Instant-Deinstallation

Wenn wir einen Kühlschrank kaufen, so wägen wir vorher rational und nüchtern Vorteile und Nachteile bestimmter Modelle ab. Wir prüfen unseren Kontostand mit unseren Wünschen gegen und schliessen dann einen Kompromiß, bei dem wir für das Geld, welches wir bereit sind für einen Kühlschrank auszugeben, ein (hoffentlich) gutes Preis/Leistungsverhältnis erzielen.

So mache ich das zumindest bei Kühlschränken. Wie letztlich, als der noch in den 1990ern erworbene Billig-Kühlschrank für die damalige Studenten-WG finalmente seinen FCKW-haltigen Geist aufgeben hatte. Jaja, ich weiß, geizige Umweltsau und so. Aber was Nachhaltigkeit betrifft, so schlägt mich niemand, ha!

Wie auch immer … auf jeden Fall sind Videospiele keine Kühlschränke. Videospiele sind wie Werkzeug in der Garage, welches man mit leuchtenden Augen für teuer Geld im Baumarkt erstanden und danach nie benutzt hat. Eine sehr, SEHR emotionale Angelegenheit, wo jedweder rationale Gedanken hochkant aus dem Bewusstsein gekippt wird, wenn bestimmte Spiele veröffentlicht werden oder im Sale plötzlich SOOOOO günstig sind, dass man doch die Gelegenheit nutzen muss, um …

Und so wie wir alle idealerweise nur Spiele auf der Festplatte haben, die Stunde um Stunde Spielzeit ansammeln, weil wir von ihnen nicht genug bekommen (hoffentlich, weil sie so gut sind und nicht, weil wir Suchtopfer manipulativer Gameplay-Mechaniken geworden sind), so gibt es auch das Gegenteil: Spiele, die instantan selbige Festplatte verlassen, kaum dass sie gestartet wurden. Spiele, die dermaßen von technischen Problemen geplagt sind, dass wir vor lauter Ärger nicht wissen, wem gegenüber wir zuerst handgreiflich werden sollen. Entwickler, Publisher oder doch uns selbst, weil wir uns wieder über den Tisch haben ziehen lassen? Spiele, wo wir auf Inhalte stoßen, die uns so dermaßen sehr verärgern, verschrecken oder anwidern, dass wir sie nicht nur ratzfatz deinstallieren, sondern danach nie wieder anrühren.

Ich bin mir sicher, dass jeder von uns mindestens einmal so ein Erlebnis hatte.

Hier sind meine Spitzenreiter:

Fahrenheit

Es war einmal ein Franzose namens David De Gruttola, der gründete ein Studio namens Quantic Dream, weil ihm das Leben als Komponist von Videospielmusik zu fade war und er sich dazu berufen fühlte Game Designer zu werden. Das zweite Spiel dieses Studios war „Fahrenheit„. Ich hatte viel davon gehört und war vor allem schwer neugierig auf die Dialogmechaniken, wo versucht wurde den Einfluss von Stress und Zeitdruck auf menschliches Verhalten nachzuahmen. Doch zuvor galt es ein Tutorial zu meistern. Ein Tutorial, pffft, come on! In einem Adventure? No-brainer, right?

Das Tutorial verlangte unter anderem, das ich die Spielerfigur mit einer präzisen Tastenkombination vor einem heranrasenden Auto ausweichen lassen sollte. Mir wurde sogar die Tastenkombination genannt, welche ich hier verwenden sollte. Die Tasten waren in den Optionen auch korrekt definiert. Tasten, die auf einer entsprechend funktionierenden Tastatur gedrückt wurden. Etwa zwei Dutzend Versuche später, immer wieder unterbrochen durch brütendes Starren auf den Bildschirm, habe ich das Spiel kurzerhand deinstalliert. Kurz bevor ich, immer finsterer und brütender starrend, in einer drohenden Übersprungshandlung den nächstbesten Gegenstand der Länge nach durch den Monitor geschoben hätte.

Denn es hat nicht funktioniert. Das Ausweichen. Ich konnte dem Fahrzeug nicht ausweichen. Ich habe Maus und Tastatur ausgewechselt. Ich konnte dem Fahrzeug nicht ausweichen. Ich habe das Internet rauf und runter nach Problemlösungen abgesucht und nur herausgefunden, dass ich nicht der einzige war, der an dieser Stelle des Tutorials (!) wieder und immer wieder scheiterte. Ob es ein Bug war oder doch die angeborene Grobmotorik, kann ich auch heute nicht sagen. Ich kann nur sagen, dass ich angesichts des Umstandes, dass alle weiteren Spiele von Quantic Dream um ebenso dämliche Quick Time Events gestrickt waren, nach einer Weile nicht mehr frustriert, sondern heilfroh war, dass dieser Kelch an mir vorbeigegangen ist.

Das einzige, was ich hier bedauere, ist der Umstand, dass es beim damaligen Kauf auf GOG noch keine Refund-Option gegeben hat.

Runaway

Das sah mir damals nach einem richtig guten Adventure aus. Feiner Cartoon-Stil, süffisant-ironische Dialoge, gut, legen wir los, nicht?

Dass man in Runaway der in Adventures lange Zeit üblichen Mechanik „Pixelhunt“ folgte, wo man systematisch den ganzen Bildschirm mit der Maus abfuhr, um nur ja keinen Hotspot zu übersehen … geschenkt. War halt so. Das sich das Inventory mit jeder Menge Zeugs füllt (wobei Runaway sich im Vergleich zu anderen Genrevertretern ja noch stark zurückhielt), ohne dass man auch den Hauch eines Schimmers hatte, wozu man das alles benötigen soll … geschenkt. War halt so. Adventures sind halt so.

Dann jedoch kam ich sehr schnell an einen Punkt, wo ich nicht mehr weiter wusste. Das war gleich zu Beginn des Spieles, im ersten Abschnitt. Ich musste ein Krankenhausbett so herrichten, dass niemandem auffiel, dass die Person in diesem Bett gar nicht mehr da war. Relativ schnell hatte ich alles zusammen, nur beim Anfertigen des Fake-Krankenblattes schien mir eine Information zu fehlen: Der vollständige Name der Person, die ich „faken“ sollte. Vorher hatte ich ein echtes Krankenblatt zu mir genommen, das originale Krankenblatt der Person, der ich zur Flucht verhelfen sollte. Beim genre-typischen „Betrachte Krankenblatt“ erfuhr ich nur, dass dort nichts steht, was der Spielerfigur helfen würde, also habe ich diesen Gegenstand nicht weiter beachtet. Die Lösung für dieses Rätsel bestand nun darin, diesen an sich nutzlos erscheinenden Gegenstand EIN ZWEITES MAL anzuschauen, damit der Spielfigur endlich auffällt, dass dort ja der vollständige Name steht. Logisch, oder?

Es gibt in Adventures, wenn man ums Verrecken nicht auf eine Lösung kommt, normalerweise zwei mögliche Reaktionen, wenn man endlich die Lösung erfährt;

  • „Oh, mein Gott, das ist so naheliegend, ich muss blind/blöde/bescheuert sein!“
  • „Oh mein Gott, wie soll man denn darauf kommen?“

Runaway hat mir jedoch gezeigt, dass es noch eine dritte Option gibt:

  • WHAT THE FUCK? Wollen die mich verarschen? Wisster was, ihr Spacken, ihr könnt mich mal kreuzweise!!!! [instant de-installation of game]

Runaway war für mich so etwas wie ein Meilenstein, weil mir das Spiel erfolgreich für mehr als eine Dekade das Adventure-Genre madig gemacht hatte. Ich war der Willkür und Unlogik vieler Adventure-Puzzles so müde. Ein Paradebeispiel für die damals gefühlt immer schlimmer werdenden Designsünden war Gabriel Knight 3 und dessen berüchtiges Katzen-Puzzle, welches heute, so viel ich weiß, an Hochschulen angehenden Gaemdesignern als Lehrmaterial dient, wie man Rätsel & Puzzles idealerweise NICHT entwerfen sollte.

Alan Wake

Es gibt Titel, die will ich gerne, SEHR gerne spielen. Weil sie im Vorfeld des eigentlichen Spielerlebnisses jede Menge Synapsen in meinem Kopf in ein anregendes, angenehmes Schwingen versetzt haben. Alan Wake gehörte zu diesen Spielen. Obwohl ich eigentlich kein großes Freund von „Horror“-Spielen bin, aber das hier, das hat mich wirklich angemacht.

Nein, extra eine XBOX habe ich mir dafür nicht gekauft, ich konnte auf die PC-Version warten. Erwartungsvoll gespannt warten. Bis es dann eines Tages endlich soweit war.

„Ok, gute Atmo, tatsächlich sehr hübsche Graphik.“

„Ahh, jetzt ist das Intro wohl zu Ende, kann ich jetzt loslegen? Ja, ich kann loslauf … halt, Moment! Ich will genau an diese Stelle laufen. Wieso laufe ich also nicht da, sondern dorthin? Hilfe, wie steuere ich diese Figur?? Was zur Hölle??? Arghlllll!!!!!!“

Irgendwas ist in der Kommunikation zwischen Remedy, dem Entwickler, dem Publisher Microsoft und mir, dem Kunden schief gelaufen. Alan Wake ist gar kein Horror-Adventure, sondern ein Polizeikontrollen-Simulator, wo ich einen sturzbetrunkenen Autofahrer spiele, der verzweifelt versucht eine gerade Linie entlang zu laufen, aber ständig rechts und links gegen andere Autos, Hauswände oder Hecken dengelt.

„Was ist hier los? Wieso kann ich nicht geradeaus laufen?“

Nein, es lag nicht an der Konversionsarbeit der Entwickler. Eigentlich lässt sich Alan Wake recht gut mit Maus & Tastatur steuern, es ist kein Controller notwendig.

Es lag an mir. Und meiner Inkompatibilität mit der gewählten Kameraperspektive. Denn ausgerichtet ist die Kamera nach der Mitte des Bildschirm. Dort hin fällt der Kegel von Alans Taschenlampe, denn mit dem Schein der Taschenlampe soll der Spieler phöse Schattenwesen vertreiben. Die Spielfigur selbst hat man aber an den rechten Rand des Bildschirm platziert, NICHT ebenfalls in die Mitte. Man schaut also nicht der Spielfigur über die Schulter oder den Kopf, so wie das sonst bei einer Third-Person-Kameraperspektive der Fall ist, sondern man schaut ca. einen Meter der virtuellen Welt links an Alan vorbei. Die Steuerung der Figur in dieser vitruellen Welt bezieht sich aber AUF DIE FIGUR und nicht auf die Kameraperspektive, mit der ich, der Spieler, diese Welt wahrnehme. Was sehr schnell dazu führte, dass ich die Spielfigur, ständig an irgendwelchen Hindernissen hängenbleibend und an Levelbegrenzungen entlangschrammend, nur mühselig und alles andere als schnell durch diese Welt bewegen kann. Was sehr schnell dazu führt, dass die ersten Kontakte mit diesen Schattenwesen zum Spielende führen, weil ich einfach nicht präzise genug steuern kann. Was in Kombination mit dem intransparenten Savesystem jedes Mal dazu führte, dass ich wieder AM ANFANG des Spieles stehe und gerade erst aus dem Auto steige.

Sicher, ich hätte mich an diese seltsame Perspektive gewöhnen können. Ist schließlich nur eine Übungssache, bis man den wortwörtlichen Dreh endlich raus hat. Aber ich wollte nicht mehr. Aus. Fertig. Auf Nimmerwiedersehen. Eine beleidigte Trotzreaktion, die ich auch heute noch aufrechterhalte. Nicht, weil ich stur oder immer noch beleidigt bin, sondern weil ich keine Lust mehr habe meine kostbare Freizeit an irgendwelche Hirnfürze von Entwicklern zu verschwenden, die Dinge nur anders, aber nicht besser machen.

Soldiers of Fortune 2

Ich habe nichts gegen Splatter in Videospielen. Wenn ich Brutal Doom starte, wate ich durch Megabytes von Pixelblut und Dämoneneingeweiden und habe richtig, RICHTIG Spaß am hemmungslosen Ballern und Ausleben aggressiver Gefühle. Dennoch gibt es Grenzen. Grenzen von denen ich nicht dachte, dass ich sie in mir habe.

Das erste Soldiers of Fortune war trotz diverser Bemühungen der Entwickler, der Lizenzvorgabe, einem tatsächlich existierenden Magazin für Söldner, ernsthaft zu entsprechen, eine arcadige, sehr spassige Videospielballerei, die man ums Verrecken nicht ernst nehmen konnte, weil alles darin eigentlich eine Karikatur dieser militaristischen Subkultur war.

Der Nachfolger hingegen bemühte sich um mehr Ernsthaftigkeit und Realismus in Sachen Graphik, Gameplay und Story-Präsentation. Zwar immer noch meilenweit von einem Operation Flashpoint und seiner Soldaten-Simulation entfernt, wurde schnell klar, das man es diesmal „richtig“ machen möchte.

Ok, so weit, so gut?

Das Spiel begann mit einem Flashback in die Vergangenheit der Hauptfigur, wo man einen Überläufer aus der damals kommunistischen Tschechoslowakei holen sollte. In wenigen Sekunden artet diese Geheimoperation in ein derart heftiges Geballer mit so vielen Opfern auf Seiten der zu bekämpfenden Sicherheitskräfte aus, dass man das Gefühl hat versehentlich den Dritten Weltkrieg gestartet zu haben. Leute schreien sich lauthals die Seele aus dem Leib. während sie versuchen ihre Eingeweide im Bauch zu halten oder schauen verwundert zu, wie sich ihr rechter Arm selbstständig macht. Und fangen dann an zu schreien. Derweil überall Autos und Treibstofftanks explodieren und man gefühltermaßen halb Prag in Schutt und Asche legt. Hat man das überstanden, zerstört man noch eine Reihe von vollbesetzten LKWs während einer wilden Verfolgungsjagd auf irgendwelchen Landstrassen im tschechischen Hinterland.

Nach einem weiteren Spielabschnitt im Dschungel Südamerikas verstärkt sich ein schon während des Prag-Abschnitt bemerktes Kratzen im Hinterkopf zu einem Entschluss. Es ist interessanterweise NICHT der doch nicht so wirklich vorhandene Realismus in SoF 2, der mich hier triggert. Es ist auch nicht die dröge, weil sich selbst viel zu ernst nehmende Geschichte um eine Söldner-Agentur und ihre schmutzige Arbeit.

Es ist definitiv NICHT die Gewalt als solche. Wie gesagt, Brutal Doom und so ..

Es war der Umstand, wie realistisch diese Gewalt inszeniert wurde.

Das von Raven Software im Vergleich zum Vorgänger nochmals überarbeitete und verbesserte G.H.O.U.L.-System zur Animation und Darstellung von realistischen Trefferanimationen und Körperteilverwüstungen erreichte im zweiten Teil einen eindrucksvollen Höhepunkt. Eindrucksvoll auf technischer Ebene. Auf einer emotionalen Ebene war meine persönliche Schwelle erreicht. Einfach zu viel von allem.

Ich kam an einen Punkt, an dem dieses Spiel für mich nicht mehr lustige Unterhaltung war, sondern wie eine Wichsvorlage für Snuff-Fanatiker wirkte.

Als das Spiel vor einer Weile auf GOG erschien (ich habe damals eine Kopie gespielt, weil in Deutschland die US-Version keine Freigabe erhalten hatte), dachte ich mir, dass es an der Zeit für einen zweiten Versuch ist. Ist diese Schwelle noch da? Wenn ja, tritt sie früher oder später ein? Wieder zum gleichen Zeitpunkt während des zweiten Kapitels in Südamerika. Ich stand wieder da und konnte nicht, wie mir befohlen wurde, die Wachen eines Lagers mit Kopfschüssen „neutralisieren“. Erneut schlug mir das Spiel mit seiner Gewaltdarstellung so auf den Magen, dass ich nicht mehr weiterspielen wollte.

Interessanterweise spüre ich dieses Kratzen im Hinterkopf, wenn ich Doom (2016) spiele. Es ist mir alles einen Tacken zu realistisch. Wenn ich mit der Kettensäge einen Imp in Gulasch verwandele … ich weiß nicht, ob das noch „Unterhaltung“ für mich ist.

18 Kommentare zu „Instant-Deinstallation

  1. Die Kamera in Alan Wake ist kein Hirnfurz der Entwickler, sondern de facto Standard des Genres seit Resident Evil 4, welches dann noch mal durch Gears of War zementiert wurde.
    Letztendlich konsequent, da auch in der Egoansicht die Waffe an den Bildschirmrand wanderte, um das kostbare Zentrum, wo nun mal die meiste Aktion abspielt, freizuräumen.

  2. Und genau deswegen bin ich in Gears of War ebenso „betrunken“ durch die Gänge getorkelt und habe das Spiel nach ner Stunde wieder entfernt. Es hat jedwede Immersion nachhaltig nicht einfach nur zerstört, sondern gar nicht erst aufkommen lassen. Zudem frage ich mich, wieso ich in „herkömmlichen“ Third-Person-Spielen, wo sich die Figur ziemlich in der Mitte des Bildschirm befindet, trotzdem genug sehe, um problemlos spielen zu können. Sprich, ich halte das „um die Sichtbarkeit in der Bildschirmmitte“ zu erhöhen, für eine nachträglich zusammengefrickelte Ausrede 🙂

    Nein, ich bin kein Freund der sog. Tank Control. Wirklich nicht. Ein Spiel muss schon exponentiell exzellent sein, dass ich mich hier durchbeisse.

  3. Bei Deckungsshootern kommt noch eine Wagenladung zusätzlicher Automatismen hinzu, welche das Geradeauslaufen unnötig erschweren.

    Was zentrische Third-Person betrifft, ist es wie mit der Nase, das Hirn retuschiert sie (die Spielfigur) irgendwann weg.
    Das Für und Wider zu diskutieren ist mühselig, da mir spontan kein „herkömmlicher“ TPS einfällt, der nach 2005 erschienen ist.
    Mir ging es nur darum herauszustreichen, dass die Perspektive weder neu, noch auf Remedies Mist gewachsen ist.

  4. „Mir ging es nur darum herauszustreichen, dass die Perspektive weder neu, noch auf Remedies Mist gewachsen ist.“

    Alles klar, das ist so auch angekommen 🙂

  5. Ha, Fahrenheit habe ich damals als „Spielbare“ Geschichte empfunden.
    War ganz OK.
    Aber dass QTEs einfach nur Murx sind, habe ich dort schon festgestellt (War glaub das erste Spiel auf dem PC mit QTEs?!) und als „naja, Konsolenmechanik halt für doofe Konsolen“ eingestuft.
    …da muss man nach dem scheitern erst wieder 3 min „spielen“ um diesmal die Tastenkombi im richtigen Augenblick zu treffen.

    Dabei schaut man nicht auf die mehr oder weniger actiongeladene Sequenz, sondern auf den Bereich des Bildes, in dem die Tasten aufleuchten, die man drücken soll.
    Wie das als Gameplaymechanik durchgehen und sich so verbreiten konnte, ist mir bis heute unklar.

    Alan Wake habe ich als sehr athmosphärisches Spiel in Erinnerung. Habe sogar das Addon despielt (oder warens nicht sogar 2?) – besondere Probleme bei der Steuerung hatte ich dort nicht.
    Bezüglich „Tank Steuerung“ – da ich gern Mech Spiele spiele, ist das so gar kein Problem. (Ausserdem war ich Panzermann in meiner BW Zeit) 😉

  6. Mit ‚Alan Wake‘ hatte ich anfangs Probleme in Sachen Steuerung, aber irgendwie kam ich dann doch ganz gut zurecht. Wobei ich das Argument verstehen kann, ich kenne da zum Beispiel jemanden, der ganz grundsätzlich mit der First Person Perspektive so gar nicht zurecht kommt. Ging mir zum Beispiel mit ‚Astroneers‘ so, auf das ich eigentlich richtig Lust hatte, welches ich dann aber ganz schnell refundet habe, weil das Spiel nur eine einzige, echt merkwürdige Perspektive hat, bei der die Kamera in einer höchst merkwürdigen Position fixiert ist. Wäre kein Problem eine freie Kamera einzubauen, denke ich mal, was von vielen Spielern schon seit frühesten Testversionen gefordert wurde, aber die Devs haben da mal wieder so eine elitäre Einstellung a la „Du verstehst die Vision einfach nicht!“.

    Ansonsten ist einer meiner Spitzenreiter nach wie vor ‚Alone in the Dark‘ von 2008. Wie man diesen Dreck für veröffentlichbar halten konnte ist mir bis heute ein Rätsel. Die Steuerung – passend zum Spiel ein Horror. Hakelt, leidet unter seltsamen Kameraperrspektiven, die Spielfigur bleibt überall und an allem hängen, Sprung- und Klettereinlagen erfordern millimeter- und bogenminutengenaue Präzision, während die Steuerung dann aber eher mit Metern, Kilometern und in zweistelligen Gradzahlen arbeitet. Das Inventar – ein Graus. Irgendwie fungieren die Manteltaschen alls Inventar, was die Sache extrem unübersichtlich macht. Zudem fordert das Spiel immer wieder die Kombination von Gegenständen, was nicht selten wiederholtes Ablegen und Wiederaufnehmen erfordert. Und dann kam die Autofahrt..,. Furcht und Schrecken in Reinkultur. Klar doch, baut gleich zu Beginn eine nicht zu schaffende Flucht durch kollabierende Straßen ein, stellt sicher; dass die Straßen eisglatt und die Steuerung hakelig sind, baut eine Fehlermarge im Nanobereich UND QTEs ein… Und dann ganz wichtig, stellt sicher dass der Spieler keine Munition mehr hat und, nachdem er dann im 50sten Versuch die Autoszene geschafft hat, werft ihn dann in eine Kampfszene, die ohne Muni nicht zu überleben ist.

    Im Adventurebereich war das bei mir dann ‚Edna bricht aus‘. Ich weiss, die Spiele von Daedalic werden über den grünen Klee gelobt, ich finde zumindest die ersten ihrer Spiele richtig Mist. Dass der optische Stil einfach nicht mein Ding ist, kann keiner was, für die bescheuerten Rätsel aber schon. Wenn ich in Adventures etwas wirklich hasse, dann wenn billig Pseudospannung erzeugt oder das Spiel künstlich in die Länge gezogen wird, indem man offensichtliche Lösungen blockiert. Mal abgesehen davon, dass es mir mehr als einmal passiert ist, dass ich ein Rätsel ähnlich wie in dem von dir geschilderten Beispiel aus ‚Gabriel Knight‘ dann nicht mehr lösen konnte, weil man ja die klare Ansage kam; dass dies NICHT die Lösung sein kann, finde ich so etwas schlichtweg nervtötend. Wenn ich zum Beispiel in ‚Edna‘ WEISS, dass ich durch eine bestimmte Türe fliehen muss und wenn ich WEISS, was die Lösung ist und ich auch WEISS, dass da bestimmt gleich jemand auftaucht um mir Ärger zu machen, warum verbiete ich dem Spieler dann, diese Lösung auch anzuwenden, bis dann eben die ohnehin erwartete Person auftaucht? Ach ja, weil man dann den Spieler die Lösung unter Zeitdruck durchexerzieren lassen kann, das ist spannend, meine Damen und Herren, das ist Suspense! Dumm nur, wenn der genervte Spieler dann an dieser Stelle scheitert, denn die richtige Lösung wurde mir ja eben gerade als falsch präsentiert.

    Was die Gewalt in Spielen angeht, das ist halt echt so eine Sache. SoF 2 hab ich nie gespielt, ich hab nur immer noch den echt schrägen ersten Teil in Erinnerung, in dem man kurzerhand alle NPCs durch menschenähnliche Roboter ersetzte, weil auf Menschen schießen in der deutschen Version nicht drin war. Das spielte dann angeblich in einem alternativen Universum, in dem menschenähnliche Roboter mal eben alle Menschen abgeschlachtet und ersetzt hatten. Was ja viel besser ist.

    Echt krank gemacht hat mich CoD: World at War. Ich meine, das Spiel war ohnehin nervtotend. Immer wieder schön, wenn man dringend benötigte Muni spart, dann abspeichert und beim Weiterspielen feststellt, dass einem das Spiel gerade eben drei Schuss gelassen hat. Oder wenn ein Gegner an gut 20 deiner Kameraden vorbeimarschiert um dich zu messern. Aber so richtig übel war hier die Figur des Reznov. Jaja, schon klar, die Russen hatten damals allen Grund, die Deutschen zu hassen, aber was der kranke Bastard da ablässt und diese Szene, in welcher der Spieler gezwungen wird, blutjunge deutsche Kriegsgefangene entweder selbst zu erschießen oder dabei zuzusehen, wie sie lebendig abgefackelt werden, das war in meinen Augen schlichtweg pervers. Ging mir übrigens ähnlich mit diesem CoD-Teil, in dem man als Mitglied eines Terrorkommandos einen Flughafen überfällt und Zivilisten schießen MUSS.

    Ansonsten kann ich die Spiele der ‚Hitman‘-Reihe nicht spielen. Ich weiss nicht mal mehr genau, ob das Teil eins oder zwei war, jedenfalls sollte man da einen Gangsterboss mit einem Klavierdraht erwürgen. Nun habe ich in einem Spiel meist keinerlei Probleme, die Bösen anzuknallen, zu verdampfen, wegzulasern oder sonstwie recht gewalttätig aus der Gleichung zu nehmen, was Mafiabosse klar einschließt. Aber es müssen für mich auch schlüssig die Bösen SEIN. Hitman jedenfalls zeigte mir damals absolut nichts, was für mich die Klassifikation „böser Mafiaboss“ gerechtfertigt hätte. Statt dessen zeigte es mir einen netten, sanftmütigen und sehr kultivierten älteren Herren, der wunderbar Klavier spielte. Ich stand damals hinter dieser Figur und konnte es einfach nicht tun. Kam mir albern vor. Speicherte ab und versuchte es ein paar Tage später dann erneut. Konnte es wieder nicht tun, habe das Spiel ausgeschaltet, deinstalliert und die Reihe nie wieder angefasst.

  7. Uiuiui…jetzt hast du glatt 4 Spiele aus meiner „all time top 10“ aufgezählt *tststs*

  8. Nicht zu vergessen die Instant De-Installation bei diversen Online Multiplayerspielen wo so dermaßen und offensichtlich gecheated wird, dass ich jeglichen Onlinespielen auf immer und ewig abschwöre, nur um es dann doch nochmal zu probieren nach einer Weile. Diverses rassistisches, frühpubertäres Gequatsche im (Voice)Chat hat mich auch schon zu De-installationen getrieben.

    Manchmal installiere ich ein Oldie und verbringe Stunden damit das eigentliche Spiel zum laufen zu bringen oder zu modifizieren. Danach stelle ich dann fest, dass ich es eigentlich doch nicht spielen will (Nostalgie, verdammt sollst du sein!) und de-installiere wieder. Der eigentliche Spaß war das tüfteln, nicht das zocken.

  9. @Alien: Das ist mir am neuen Hitman tatsächlich negativ aufgefallen. Dort sind alle Attentatsziele objektiv böse Personen. Was ich schade finde, da es einem dieses moralische kratzen am Hinterkopf nehmen will. Was kann man schon dagegen haben einem Warlord zu töten?

    Hitman Blood Money war da radikaler. Bring Bräutigam und Brautvater auf der Hochzeit um. Auftraggeber: Die Braut (Wenn ich mich Recht entsinne). Oder töte einen Ex Mafiosi im Zeugenschutzprogramm. Dein Auftragsziel wurde dir per Post mitgeteilt? Dann wird der arme DHL-Bote mit Trinkgeld in die Wohnung gelockt und auch neutralisiert um Verrat zu Vermeiden.

    Ich fand diesen Ansatz deutlich besser als den heutigen. Heute bist du der „gute“, der gezwungen ist böses zu tun um die Bösen aufzuhalten. Typisches Hollywood. Der alte Teil hat einem Recht deutlich gezeigt dass nichts heroisches am Auftragsmord existiert, und einen mehr als nur einmal kräftig schlucken lassen. Das gepaart mit einem morbiden Humor bei den ‚Unfällen‘ war für mich ein gutes Spiel. Der aktuelle Hitman ist zwar besser als der Shooter den sie zwischendurch versucht haben, aber an Blood Money kommen sie meiner Absicht durch ihren Moralisierenden und Heroisierenden Ansatz nicht heran.

  10. Fahrenheit fand ich damals wirklich gut und ich kann mich irgendwie an keine schwierige Stelle erinnern, hmmm. ^^

    Alan Wake bis heute nicht gespielt, allerdings musste ich irgendwie bzgl. der Steuerung direkt an Deadspace denken, da habe ich sehr zügig gekotzt und deinstalliert. Alter, wie lahm kann sich ein Mensch umdrehen!? Ich glaub zuletzt musste ich solche Kilometer mit der Maus in X-Wing oder Tie-Fighter zurücklegen. XD

  11. @Boreas – Ich kann deine Sichtweise absolut nachvollziehen und teile sie ganz grundsätzlich sogar. Mitunter sind die Ergebnisse solcher von einem Spiel geforderten moralisch… ambivalenten Entscheidungen sogar ganz bemerkenswer. ‚Spec Ops: The Line‘ zum Beispiel ist knapp 8 Jahre alt und das Ende von dem Spiel steckt mir immer noch quer im Hals. Die Erinnerung an meine Entscheidungen und was das Spiel mir darüber zu sahen hatte schaffen es immer noch, ein leicht mulmiges Gefühl bei mir zu verursachen und mich irgendwie schmutzig zu fühlen.

    Das fiese an ‚Spec Ops‘ war, dass es sich wie ein ganz normaler Shooter spielte und anfühlte, man zwar ECHT fiese Entscheidungen traf, die dem Spieler ganz sicher kein Gefühl von „Fühlt sich doch verdammt gut an, auf der richtigen Seite zu sein!“ bescherten, aber der richtige Hammer dann erst mit dem Ende kam, weil es dir gänzlich ohne Schadenfreude klarmachte, dass du diese Entscheidungen eben NICHT hättest treffen müssen. Das dann allerdings um den Preis, das Spiel nicht zu Ende zu spielen. ‚Spec Ops‘ ist für mich nach wie vor einer der besten Shooter, die ich jemals gespielt habe (und das waren in 30 Jahren viele) und ich kann es immer noch nicht erneut spielen.

    Das Problem bei dem von mir erwähnten Mafiaboss in ‚Hitman‘ war für mich eben, dass mir dieser Mann einfach so, ohne jegliche Hintergrundinformationen oder Beweise als Fiesling und Mörder verkauft, dann jedoch ganz anders präsentiert wurde. Als Auftragskiller hätte ich bei so einem hochrangigen Ziel doch sicherlich einiges mehr an Information zur Verfügung und es wäre zumindest klar, dass der Mann tatsächlich das ist, als das man ihn ausgibt. Und spätestens bei den von dir geschilderten Beispielen hätte ich dann wohl wieder Bauchschmerzen bekommen und das Spiel ausgeschaltet. Und da ich weiss, dass ich mit derlei Dingen ein Problem habe, spiele ich dann halt einfach die ganze Reihe auch nicht mehr.

    Das heisst nicht, dass ich mir der moralischen Ambiguität der Welt nicht absolut bewusst bin oder der Tatsache, dass wir nicht selten einfach nur Glück haben, wenn wir keine moralisch fragwürdigen Entscheidungen müssen. Ich weiss aber zumindest, wie ich in bestimmten Situationen reagieren würde. Ich könnte fraglos einen Menschen töten, wenn mein oder noch schlimmer, das Leben eines Menschen den ich liebe, in Gefahr wäre. Ich könnte wahrscheinlich aus Angst töten, in einer Überlebenssituation wahrscheinlich auch, aus Zorn oder schierem Hass, da mache ich mir inzwischen keine Illusionen mehr über meine und ganz allgemein die menschliche Natur. Ich könnte allerdings niemals einen Menschen aus Gewinnsucht und reiner Habgier töten, das ist für mich eine klare Grenze.

    Und je realer die Darstellung der virtuellen Opfer von Gewalteinsatz, durch mich oder andere, desto schwieriger wird es dann für mich auch, selbige anzuwenden. Nicht einmal im Sinne von „realistische und lebensechte Darstellung“, viele Gegner in Shootern sehen inzwischen doch schrecklich real aus, sondern im Sinne der Frage, wie weit es das Spiel schafft, mir diese Person als real zu verkaufen. Ich habe zum Beispiel in Doom im Gegensatz zu Harzzach mal so gar keine Probleme mit den Glory Kills. Nimm DAS, elende Höllenbrut (und gib mir dafür all die Goodies, die mir das Überleben einfacher machen)! Im von mir anderweidig erwähnten ‚Caves of Qud‘ existieren Personen, die nur ein paar kleine 8-bit-mäßige Pixelhäufchen sind und auf Grund von Interaktion und Dialog so real wirken, dass ich sie nie einfach plattmachen könnte.

    Im Grunde erschafft für mich die Darstellung moralischer Ambiguität NPCs, die damit auf gewisse Weise zu real werden und dann rattert bei mir anscheinend das Empathiezentrum im Hirn mit Volldampf los und schaltet das Kopfkino ein.

    Ach je, meine Schwester liest mit Begeisterung die Bücher einer Autorin, die bezeichnenderweise Karin Slaughter heisst. Die fallen so grob in das Genre „Krimi“ und schildern meist die Suche nach einem kranken Serienmörder oder so. Und ich spiele seit Jahrzehnten ultrabrutale Spiele, kann diese Bücher aber nicht lesen. Geht einfach nicht, ich fühle dann dermaßen mit den Opfern der SEHR realistisch geschilderten Gewaltorgien mit, ich bekomm da dermaßen Kopfkino, dass ich um diese Bücher einen Bogen mache. Ähnlich sieht es mit den seit „Saw“ so in Mode gekommenen Gewaltpornos aus. Zugegeben, den ersten Teil der Reihe fand ich gar nicht mal schlecht, der war durchaus intelligent und die Gewaltdarstellung war brutal, aber auch nicht komplett übertrieben, und machte im Kontext der Geschichte Sinn. Bei allem was später kam rückte dann die Gewaltdarstellung und die möglichste detailierte Darstellung des Tötens und des förmlichen Schlachten von Menschen in den Mittelpunkt und ich war raus. Und wenn ich im Kino in ‚Final Destination‘ sitze und mir wird gezeigt, wie zwei Junge Männer VOR DEN AUGEN IHRER MÜTTER brutalst zermetzelt werden und das ganze Kino gröhlt ver Vergnügen, dann packt mich gleich aus mehreren Gründen das kalte Grausen.

    Aber das ist wohl letztlich der Punkt. Jeder hat so seine Linie im Sand, seine Grenze, die er nicht überschreiten kann und will und bei mir liegt diese eben hier. Ich muss es ja nicht spielen, schauen, lesen und das tue ich dann eben auch nicht.

  12. Instant-Deinstallation (sofern man bei Emulator-Games von Installation sprechen kann) gab es z.B. neulich bei Super Ghouls and Ghosts. Das Spiel hat Charme, zweifellos, ist aber dermaßen unfair schwer, dass ich kaum das erste Level geschafft habe, ohne den Controller in den Bildschirm zu schmeißen. Gegner tauchen aus dem Nichts auf während man hüpft und man hat keine Möglichkeit, die Flugbahn noch zu korrigieren. Sprich auswendig lernen ist angesagt. Keine Ahnung, wie ich es als Kind geschafft hatte, das Game bis zum Ende zu spielen, aber „Frust“ ist heutzutage nicht mehr das, womit ich mich bei Computerspielen beschäftigen will. Und in die Kategorie „unfair schwer“ fallen so einige der Konsolen-Klassikern. Die fliegen dann so schnell wieder von der Platte, wie ihre paar Kilobyte heruntergeladen waren. Noch so ein Beispiel war etwa Ninja-Turtles fürs NES. Als Kinder waren wir fasziniert von dem Spiel und ich hege nostalgische Gefühle dafür, aber eigentlich ist es Sondermüll. Gut dass man bei Youtube Masochisten beim zocken dieser „Klassiker“ zuschauen kann, ohne eigene Haare auszuraufen.

  13. Ich stelle fest, dass ich heute besser spiele als damals, vermutlich wegen 35 Jahren Übung. Super Ghouls and Ghosts finde ich deutlich weniger schwierig als damals. Das Spiel ist knackig, sicher, aber auch lernbar. Wenn man damit heutzutage Probleme hat dann spielt man es eben auf dem SNES-Emulator der Switch und spult ein paar Sekunden zurück.

    Ich muss sagen, in der Liste waren einige meiner liebsten Spiele. Vielleicht liegt es an einer Unart unserer Zeit, jeder will alles durchspielen können und will sich in nichts mehr einarbeiten („da habe ich gar keine Zeit mehr für“). Dadurch wächst man natürlich auch nicht mehr und liegt faul, fett und gefräßig in seiner Spieleblase herum. 😉

  14. @Jonas Oder aber es liegt daran, dass mit steigendem Alter auch die Frustschwelle und die Bereitschaft, sich an Bullshit abzurackern, rapide abnimmt. Was hab ich mich seinerzeit durch die, von mir grundsätzlich immer noch als charmant empfundenen, Spielen der ‚Oddworld‘-Reihe abgerackert und bin gegen unfairste Passagen wieder und wieder und wieder angerannt. Heute habe ich schlechtere Reflexe, ein Leben mit wesentlich mehr Pflichten, eine Familie und einen Beruf. Und wenn ich heute nach einem völlig chaotischen Dienst nach Hause komme (als Krankenpfleger habe ich zur Zeit ja besonders viel Spaß auf Arbeit), dann will ich abschalten und runterfahren und meine Zeit nicht damit verschwenden, irgendwelche Passagen in einem Spiel auswendig zu lernen. Und es kommt darauf an, wie der Stress verpackt wird. ‚Nex Machina‘ zum Beispiel haut ja schon in die selbe Kerbe, kommt bei mir schon wegen des genialen Synthwave Soundtracks dermaßen entspannt rüber, dass ich gerne ein paar Extrarunden drehe. 🙂

  15. Gut das ich den „Bug“ bei Fahrenheit nicht hatte, mir gefiel der Titel super, auch wenn die QTEs reichlich nervig waren. Sehr packend. Alan Wake war mir zu spooky – Gruselspiele vertrage ich nicht so gut, während ich die gruseligsten Horrorfilme und -Bücher begeistert verschlienge. Vor Runaway lief ich auch davon – der Umstand das ich nur eine Sicherheitskopie davon hatte hat es mir aber auch leicht gemacht. Mensch war das klobig troz all der guten Kritik.

    SoF2 hab ich damals nur online gespielt. Das war *mein* Multiplayerspiel. Zu der Zeit war das kompetative Taktikspiel sehr aufregend und dann halt gar nicht mehr.

    Mein Intant Deinstall war Endless Space, X Rebirth, Jagged Alliance Flashback und Rage, Massive Chalice, Valkyria, Shroud of the Avatar, Bioshock, State of Decay

  16. Bei Rage war ich ein wenig zwiegespalten. Ich habe es auf maximalem Schwierigkeitsgrad (Achievement!) dennoch durchgespielt.
    Das Gunplay war ein großes Plus des Spiels, das hat richitg Spass gemacht.
    Aber im Grunde war das Spiel im Gesamten zu repetetiv, vor allem weil man manche Lager mehrmals besuchen musste.

    Bioshock hat mich auch nie so wirklich mitgenommen. Irgendwann den ersten Teil mal angespielt und mittendrin aufgehört (was ich selten mache, wenn ich mal etwas angefangen habe)

    Meinst Du mit „Valkyria“ „Valkyria Chronicles“? – Auch wenn mich der Manga Artstyle eher anödet und ich dem so gar nichts abgewinnen kann, hatte ichs mal im Sale gekauft und war von den Gameplay Mechaniken begeistert!
    Deshalb auch durchgespielt – famoses Spiel! Empfehlung für Rundentaktik Freunde. Mechaniken / Gameplay zu vergleichen mit dem damaligen Incubation von Bluebyte, welches ich geliebt habe! 😉

  17. Ich meinte Jagged Alliance Rage – iD’s Rage fand ich bis auf das Endgame recht gut.

    Ja, Valkyria Chrinicles. Ich bin ein Rundentaktik Freund, und ich dachte Look hin oder her (manchmal mag ich auch diesen Look), werde ich das Gameplay lieben. Aber irgendwie habe ich keinen Zugang. Oft verstehe ich einfahc nicht warum was passiert oder was ich falsch mache.

    Incubation ist ohne Zweifel ein legendäres Taktik-Meisterwerk! Wie sehr ich mir ein Remaster mit top Grafik und zig Individualisiungsmöglichkeiten wünsche…

  18. Ein „Incubation Remastered“ wäre tatsächlich was feines. Wer weiß, vielleicht passiert bei Ubisoft wieder ein kleines Wunder und man haut erneut kleine Projekte raus, die so mal gar nicht zum sonst üblichen GAAS-Schrunz passen?

    @Askies:
    Oh je, Shroud of the Avatar … jessesmariaundjoseph! Das war wirklich ein kleiner Schock, als ich mit zitternden Fingern die Deinstallation gestartet hatte. Schon lange verdrängt und eigentlich an die Spitze meiner Liste gehörend 🙂

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