom Original verwendet man nur noch die Ressource-Wads.

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