Arznei für angeschlagene Nerven

Am Wochenende hat mich wieder die Lust am Kleinholzmachen gepackt und im aktuellen Steam-Summer Sale wurde der Season-Pass für Battletech erstanden, wo zwei von den drei geplanten Addons bereits erschienen sind.

Das Hauptspiel selbst habe ich schon seit ner Weile nicht mehr angefasst, so dass ich von der Unmenge von Verbesserungen und Optimierungen fast erschlagen werde, denn Harebrained haben an ALLEN Schrauben gedreht.

  • Neue Mechs & Fahrzeuge
  • Neue Biome aka Landschaftstypen
  • Neue Missionstypen
  • Ein stark verbessertes User-Interface
  • Neue Quality-of-Life-Features, um das Spiel flüssiger zu machen
  • Sehr stark verbesserte Performance auf herkömmlichen Festplatten (eine SSD ist zwar immer noch zu empfehlen, die Performance auf Festplatten ist aber mittlerweile akzeptabel und nicht mehr ätze-schnarchnasig-langsam)
  • Haufenweise Bug-Fixes und Gameplay-Anpassungen

Ich bin wieder hin und weg und vergnüge mich königlich mit meiner neuen Kompanie. Bis mir nach einigen Stunden diese eine Sache, die aus Battletech schon immer eine ungeheuer frustrierende Angelegenheit machen konnte, so auf den Sack geht, dass ich Abhilfe suche.

Der dem Spielsystem innewohnende Random-Faktor, wo 90% Trefferwahrscheinlichkeit nicht 100% Prozent Trefferwahrscheinlichkeit bedeutet, sondern eben auch 10% Wahrscheinlichkeit beinhalten das anvisierte Ziel zu verfehlen, wirkt sich nicht nur bei den Trefferwahrscheinlichkeiten aus. Harmlos erscheinende leichte Mechs fällen meine Piloten innerhalb einer einzigen Runde, obwohl diese in einem schweren Mech mt haufenweise Panzerung sitzen, weil der Zufallsfaktor viermal hintereinander einen mächtig Aua machenden Kopftreffer erzeugt hat und nicht einfach nur Panzerung sonstwo am Chassis abgenibbelt wurde. Mit einem krachenden *pardauz* legt es den mächtigen Thunderbolt, derweil die leichten Mechs Kreise um meine in diesem Moment selbstverständlich NICHTS treffende Lanze drehen. Ein anderes Mal erledige ich zwei Mechs auf einen Schlag, weil ein sog. Stray Shot das Cockpit eines direkt neben dem Ziel stehenden Mechs wegbläst.

Gut, is halt so bei diesem Spiel. Das sind die Regeln.

Wenn das Schicksal Dir jedoch das Würfelglück vorenthält, schiebt es gerne nochmal Pech hinterher. Nicht wenige Tabletop-Runden endeten in brütendem Schweigen, weil man krachend gegen jemanden verloren hat, der nur noch einen einzigen fußlahmen, halbkaputt geschossenen Mech zur Verfügung hatte, selbst nur einen einzigen, mittelmäßig erfolgreichen Angriff entfernt von einer Niederlage stand.

Was beim Tabletop aber schnell in schallendes Gelächter umschlägt, weil man wieder eine geile Geschichte zum gemeinsamen Reminiszieren hat, so sorgt das einsame Zocken vor dem PC schnell für erhebliche Frustmomente, ruinierte Gebiße und lädierte Tischkanten.

Auch konnte man beim Tabletop durch Aufspalten der maximalen erlaubten Drop-Tonnage auf gemischte Lanzen das Würfelglück und -pech auf die doppelte oder gar dreifache Anzahl von Mechs verteilen. Harebrained haben sich gegen diese Möglichkeit entschieden, ich kann immer nur vier Mechs mitnehmen, unberücksichtig der Tonnage-Klasse. Wenn ich in diesem Spiel also Pech habe, dann trifft es immer hart und immer unerbittlich.

Ich halte daher Ausschau nach Trainern für die aktuelle Version, finde nur die einschlägigen Foreneinträge hinter einer Paywall. Zugegeben, es IST Arbeit jedes Mal die jeweiligen Speichersektoren neu herauszusuchen, aber sooo dringend habe ich es dann doch nicht nötig. Stattdessen stoße ich bei der Recherche auf das hier:

Der Battletech Save Game Editor

Funktioniert tadellos. Funktioniert so tadellos, dass ich mittlerweile auf das Anlegen eines Backups verzichte.

Die Preise auf dem Schwarzmarkt sind so hoch? Dann schieb Dir halt 200 Millionen Kredits auf das Konto.

Es dauert so lange, bis sich die miesen, untalentierten Rekruten entsprechende Skills angeeignet haben? Editiere Deine Piloten!

Du hast die ultrawertvolle Double-Heatsink durch einen vermaledeiten Glückstreffer verloren? Leg sie Dir wieder in Deinen Bestand. Und nicht nur eine, nimm gleich 30! Die anderen Mechs Deiner Lanze sollen auch was davon haben.

Du hast keine Lust mehr knackige Story-Missionen mit mehr Glück als Verstand zu gewinnen? Leg Dir doch einfach bessere Waffen in die Mechbay und drehe das Spiel mehr zu Deinen Gunsten.

Und wenn wir schon dabei sind, *schwupps* machen Deine Techs die urplötzlich in der Mechbay auftauchenden Heavy und Assault Mechs gefechtsbereit. Sicher, das kostet ne Stange mehr Unterhalt, aber an Geld mangelt es Dir doch nicht mehr.

Ja, ich weiß. Cheaten und so. Ganz arg voll chlimmer Selbstbetrug und so.

Heul doch! 🙂

Wie unglaublich positiv sich dieser Editor auf meine Gemütslage auswirkt, merke ich dann bei der Story-Mission „Escape„, wo man nicht auf seine eigene Truppe zurückgreifen kann, sondern mit eher minderprächtig begabten Piloten geschlagen ist, die das Spiel einem zwangsweise auf’s Auge drückt. Da hilft die dollste Lostech nichts, wenn der überschwere SLDF-Atlas mit Anlauf und Karacho wiederholt an leichten Mechs vorbeischrammelt, die derweil die eigene Lanze gemächlich in handliche Stücke zerlegen. Und der Pilot des Atlas ist noch der beste in diesem Haufen blutiger Anfänger. Also ist wieder zeitraubendes Save Scumming angesagt. Das Ende dieser Mission wird mit einem lautstarken Aufseufzen und Augenrollen gefeiert.

Danach schiebe ich mir zur Belohnung ein paar aufgepimpte Gauss-Kanonen ins Gepäck und bastele mir eine Reihe von Mechs, die sofort alles von den Beinen reissen, was in Feuereichweite kommt. Muhahahaha!

Ich amüsiere mich prächtigst!

16 Kommentare zu „Arznei für angeschlagene Nerven

  1. Ui! und ich hab mich geschmämt dieses Jahr damit anzufangen, Spiele auf „Easy“ zu stellen 🙂 Ich bin kein Freund des steigenden Schwierigkeitsgrads… Wobei es bei dir natürlich nur Ausgleich unfairen-Zufalls ist!

    Bei Battletech hab ich bisher nur ausgiebig Charakter-Builds durchgelesen. Auch eine Art des Cheatings. Und ich mach auch nicht Halt vor häufigem Quicksave/-load Nutzen. Ebenfalls eine Art des Cheatings.

  2. Wie gesagt, beim Tabletop war diese Randomness Ursache für so einiges Gelächter. Es hat auch geholfen, dass unsere Runde nicht so wirklich kompetitiv unterwegs war und niemand nach bereits zwanzig Minuten eigentlich nach Hause gehen konnte, weil die eigene Lanze in Windeseile zerlegt war. Der hat dann ein paar Reserve-Mechs bekommen und konnte weiter spielen.

    Wenn ich aber alleine vor dem Rechner sitze, mir minutenlang Gedanken um die Skillung meiner Piloten mache, die sich daraus ergebenen Strategien, die sich daraus ergebende Auswahl von Mechs und Mech-Bestückung, das Vorgehen im Feld, das Ausweichen vor Verstärkungen, taktische Rückzüge in Bereiche mit mehr Deckung oder volle Kanne in den See, um jede Runde alphastriken zu können und dann ein simples Würfelergebnis mir die ganze Strategie verhaut … ab einem gewissen Punkt nervt das nur noch.

    Für einen zweiten Teil würde ich mir daher eine Erweiterung der einsetzbaren Mechanzahl wünschen. Statt vier Heavies führt man dann eine Medium- und eine Light-Lanze ins Gefecht, muss nur auf die zulässige Gesamttonnage achten. Fehlwürfe lassen sich hier eher kompensieren.

    Ausserdem darf man nie vergessen, dass wir beim Tabletop auch wie blöde beschissen, bzw. die Regeln sehr kreativ ausgelegt haben. Berüchtigt waren hier die Machine-Gun-Only-Mechs. Alles bis Oberkante/Unterlippe mit MGs und Ammo vollgestopft. Lächerlicher Schadenswert, aber weil JEDER Schuss einzeln berechnet wird, ist es sehr wahrscheinlich, dass bei einer Attacke immer mindestens ein Kopftreffer herausspringt. Absolute Killermaschinen! 🙂

  3. Hehehe, Battletech hab ich leider nie als TT gespielt (leichte Numerophobie). Den MGO-Mech merke ich mir vor, falls es dazu kommt! Aber als fleißiger Brett- und Pen&Paper-Spieler kenne ich den Unterschied zwischen epischer Niederlage mit Freunden und allein sehr gut 🙂

  4. Ich weiß noch, wie ich mir einen Trainer für damals Diablo 1 geholt habe. Ich dachte, ich mache mir erstmal eien richtig pyramidale Waffe und gab ihr den Schadenswert von so ca. 40k. Und weil das so schön einfach ging, dachte ich, es wäre auch lustig ihr einen ungeöhnlichen Skin zu geben – es wurde ein großer brauner Pilz (ich glaube, das hat man aber nur im Inventar gesehen). Der hatte ein Soundfile, das sich nach „Möööhp!“ anhörte.

    Ich also ein Spiel gestartet und mit dem Killerpilz ins erste Level runter. Ha, das erste Skelett: Möööhp!
    Und noch eins: Möööhp!
    Und gleich drei: Möööhp, möööhp, möööhp!

    Alles zerplatzt beim ersten Schlag – ich bin allmächtig! : D
    Konnte es garnicht erwarten, bis der erste Named auftauchte und: Möööph! – da zerfetzt es ihn.

    Allerdings wurde mir in dem Moment auch eines klar: Ich würde jetzt also so gefühlte zehntausend Mal „Möööph“en um dann endlich vor dem Overlord des Bösen zu stehen und ihn mit einem Schlag zu besiegen. Er würde also genauso schwer sein, wie jedes x-beliebige Skelett auf Level 1.

    Ich bin bis zum heutigen Tag geheilt vom Wunsch zu cheaten – aber jedem, was ihm gefällt. : D

  5. Das war auch mehr als kurzer Schwank gedacht, denn als Widerspruch. Hätte ich wohl kenntlicher machen müssen. ^^“ Ich bewundere es ja gerade, dass Harzzach das so hinbekommt für sich und damit ein Spiel für sich rettet, dessen Atmosphäre er eben gerne mag.

    Ich selbst habe eben Probleme die Grenze zu ziehen, wenn ich erst anfange zu schummeln und deswegen lasse ich es gleich bleiben. : )

  6. Es war hier hilfreich, dass ich die Storyline schon mal durchgespielt habe und dieser Durchgang sehr schnell einen „Just for fun“-Charakter angenommen hatte.

    Mein Lieblinsspiel in Sachen Herausforderung ist aber immer noch Neverwinter Nights 1. Hier sind die Rückmeldungen des Spieles so präzise und unmißverständlich, dass ich gerne auf höheren Schwierigkeitsgraden spiele, weil ich nie raten muss, wenn etwas nicht geklappt hat. Ich schaue mir das Kampflog an, ich sehe es teilweise schon während des Kampfes durch entsprechende optische Rückmeldungen und weiß für den zweiten Versuch ganz genau, was ich anders zu machen habe.

    Bei Systemen mit einem ausgeprägten Zufallsfaktor oder undurchsichtigen Spielmechaniken habe ich keine Hemmungen von Anfang an mit mindestens gleicher Münze zurückzucheaten.

  7. Solange es sich um Einzelspieler handelt und wir nicht von Multiplayer reden soll doch jeder mit seinem Spiel machen, was er will. Immerhin soll ICH damit Spaß haben, mir doch egal; wenn das andere billig finden.

    Zumal meine Bullshit-Resistenz in Sachen Spiele über die Jahre immer mehr abgenommen hat, ich hab einfach keine Zeit für und keinen Bock auf bestimmte Dinge. Ich habe zum Beispiel früher die Spiele der Abe’s Odyssey-Reihe geliebt. Heute finde ich sie immer noch charmant, keine Frage, aber rein spielerisch finde ich sie tatsächlich, Verzeihung, zum kotzen. Da hat dann für mich auch nichts mehr mit „Git good!“ zu tun oder mit Herausforderung wenn man an einer bestimmten Stelle fünfzig mal scheitert, weil man nach Umlegen eines Schalters erst nach links rennt, den Wachhund triggert damit der einem nachläuft, dann nach rechts vor ihm wegrennt um über Fallengruben zu springen die direkt nach dem Bildschirmwechsel auftauchen und kaum zu timen sind, wenn man den Scheiß nicht schon dreihundert mal gemacht hat und sie auswendig kennt und dann genau apgepasst unter irgendwelchen Bomben durchrollt. Spaß macht mir das nicht mehr, also cheate ich mir den Hintern ab oder, da Cheats hier eben nicht funktionieren, ich lass es einfach ganz.

    Was den Zufallsfaktor angeht, der hat mir übrigens X-Com 2 gründlich verdorben. Den Vorgänger liebe ich, der zweite Teil ist schlichtweg übel was Zufallsfaktor und bestimmte Mechaniken angeht.

    Hey, lass uns doch dafür sorgen, dass 80% Trefferchance eigentlich bedeuten, deine Soldaten schießen mit 80%-iger Wahrscheinlichkeit vorbei! Das hält den Spieler wach, wenn sein Soldat aus 5 Meter Entfernung fünfmal hintereinander mit der Shotgun oder dem MG vorbeischiesst! Und wie wäre es, wenn deine Soldaten permanent vom Feind umgepolt werden oder nach einem Beinahe-Treffer in Panik verfallen! Klingt gut, dann müssen wir aber auch auf ganz viel Schleicherei bauen, aber dafür sorgen, dass der Gegner trotzdem immer weiß, wo man steckt. Und.. und… und dann müssen wir UNBEDINGT alles mit Timer machen! Zeitdruck, Leute, so entsteht Spielspaß! Wir könnten doch auch Missionen unter Zeitdruck basteln, in denen sich der Spieler unter Zeitdruck einem Ziel nähern muss, während seine Soldaten nichts treffen und gleich in den ersten Missionen mit Gegnern konfrontiert werden, die selbst dann nur die Panzerung verloren haben und fröhlich angreifen; wenn alle Soldaten ausnahmsweise mal treffen (es aber ohnehin nicht tun). Und lass uns den Spieler dann bestrafen, indem bei dem Rückweg nicht nur reihenweise neue Gegner in die Map beamen, sondern alle von vorher dann ja auch noch da sind! Geile Idee, dann will ich aber auch, dass man die Waffen und Rüstungen von toten Soldaten nicht wieder einsammeln und mitnehmen kann, so aus Gründen! Und wir brauchen gleich ab den ersten Anfängermaps auch unbedingt… ich weiß nicht… vielleicht eine dauergespammte Kombi aus Viper (durchquert eine Map in einem Zug, zieht Spieler über die halbe Map zu sich heran) und Stun Lanzer (steht dann neben der Viper und lähmt den herangezogenen Soldaten) spammen! Da kommt Laune auf!

    Rutscht mir doch den Buckel runter. Klar, X-Com soll nicht einfach sein, aber das hier war Fanservice für die allerschlimmsten Hardcore-Fans, denen auch Iron Man ohne Muni zu einfach ist. Das hätte man anders lösen können und müssen, denn mit Spaß oder Herausforderung hat das nichts zu tun. Gar nichts. Vor allem der permanent gegen den Spieler arbeitende Zufallsfaktor und das unfaire Verhältnis von Menge, Ausrüstung und Geschick der eigenen Soldaten zum übermächtigen Gegner, der anscheinen vor der Schlacht literweise dieses flüssige Glück aus Harry Potter an seine Mannen verteilt, ist einfach nur bescheuert.

    Da modde und cheate ich mir entweder den Hintern ab und habe dann tatsächlich Spaß an etwas, das mich unterhält und nicht frustriert oder ich lasse es halt einfach.

  8. Ich spiele Battletech aktuell mit Mods: https://www.nexusmods.com/battletech/mods/top/

    Die „BattleTech Advanced 3062“ Mod bringt viele neue Waffensysteme mehr Möglichkeiten beim Mechbasteln und vieles mehr. Dafür ist der Schwierigkeitsgrad teilweise lächerlich hoch (oder ich spiel es einfach falsch).

    Und ich empfehle durchaus mal Mechwarrior Online zu versuchen 🙂 Leider schläft der Support des Spiels langsam ein, da der Entwickler alles auf Mechwarrior 5 konzentriert. Aber dafür hat man da eine der freundlichsten Communties die ich je erlebt habe (liegt vermutlich am relativ hohen Durchschnittsalter).

  9. MWO? Ehhh … ich habe in all den Jahren wenig Erfreuliches über Piranha Games gehört und bin daher auch nicht wirklich besonders traurig darüber, dass Mechwarrior 5 sich für 12 Monate in den ESG verzieht.

    Das Spiel als solches wirkt aber nett, diverse Gameplay-Videos waren durchaus verlockend.

  10. Ändert ja nix daran das die Community zwar klein,aber fair und freundlich ist. Da hab ich schon viel schlimmeres erlebt.

    Und das F2P Modell ist fair,nur leider verdient man anscheinend mit sowas nicht viel…

  11. Muss es auch mal wieder anwerfen – fand das Gameplay durchaus gut.
    Da hat man auch als „SeniorGamer“ eine Chance im Gegensatz zu den Shootern, bei denen man nach 2 sec tot umfällt und nicht weiss wer woher und was überhaupt grad passiert ist 😉

    Auch gibt es soweit ich es in Erinnerung habe keine Cheater – was z.b. in Titeln wie Battlefront ein exorbitantes Problem darstellt.

  12. Ich will kein… Necromant sein, der abgenibbelte Uraltbeiträge wieder zwangsweise aus dem Dunkel des Vergessens zerrt, aber ich hab mir mal endlich Battletech vorgenommen und mich auch gleich an diesen Artikel hier erinnert. Und beim Klick auf den Link festgestellt, dass der Autor des Editors auf ‚Mods-In-Exile‘ umgezogen ist. Der Autor erwähnt das zwar auf der immer noch bestehenden Seite auf Nexus, es findet sich aber kein Link und ich dachte, falls es jemandem geht wie mir, erspare ich dem mal die Suche.

    https://discourse.modsinexile.com/t/battletech-save-editor/710

    Anscheinend hat es da im letzten Jahr auf Nexus einen Sturm im Wasserglas und jede Menge Drama um die ‚Collections‘ Funktion gegeben. Nexus erlaubt es, naja, Kollektionen von Mods halt anzulegen, heißt, man hat beispielsweise 100 Mods in Fallout 4 installiert und speichert diese Zusammenstellung als Modliste ab.

    Sollte man Fallout 4 dann irgendwann wieder installieren, startet man den Modmanager von Nexus, loggt sich ein, findet seine Liste und dann installiert Nexus genau die Mods in dieser Liste – und zwar in den seinerzeit installierten Versionen in genau der abgespeicherten Reihenfolge. Was den Vorteil hat, dass man sich schon bei der Installation dieser 100 Mods mit durch neue Versionen auftretende Konflikte erspart. Oder das man feststellt, die Mod ist gar nicht mehr auf Nexus vorhanden. Was beides bei mir schon zu immensem Frust geführt hat, ist doch gerade nach dem Ableben einer Festplatte nicht mehr jede Mod auf dem eigenen Rechner vorhanden.

    Das hat vorausgesetzt, dass all die Mods in all den vorhandenen Versionen auch noch vorhanden sind – weshalb man bei Nexus im letzten Jahr die Nutzungsbedingungen änderte und zwar dahingehend, dass Autoren ihre Mods nicht mehr löschen, sondern nur noch archivieren können. Was ja auch Sinn macht.

    Nexus hat dann allen Moddern seinerzeit bis zu einem Stichtag Zeit gegeben, ihre Mods noch endgültig zu löschen, was manche dann auch taten, während sich andere, wie der Macher des hier beschriebenen Editors, lediglich auf Seiten wie Mods in Exile zurückzogen.

    Man kann das sehen, wie man will, aber ich als Nutzer finde dieses Feature durchaus praktisch und sinnvoll und auch den Ansatz von Nexus nachvollziehbar. Und das ist ja nun immer noch meilenweit von Bethesdas Ansatz entfernt, der mal eben alle Mods als sein Eigentum betrachtet, gut daran verdient und den Machern dann ‚großzügig‘ etwas Kleingeld hinwirft.

    Vielleicht wäre sowas, also die Modding-Szene mit all ihren Ideen, Erfolgen, Niederlagen und Dramas, einen Beitrag wert? Zumal du ja mehr Einsicht in die Spieleentwicklung zu haben scheinst, da würde mich beispielsweise interessieren, wie das Verhältnis zwischen verschiedenen Entwicklern und Moddern intern und hinter den Kulissen ist. Ich meine, Bethesda beispielsweise hat in Fallout 4 eine UNMENGE von Mods integriert, welche ich aus Fallout 3 kannte – alleine die geniale ‚Lone Wanderer‘ Mod hat hier als Vorlage für endlos viele Ideen geliefert. Ohne das man die Mods oder deren Autoren auch nur erwähnt hat – was für die Modder ja nun auch kaum beweisbar ist und unfassbar frustrierend sein muss.

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