Der Weg zur Glückseligkeit

Weiterhin die Vorteile von Kurzarbeit und Home Office genießend und die Nachteile noch eine Weile ignorierend, befinde ich mich gerade in den diversen Zeitschleifen und –zonen von Final Fantasy 13-2, welches seit einigen Jahren der spielerischen Vollendung harrt. Wann, wenn nicht jetzt?

Der Mittelteil der 13er-Trilogie vermeidet viele Schwächen des Vorgängers und baut seine Stärken aus. Ich erlebe unterhaltsame Abenteuer in den diversen Zeitabschnitten der Historia Crux und erfreue mich im Großen und Ganzen meines Spielerlebens.

Manches wurde leider verschlimmbessert, wie das überarbeitete Crystarium, welches mit beeindruckender Unübersichtlichkeit glänzt und leicht dazu führen kann, dass die spielbaren Charaktere von allem etwas, aber nichts richtig gut können. Ich weiß, dass es eine gewisse Herausforderung darstellt Rollenspiele mit vielen Zahlen und Werten auf Konsolen so zu gestalten, dass selbige Werte übersichtlich dargestellt werden UND gut mit einem Controller bedienbar sind. Nicht unmöglich, nur etwas aufwendiger. Genau deswegen habe ich den Eindruck, dass das Ziel bei den Spielen der FF13-Trilogie war, nur alles gut aussehen zu lassen, auf Ergonomie und so Gedöns aber zu pfeiffen. Wenn man lange genug sucht, findet man zwar einen Teil der gesuchten Information, hinter dreiundzwölfzig Untermenüs, aber vieles bleibt im Spiel selbst verborgen und erfordert für den optimalen Ausbau seiner Party im Grunde das Führen von Excel-Listen, nur um ja keinen Crystariumspunkt falsch zu setzen. Und da die Bosskämpfe in FF13-2 mindestens ebenso an der geistigen Gesundheit und vor allem Ausdauer und Sturheit des Spielers nagen, macht alles andere als ein optimaler Ausbau selbige Kämpfe nur noch zäher und mühsamer.

Auf die neu hinzugekommenen Quick Time Events, die Cinematic Action Sequences, kann ich zwar gerne verzichten, aber zum Glück sind sie optional. Ich werde also nicht bestraft, wenn ein Buttondruck die entscheidente Millisekunde zu spät erfolgt oder ich den Rotz gleich ganz ignoriere. Ebenso ignorieren kann ich zum Glück die sog. Temporal Rifts, in denen man diverse Logikrätsel löst, um zusätzliches, nicht spielrelevantes Gedöns zu bekommen, welches man lediglich für das Erreichen bestimmter Achievements benötigt. Dass man diese Rifts ignorieren kann, weil sie optional sind, habe ich leider erst verstanden, nachdem der Notarzt die Platzwunde an der Stirn genäht und der Schreiner einen neuen Türrahmen eingebaut hatte. Denn sie werden im Spiel so eingeführt, dass man den Eindruck gewinnt man MÜSSE sie absolvieren. Nein, muss man nicht. Zum Glück! Denn Platzwunde und zerstörter Türrahmen rühren von dem Versuch her komplexere Logikrätsel unter Zeitdruck zu absolvieren. Nein, man bekommt nicht die Zeit zu überlegen. Denn das wäre doch langweilig, nicht wahr?

Das erinnert mich an die Bosskämpfe des Vorgängers, wo man zuerst dafür bestraft wird zu offensiv zu spielen, in dem die Party ratzfatz ausgelöscht wird. Nur um dann, wenn man eine erfolgreiche Defensiv-Strategie gefunden hat, mit einem Doom-Timer bestraft zu werden, wenn der Kampf zu lange andauert und der Game Designer JETZT AUF EINMAL den sonst im Spiel üblichen Grind langweilig findet.

Aber all das wäre in Ordnung. Es lässt sich mit geringem Aufwand ignorieren oder zumindest erdulden. Dass ich gefühltermaßen meine Party ziemlich planlos auflevele, weil mir einfach ein vernünftiger Überblick fehlt, lässt sich verschmerzen, weil man notfalls ein paar Stunden Levelpunkte grindet, um gefühlte Lücken schliessen zu können.

Ob man bei verlorenen Kämpfen gegen schwere Gegner aber einfach zu wenig aufgelevelt hat oder den falschen Klassenpfad gelevelt hat oder einfach nur eine falsche Paradigm-Strategie gewählt hat, gerät Dank der fehlenden Übersichtlichkeit des Crystariums und den mangelnden, bzw. widersprüchlichen Rückmeldungen des Spieles zu einem etwas planlosen Ratespiel. Zum Glück gibt es aber nicht die Bugs, welche die PC-Version von FF13 geplagt haben, wo essentiell wichtige Informationen, die das Spiel einem zeigen sollte, erst gar nicht angezeigt wurden und man ohne das Studium eines Walkthroughs nur mit Glück und blindem Raten voran kam. FF13-2 ist nur normal unübersichtlich und normal widersprüchlich.

Ein Beispiel:

Ich treffe das erste Mal auf den Hauptbösewicht des Spieles und selbiger wischt mit meiner Party nach kürzester Zeit den Boden auf. Offensichtlich mache ich hier etwas falsch. Da dieser Gegner mit jeder Runde heftigen Wundschaden verursacht, der jedes Mal die maximale Lebenspunktanzahl senkt, ist mir klar, dass ich diesen Kampf so schnell wie nur möglich beenden muss. Denn genau so wird dieses Feature im Tutorial eingeführt. Und ganz grundsätzlich liege ich auch richtig. Geschwindkeit ist tatsächlich der Schlüssel! Der Trick liegt nur darin herauszufinden, wann man den Schlüssel einführen und herumdrehen soll.

Also verbringe ich eine Weile damit genug Crystariumpunkte und Monster-Gedönskram zu sammeln, um meine menschlichen und monsterigen Partymitglieder in ihren offensiven Rollen stärker zu machen. Haha, jetzt habe ich Dich!!

Der zweite Versuch scheitert ebenso kläglich. Was mache ich falsch?

Nun, der Game Designer erwartet von mir, dass ich zwei Rollen verwende, die im ganzen Spiel über niemals nirgendwo nicht nötig waren, selbst in bisher erfahrenen Bosskämpfen, wo man mit einer Kombination aus Offensiv- und Defensivrollen wunderbar zurecht kam. Der Schlüssel zum Erfolg sind laut Walkthrough der Saboteur und der Synergist. Das Spiel zeigt mir dies aber nirgendwo an. Oder ich übersehe es ständig, weil das Effektgewitter, mit dem der Boss die Party legt, durchaus beeindruckend anzuschauen ist. Ich erfahre davon also erst, als ich nach dem dritten Versuch, ohne den Hauch auch nur der kleinsten Chance, endlich das Internet zu Rate ziehe. Ich müsste, um beide dieser Rollen entsprechend auszubauen, wieder eine Weile grinden. Ich überlege kurz einen Trainer zu verwenden, entscheide mich aber dagegen, weil jetzt habe ich diese Muße! Grind away!

Sodeli, der vierte Versuch. Der Synergist unterstützt die beiden menschlichen Mitstreiter, dann schädigt der Saboteur den Gegner. Was aber nur dazu führt, dass ich etwas länger mit anschauen darf, wie meine Party unterliegt. Ich lese einen anderen Walkthrough. Dort steht, dass man vor allem den Saboteur benötigt, der den Gegner ASAP vergiften muss, der Synergist sei optional. Ja, das ergibt auf Basis meiner gemachten Erfahrungen Sinn. Der Einsatz des Synergisten ist hier eigentlich sinnlos, man benötigt nur den Saboteur.

Fünfter Versuch. Läuft gut. Vergiften, offensive Rollen einsetzen, heilen. Bis der Boss sich komplett heilt, nachdem er gewaltig Schaden einstecken musste. Egal, es lief bisher gut. Ich mache mit der bisherigen Strategie weiter. Was wohl ein Fehler ist, denn seine Wundattacken reduzieren meine HP-Werte immer drastischer, seine sonstigen Attacken werden immer heftiger. Rumms, das übliche schlagartige Aus!

Ich lese einen dritten Guide und dort steht, dass man dem Boss nicht zu stark schädigen darf, weil er sich sonst komplett heilt und seine starken Angriffe auslöst. Man soll nach dem ersten Vergiften NUR noch mit allen drei Party-Mitgliedern maximalst offensiv spielen, nur im absoluten Notfall mit Items heilen oder wiederbeleben, um ihn möglichst schnell zu legen. Also war meine allererste Vermutung schon richtig, maximaler Schaden in kürzester Zeit. Nur war nicht klar, dass ich zwischendurch eine ganz spezifische Rollen-Kombination nur für ein, zwei Runden einsetzen muss.

Ich lasse es ab diesem Zeitpunkt sein und gebe auf. Nicht das Spiel, weil ich nun doch einen Trainer verwende. Ich gebe es auf dieses Spiel so zu spielen, wie es sich der Game Designer vorgestellt hat. Ich gebe es auf das Spiel auf die „offizielle“ Weise zu spielen. Ich habe keine Lust mehr Stunden um Stunden an ergebnislose Versuche zu vergeuden einen Boss zu besiegen, weil ich leider nicht die Gedanken des Game Designers lesen kann. Das Spiel ist wieder sehr unterhaltsam, alles in Butter. Sobald ein Boss-Kampf sein mit Fragezeichen umwölktes Haupt erhebt, donnern die Finger instantan auf die Hotkey-Kombination „Instant Kill“. Danach geht es wieder normal weiter.

Einer der wenigen positiven Ausnahmen stellt z.B. Neverwinter Nights 1 dar, wo mir das Spiel unmißverständliche Rückmeldungen über den Spielverlauf gibt, so daß ich schnell herausfinden kann, was ich falsch gemacht habe. Wie ich es danach richtig mache, ist wieder mir überlassen. Alle Kämpfe sind grundsätzlich so gestaltet, dass ein entsprechendes Verständnis von Spielmechaniken ausdrücklich belohnt wird. Es gibt keine willkürlichen Ausnahmen. Es gibt nichts, was nur in speziellen Boss-Kämpfen und sonst nirgendwo vorkommt. Hier ist es von Vorteil, dass dem Spiel ein ausgereiftes, erprobtes System (Dungeons & Dragons in Version 3.0) zu Grunde liegt und sich das Team nichts komplett neu aus den Fingern saugen musste. NWN 1 gehört somit zu den wenigen Spielen, wo ich gerne auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad spiele. Denn wenn ich hier scheitere, lerne ich aus meinem Scheitern schon während des Scheiterns. So muss es sein!

Es ist also nicht so, dass ich grundsätzlich vor Herausforderungen zurückscheue. Ich habe aber keine Lust mehr mich verarschen zu lassen. Ich habe keine Lust mehr Stunde um Stunde meines Lebens mit planlosem Rätselraten zu verbringen, selbst wenn ich die Zeit dafür habe. Wenn einem Team die Zeit oder die Lust fehlt Bosskämpfe so zu gestalten, dass sie ohne hilfloses Herumraten oder die Frustrationstoleranz einer zwei Milliarden Jahre alten Gesteinsschicht nicht zu schaffen sind, dann ist eben so. Manchmal hat das Ursachen, die dem Team auch nicht passen, die nicht geplant oder beabsichtigt waren. Ich möchte da niemandem pauschal Misanthropie oder Inkompetenz unterstellen.

Wenn es etwas ist, was ich noch lernen muss, dann viel früher zu erkennen, wann der Zeitpunkt für einen Trainer gekommen ist. Auch wenn ich jetzt mehr Zeit habe, so will ich sie trotzdem nicht sinnlos verschwenden.

Was bedeutet, dass ich jetzt schon Trainer für den Abschluss der Trilogie, Lightning Returns, bereithalte. Es ist stark davon auszugehen, dass die Bosskämpfe dort ähnliches Nervpotential haben werden, der Rest aber die übliche optische und akustische Pracht mit akzeptablem Gameplay bieten wird.

Auch wenn obige Sätze vielleicht einen anderen Schluss vermuten lassen, aber ich freue mich wirklich, ernsthaft, volle Lotte darauf. Weil ich Bosskampf-Hirnfick nicht mehr fürchten muss, sondern instantan umgehen kann. Manchmal werde ich doch aus Erfahrung klug …

8 Kommentare zu „Der Weg zur Glückseligkeit

  1. Da finde ich mich wieder. Nur, dass ich wohl noch ungeduldiger bin und das Spiel dann eben in der Ecke landet.
    Ich erinnere mich an diesen Drachen in Pillars. Die Gegner davor waren schwer, aber mit viele Versuchen und Strategieänderungen machbar. Der Drache nicht. Einfach „noch“ zu schwer, wäre irgendwie okay gewesen, aber ich habe dann gelesen, dass man ihn mir X Spruchrollen Y praktisch völlig lahmlegen kann.
    Bei der Vorstellung wurde ich sehr müde und seitdem „pausiert“ das eigentlich gute Spiel.

    Inzwischen schätze ich sehr übersichtliche Kampfsysteme mit klaren Rückmeldungen, bei denen es Spaß macht sie zu perfektionieren. Dieses mit Skillung/Schriftrollen X ist der Gegner ne Holzpuppe, aber mit Skillung Y (die sonst gut geht) unbesiegbar – dafür habe ich irgendwie keine Nerven mehr. Schade eigentlich. ^^“

  2. OMG du denkst genau wie ich. Ich habe exakt dasselbe erlebt. Sowas macht auf Dauer einfach keinen Spaß. Man möchte doch einfach nur gemächlich die Story erleben und muss dann auf 1000 Dinge achten, damit man annähernd einen speziellen Feind besiegt. Sowas hält einfach nur übelst auf und ist der Atmosphäre irgendwann nicht mehr förderlich.

  3. Der Punkt ist ja … eigentlich hätte ich gar nix dagegen, wenn man auf viele Dinge achten müsste. Ich habe nur was gegen blindwütige Raterei im luftleeren Raum.

    Battlefleet Gothic – WH40K ist eigentlich mein Ding. Vom Setting und vom grundlegenden Gameplay. Dennoch gelingt es mir nicht die letzte Tutorial-Mission abzuschliessen, weil ich ums Verrecken nicht begreife, wie ich zwei Frachter gegen angreifende Ork-Husks verteidigen soll. Die einzige Rückmeldung ist nur „Mission failed“. Ob das so’n Driver-Ding ist, wo der Tutorial-Abschluss die mit Abstand schwerste Herausforderung im ganzen Spiel ist, ob man hier verlieren muss, ob ich mich die ganze Zeit nur zu dumm anstelle … ich weiß es nicht. Ich weiß nur, das der Steam-Refund ein Gottesgeschenk ist 🙂

  4. NWN 1 hatte aber den Nachteil: Sobald du den Harm-Spell nutzen kontest, war in beinahe allen Kämpfen die Luft raus. Ansonsten ist dies natürlich ein Game, was ich mir immer wieder gegeben habe – insbesondere in selbsterstellten Dungeons als GM rumrennen und gucken wie sich die Leute abquäl… äh.. an meiner Story erfreuen.

    Zu FF13 – Hast du das von dir beschriebene Problem nicht aber auch bei Raidbossen in WoW?da doch auch kein Boss so gestaltet, dass du mit „Weltwissen“ oder reiner Charakterbeherrschung sofort wusstest, wie man das Vieh umkloppt. Früher gabs sogar auch dieses „Du brauchst einen Paladin für Mobgruppen sonst kannste das nich machen“ – Ding.

  5. Sorry.. bin mitten im Satz löschen auf Senden gekommen ^^

    Das da oben sollte heißen „Da war doch auch kein Boss…“

    und unten wollte ich noch fragen, ob du es bei Singleplayertiteln anders siehst.

    Grüße…. Sarabi

  6. Von den neuen Boss-Mechaniken in WoW habe ich noch nicht so viel mitbekommen, kann ich nix zu sagen. Die Classic-Bosse (die habe ich intensiv gespielt) wurden mit jedem Wipe immer schaffbarer, weil schnell ersichtlich war, was wir Vollidioten denn jetzt wieder falsch gemacht hatten 🙂

    Mir geht es ja auch nicht darum schwere Gegner gleich auf Anhieb besiegen zu müssen. Ich will aber nicht raten müssen, warum ich gescheitert bin. Und nicht meine Zeit an potentielle Strategien verschwenden, die nirgendwo hin führen. Weil ich nicht erkennen kann, was grundsätzlich keine gute Idee ist oder wo ich einfach nur besser werden muss.

  7. Zu NWN1 Harm Spell: Ich habe nie Magier/Kleriker usw. gespielt. Von daher kam ich auch nie in die Versuchung diesen Spruch zu nutzen. Auch weil ich es nicht als nötig erachtete. Manche Gegner waren schon happig, aber intensives Studium des Kampf-Logs und Durchforsten des Inventorys (was haben wir denn dabei, was helfen könnte) wurde vom Spiel belohnt.

    Es gab in Divine Divinity sog. Skorpion-Fallen. Mit denen konnte man zwei plot-relevante Zwischenboss-Kämpfe und das Ende locker-lässig herbeicheesen. War aber auch nötig, denn diese drei Kämpfe waren regulär soooo scheisse, frustrierend und ärgerlich, dass die Entwickler dieses Item wohl als kleine Hilfe eingebaut haben, weil sie nicht wussten/keine Zeit hatten diese drei Kämpfe besser zu zu gestalten.

  8. Divine Divinity (also wirklich der erste Teil), war sehr seltsam. Die erste Hälfte des Spiels schien liebevoll gemacht und die zweite, als hätte man noch schnell mit copy und paste was zusammengefrickelt.

    Und ich habe recht früh so ein Schwert gefunden, das hat Gegner eingefroren wenn ich mich recht entsinne. War wie eine BFG plus Godmode. Sehr imbalanced.
    Hab es durchgezogen, hatte dann aber nie Lust auf die Nachfolger. ^^

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