Darf kreative Freiheit alles?

Als vor einer ganze Weile der faszinierende, aber optisch doch etwas häßliche HL2-Mod „Dear Esther“ ein Facelift bekommen sollte, da fehlte der neuen Version plötzlich etwas. Auch dem späteren, nochmals überarbeiteten kommerziellen Release, inklusive des Ports von der Source-Engine zu Unity fehlte etwas.

Es fehlte die Möglichkeit manuell zu speichern. Gespeichert wurde jetzt nur noch beim Wechsel von einem Kapitel zum nächsten. Musste man zwischendrin dringend weg oder wollte einfach ins Bett gehen … stand man beim nächsten Spielstart am Anfang des zuletzt aktiven Kapitels und durfte wieder Minuten damit verbringen an die Stelle zu laufen, wo man am Vortag aufgehört hatte. Tut Wunder für die Spielatmosphäre, doppelschwör!

Dann erschien „The Vanishing of Ethan Carter„. Ein faszinierendes Adventure mit netten Gameplay-Ideen und unglaublicher Optik. Aber mit einen höchst undurchsichtigen Savegame-System, welches so verwirrend war, dass die Entwickler es einige Tage nach Release extra erklären mussten, weil sie von Anfragen ratloser Spieler überflutet wurden. Gespeichert wurde nämlich nur automatisch, wenn der Spieler eines der Story-Rätsel erfolgreich und vollständig gelöst hatte. Der hier schreibende Herr hatte z.B. eine Stunde damit verbacht diese wunderbar detaillierte und atmosphärische Welt zu erkunden, aber weil er es geschafft hat in dieser Welt, gerade weil sie so wunderbar detailliert war und aus jeder Pore Atmosphäre atmete, auf kein einziges Story-Rätsel zu stoßen … stand er beim nächsten Spielstart wieder GANZ AM ANFANG, weil natürlich kein einziges Bit abgespeichert wurde.

Es gibt keinen technischen Grund für diese Vorgehensweise. Den aktuellen Speicherinhalt vollständig und fehlerfrei zu sichern, mit allen Details, ist Basiswissen. In vielen Spielen mit gigantischen Welten kann man an einem Punkt der Welt einen Gegenstand ablegen, dann weiterziehen, stundenlang, tagelang, wochenlang Abenteuer am anderen Ende des Kontinents erleben, zwischendurch tausendmal speichern und neu laden und wenn man wieder in das kleine Dorf vom Anfang zurückkehrt, kann man in der Hütte immer noch die vier Dutzend Käseräder finden, die man vor dem großen Aufbruch in Erwartung kommenden Lootes zurückgelassen hat. Das Wunder simpler Datenbankprogrammierung!

Ein simples „Save & Quit“ wäre für diese Art Spiel vollkommen ausreichend. Man läuft durch eine hübsche Landschaft, genießt die Atmosphäre, entdeckt Dinge, löst eventuell kleinere Rätsel. Und wenn man z.B. ins Bett gehen möchte, möchte man am nächsten Tag gerne genau da weitermachen, wo man am Abend zuvor aufgehört hat. Warum denn auch nicht?

Es gibt nur einen Grund, warum dies so oft nicht gemacht wird.

Der Entwickler hat wirre Ideen im Kopf, die ihm zwar dabei helfen ein faszinierendes Spiel zu entwerfen, die aber an der falschen Stelle vielerorts für ruinierte Gebiße, zerstörte Tischkanten und Blutflecken auf dem Türrahmen sorgen. Aus seiner Sicht ist das natürlich eine rein künstlerische Entscheidung. Die man so akzeptieren kann. Die man aber auch kritisieren kann. Denn so wie der Entwickler die kreative Freiheit hat sein Spiel zu verunstalten, wie er das möchte, so hat der Spieler die Freiheit solche Furzideen mit einem entnervten Augenrollen zu kommentieren.

Ja, es gibt noch einen anderen möglichen Grund, den ich als höflicher Mensch aber nicht annehmen möchte. Der Entwickler könnte schlicht und einfach inkompetent sein …

Ich hatte letztlich Bock auf Everybody’s gone to the Rapture. Zwar schon vor ner ganzen Weile erstanden, aber die horrible Performance der für dieses Spiel nicht besonders optimierten CryEngine war abschreckend. Und bei geringen Details war das Spiel unglaublich häßlich, was einen Großteil des ganzen Appeals dieses Wandersimulators entfernt. Aber ich habe ja seit damals eine neue Graphikkarte und auch sonst einen etwas stärkeren Rechner. Es flutscht nun erwartbar flüssig dahin und das britische Hinterland mit seinen pitoresken Cottages und Inns sieht äusserst hübsch aus.

Was sich während meiner Wanderung an Handlung entfaltet, erinnert mich stark an den Film „The Quiet Earth„. Was jetzt nicht die schlechteste Assoziation ist, denn dieser Film befindet sich in meiner Ewigen Top-Ten-Liste. Dann naht aber der Moment, an dem die Müdigkeit zuschlägt und ich ins Bett gehen will. Die Stunde der Wahrheit. Wie wird hier gespeichert?

Es gibt in den Optionen keinen Menüpunkt zum Speichern. Ich wage es auch nicht einfach das Spiel zu beenden, weil es nur heisst „Quit“ und nicht „Save & Quit“. Ich forsche kurz im Internet nach und finde innerhalb weniger Sekunden viele virtuelle Gebisse, die sich in vielen virtuellen Tischkanten verbeißen, weil der Entwickler mal wieder kein gescheites Savegame-System auf die Reihe gebracht hat. Ähnlich wie in Ethan Carter, wird auch hier automatisch abgespeichert, sobald eine der im Dorf versteckten „Story“-Visionen ausgelöst wurde.

Mein letzter Story-Event lag schon ne Weile zurück und ich habe in der Zwischenzeit gar lustig die Gegend erkundet und mich der Atmosphäre hingegeben. Würde ich jetzt aufhören, stünde ich morgen wieder gefühlte drei Dutzend Kilometer weiter „hinten“, würde dann wieder nach „vorne“ hetzen, weil ich die Gegend zwischen „vorne“ und „hinten“ ja bereits kenne und die ganze wunderbare Atmosphäre wäre wech. Ich könnte auch auf meinen Schönheitsschlaf verzichten und so lange weiterspielen, bis ich wieder irgendwo über eine Story-Vision stolpere. Das kann in der nächsten Minute passieren oder erst in einer Stunde. Stell Dich nicht so an, beiß Dich da jetzt durch, himmelnochmal!

Ich saß frustriert vor dem Monitor. Weil das Spiel an sich genau das ist, was ich von solchen Wandersimulatoren haben möchte. Eine wunderschöne Welt, ein wunderschöner Soundtrack, eine mysteriöse Story und eine Atmosphäre, die mich bei der Stange halten kann, wenn das erste Ahhh und Ohhh abgeklungen ist. Ich will das Spiel genießen, wie ich einen guten Tropfen Wein genießen will. Langsam, gemächlich, jede Ecke der Welt vollständig auskostend. Aber ich kann es nicht. Ich ertrage diese spinnerten Save-Systeme nicht.

ICH. ERTRAGE. SIE. NICHT!

Im Beta-Branch der PC-Version auf Steam gibt es zwar ein halb-freies Save-Feature, welches die im Dorf verteilten Wanderkarten verwendet, so dass man wenigstens sichtbare Fixpunkte hat, die man zum Speichern gezielt ansteuern kann, aber weil dieser durch die Insolvenz und Aufkauf des Entwicklers nie fertig gestellte Beta-Branch auch eine Reihe von heftigen Instabilitäten und neuen Bugs mitbringt … das ist keine wirkliche Hilfe.

Ich habe das Spiel beendet und nie wieder angerührt. Immerhin kann ich mir auf Youtube den Soundtrack geben:

Darf kreative Freiheit also alles? Natürlich darf sie das. Sie soll, sie MUSS sogar frei von den Erwartungen anderer sein. Nur so kann wegweisende Kunst entstehen. In dem wild und wüst ausprobiert, versucht und experimentiert wird.

Sicher, dabei geht auch viel nach hinten los. Manchmal, weil es natürlich keine Garantie gibt, dass das Experiment gelingt. Oder manchmal, weil das Werk zur falschen Zeit entsteht und wir alle zu dumm und zu festgefahren sind, um die Genialität des Werkes zu erkennen. Und manchmal, da hat der Künstler schlichtweg nicht nachgedacht und ohne Sinn und Verstand herumgepfuscht. Denn gemäß Sturgeons Law, so ist 90% aller Kunst Mist! Aber Scheitern ist nicht das Problem. Einfallslosigkeit ist das Problem!

Denn bei all der Freiheit, die Kunst haben darf, soll und muss, so habe ich als Rezipient dieser Kunst die Freiheit den Künstler darauf hinzuweisen, dass er den Arsch offen hat und er endlich die Finger von Bereichen lassen soll, in denen kreative Freiheit nix verloren hat. Sofern er dabei nur blind etwas kopiert, ohne sich eigene Gedanken gemacht zu haben, ohne dabei einfallsreiche neue (!) Dinge auszuprobieren.

Wie z.B. Savegame-Systeme, wo so oft nur das kopiert wird, was erfolgreiche andere Spiele dieses Genres vorgemacht haben. Das ist nicht Kunst, dass ist armselig!

Andernfalls verkaufe ich diesen Entwicklern gerne einen Gefrierschrank, der nur dann friert, wenn der Käufer alle siebendreiviertel Tage die richtige Anzahl und Sorte Erbsen einlagert. Und wehe, er ist eine Sekunde zu spät dran oder es fehlt eine Erbse … dann wird der Gefrierschrankinhalt instantan auf 100°C erhitzt. Das ist dann meine kreative Freiheit als Ingenieur!

34 Kommentare zu „Darf kreative Freiheit alles?

  1. Jetzt versteh ich auch endlich was dieses „gefriergetrocknet“ bedeutet, höhö…

    Ne, mal im Ernst, Speichern sollte im besten Falle überall möglich sein.
    Wenn in nem (Boss)Kampf mal der Button ausgegraut ist, damit man nicht nach jedem Schlag neu lädt, kann ich das aber auch verstehen.
    Aber auch NUR da.

    Obwohl…

  2. Richtig. Wenn Du das tun willst und es technisch möglich ist, ohne überkandidelte AI-Skripte ausglitchen zu lassen … warum nicht? Du spielst, Du bestimmst.

    Meiner Meinung nach ist „Savegame“ ein Standard unter Kontrolle des Spielers. Dieser entscheidet, wie und wo und was gespeichert wird. Frei konfigurierbar, wenn man z.B. Save Scumming nicht mag, aber nicht über die charakterliche Stärke verfügt NICHT auf den Save-Button zu klicken, Savepoints on/off, usw. usf. Aber ich lasse mich auch gerne „einengen“, wenn das im Kontext des Spieles passiert, wenn es witzig gestaltet ist.

    In den früheren Spielen der X-Serie (ob es noch so ist, weiß ich nicht), konnte man nur dann speichern, wenn man an einer Station andockte. Und dann hat man auch nicht „gespeichert“, sondern konnte eine Versicherung erwerben. Nach Abschluss des Kaufes wurde der aktuelle Stand gespeichert. War in Ordnung, weil es hier ein klarer Teil des Gameplays war. Es war nicht künstlich ins Gameplay hineingepresst, sondern ein „Savegame“ war nichts anderes als ein kaufbarer Gegenstand in einem Spiel, wo es in erster Linie auf Handel und Transport von Waren zwischen Stationen ankam. Eine IMHO recht elegante Lösung.

    In Outcast gab es im Inventory ein Item namens Savgam. Das Savgam, so wurde es mir den Einheimischen erklärt, fokussiert meine spirituelle Energie, um … *mystisches Blafasel*. Hat man das Savgam benutzt … konnte man jederzeit einen Speicherstand anlegen und alte Speicherstände laden. Speichern über ein mystisches Amulett, über eine Interaktion mit einem Item, anstatt einem schnöden UI-Menü. Freies Speichern, aber schick verpackt. Da hätte mich Einschränkung, wie z.B. dass man im Stress, während eines Kampfes nicht genug meditative Konzentration aufbringen kann, um das Savgam zu benutzen, nicht im Geringsten gestört.

  3. „Everybody’s…“ gammelt immer noch auf der Festplatte meiner PS 4 herum. Eigentlich fand ich es ja ganz nett, aber letztlich habe ich es dann aus genau den von dir genannten Gründen aufgegeben. Wobei da noch eine Sache hinzukam, die mich dann beinahe hat in die Tischkante beissen lassen – nämlich der Umstand, dass man sich quasi in Zeitlupe bewegt. Langsaaaam… Anscheinend war das die volle Absicht der Entwickler, warum auch immer, aber mich hat das an die Decke gehen lassen.

  4. Hallo

    Ich hasse das auch. Kann es einfach nicht verstehen. Sehen auch die Vision nicht. Es gibt ganz wenig Momente, wo man nicht speichern können sollte, aber im Grunde ist es meine persönliche Sachen, wann ich spiele und wann ich pausiere. Schlimm sind auch endlose Cutscene in denen man nicht speichern. Wie mich das aufregt…

    Christoph

  5. Hm, vielleicht einfach Bequemlichkeit des Entwicklers. Ist ja etwas leichter, nur das Erreichen eines Storypunkts zu speichern als ein vernünftiges Speichersystem. Ich kenn das selber auch, solche Momente: „eigentlich müsste ich es so und so richtig machen, aber das andere funktioniert auch, sollen die User halt damit zurechtkommen“. Das ist natürlich eine aus Nutzersicht völlig unkooperative Sicht und ich würde da heute immer gegen argumentieren. Aber früher…

  6. Mit Deiner Vermutung liegst Du wahrscheinlich oft genau richtig.

    Der Gag dabei ist ja, dass gerade bei diesen Wandersimulatoren oft genug keine selbstgebastelten Custom Engines zum Einsatz kommen, sondern mit der UE, CryEngine und Unity ausgereifte technische Grundlagen, die meines Wissens ein einfaches Save-Feature bereits enthalten. Und weil man bei diesen Spielen nur die aktuellen Koordinaten des Spielers speichern muss und in einer simplen Tabelle, welche Story-Events er bereits entdeckt hat …

  7. @Christoph

    meinst du, daß man IN den Cutscenes speichert können sollte?
    Is mir so ehrlich gesagt noch nie in den Sinn gekommen aber witzig wärs 🙂
    Viel schlimmer sind Savepoints, die VOR Cutscenes liegen (beispielsweise vor Bosskämpfen) und man die Szenen dann am besten auch nicht abbrechen kann *schauder*
    Aber das ist ja auch wieder ein anderes Thema.

    Die Einbindung von Meta-Mechaniken (Speichern) ins Spielgeschehen finde ich aber auch gut. Die Versicherungen von X und das Savgam sind da natürlich schon recht gute Beispiele.
    Ich hab Kingdom Come:Deliverance leider noch nicht gespielt aber den Retterschnaps find ich auch ganz ulkig, wobei da aber auch wieder viel drüber geunkt wurde, da der ja nicht immer verfügbar ist.
    Die Schreibmaschinen bei Resident:Evil waren auch immer ne tolle Idee.

    Generell kann ich mit vielen Speicherlösungen leben, selbst mit Savepoints oder stark restriktiven Vorgaben.

    Dazu muss allerdings eins gegeben sein: Ich muss jederzeit logisch und fundiert entscheiden können ob mir eine tödliche Gefahr droht.
    Sucker-Punch-Aktionen, in denen meine Spielfigur stirbt, weil ich nicht weiß und auch nicht herausfinden kann ob/daß mir Gefahr droht empfinde ich als schlechtes Spieldesign.
    Auch (vor allem) in Rogue-likes

    Wenn es zum Bleistift fiese one-shot Fallen gibt, dann brauche ich auch ein Werkzeug in der Hand, das diese identifizieren kann. Wenn ich das nicht nutze oder ignoriere – meine Schuld.

    Was auch übel ist sind Rundenbasierte Games mit Script-Encountern und Trefferwahrscheinlichkeiten.
    Wenn ich da im Echtzeitmodus Leute in einen Raum schicke, der dann scriptbasiert mit Gegnern geflutet wird, die direkt und unabänderbar Initiative bekommen und meine Party halt durch Zufall mit Crits wegbrutzeln, bin ich doch leicht ungehalten.
    Jetzt kann man sagen: Pech gehabt; damit kann ich auch leben.
    Wenn ich aber die Ausgangssituation zu keiner Zeit beeinflussen kann und nicht mein Tod zum Zufall wird sondern mein Überleben…

  8. @Timberfox13

    Für mich auch immer ein Highlight: Speicherpunkte die Minuten an Spielzeit vor dem Punkt liegen, an dem man ohnehin gleich wieder das Zeitliche segnen wird, einer der Gründe, warum ich die alten ‚Tomb Raider‘ Spiele abgrundtief verabscheut habe.

    Da ist also dieser Sprung, bei dem man noch nicht einmal sieht, wohin man eigentlich springen muss, woran auch verzweifelte Kameraschwenks nichts ändern. Die einzige abgemachte Sache ist, dass man wird auf den Zehntelmillimeter genau wird landen müssen, immerhin reden wir hier ja von ‚Tomb Raider‘. Und mitten im Sprung /schwenkt/ dann die Kamera automatisch und verreisst das „Sprungaiming“. Und wirklich üben kann man das auch nicht, weil der Speicherpunkt ja 15 Minuten vor diesem Punkt liegt.

    Für mich ist derlei Mist inzwischen ein Grund für einen Refund. Schon weil es mir sagt, dass die Entwickler entweder völlig desinteressiert an einem ausbalancierten Gameplay sind oder aber waschechte Sadisten.

  9. Ich hasse das auch wie die Pest und halte es für schlechtes Spieldesign, wenn Entwickler bestimmte Punkte für das Speichern nutzen, um Spannung oder was weiß ich aufzubauen. Das ist einfach Rotz.

    Speichern ist ganz strunzdumm und blöde eine Komfortfunktion, die überall funktionieren soll, kann und muss.

    Ich will einfach die Freiheit haben, ein Spiel zu beenden wenn ich es für nötig halte, und nicht wenn der Entwickler meint ich hätte einen Meilenstein erreicht, der mich für würdig erklärt, jetzt speichern zu dürfen.

  10. Ich hänge noch ein kleines Beispiel an:

    Ich finde „Black“, den Shooter auf PS2 eigentlich ziemlich geil. Gutes Gunplay, schöne Missionen, gutes Spielgefühl. Eigentlich ein perfekter Shooter.

    Aber…Zwei Dinge die mich immer unglaublich genervt haben, auch soweit, dass ich das Ding nie durchgespielt habe:

    1) Cutscenes (zwischen den Missionen) lassen sich nicht abbrechen. Und sie sind LANG.
    2) Es gibt nur fixe Speicherpunkte in den Missionen, also kann es durchaus sein dass man den „Höhepunkt“ einer Mission x-fach durchspielen muss, bis man es endlich mal schafft. Und das können durchaus mal 10 oder 15 Minuten sein. Völlig sinnfrei.

    Tja, schade Marmelade. Ich frage mich bei sowas immer, ob die Entwickler das selber geil finden…

  11. Kein freies Speichern gehört für mich echt zu den K.O.-Kriterien, ich habe noch nie erlebt, dass mich das nicht genervt hat und ich meide solche Spiele normalerweise.

    Zuletzt ist mir „Shadowgrounds“ durchs Netz gegangen und ich hab erst im Spiel kapiert, dass man nur mit dem Beenden des Levels speichert.
    Tja, ich wollte aber was kurzweiliges zum Ballern zwischendurch und nichts, wonach ich mich richten muss, wenn ich keine Lust habe die gleichen Level immer wieder anzufangen.
    Nun staubt es vor sich hin …

    „Dead in Vinland“ hat mich beim Speichern auch genervt, aber da war es wenigstens umgehbar, wenn man bereit war umständlich rumzuklicken.

  12. Ja da wird mir dann doch wohl mehr als direkt aus der Seele gesprochen. Sehe ich genauso. Für mich hat sich F5 eingebürgert. Das ist einfach eine extreme Wohltat.

    Nur schafft es halt nicht jeder Entwickler F5 zu programmieren. ODER?!? 😀

  13. Viele benutzen es um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen – was natürlich dämlich ist. Das kann ich so wenig leiden, wie rundenbasierte Strategietitel, welche dann dauernd mit nem Turnlimit arbeiten um zu vertuschen, dass die KI nichts kann. ^^“

  14. Weil ich gerade an Titel denke, bei denen es zumindest Sinn ergibt, dass man nur einen Spielstand hat: Spielt noch jemand Battlevoid Harbringer?
    Das Spiel beamt mich irgendwie. Einerseits ist es so unfassbar banal im Aufbau und andererseits schafft es trotzdem ständig zwei Dinge:

    1. Ich sterbe regelmäßig, wenn ich meine Flotte gerade für unbesiegbar halte.

    2. Ich starte schon wieder ein neues Spiel um es besser zu machen.

    Irgendwie macht das Spiel mich fertig; als würde es mehr Spaß machen, als es eigentlich düfte (das UI ist teilweise nervig). Und wieso fehlt so einige, was leicht machbar wäre, wie z.B. das Umbenennen von Schiffen?
    Mangelnde Personalisierbarkeit bei solch einfachen Dingen verstehe ich auch nie. o,0″

  15. Ah …. Rogue-Likes. Auch so ein Genre, wo es als zwingender Teil des Gameplays erscheint, dass man nur einen einzigen Savegame-Stand hat und auch nur beim Beenden des Spieles gespeichert wird. Was für mich vollkommen in Ordnung ist. Ich will als Minimum (!) bei Spielen einfach nur am nächsten Tag EXAKT dort weitermachen können, wo ich am Vortag aufgehört habe.

    Wobei ich nicht davon überzeugt bin, dass man Rogue-Likes nur AUF DIESE WEISE machen kann. Irgendein Schlaukopf wird eines Tages ein Rogue-Like bauen, in dem man zwar Speicherstände anlegen kann, bis die SSD voll ist, man aber immer noch ein Rogue-Like hat, wo jeder falsche Schritt auch der letzte ist. Zumindest gibt es ja schon Rogue-Likes, wo man ein neues Spiel auf Basis des vorherigen Chars beginnen kann und die vorherige Runde nicht so vollkommen für die Katz war …

    Btw. habe ich schon erwähnt, dass ich im letzten Herbst eine Nacht an „Curious Expedition“ verloren habe? So ein endgeiles Spiel und ich habe es nicht geschafft darüber irgendwas Vernünftiges zu schreiben. Schande über mich!!!

  16. @Hand:
    Jetzt bin ich getriggered… Ich liebe Rundenstrategie, aber Zuglimits bringen mich ebenfalls zur Weissglut! 😉

    Ja, Battletech – auch Du stehst diesbezüglich unter Beobachtung!
    („Besetze mit Deinen überschweren langsamen Mechs 3 Punkte in 2 Runden, sonst scheitert die Mission – und übrigens: wenn du schnelle leichte Mechs nimmst, schiessen die 4 Lanzen gegnerischer Mechs sie dir in einer Runde zu Klump!) – GAHHH!

    (P.S.: zur Veranschaulichung ggf. etwas übertrieben dargestellt)

  17. Also bevor ich auf meinen Schönheitsschlaf verzichte, pausiere ich das Spiel einfach und schalte den PC in den Standby oder Ruhezustand. In Zeiten der TB-Festplatten sollte doch theoretisch auch ein kompletter Memory-Dump kein Problem mehr sein, um sogar mehrere Savegames anlegen zu können 😉 Damals zu NES oder Gameboy-Zeiten, wo es teilweise gar keine Save-Funktion gab, musste man das System zur Schlafenszeit an lassen und am nächsten Tag in der Schule inständig hoffen, dass Mutti in der Zwischenzeit nicht den Stecker zieht, oder sich das ganze von alleine aufhängt. Später habe ich dann konsequent Save-early-save-often praktiziert, was dann teilweise zu so einer perfektionistischen Spielweise führte, dass ich nach jedem verschwendeten Zaubertrank oder nach jedem gestorbenen Party-Mitglied (oder jedem erlittenen Treffer) neu geladen habe. Das nimmt dann halt jegliches Gefühl dafür, dass man etwas riskiert oder das Fehler Konsequenzen haben. So kann man auch als völlig unfähiger Spieler Casual sich durch X-Com saveloaden, indem man auf Kopfschüsse spekuliert 😉 Hat halt alles zwei Seiten. Aber ich bin auch der Meinung, dass man die Wahl haben sollte, zu speichern, wann man will.

  18. Stimme überein dass „Ich möchte dort weitermachen können wo ich aufgehört habe“ das absolute Minimum ist. Aber gerade Spiele wie Darkest Dungeon leben davon dass du aus einer bescheidenen Situation das beste machst, und da würde freies Speichern schon an der Atmosphäre kratzen.

    Ich mag spiele die es schaffen eine gesunde Mischung aus Herausforderung und Scheitern zu schaffen, sodass es nicht nur „erfolg“ oder „neustart“ gibt.

  19. Etwas Offtopic (hoffe erlaubt :O) :

    Hey @Das Alien : Aufgrund deines allseits lustigen Namens und deiner Erwähnung des Buchtitels „Der galaktische Topfheiler“ (geht angeblich immer) habe ich mir dieses Werk nun auf meinen neuen Kindle Paperwhite (den ich übrigens etwas günstiger bekommen habe durch den Amazon Chat, da mein alter Kindle 3G mit Tastatur einfach nicht mehr zu starten war) zugelegt. Ich habe geschätzt seit ca. 10 Jahren kein Buch mehr gelesen, allerdings muss ich sagen, gefällt mir das Buch bisher wirklich sehr gut. Extrem abgefahren und seeehr unterhaltsam. Ich werde das Ding nun bis zum Ende lesen und berichte dann noch einmal mein Fazit dazu. Haha, der Glimmung, herrlich! 😀 Erinnert mich doch etwas an die gute alte „Per Anhalter durch die Galaxis“ Zeit. ^^

  20. „Etwas Offtopic (hoffe erlaubt :O) :“

    Frage nicht um Erlaubnis, frage um Vergebung! 😉

  21. @ Eno
    Battlevoid Harbringer ist aber nur auf der Map rundenbasiert. Wobei sich die Schlachten jederzeit pausieren lassen, was für mich genauso okay ist, solange man Befehle geben kann. Außerdem sind die großen Raumschiffe sehr behäbig, das kommt mir entgegen. „: D
    Gibt auch nen schönes Schlachtkreuzer/Battlestar-Feeling.
    Ich würde das Spiel aber wirklich nur günstig mitnehmen. Der Umfang ist einfach zu gering um mehr als einen Fünfer zu bezahlen.
    Umso verwunderlicher, dass ich nicht aufhören kann/will es dauernd neu zu versuchen. ^^“

  22. Dahaa … es ist wieder passiert. Jetzt hatte ich nen Schweren Schlachtkreuzer Steuerbord um meine Träger zu schützen und dann ist der Sprungpunkt von den Schiffen, denen ich(!) auflauern wollte direkt über meinem Flagschiff. Die Geschwindigkeit natürlich auf „schnell“, weil ich ja gerade praktisch unbesiegbar war und bumm … meine Überreste fliegen durch den Weltraum, als ich gerade noch pausieren will. Das Spiel haut mir jedesmal meinen Hochmut um die Ohren. ^^“

  23. Danke für den Tip mit „Quiet Earth“. Habe die DVD für unter 5,- € bestellt und bin gespannt.

    Das mit dem (Nicht-)Speichern sehe ich übrigens nicht als Teil der Kunst dieser o.g. Spiele an.
    Das ist einfach nicht vorhandener Komfort, da es keinerlei Grund für dieses System gibt (so wie z.B. bei Darkest Dungeon, einem Rogue-Like, wo man nur einen Speicherpunkt hat, der sogar dann existiert, wenn der Rechner abstürzt. Das Spiel speichert nämlich alle paar Sekunden).
    Das ist einfach nur schade, weil so viel weniger Leute in den Genuss kommen, ein schönes Spiel zuende zu spielen.

  24. Argh, ärgerlich sowas. Oft bete ich auch beim klick auf ‚Quit‘, dass das neue Spiel ein humanes Speichersystem hat.

    Allerdings ein guter Punkt um anzusprechen das bei den Letzten Beiträgen meine letzten Kommentare nach Absenden einfach weg waren. In den ewigen Nimbus gewandert. Auch beim Speichersystem dieses Blogs muss ich zum mächtigen Speichergott beten! 😉

  25. Ist das mit den Kommentaren bei Dir browser-unabhängig? Ich hatte früher ein Firefox-Addon, welches ab und an meinte FORM-Eingaben schlucken zu müssen. Wenn es allerdings überall auftritt, spinnt WordPress rum.

    Was ich dann leider nicht im Griff habe, weil ich ja nicht selbst hoste, sondern WordPress.com nutze.

  26. Nutze nur den Firefox zum privaten Surfen. Neuerdings mit Ghostery und uBlock – die können natürlich auch Unheilstifter sein. Mal passiert es wenn ich was längeres (mit Pause) schreibe, dann aber auch wenn ich bei Gravatar ein falsches Passwort reinhaue – wenn ich dann nochmal den Beitrag verfasse, bin ich gesperrt – vermutlich Spamschutz von WordPress.

  27. Extrem frustrierend (und wahrscheinlich auch genau so beabsichtigt) ist das Savegame-System von Sekiro. Man ackert sich mit Knoten in den Fingern durch etliche Gegnerscharen, bloß um dann doch wieder einen der tausend Tode gestorben zu sein und dann wieder gefühlt eine halbe Stunde zurückversetzt zu werden. Für mich ein Grund ein Spiel nicht mehr anzurühren.

  28. Kumpel von mir: Borderlands 3 zum Release bei Evil Corp gekauft. Levelt bis 50, was wohl irgendwie so seine 20 oder 30 Stunden gedauert hat. Einen Abend später hatte die Save-Cloud 6 Level gefressen und er war mit seinem Charakter wieder 44. Soweit so schlecht. Er macht also Cloudsave aus, weil er auch Items verloren hatte und all sowas. Und in den Monaten danach zieht er alle 4 Klassen auf 50, farmt sich great Shit und vergisst das mit der „ausen™ Cloud.“

    Neulich hat er seine Hardware runderneuert. Und jetzt ratet mal wer nur noch einen einzigen 44er Charakter und keinen great Shit mehr hatte… Ja, war sein Fehler, aber zeigt, dass man sich so sehr auf die Cloud verlässt, dass man gar nicht mehr dran denkt.

    Mir ist das mal mit FTL passiert, da habe ich im Urlaub offline aufm Laptop jedes Drecksschiff freigespielt inklusive Kristallkreuzer, jeden Erfolg gemacht und hatte auch n paar Spiele auf Hard durch. Komme nach Hause, klicke – weil ich das zum ersten Mal bei Steam gesehen hatte – leider falsch und mein Urlaubtriumph war weg.

    Vermutlich habe ich auch so einen Savegame-Fluch. Ich weiß noch, wie ich früher meinen Amiga immer angelassen hatte, weil gerade die Diskette mit den Spielständen auffallend oft Sektorfehler hatte. Und bei Oil Imperium aufm C64 war ich wohl noch zu blöd zum manuellen Speichern und hab den auch immer angelassen.

    Grüße… Sarabi

  29. Es gibt tatsächlich ein paar Spiele, wo ich so ein Savegame-System akzeptieren kann und das war Resident Evil und noch besser Silent Hill. Wenn man da mit halber Lebensenergie vorsichtig um jede Ecke geschlichen ist, auf der Suche nach einer Schreibmaschine/Savepoint, dann unterstützte das die Atmosphäre schon gewaltig. Hätte ich dort jederzeit Quicksaven können, hätte ich nicht dieses permanente Gefühl der Bedrohung und Verwundbarkeit gehabt. Sowas wie Undying auf dem PC fand ich dadurch nicht besonders gruselig und nur eventuelle Jumpscares haben funktioniert.

    Aber abgesehen davon: ja, ich hab das bei neueren Spielen auch nicht so ganz verstanden und immer mal latente Angst um meinen Fortschritt.

  30. @Pixelex – Hey, das freut mich natürlich riesig, wenn ich dich nicht nur zum Lesen gebracht habe, sondern du auch noch wirklich Freude an dem Buch hast. P.K. Dick ist sicherlich nicht jedermanns Sache, der kann schon seeehr abgefahren, aber auch sehr unterhaltsam sein. Ich empfehle da zum Einstieg seine Kurzgeschichten, viele davon haben als Filmvorlage gedient ohne dass das den Leuten bewusst ist. „Erinnerungen en gros / We Can Remember It for You Wholesale“ zum Beispiel diente als Vorlage zu „Total Recall“.

    @Harzzach – Ich bin in der Regel kein Freund von Roguelikes, die lösen bei mir in den allermeisten Fällen den „Ich bin zu alt für diesen Mist“-Reflex aus. Allerdings existieren da ein paar wenige Ausnahmen, ‚Caves of Qud‘ zum Beispiel und das nicht zuletzt, weil das Spiel (beziehungsweise das Entwicklerteam) es schafft; den Frustfaktor geringzuhalten. Zum einen, weil der Einstieg mit auf Wunsch vorgefertigten, aber spaßigen Charakteren leicht fällt. Und weil das Speichersystem sehr flexibel ist, ich kann mir die volle Rogue-Dröhnung geben, Charakter tot, alles weg, Neustart. Ich darf aber auch bei Ableben die gelevelte Spielfigur behalten, wenn ich das möchte oder sogar gänzlich unroguemäßig ganz normal wie bei einem RPG speichern. So soll das sein.

    Ansonsten hab ich mir dieser Tage aus eine Laune heraus im Sale „Risk of Rain 2“ zugelegt, im Grunde ein Blindkauf. Und obwohl das Spiel noch Örlie Äkzess ist habe ich massig Spaß. Ist wirklich so der Ballerspaß für Zwischendurch, irgendwie stört es nicht so sehr wenn man dann unweigerlich irgendwann abkratzt und mit jedem Run wird die Spielfigur ein wenig stärker, was man in den kommenden Runden auch wirklich merkt. Sehr launig und vor allem auch Singleplayer-tauglich.

    Ach übrigens, ich muss auch noch einmal OT gehen, ich hab mein neues Survivalspiel gefunden, ich kämpfe mich derzeit bei ‚Green Hell‘ durch den Dschungel. Auch im Rahmen eines Sales erstanden, damals auch noch als EA, war ich zuerst skeptisch und hab das Spiel lange liegen lassen, da war doch noch so einiges unausgegoren, vor allem das Crafting war gruselig. Jetzt ist es offiziell veröffentlicht und ich sterbe und sterbe und sterbe und… hab richtig Spaß. Genau so will ich das, ich möchte langsam und planlos-methodisch vorgehen dürfen, in meinem eigenen Tempo. Der Schwierigkeitsgrad ist schon knackig, vor allem weil die Ernährung nicht immer sichergestellt ist und man sehr auf Vergiftungen, Krankheiten und Parasiten achten muss, letztere muss man sich dann schonmal bei der regelmäßigen Kontrolle in Form von Blutegeln von den Armen und Beinen ziehen. Und es existiert ein System welches die geistige Gesundheit simuliert, welches meiner Meinung nach anstrengend, aber auch sehr unterhaltsam sein kann. Und bei Bedarf spielt man das ganze eben im „alles friedlich“ Modus und darf sich ganz auf das Vorankommen und den Bau tropischer Luxushütten konzentrieren. Sicher auch wieder ein Fall von „ganz bestimmt nich jedermanns Sache“, aber ich hab auf jeden Fall nach ‚The Forest‘ und ‚Subnautica‘ wieder so richtig Spaß beim Häuslebauen.

    Ach, noch eine Frage an die Runde, hat hier schon jemand ‚Subnautica: Below Zero‘ angetestet? Ich bin da skeptisch und da rede ich noch nicht einmal von den vielen Bugs und der relativen Inhaltsleere, die dem Spiel im Moment wohl zu schaffen machen, sondern davon; dass die Protagonistin nicht mehr stumm ist, sondern permanent dämliche Konversationen mit ihrer Schwester tätigt und ständig zu allem relativ geistlose Kommentare macht. Was mich stören würde, für mich ist der stumme Protagonist in derlei Spielen ein Vorteil, ich habe in ‚Subnautica‘ und ‚The Forest‘ oder jetzt auch in ‚Green Hell‘ eben meine eigene Geschichte im Kopf. Klar, der Protagonist von ‚Green Hell‘ äußert sich mitunter auch, aber das sind meist kurze Kommentare und nichts, was das eigene Kopfkino stört.

    Ach und Harzzach, hast du eigentlich schon „The Boys“ geschaut? Ich hab jetzt endlich einmal in die erste Folge geschaut, hab mir dann die restlichen sieben reingezogen und freue mich jetzt schon riesig auf die zweite Staffel.

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