So allmählich komme ich in ein Alter, wo die verstrichenen Jahre anfangen in der Erinnerung zu einem gleichförmigen Brei zu verschmieren. Ich erinnere mich genau an dieses oder jenes, aber wenn man mich fragt, in welchem Jahr dies stattgefunden hat, so kann ich es immer weniger genau sagen, je näher die Vergangenheit sich der Gegenwart nähert. Ich schätze dann recht gut, weil ich den groben Ablauf der Zeit noch im Kopf habe (wenn X dann passiert ist, muss Y danach passiert sein, also hat Z genau dann stattgefunden), so dass es im persönlichen und beruflichen Umfeld nicht besonders auffällt.
Ja, das klingt ein wenig paradox, es ist aber so.
Ich sitze hier nämlich seit einer Stunde herum und versuche einen Text über mein persönliches Spielejahr 2019 zu schreiben und mir fällt ums Verrecken nicht ein, was denn in diesem Spiele-Jahr veröffentlicht wurde. Nebulöse, mit heftigen Pixelshadern verschmierte Bilder schweben vor meinem inneren Auge, aber war das aus diesem Jahr? Himmelherrgottsackra!!
Ich fange dann an meinen Posteingang zu filtern, um herauszufinden, was denn dieses Jahr käuflich erworben wurde. Das war, wie immer viel zu viel, aber das ist ja nichts Neues. Etwas schwieriger war dann herauszufinden, ob diese Erwerbungen bereits müffeln, weil sie schon vor Jahren erschienen sind oder ob sie im (fast) vergangenen Jahr das Licht der Welt erblickt haben. Denn bei all der Filterflut aktueller Store-Frontends weder GOG Galaxy 2.0 … okok, hab’sch übersehen, geht doch bei GOG … noch das neue Steam lassen Dich nach Releasejahr filtern. Das geht nur bei Playnite, welches weiterhin ein ganzes Stück besser ist als das, was CD Projekt oder Valve mit viel Aufwand auf die Beine gestellt hat.
Dabei habe ich festgestellt, dass ca. ein Viertel meiner Bibliothekseinträge keine Release-Angaben enthalten, weil der Eintrag beim Anbieter selbst fehlt. Besonders Ubisoft zeichnet sich hier durch lobenswerte Datensparsamkeit aus, weil ich hier fast jeden Eintrag manuell nacharbeiten und vervollständigen darf. Ja, das war Sarkasmus, gut erkannt.
Wie auch immer, irgendwann hatte ich eine, wie immer viel zu lange Liste der Spiele, die ich in diesem Jahr erworben habe, inklusive des jeweiligen Releasezeitraumes. Zu meinem großen Erstaunen fiel mir zu jedem der Einträge für das Jahr 2019 jede Menge ein. Ja, klar, X, das war so und so. Und Y, ach, das hat Zeug zu was Großem! Z war eher meh, aber doch ganz nett. Dann fiel mir auf, dass ich zu nur wenigen dieser Erwerbungen etwas geschrieben habe. Mir fiel nicht ein, warum ich es nicht getan habe.
Aber dann fiel mir gerade noch rechtzeitig ein, mir lieber nicht irgendwelche Ausreden auszudenken, sondern einen Scheiss darauf zu geben. Is halt so. Auch eine Folge fortschreitenden Lebensalters. Es fällt mir um Größenordnungen leichter „Oh, fuck it!“ zu sagen. Immer mehr Dinge entpuppen sich als nicht ganz so wichtig, wie ich noch Jahre zuvor angenommen hatte, sie wären es.
Und so, ohne weiteres Rumgeschwalle … meine Spieleerwerbungen des Jahres 2019, aus dem Jahr 2019:
- Halo: The Master Chief Collection
Wait, what? Konsolenshootergedönskram? Du spielst nicht nur, sondern KAUFST sogar Konsolenshootergedönskram? Bisse jetzt endgültig senil geworden?
Nun, erm, mag sein, aber The Silent Cartographer aus Halo 1 ist eine der besten Maps, die ich je die Freude hatte zu spielen und obwohl Halo: Combat Evolved auch einige der schlimmsten Fälle von Copy & Paste in Sachen Map-Design enthält, die PC-Version hat mir seinerzeit sehr viel Spaß bereitet.
Halo: Reach ist Anfang Dezember als erste „Episode“ der Master Collection erschienen und bietet neben viel Licht auch einigen Schatten, vornehmlich einige heftige Sound-Bugs (von denen ich zum Glück verschont blieb), höchst rudimentäre Video-Optionen (aber mit frei definierbarem FOV-Wert) und jede Menge an Modulen und Biblioheken, die allesamt online gehen wollen, ohne dass man wirklich weiß, wozu das gehört und was hier alles übertragen wird. Alles in allem ist das dennoch ein sehr solider PC-Port, der sich vor allem Dank der frei beleg- und einstellbaren Kontrollmöglichkeiten fast wie ein typischer PC-Shooter anfühlt. Hinzu kommt noch die für den europäischen Geschmack halbwegs erträgliche Kampagne (so ganz ohne US-Marine-Pathos kommt ein Halo-Spiel eben nicht aus), gepaart mit einem schönen Art Design, stimmigen, atmosphärischen Maps und gutem Gun-Play … und wir haben einen passablen, spaßigen Shooter auch für Solo-Spieler. Die weitere Vervollständigung der Collection scheint zudem auf Grund des überraschend deutlichen Erfolgs auf Steam gesichert zu sein.

- Destiny 2
Muss man sich Sorgen machen? Noch so’n Konsolenzeugs?
Neinnein, ganz und gar nicht. Ich spiele Destiny 2 nicht (mehr). Ich habe es gespielt. Etwas mehr als 30 Minuten lang. Bis zu dem Punkt, an dem man das Tutorial beendet hat und im zentralen Player-Hub steht.
Und was macht dieser Titel dann hier?
Weil, wenn ich nicht schon mit World of Warcraft meine MMO-Obsessionen bedienen würde, dann wäre das der Titel, mit dem ich meine MMO-Obsessionen bedienen würde.
Destiny 2 hat in diesen 30 Minuten richtig Laune gemacht. Vor allem das sog. Gunplay, die Mixtur aus Bewegungsgeschwindigkeit des Player-Modells in Relation zur Umgebung, Waffensounds, Waffenwirkung und Trefferrückmeldung, ist von enorm hoher Qualität. Man hat das Gefühl etwas zu bewirken, mittendrin zu sein und nicht nur einfach bunte Pixel abzuklicken. Ich WILL Destiny 2 ganz ausdrücklich spielen.
Dummerweise hat man das Geschäftsmodell auf F2P umgestellt, was nebst dem üblichen MMO-Grind noch zusätzliche Monetarisierungs-Modelle das Gameplay beeinflussen lässt. Schade! Wie auch bei War Thunder, so auch hier sehr, sehr schade!

- Ion Maiden
Ja, ich weiß, dass das Spiel jetzt „Ion Fury“ heisst. Interessiert mich aber nicht, weil ich ein alter, sturer Bock bin, der sein Iron Maiden-LPs dahin geräumt hat, wo die Sonne nicht hinscheint. Arschlöcher!
Dennoch möchte ich Bezug zu dieser Musikkapelle nehmen, denn wie Iron Maiden seinerzeit Teil der sog. New Wave of British Heavy Metal war, so gehört Ion Maiden heute zu etwas, was ich mangels eines besseren Begriffes als „New Wave of Classic Ego-Shooters“, als NWOCS bezeichnen möchte. Das sind Spiele wie z.B. DUSK, die ganz klar und eindeutig Bezug auf klassische Shooter wie Doom oder Quake oder Duke Nukem 3D nehmen, die aber mehr sind als nur eine simple Kopie dieser Spiele.
Und so ist Ion Maiden auch deutlich mehr als nur eine Total Conversion von DN3D, mehr als nur ein Fan-Projekt. Ion Maiden ist die Antwort auf die Frage, wie DN3D hätte werden können, hätten die Entwickler von DN3D damals™ die leistungsfähige Hardware von Heute haben können. Eine Antwort, die so gut gelungen ist, dass Ion Maiden den diesjährigen Indie-DB-Award gewonnen hat.

- Amid Evil
Noch ein Shooter. Der, wie DUSK oder Ion Maiden ebenso Teil der NWOCS-Bewegung ist.
Mehr hier.

- Wrath: Aeon of Ruin
NOCH ein Shooter. Ok, das hier ist eigentlich kein Release aus diesem Jahr, weil man nur die Early-Access-Version in diesem Jahr gestartet hat, aber ich möchte War of Wrath: Ruining Aeons nicht nur den Award für den belanglosesten Spieletitel der letzten Dekade geben, sondern Aeons of Wrath: Ruins gerne den Award für den besten QuakeLike-Shooter des Jahres geben, weil Dusk diesen Titel schon letztes Jahr beanspruchte.
Aktuell gibt es „nur“ eine Hub World und zwei große Maps, was bedeutet, dass Interessenten lieber ein wenig warten sollten, bis entweder mehr Content spielbar gemacht wird oder Zeugs: Dingens of Gedöns den offiziellen Release erlebt. Was aber bereits spielbar ist, macht definitiv Lust auf mehr. Bewegung und Gunplay, Geschwindigkeit und Spielgefühl sind GENAU RICHTIG für ein QuakeLike, was unter anderem dem Umstand zu verdanken ist, dass man klugerweise NICHT irgendeine moderne Engine verwendet, sondern auf bewährte iD-Tech 2 in Form einer aufgebohrten Darkplaces-Engine setzt. Das Mapdesign ist im Gegensatz zu DUSK um Größenordnungen detaillierter und komplexer, was aber auch daran liegt, dass hier ein ganzes Team werkelt, unter anderem Leute aus dem Arcane Dimensions-Projekt. Während bei DUSK die begrenzte Ressource Arbeitskraft durch ein explizit reduziertes Art und Level Design in ein Feature verwandelt wurde. Hier muss aber nicht gekleckert werden, hier wurde richtig geklotzt, um gigantische Maps zu entwerfen, die damals™ kein Rechner hätte darstellen können.
Auch dieser Soundtrack kommt von, richtig, niemand anderen als Andrew Hulshult, dessen Name auch in den Credits von DUSK, Ion Maiden und Amid Evil auftauchen.
Ach ja, eine Sache, die selbst große Studios gerne versemmeln, ist hier bereits richtig gut geworden: Waffen-Sounds. Nicht einfach nur laut, sondern passend krachig und prägnant. Ich freue mich auf das fertige Spiel.

- Blood: Fresh Supply
Jepp. Ein Shooter! Wer hätte es gedacht. 2019, das Jahr des Geballers!
Mehr hier.

- Age of Empires II: Definitive Edition
Hurra, endlich kein Shooter! Aber eigentlich, wie auch die HMCC oder Blood – Fresh Supply kein neues (!) Spiel, sondern ein Remaster/Remake. Wobei man hier durchaus von einem neuen Spiel sprechen kann, denn angeblich haben die Entwickler fast alle Assets komplett neu machen müssen, weil AoE2 – Backups aus der Zeit des längst verflossenen Entwicklers, Ensemble Studios, nicht mehr aufzutreiben waren.
Wie auch immer, im Gegensatz zu der definitiv NICHT Definitiven Edition von Age of Empires 1, ist das hier ein gelunges Remaster/Remake geworden und war auf Grund seiner offensichtlichen Qualitäten mitverantwortlich für meine Entscheidung kurzentschlossen die gesamte HMCC zu erwerben.
Gut, spielerisch muss ich über Age of Empires 2 wohl keine Worte mehr verlieren. Das ist für mich auch heute noch eines der besten RTS der Videospielgeschichte, wenn nicht sogar das Beste, nur knapp vor Supreme Commander.
Technisch ist das für Solisten eine saubere, nahezu einwandfreie Sache (individuelle Nicklichkeiten gibt es immer), während MP-Freunde wohl unter weniger Startproblemen zu leiden hatten als sonst üblich. Lobenswert auch der Umstand, dass man sich nicht mehr mit diesem verdongelten Windows 10-App-Dreck herumschlagen muss, das Spiel auch via Steam erwerben kann. Man könnte den Eindruck gewinnen, dass man bei Microsoft endlich damit aufgehört hat jedes Jahr zu versprechen diesmal wirklich, echt, doppelschwör, dem wichtigen Stellenwert des PC-Gamings Rechnung zu tragen, sondern den hehren Worten nach mehr als zehn Jahren endlich Taten folgen zu lassen.

- Octopath Traveller
Damit habe ich mich ganz spontan zu Weihnachten beschenkt. Nicht nur, weil ich mit Grippe zu Hause herumlag, sondern weil ich rein zufällig entdeckte hatte, dass Squeenix klammheimlich einen Monat früher Denuvo entfernt hat. Wieso man das nicht schon längst bei Nier: Automata, Final Fantasy 12 und 15 getan hat, damit ich eh schon stinkereichen Publishern noch mehr unverdiente Kohle in den Rachen werfen kann, wird wohl nur in den Hirnwindungen nipponesischer Manager einen Sinn ergeben.
Auf jeden Fall kann ich dieses Spiel nur mit einem Wort beschreiben:
AWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW!
Das ist alles so … so … hach … *träum* *schweb* … voller Charme und Liebenswürdigkeit … selbst wenn einer der Hauptcharaktere in ihrer Vorgeschichte zur Prostitution gezwungen wird. Ja, das war jetzt gemein!
Aber das zeichnet dieses Spiel aus. Auf den ersten Blick wird nichts weiter gemacht, als das klassische Nippon-RPG-Design blind zu kopieren. Und doch wird nahezu jeder Aspekt dieses klassischen Genres modernisiert, ohne dass man es sofort als modern erkennen kann.
Augenfällig wird das in erster Linie beim Art Design, wo man, ohne genau hinzuschauen, wieder gehässig von der billigen, einfallslosen Retro-Schiene sprechen könnte, doch die Art und Weise, wie hier die Welt flacher 2D-Sprites in die dritte Dimension befördert wurde, ist teilweise nur atemberaubend zu nennen. Screenshots geben nicht wieder, wie sich hier die Pracht vor dem Betrachter entfaltet. Man muss das in Bewegung sehen. Subtil, aber so dermaßen wirkungsvoll, dass mir teilweise die Spucke wegbleibt. Dass dies alles auf der technischen Basis der Unreal-Engine stattfindet, ist für mich nicht so sehr ein Ausdruck des Könnens der Entwickler von Octopath Traveller, ohne deren Leistung jetzt herabzuwürdigen, sondern vielmehr ein Ausdruck der kreativen Armseligkeit vieler anderer Studios, die ebenfalls auf diese Engine setzen.
Das Kampfsystem wirkt ebenso simpel auf den ersten Blick, ist aber schlau ausgedacht und besticht gerade durch seine Einfachheit, mit der sich komplexe Kopfnüße nach dem Papier/Schere/Stein-Prinzip bauen lassen, die den Spieler mitunter heftig ins Schwitzen bringen können. Wobei gescheiterte Kämpfe einen nicht ratlos zurücklassen, das Spiel gibt klare Hinweise darauf, was zu tun ist, was zum Erfolg führt. Ich mag so etwas. Sehr!
Und die Mukke, ach, die Mukke … kein Nippon-RPG ohne schmissige und eingängige Melodien.
Wenn ich ums Verrecken ein Spiel des Jahres 2019 nennen müsste, dann wäre es die im Sommer erschienene PC-Version von Octopath Traveller.
Ansonsten … guten Rutsch, ein frohes neues Jahr und gerade Euch, die Ihr Euch mein Gedrissel auch noch freiwillig antut … vielen Dank für Eure Geduld, Eure Kommentare oder einfach nur den Besuch dieser Seite und Lesen seiner Inhalte. Nein, ohne Scheiss … DANKE!
Auch dir ein frohes neues 2020! Wir sind nun offiziell 2030 näher als es 2010 gewesen ist 😀
PS: Ich bzw. meine Websuche wird unter NWOCS-Bewegung nicht ganz schlau…
Ebenfalls ein frohes neues Jahr! *tischfeuerwerk anzünd*
(Ich war bisher immer nur ein stiller Mitleser hier. :D)
Nur etwas zu „Destiny 2“:
Zitat: „[…] was nebst dem üblichen MMO-Grind noch zusätzliche Monetarisierungs-Modelle das Gameplay beeinflussen lässt.“
Den Grind und das Eververse gab es schon vor der Umstellung auf F2P. Wurde ja alles bereits mit Destiny 1 eingeführt.
Und im Eververse gibt es, bis auf sog. „ghost shells“ mit spezifischen exotischen Perks (wie z.B. „Guiding Light“ für 10% mehr XP), keinerlei andere Gameplay-beeinflussende Inhalte (XP-Booster, Stat-Booster, Waffen etc. pp.) zu kaufen — viele dieser „ghost shells“ können sogar mit der regulären Spielewährung gekauft werden, die man als Belohnung für verschiedene Aktivitäten bekommt; man muss für diese also nicht unbedingt Echtgeld verwenden. Aber abgesehen von den „ghost shells“ gibt es im Eververse lediglich Ornamente (Skins für Waffen und Ausrüstung), Emotes, Shader (zusätzliche Farbpaletten für Waffen, Ausrüstung, Schiffe etc.; einmaliger Gebrauch) und ähnliche kosmetische Sachen zum Erwerb — diese allerdings für teilweise unverschämte Preise, vor allem jene die nur mit der Premiumwährung gekauft werden können.
Alles was für das Spiel tatsächlich wichtig ist, wie Waffen, Ausrüstung (jeweils exotisch oder legendär) und das ganze Zeug, muss tatsächlich erspielt werden, und vieles davon mit dem bekannten, altbewährten Grind.
Und es gibt, wie man es von Fortnite auch kennt, einen sogenannten „Season Pass“ mit verschiedenen Vorteilen (Ausrüstungen, Waffen, Materialien, zusätzliche Booster etc.) für Inhaber jener.
Ja, das Spiel wird monetarisiert (hier gab und gibt es auch genügend Kritik, schon seit der Einführung von Eververse), aber man umgeht zum Glück (noch) diese ganzen Premium-Inhalte wie exklusive Waffen etc. pp.
Vielleicht gibst du dem Spiel nochmal eine Chance!?
Ich bin mittlerweile bei 200h und habe mir bisher nur die Erweiterungen („Forsaken“ und „Shadowkeep“) gekauft und das Eververse mit seinen Echtgeldinhalten ganz gut ignorieren können.
Einige deiner 2019 Spiel stehen jetzt auf meiner Wunschliste für 2020. Arghh, vielen Dank dafür.
Wir haben den 01. Januar und ich bin nicht verkatert. Einiges wird eben doch besser im Alter 😉
Ich wünsche dir alles Gute für 2020.
*schnüff*
Fakt: So lange Harzzach Senior Gamer anstelle all der bösen Killer…, ähh Ich-Schiess-Spiele freiwillig ein japanisches Kleinod wie Octopath Traveller (berechtigt, wenn auch knapp) zu seinem Spiel des Jahres erklärt, besteht Hoffnung für uns, das Universum und den ganzen Rest!
Meine Spiele des Jahres:
Ion Maiden und Octopath gehören dazu.
Resident Evil 2 Remake (frisch Ent-Denuvot) –> Prepare to sh*t your pants.
Monster Boy and the Cursed Kingdom –> deutsch-französisch-finnische Ko-produktion erweckt Sega-Klassiker für das 21. Jahrhundert. Geile Mukke!
Trine 4 –> immer noch charmant.
(ansonsten jede Menge Backlog… und nach ‚Ending E‘ gibt es ja noch ein paar bis‘ Ending Z‘ 🙂
An Dich lieber Hazz und alle da draußen ein Gesundes Neues!
„Ich bzw. meine Websuche wird unter NWOCS-Bewegung nicht ganz schlau…“
Das liegt daran, dass ich diesen Begriff just gestern erfunden habe 🙂
„Vielleicht gibst du dem Spiel nochmal eine Chance!?“
Vielleicht. Rein rational habe ich mich zwar gegen das Weiterspielen von Destiny 2 entschieden, aber gerade bei Spielen durchbricht manchmal unkontrollierbare Spontanität jeden vernünftigen Gedanken. Schau mer mal …
Einiges wird eben doch besser im Alter 😉
Jepp, auch wenn der Körper schrittweise nachlässt, so nehme ich das gerne in Kauf. Mit Zwanzig konnte ich zwar tagelang durchfeiern, aber so dermaßen viel Hirnfick und Unsinn im Kopf … nein, es passt, so wie es jetzt ist.
„Wenn ich ums Verrecken ein Spiel des Jahres 2019 nennen müsste, dann wäre es die im Sommer erschienene PC-Version von Octopath Traveller.“
Hömhöm. Hat der Inhaber dieser Seite eigentlich auch eine Meinung oder prinzipielles Interesse am just erschienenen famosen „Jedi Fallen Order“ oder ist die Konstellation aus Publisher EA + Star Wars + Souls-Klon + Bosskämpfe eine gar zu abschreckende Hürde? DIESEM alten Sack hier hat es jedenfalls die Freudentränen ins Gesicht getrieben beim Erleben eines wirklich rundum guten Produkts mit „Star Wars“–Schriftzug drauf. Dass es so etwas noch gibt!
Beste Grüße
Mike
Jedi Fallen Order? Drei von Vier Meh’s! 🙂
EA, Souls-Gedöns, Bosskrämpfe. Keine aktive Abneigung, eher achselzuckendes Ignorieren. Ein gutes Star Wars-Spiel von jemand anderem in einem mir eher zusagenden Genre hingegen … gerne!
Och, war gar nicht so schlimm. Ich habe den Monitor gar nicht so oft angeschrien. Es gibt in diesem Spiel ja sogar Schwierigkeitsgrade. Und natürlich passen Lichtschwertkämpfe zum stark timingbasierten Spielprinzip wie Schokostreusel zu Brei. Doch, war sehr lecker 😀
Ich wünsche dir auch nachträglich ein gutes neues Jahr, @Harzzach!
Bezüglich Octopath Traveller:
Ich habe das Spiel allen vorran wegen der Optik herbeigesehnt. Es besitzt extrem diesen Final Fantasy VI Look. Und Final Fantasy VI ist meiner Meinung nach das beste JRPG aller Zeiten. Ich muss jetzt auch garnicht darauf eingehen weshalb. Spielen und Fühlen … Ende!
Doch Octopath ist kürzlich nach glaube ich drei gespielten Geschichten wieder von meiner Platte geflogen. Super poliert, tolle Dialoge, gute Sounds und Musik. Aber die Lebensenergie-Verwaltung. Das ist heute leider nichts mehr für mich. Oh Gott wie oft ich in eine bestimmte Höhle gerannt bin um alle Geheimnisse zu finden und immer wieder raus ins Dorf musste, Schlafen und wieder zurück. Oh Gott nein, das zerstört zumindest heutzutage meinen Spielspaß.
Wenn in Octopath Traveller die Lebensenergie der Helden nach jedem Kampf wieder aufgefüllt wäre, dann wäre es für mich wirklich ein extrem geiles Spiel geworden.
Ich weiß, damals war es auch nicht anders, aber heute nervt mich einfach nur noch dieses ständige Zurückgelaufe. Ach und … Zufallskämpfe. ÜBEL!!
Trotzdem, ein toller Beitrag und sehr interessante Titel! 🙂
Kleiner Zusatz: Wolfenstein II – The New Colossus habe ich auch durchgespielt und es war toll, aber „nicht aufladende“ Lebensenergie in Spielen ist einfach nicht mehr Up-To-Date. Argh, hat es mich oft genervt. Es hätte noch soviel besser sein können.
Mag aber vielleicht auch daran liegen, dass ich heutzutage einfach nur noch gerne stressfrei die Story von Spielen genießen möchte.
Huch, kennt jemand „Pyre“ hier? Ein richtig tolles Spiel, geile Story. Hier nerven mich allerdings auch wieder diese merkwürdigen „Sport-Kämpfe/Events“. Ich möchte doch einfach nur die Geschichte erleben. Need unbedingt eine Skip-Funktion für Kämpfe wie in Thronebreaker – The Witcher Tales!! 🙂
Jepp, in Sachen Gameplay mangelt es noch gewaltig an Optionsmöglichkeiten. Schon alleine aus kommerziellen Gründen wäre es daher sinnvoll ein Spiel nicht nur in Sachen Sound, Video und UI, sondern auch in Sachen Gameplay mit mehr Optionen zu versehen. Und zwar nicht einfach „nur“ zwei oder drei Schwierigkeitsgrade, sondern viel mehr und tiefgreifendere Optionen.
Ich erinnere hier immer gerne an das erste System Shock aus dem Jahr 1994. Vor 26 Jahren konnte man in vier Abstufungen in jeweils vier Gameplay-Bereichen insgesamt 256 verschiedene Gameplay-Stile einstellen. Von der ultrabrutalen Überlebenssimulation unter Zeitdruck bis hin zum entspannten Sonntagsspaziergang ohne Story- und Rätselelemente.
Hat danach kaum jemand aufgegriffen, ist zum einen, wie so viele Innovationen aus den 1990ern, der Umsatzmaximierung des letzten Jahrzehnts zum Opfer gefallen und zum anderen gibt es immer noch viel zu viele Entwickler und Spieler, die sich persönlich daran stören, dass andere Leute mit anderen Präferenzen ein Spiel, für sich, in den eigenen vier Wänden, auf andere Weise spielen wollen.
Ich bin ja schon froh wenn höherer Schwierigkeitsgrad (speziell in Shootern) nicht einfach nur bedeutet die Lebenspunkte des Gegners auf die Höhe eines Mount Everest anzuheben, und die Kugeln durch Wattebausche auszutauschen.
Mein Spiel des Jahres war wohl Anno 1800. Habe mit dem Spiel so viel Spaß wie mit den alten Teilen von Damals™
Unterschreibe aber dass dieser verdammte Blog mich zu mehr als einer Spontankauf-Entscheidung von NWOCS’s genötigt hat, und ich keine von diesen bisher bereut habe.
Destiny 2 habe ich wegen Überforderung an der gleichen Stelle beendet. Kapierte nicht, was zu tun ist hehe