Grind Mesa, a mess!

Eines vorne weg.

Das Team von Crowbar Collective hat mit Black Mesa, dem Remake von Half-Life 1 eine optisch bemerkenswerte, vor allem im Xen-Abschnitt, fast schon sensationelle Frischzellenkur abgeliefert. Nein, ehrlich, ganz große Klasse! Dennoch merkt man Black Mesa an allen Ecken und Enden an, wie stark sich das Shooter-Genre im Laufe der letzten zwanzig (!) Jahre seit HL1 weiterentwickelt hat.

Half-Life 1 ist spielerisch unglaublich schlecht gealtert!

*gasp*

Wie *gasp*? Is so! Zwar hat man sich bemüht ein paar sattsam bekannte Frustmomente, vor allem zu Beginn, zu glätten oder gar ganz zu entfernen, aber im Großen und Ganzen hat man bei Black Mesa nur die Optik modernisiert. Die Gameplay-Mechaniken von HL1 wurden nicht angetastet.

Was heisst, dass Gordon im Kapitel „Residue Processing“ immer noch unsägliche Plattform-Passagen bewältigen muss, die man nur mit entsprechenden Dialogen aus Galaxy Quest kommentieren kann, wo sich die Charaktere durch Maschinenanlagen bewegen müssen, die nur den Zweck haben die Charaktere bei einem Fehltritt zu zerquetschen.

Was heisst, dass man im Kapitel „Surface Tension“ erneut eine Halle voller Sprengfallen mit kaum präzise zu kontrollierenden Jumps und Crouch Jumps überwinden darf, während man panisch versucht Headcrabs schneller zu erledigen, als diese Laserschranken auslösen können. Gerade hier kommt noch eine zweite Schwierigkeit hinzu. Ingame-Physik. Die war im Original nur rudimentär ausgeprägt, gefallene Gegner fielen an Ort und Stelle zu Boden. Was bedeutete, dass ich an dieser Stelle Headcrabs nur schnell töten musste. Jetzt habe ich es geschafft einen dieser kleinen, süßen Zwuggel so zu treffen, dass die Headcrab-Leiche von der Wucht der Kugel direkt in eine Laserschranke geschleudert wurde. Oft passiert das zwar nicht im Spiel, hier ist es aber passiert. Die alles entscheidenten, nur wenigen Zentimeter Restbewegung. BOOOOOOM! An dieser Stelle habe ich mich dann mit NoClip einfach bis zum zu erreichenden Aufzug bewegt und dem Spiel den Mittelfinger gezeigt.

Das war dann auch der entscheidente Moment, der berühmte, das Faß zum Überlaufen bringende Tropfen.

Black Mesa ist eine überaus frustrierende und zähe Schufterei, weil auch Half-Life 1 eine frustrierende und zähe Schufterei war. Das hat mich vor zwanzig Jahren nicht sonderlich gestört, weil die Qualitäten des Spieles seine schlechten Seiten weit, WEIT überstrahlt haben. Jetzt sind zwanzig Jahre vergangen, das Shooter-Genre hat sich in vielerlei Richtungen weiterentwickelt.

Plattform-Hüpfereien gehören weitestgehend der Vergangenheit an, weil der Aufschrei von abermillionen frustrierten Spielern endlich Gehör gefunden hatte. Und wenn sich ein Shooter wieder in die Vertikale wagt und gehüpft und gesprungen wird, dann wird das immer öfter gelöst, wie man das in Shadow Warrior 2 gelöst hat. Hüpfen und Springen sind integraler Bestandteil eines schnellen und flüssigen Bewegungsablaufes geworden, ich FREUE mich hier auf jeden Sprung, jedes Klettern, jedes fast schon schwerelose Dahingleiten über Leiter, Dächer, Plattformen. Automatiken sind so gestaltet worden, dass der Spieler weiterhin den Eindruck gewinnt selber zu steuern. Wie weiland in Quake, als John Carmack folgerichtig erkannte, dass eine „Benutzen-Taste“ in einem Shooter sinnlos ist, nichts zum Gameplay beiträgt und nur stört. Beschäftigt man sich etwas näher mit Gamedesign, erkennt man immer öfter wie wegweisend Quake in vielen Bereichen war. Valve hatte in Sachen geskripteter Handlung zwar auch ein großes Ding zu bieten, alles andere war schon damals Gaming-08/15. Was damals ok war, State of the art und so. Und es hat auch zu der großen Wirkung von Valves Innovationen beigetragen, weil man eine bessere Vergleichsbasis mit allen anderen Shootern aus dieser Zeit hatte. Valve werfe ich hier übrigens gar nichts vor! Ihr Platz im Gaming-Pantheon ist ewig und vollkommen verdient.

Crowbar Collective hingegen …

„Surface Tension“ war schon immer eine mühselige, bisweilen nur noch frustrierende Angelegenheit, bis man durch lange Quickload-Orgien endlich herausgefunden hatte, wo man sich im Level überhaupt verschanzen kann, um ein wenig Luft zu holen, um dann nach und nach die anstürmenden GIs, Panzer und Xen-Truppen auszuschalten. Jetzt ist das alles noch mühseliger geworden, weil man durch mehr Details im Level in mehr Sackgassen geraten kann, an zuviel (!) dummen Ecken und Kanten hängen bleiben kann, während man panisch versucht den drei Dutzend Handgranaten zu entkommen, die auf Gordon geschleudert werden. Die GIs bewegen sich schneller, sie bewegen sich zufälliger, sie treffen besser aus der Entfernung und sie werfen viel öfter Handgranaten. Und das manchmal Gordon mitten aus dem Lauf direkt in die Fresse, während man versucht die Distanz zum Gegner zu verkürzen, um die Schrotflinte effektiver einsetzen zu können.

Von den Momenten, wo mich die Erinnerung an HL1 dazu bringt mein Heil in bestimmten Abschnitten der Map zu suchen, nur um festzustellen, dass diese Möglichkeit durch eine kleine Leveländerung nicht mehr zur Verfügung steht, währenddessen der Richtschütze des Abrams den Rücken Gordons ins Visier nimmt und den Abzug betätigt … gefolgt vom unvermeidlichen Quickload, will ich gar nicht erst anfangen.

Black Mesa ist jetzt nur noch Arbeit. Mühselige Arbeit.

Dann krepiere ich ständig beim Kampf gegen den Helikopter, weil aus unerfindlichen Gründen das Homing der Rakete nur dann funktioniert, wenn sie es für richtig hält und beim ungeführten Schiessen die Rakete nun plötzlich eine ziemlich kurze ballistische Flugbahn einschlägt, so dass ich eine Weile benötige, um zu verstehen, dass ich deutlich höher zielen muss als gewohnt, um mein Ziel zu treffen. Und warum man an dieser Stelle die Munitionskiste entfernt hat, so dass man an einen Punkt kommen kann, wo es keine Munition mehr gibt, um den Helikopter beschädigen zu können, weiß auch nur der zuständige Leveldesigner. Witzigerweise steht eine Kiste mit Raketen eine ganze Weile vorher im Canyon. Wo sie viel nützt, weil dort kein Hubschrauber ist und jeder Versuch die nähere Umgebung des finalen Höhleneingang zu verlassen mangels Deckung zum sofortigen Tod führt.

Black Mesa ist auch deswegen so eine frustrierende Angelegenheit, weil das Team manchmal Änderungen an Stellen vornimmt, mit denen man als HL1-Veteran nicht gerechnet hat, weil sich das Team sonst sehr genau an die Vorlage hält.

Black Mesa zelebriert auch das klassische „Haha-Lustig“-Leveldesign, wo sich der Leveldesigner scheckig über Spieler lacht, die zum ersten Mal einen bestimmten Abschnitt betreten und dann unangekündigt mitten inne Fresse bekommen, zum letzten Savegame zurückgeworfen werden. Deswegen war es früher üblich frei speichern zu können und Sätze wie „Save early, save often“ waren nicht das Gebrabbel alter Säcke, sondern sinnvolle Ratschläge. Früher war das auch erträglich, weil Spiele grundsätzlich eine total geile Sache waren, weil für mich so vieles neu und sensationell war.

Heute betrete ich ein Dach und laufe in Richtung einer offenen Luke, welche mich zu dem bereits erwähnten Sprengfallen-Labyrinth bringt. Als ich mich der Luke nähere, eröffnen zwei (!) Sniper aus entfernten Türmen das Feuer. Quickload. Ich betrete das Dach und nähere mich der offenen Luke aus einer leicht anderen Richtung. Vielleicht, wenn ich schnell genug bin und den Deckel als Schutzschild … jetzt treffen die Sniper die Luke und schliessen sie damit. Das war wohl ursprünglich vom Level-Designer beabsichtigt. Oder? Ich verschwinde in Deckung und durchforste mein Arsenal. Ich habe keine Raketen mehr, keine Granaten für das M-16. Für Handgranaten oder Satchel-Charges sind die Türme viel zu weit entfernt. Ich schiesse die wenigen Pfeile, die ich noch habe, in die Turmfenster. Die paar Schuß mit der Magum? Alles ohne Ergebnis. Weil ich zum Öffnen der Luke aber an einem Rad drehen muss, direkt im Schussfeld der beiden Sniper, ist das Spiel hier zu Ende. Ich aktiviere den God-Mode und versuche die Luke zu öffnen. Jeder Treffer treibt mich aber vom zu betätigenden Rad weg. Ok, halt Noclip. Fickt Euch! Kurz danach, wie bereits erwähnt, ein erneutes „Fickt Euch“, weil ich es unbeabsichtigt schaffe eine getroffene Headcrab mit dem Schuss in eine Sprengfalle zu bugsieren.

Ich quäle mich durch das Kapitel „Lambda Core“, grinde mich durch Unmengen an hereinteleportierenden Xen-Truppen, die erscheinen sobald ich bestimmte Schalter umgelegt (gähn!) oder wichtige Map-Abschnitte erreicht habe (schnarch!).

Den grauenvollen, berühmt-berüchtigten Teleporter-Raum umgehe ich gleich mit Noclip. Wozu sich auch noch hier frustrieren lassen? Bei der Aktivierung des Portals nach Xen erwischt mich im allerletzten Moment ein im Rücken Gordons materialisierender Grunt, der ihm mit einem heftigen Schlag das bis dahin geschrumpfte, aber durchaus noch passable HP-Polster entfernt. Selber Schuld! Warum muss ich auch dort stehen, wo der Leveldesigner den Grunt spawnen lässt, hmm? Quickload, Gode-Mode und weiter gehts.

ENDLICH, EFFIN ENDLICH habe ich Xen erreicht und mir fallen beinahe die Augen aus dem Kopf. Dieser Abschnitt ist ein optisches und atmosphärisches Meisterwerk. Für eine Weile habe ich wieder Spaß und Freude an Black Mesa. Von den aus dem Original gefürchteten Double, bzw. Long Jumps ist nichts zu sehen. Wenn ich longjumpe, ist genug Spielraum vorhanden, ich bewege mich flüssig und mühelos durch eine faszinierende, vollkommen fremdartige Biosphäre. Aggressive Fauna und Flora bekommen ab, was sie verdienen. Hätten mich ja nicht angreifen brauchen. Ja, das macht wirklich wieder Spaß!

Dann komme ich an eine Stelle, wo ich doch einen pixelgenauen Long Jump über einen Fluß absolvieren muss. Grmbl! Hatten die Entwickler nicht gesagt, dass … gut, gehen wir die Sache eben an. Nach einem Dutzend vergeblicher Versuche, wo ich jedes Mal so dermaßen knapp an der Kante vorbeigleite, dass mir der Gedanke kommt, ich versuche den Jump an einer falschen Stelle, versuche ich andere, ebenso erreichbar wirkende Abschnitte. Nach einem weiteren Dutzend Versuche breche ich ab und … jopp, noclippe mich einfach weiter. Warum nicht gleich so? In einem gigantischen Baum (?) verirre ich mich dermaßen heillos, dass mir nichts weiter übrig bleibt als drei Stunden lange Walkthrough-Videos des gesamten Xen-Kapitels anzuschauen, bzw, durchzuskippen, weil der Uploader, bei all der Mühe, die er sich damit gemacht hat, leider keine Bookmarks oder Unterteilungen verwendet. Es dauert, bis sich endlich auf die gewünschte Infomation stoße. Faule Säcke, niemand will mehr Texte schreiben oder gar lesen? Ich bemerke an mir eine zunehmende Gereiztheit. Der Uploader kann froh sein, dass er in diesem Moment nicht persönlich vor mir steht.

Der Weg, den ich jetzt nehmen muss, schreckt mich vollkommen ab. Ein enger, gewundener Gang voller Lasersprengfallen, Explosivpilzen, Zombies und Headcrabs kann nur eine frustrierende und langwierige Quickload-Orgie bedeuten. No effin way! Ich habe auf diesen Rotz keinen Bock mehr. Noclip hilft.

Das ist die Stelle, wo die überaus faszinierende und überzeugende Welt Xen einem überaus künstlichen und lächerlichen Map-Design weicht, welches nur darauf ausgelegt ist, dem Spieler maximalst mögliche Steine in den Weg zu legen. Ständig wird man aus dem Spielfluss gerissen, der ständige Druck auf die Quickload-Taste lässt schon den Aufdruck auf dem Keyboard verblassen. Früher habe ich sowas gefressen und mich durchgebissen. Nicht, weil ich solche Passagen toll fand oder weil ich der Illusion erlegen bin, damit etwas „erreicht“ zu haben und nun ein geiler Hecht bin, sondern weil HL1 ansonsten eine Offenbarung war. Ich war wie geflashed und war dadurch weniger anfällig für Frustration.

Heute … heute ist das, was damals für große Augen gesorgt hat, ein alter Hut. Umso stärker nerven solche Abschnitte.

Der dann folgende Kampf gegen den Gonarch endet jedes Mal damit, dass entweder der Gonarch mich durch seine weitaus heftigeren Angriffe oder ich mich mich selbst durch Long-Jump-Ausweichversuche über den Rand der Arena befördere. Das erste Mal lädt das Spiel den vorher angelegten Quicksave, danach crasht das Spiel jedes Mal, wenn ich „hinaus“ fliege.

Ich habe an dieser Stelle dann endgültig aufgehört.

Ich bin fertig mit Black Mesa.

Wenn ich mich quälen will, gehe ich lieber zu meiner Domina, wenn ich denn eine hätte, zu der ich gehen könnte.

Black Mesa macht ab einem bestimmten Punkt keinen Spaß mehr, weil man sich nur darauf beschränkt hat die Optik zu verbessern, aber so ziemlich alles, was schon in Half-Life 1 frustrierend war, im Spiel zu belassen, das sogar noch zu verstärken und dann in Xen noch eines oben drauf zu setzen. Man stelle sich vor, die Jungs von Petroglyph hätten für das Remaster von C&C die Einheiten-KI bewusst schlechter (!) gemacht, anstatt sie hier und da etwas zu verbessern, ohne dass der Charakter des Originals verloren geht.

Der Mod Black Mesa, auf dem das kommerzielle Spiel basiert, hat genau die gleichen Schwachpunkte, aber dort habe ich es vor ein paar Jahren akzeptiert, weil es zum einen ein kostenloser Mod war und zum anderen einfach klasse aussah.

Nun, unhübsch ist Black Mesa weiterhin nicht, vor allem Xen lässt hier und da die KInlade runterklappen. Dennoch ist der Punkt erreicht, wo mich Spiel und Entwickler gerne mal kreuzweise können.

Übrigens, Nihilant habe ich in all meinen Playthroughs von Half-Life 1 nur ein einziges Mal besiegt. Mit Müh und Not und nur unter Hinzuziehen eines Walkthroughs, weil Valve, wie so vielen anderen Entwicklern, nichts Gescheites eingefallen ist. Danach habe ich nach Abschluss des Kapitels „Interloper“ immer aufgehört. Selbst mit dem Wissen, wie er zu besiegen ist, artete das stets in eine zähe Quälerei aus, die mir auch früher nichts gegeben hat, heute schon gleich gar nicht. An der Black Mesa-Version habe ich nach diesen Erfahrungen kein Interesse mehr, nicht einmal mit Cheatcodes oder Trainern.

Ist das altersbedingte Weicheiigkeit? Aus der Sicht eines knallharten GitGudders selbstverständlich, das kann man so sehen. Aus meiner Warte nicht, weil mich solche Dinge schon früher angekäst haben, ich lediglich eher bereit war solche Gamedesign-Entscheidungen als Teil eines ansonsten ultrageilen Spieles zähneknirschend zu akzeptieren. Heute habe ich keine Lust mehr meine Lebenszeit an einen Hirnfick zu vergeuden.

15 Kommentare zu „Grind Mesa, a mess!

  1. Moin,

    und ich fragte mich schon länger, wofür Valve hier Geld haben will… Das war also ne Mod, was ich da vor paar Jahren mal aus Gründen (Nostalgie und so) gezockt habe. Ich habe mich 1998 für Unreal entschieden anstelle von Half Life. Ist sicherlich auch nicht besser gealtert. Interessant, dass die beiden Unternehmen (Valve/Epic) bis heute miteinander konkurrieren.

    LG

  2. Dein Beitrag animiert mich dazu, HL Mesa mal erneut durchzuspielen und für mich zu vergleichen. Erst ab Xen hatte ich damals (2ooo?) gecheatet, weil es mir zu langwierig war. Aber bis dato der jetzigen Erinnerung nach ohne größere Frust-Momente durchgekommen. Das sage ich als seeehr mäßig erfolgreicher (hihi) FPS-Player.
    Far Cry das Finale war bockschwer oder Stalker ab mittel von Anfang an quasi unschaffbar für mich… dagegen war HL samt Erweiterungen wirklich einfach +.+

    Im Nachhinein empfinde ich Unreal als das bessere Spiel, obwohl ich sonst nicht auf Fantasy stehe, aber es hatte sehr schöne atmosphärische Level! Und staune nach wie vor über dessen gute Grafik punkto Beleuchtung, Weitsicht und Texturschärfe. War relativ knackig, aber der Schluss von Unreal war trotz Bosskampf sehr easy (ewige Deckung an Säulen möglich)

  3. Sebius: Ich mochte damals bei Spiele sehr gerne und musste mir vor ein paar Jahren, als ich beide nochmal durchspielte (Vanilla), dass Unreal im Vergleich zu Half-Life noch um einiges schlechter gealtert ist. Das mag eine enorm subjektive Meinung sein 😉

  4. Unreal kann aber durchgehend das aufbauen, was HL1 sehr schnell abgeht … ein flüssiges, angenehmes Spielen. Und somit eine faszinierende Atmosphäre aufbauen, die Illusion einer fremdartigen, lebendigen Alien-Welt aufbauen. Minimale Hintergrund-Infos, keine Dialoge, nichts von den Story-Elementen, die HL1 in das Genre eingeführt hatte. Die Story ist minimal. Du willst den Planeten verlassen, fertig. Aber das Setting … das Setting ist hier der Hauptdarsteller, weil es nahezu nahtlos auf Dich wirken darf!

    Das erste Mal bewusst wurde mir diese Art Gameplay-Gestaltung übrigens in HL2, im Abschnitt „Route Kanal“. Hier wurden dem Spieler zwar jede Menge Herausforderungen gestellt, im Boot, ausserhalb des Bootes, aber jede dieser Stellen gewährte mir immer einen kurzen Moment, in dem ich entscheiden konnte, was jetzt der beste Weg ist. Weil die Level Designer diese Herausforderungen immer kurz vorher ankündigten und mir Zeit UND Raum ließen auszuweichen, Deckung zu suchen, die passende Waffe auszuwählen und mich dann über den Combine-Helikopter wieder aus der Deckung zu jagen. Ich hatte die zwei, drei Sekunden, um die Lage erfassen und dann entsprechend reagieren zu können. Und weil ich nicht ständig mit „Haha, lustig“ überrascht und zum Neuladen gewzungen wurde, konnte auch eine immersive Spielatmosphäre aufgebaut werden. Shooter, die das nicht hinbekommen, vergeuden ihre Story und all den Aufwand, den man in die Präsentation der Story gesteckt hat. Dann kann man sich das alles auch sparen und sich mit einem rudimentären Story-Korsett wie damals bei Doom oder Quake begnügen. Denn dann ist das Spiel nur ein arcadiger Hindernislauf, den der Spieler zu bewältigen hat. Was ja ok ist, aber wie gesagt, dann brauche ich hier keine Story.

    Nicht ohne Grund hat man für den SP-Teil aktueller CoD-Teile den spielerischen Anteil auf nahezu Null gedrückt. Denn hier soll dem Zuschauer (!) eine Geschichte mit einigen wenigen, interaktiven Elementen erzählt werden, deren Drehbuch ich nicht durch eigensinniges Abweichen davon in wertloses Altpapier verwandeln darf. Das ist das andere Ende des Spektrums, wo Immersion alles ist und Gameplay nur stört.

    Bei HL1 aber versucht man mich in eine immersive Geschichte einzubinden, reisst mich dann aber ständig aus dieser heraus, weil ich schon wieder krepiert bin. Und spiele ich den Abschnitt oft genug, um zu wissen, wie der Hase hier zu laufen hat, verschwindet die Story immer mehr im Hintergrund, ist nur noch lästiges Beiwerk. Wozu dann noch Skripte und Dialoge und dieses Gedöns? Nicht ohne Grund kennen Spieler, die sich höhere Schwierigkeitsgrade geben, kaum die Story und fangen an gelangweilgt die Augen zu verdrehen, wenn eine Ingame-Cutscene länger als zwei Sekunden dauert oder die Typen wieder öde rumquatschen und ich nicht weiterspielen kann. Das interessiert sie alles nicht, sie wollen den Hindernis-Parcours bewältigen, weil ihnen das Spaß macht.

  5. Najaaaa, ich hatte meinen Spass mit Black Mesa 🙂

    Der Xen Abschnitt ist definitiv super gelungen, nur das wegrennen vor dem Gonarch war mein persönlicher Aufreger.

    Und der Endboss hat übrigens nichts mehr mit dem schwebenen Riesenbaby aus dem Original zu tun, ausser optisch. Dafür wollten die Entwickler aber offensichtlich einen auf DOOM 2016 machen.

  6. Ich spiele zurzeit mal wieder Thief – The Metal Age. Da finde ich das Gameplay doch ganz gut gealtert, die Levels sind angenehm fordernd und ich verstehe sie viel besser als früher.

  7. Ich bin so dermaßen neidisch auf „Euch“.
    Euch – die ihr noch Spass haben könnt an den alten Klassikern und sie wie einen guten Wein immer mehr zu schätzen wisst.
    Ich würde das AUCH gerne können, aber jedesmal wenn ich versuche System Shock 2, Thief , Ultima Underworld (von denen ich WEIß[!!] das es episch gute Spiele sind ) zu spielen – aber ich kann es einfach nicht. Ich zwinge mich immer mal wieder dazu, hoffe das nach 2 Stunde oder so der Gewöhnungs-Effekt einsetzt aber es kommt imemr diese kleine fiese Stimme in meinem Kopf „… so ein miese Grafik, das geht ja gar nicht mehr, und erst die Steuerung, was ist DAS denn. Was für eine Lesbenszeitverschwendung!! Du könntest jetzt auch ($setze_name_vom_allerneusten_grafikblender_hier_ein) spielen!!!! Lass es! Du bist keine 17 mehr“

    Und irgendwann ergebe ich mich und spiele „last of us 2“

    Und fühle mich irgendwie wertlos und beschmutzt dabei…..

  8. Du, als die heimliche Grafik-Hure, die ich bin, weil ich gerne, sofern verfügbar, Texture-Mods über ältere Spiele jage, brauchst Du zumindest hier kein schlechtes Gewissen haben 🙂

    Alte Graphik stört mich nur dann (Stören im Sinne „Das rühre ich nicht mehr an“), wenn hier Bildschirm-Fonts unter einer VGA-Auflösung verwendet werden, die auf Röhrenmonitoren wunderbar zu lesen ist, die aber auf modernen LCD-Bildschirmen vor allem in der Hochskalierung nahezu unleserlich wird. Bestes Beispiel ist Darklands (https://en.wikipedia.org/wiki/Darklands_(video_game)). Spielen kann man das mit DOSBox natürlich wunderbar, aber ich bekomme dauerhafte Dioptrien-Verschlechterungen, wenn ich den für das UI verwendeten Font länger als ein paar Minuten lesen muss. Das geht nicht mehr, Darklands ist für mich deswegen unspielbar geworden.

    Ansonsten, ja UI bei älteren Spielen ist teilweise ein ziemlich hartes Ding, durch welches man sich wieder eine Weile leiden muss, um wieder daran gewöhnt zu sein. Dune 2 im DOS-Original? Jessesmaria! Dann lieber Dune 2000 spielen, wenn ich Bock auf Harkonnen und Sandwürmer habe. Ich habe mich an bestimmte Bedienelemente und Komfort-Features so stark gewöhnt, dass ich mir Spiele aus der Zeit vor diesen Konventionen kaum noch antue. Von daher finde ich es gut, dass man in Spielen wie z.B. Legend of Grimrock das Automapping je nach Präferenz ein- und ausschalten kann. Damit man sich die volle Retro-Dröhnung mit Bleistift und Karopapier geben kann. Oder halt nicht, weil zumindest ich gewisse Features nicht mehr missen mag, bzw. ihre Existenz nicht als das Gameplay verwässernden, neumodischen Scheissdreck halte.

    System Shock im DOS-Original geht NICHT MEHR, weil mich die alte Steuerung in den Wahnsinn treibt. Das spiele ich nur noch in der Nightdive-Version, wo man den Mouse-Mod integriert hat. Gut möglich, dass ich bald auch das nicht mehr anrühre, wenn das Remake die bislang beste Version von System Shock 1 wird.

    „Thief“ hingegen … da habe letztlich die erste Mission wieder gespielt, motiviert durch die Videos von Civie11 und merke … wie gut das Teil spielerisch und auch in Sachen UI gealtert ist. Sicher, ich verwende hier den aktuellen Fan-Patch, aber der sorgt nur für technische Kompatibilität, ändert meines Wissens nichts an den Inhalten, dem UI. Das kann man auch heute noch ruhigen Gewissens Stealth-Fans weiterempfehlen.

  9. Was ist denn bei Dune 2 so schlimm? Man muss doch nur jede Einheit einzeln auswählen, eine Aktion auswählen und ausführen. Für so eine kleine 10 Einheiten Truppe, die man über die Karte schicken will, braucht man dafür gefühlt höchstens fünf Minuten. 😉

  10. Ja, Du hast Recht, mein Fehler. Immer diese Hektik, niemand hat mehr Zeit all die hübschen Pixel zu genießen …

  11. Das wiederum liegt wohl hauptsächlich daran, dass es inzwischen so unglaublich viele Pixel sind.

    Man stelle sich vor, die Jungs von Petroglyph hätten für das Remaster von C&C die Einheiten-KI bewusst schlechter (!) gemacht, anstatt sie hier und da etwas zu verbessern, ohne dass der Charakter des Originals verloren geht.

    Lustigerweise wurde die dumme Sammler-„KI“ durchaus verteidigt, wenn sie wieder einmal gleich schlecht geblieben ist, obwohl etwas anderes versprochen wurde und zwar mit der Begründung, dass das ja so sein muss, weil es ein Charakterzug von Command & Conquer sei. (Alternativ als besonders gelungenes taktisch strategisches Element, weil man so gezwungen war ein besonderes Auge auf dieses schwache Glied in der Armee-Produktions-Kette zu haben.)

  12. Wobei ich nie wirklich Probleme mit den Sammlern hatte. Ich hatte dafür gewaltige Probleme mit diesem Haufen untrainierter Rekruten, die alles gemacht haben, nur nicht das, was sie laut Mausklick/Befehl hätten tun sollen. Truppenansammlungen lassen sich beim Remaster spürbar besser kontrollieren. Da sind natürlich keine Formationen a la AoE 2, aber zumindest kommen fast alle Einheiten einer Gruppe gleichzeitig am Ziel an. Kein Flöhe hüten mehr, keine Einzelbefehle mehr trotz Rahmenauswahl.

  13. Man darf nur nicht immer genau hinsehen, wie die Einheiten die Befehle ausführen. Dabei kann man schon etwas nervös werden. Aber es stimmt. Die meisten kommen an.

  14. @Sebius: Klar. Ich bin sogar immer wieder überrascht, wie relativ gut Unreal 1 gealtert ist.
    Außerdem….. diese Szene, wenn man un Unreal zum ersten mal einem Krall begegnet (die Ältereren werden sich erinnern: In einem langem Gang, in dem sukzessive die Lichter ausgehen…)…

    -> Ein Klassiker!

    HL1 ist OK. Obwohl schon spürbar gealtert.

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