Die andere Ecke

Am vergangenen Wochenende überkam mich das dringende Bedürfnis Turok zu spielen.

Nein, nicht das N64-Original, das Re-Release von Nightdive für den PC. Laut der Store-Seite auf Steam hat das Spiel einen Review-Status von „Überwältigend positiv“. Deswegen hatte ich es vor einer Weile erstanden und den Berg der Reichlichen Auswahl einen Eintrag höher gemacht. Zeit ihn wieder einen Eintrag kleiner zu machen.

Auf Steam lobten nun die einen User die Arbeit von Nightdive, um diesen Klassiker auf neue Maschinen und Betriebssysteme zu bringen, die anderen ergingen sich in huldvollen Lobhudelungen des Spieles an sich.

Nach zwei Stunden kann ich sagen, dass die erste Gruppe Recht hat. Das Spiel läuft sehr gut auf allen nur denkbaren Auflösungen, es gibt HD-Texture-Mods über den Steam-Workshop. Das ganze sieht trotz altertümlicher Technik recht ansprechend aus, weil das Art Design taugt. Die Steuerung geht klaglos von der Hand.

Ja, hat was. Turok entfaltet schnell einen ganz charakteristischen Charme. Das ist kein Oldschool-Shooter a la Quake oder Doom. Das Spiel kommt aus einer ganz anderen Ecke.

Das macht auch alles richtg Laune. Bis …

Bis ich Level 3, Ancient City, erreiche und die bislang erträgliche und handhabbare Respawn-Rate der Gegner auf teilweise 15-20 Sekunden schrumpft. Ich beseitige Gegner, schaue mich kurz in einem Gebäude um und *schwupps* sind alle wieder da. Ich erledige auch diese wieder und während ich noch den letzten aus dieser Gruppe ausschalte, spawnt schon wieder der nächste Gegner.

Und weil ich auf der Suche nach den Schlüsseln für die nächsten Level einiges an Backtracking zu erledigen habe, die großen Maps auch nicht auswendig kenne und eben erkunden muss, muss ich manche Gegner vier bis fünf mal umnieten. Was alles kein Problem wäre, wenn Health- und Ammo-Pickups ebenfalls respawnen würden. Was sie aber nicht tun. Und so komme ich schnell an einen Punkt, wo mir nur noch ein Schlüssel fehlt, ich aber kaum noch Munition und sehr, SEHR wenig Health habe, derweil ich wieder den ganzen Level durchsuchen müsste.

Sicher, ich werde zwar im Falle einer Niederlage mit 100 HP am letzten Checkpoint wieder ins Spiel geworfen, das löst aber nicht das Problem der zur Neige gehenden Munition.

Ich lade das letzte Savegame, weil hier der Level wieder befüllt wird und höre auf jeden Gegner zu bekämpfen, den ich sehe. Es erscheint mir zielführender nur die Gegner zu erledigen, die ich erledigen muss, um bestimmte Skripte auszulösen, die z.B. ein vorher versperrtes Tor öffnen. Da ich auf „Normal“ spiele, ist diese Vermeidungsstrategie aber bedingt sinnvoll. Die Fernkämpfer sollte ich ausschalten, weil ihre Attacken sonst zuviel HP abziehen. Und derweil ich die Fernkämpfer angreife, bekommen die sich schnell bewegenden Nahkämpfer die Möglichkeit aufzuschliessen und ebenfalls Schaden zu verursachen. Mir bleibt also nichts weiter übrig als auch diese wieder zu bekämpfen.

Schnell ist der Punkt erreicht, wo erneut an ein Weiterspielen ohne Godmode nicht zu denken ist. Jetzt ergibt der Umstand, dass Cheats ganz offiziell über das Ingame-Menü aktivierbar sind, einen Sinn. Diese müssen zwar erst freigeschaltet werden, aber Cheaten gehört hier scheinbar zum Gameplay?

Es gibt im Steam-Workshop zwar einen Mod, um die Gegner-Spawns zu deaktivieren, aber der funktioniert mit der aktuellen Patch-Version nicht mehr.

Hat man Turok früher so gespielt? Cheats freischalten oder sich die jeweiligen Codes aus Magazinen geholt? Oder hat man durch x-maliges Anspielen die Level Stück für Stück auswendig gelernt und ist dann einfach zielgerichtet an allen Gegnern vorbeigelaufen, hat nur die erledigt, denen man nicht ausweichen konnte? Oder war das Balancing, die Respawn-Rate auf dem N64 anders? Hat man das Spiel für den PC „schwerer“ gemacht, weil Maus/Tastatur schnellere und präzisere Eingabeinstrumente sind? Zumindest scheint man es schneller gemacht zu haben, denn zeitbasierte Rätsel sind nun deutlich knapper, erlauben keinen einzigen falschen Schritt. Auch die Gegner bewegen sich deutlich schneller im Vergleich zum Original.

Wie spielt man das also?

Ich schaue mir ein paar Walkthrough-Videos an, für die neue Version und das Original.

Und in der Tat, überall wird nur ein Bruchteil der Gegner bekämpft, man läuft an den meisten Gegnern vorbei. Treffer werden einfach hingenommen, weil unterwegs genug Health-Pickups auf dem Weg liegen. Sprich, man läuft einfach linear durch, Abzweigungen rechts und links ignorierend. Weil wozu? Bringt ja nix!

Ok, dann eben so. Ich laufe vielfach blind ins Vergnügen, weil das Level-Design oft ziemlich eindeutig ist. Was auch dann auch oft zum Erfolg führt. Secrets und so Gedöns finde ich damit zwar nicht, aber das Spiel gibt mir klar zu verstehen, dass Erforschen und somit das zwangsläufige Bekämpfen aller Gegner keine gute Idee sind. Bleibe auf dem Pfad, weiche nicht ab und um Gottes Willen, nimm bloß nicht an, Du müsstesst jeden Gegner erledigen.

Ein Areal vorher abräumen, damit man beim Herumhüpfen auf höherliegenden Plattformen bei einem eventuellen Absturz sich nicht wieder erst hochkämpfen muss, ist sinnlos, weil alle wieder schnell respawnen. Man hüpft also, fällt manchmal und ignoriert alle Gegner. Wieso sich diese überhaupt im Level befinden, weiß vielleicht der damalige Entwickler. Ich sehe in ihrer Anwesenheit keinen spielerischen Nutzen. Gar keinen. In einem Shooter!

Ja, Turok ist tatsächlich ein GANZ „anderer“ Shooter. Füchterliches Gamedesign! Nicht einfach nur prähistorisch, sondern ganz objektiv fürchterlich! Nicht nur, dass man einen Großteil der Gegner ignorieren kann, gar nicht bekämpfen muss, so entwertet man das Bekämpfen der Gegner zusätzlich durch einen Respawn. Nein, muss man nicht verstehen.

Bei Doom hatte man den Enemy-Respawn wohlweislich nur auf dem Schwierigkeitsgrad „Nightmare“ aktiviert, bis heute spielen Pro-Doomer nur UV, Ultraviolence, wo nix re-spawnt, weil UV schon heftig genug ist. Der Respawn war hier ein zusätzliches Gimmick für Leute, die sich gerne quälen möchten. Der Rest des Spieles blieb davon aus guten Gründen verschont.

In Turok ist Gegner-Respawn jedoch zentrales Gameplay-Element und man spielt das Spiel am besten so, in dem man den zentralen Kern eines Shooters, das Schiessen, nach Möglichkeit vermeidet. Ich muss die Frage ein drittes Mal stellen, weil ich kurz davor bin sprachlos zu sein? Wozu gibt es Gegner-Respawn in einem Spiel, in dem man aber einen Großteil der Gegner ignorieren muss, um überhaupt das Ziel erreichen zu können? Ich verstehe es einfach nicht.

Turok ist wie ein Speedrun-Plattformer zu spielen. Was ja ok wäre, wenn man es als Speedrun-Plattformer konzipiert hätte. Aber Turok sollte ganz ausdrücklich ein Shooter sein! Herausgekommen ist dabei ein, IMHO, fürchterlich schlechter Shooter. Nicht wegen seines Alters, sondern wegen der eher seltsamen Vorstellung der Entwickler davon, was man in einem Shooter tun sollte.

Gut, wenn man seinen ersten Kontakt mit Shootern auf dem N64 in Form von Turok: Dinosaur Hunter hatte, dann ist das vermutlich alles normal. Dann muss das so sein. Das erklärt auch die vielen Lobeshymnen auf Steam, wo man sich willenlos der Nostalgie hingibt.

Wer jedoch aus der Doom/Quake-Ecke kommt, steht Turok etwas ratlos gegenüber. Und das ist noch höflich ausgedrückt.

11 Kommentare zu „Die andere Ecke

  1. Um deine Frage aus Sicht eines N64 Spielers zu beantworten, ja, ich hab die alten Acclaim Shooter zumeist mit Cheats gespielt. Der starke Aspekt dieser Spiele ist der Waffenporno, gefolgt für damalige Verhältnisse sehr geschmeidigen Gegneranimationen und Trefferfeedback.

    Der Respawn und Hüpfgelage wurden dann im 2. Teil zurückgefahren und dieser spielt sich auch heute noch brauchbar, bis man ins 3. Level kommt.
    Ab da macht das Leveldesign einen Bauchplatscher und sinkt beständig weiter ab.

    Die Ironie für mich ist ja, das meine Erfahrung mit Shootern diametral zu deiner steht.
    Für mich war der PC bis in die Mitte der 2000er für Strategiespiele und Diablo reserviert.
    Doom, Quake, Duke und Co. wurden von mir erst im Laufe der letzten Dekade nachgeholt.

    Für mich sind Ion Fury, Dusk und Amid Evil keine Nostalgieflashbacks, sondern die Konsequenz eines natürlichen Auswahlprozesses.
    Braune Militär Shooter, Acclaims Waffenpornos, reine Arenashooter und die Halos dieser Welt hatten ihre Zeit und sicher auch noch Anhänger, aber PC-Shooter aus den 90ern waren und sind zum Glück wieder eine Designbibel (+- Lootkomponente) und das ganz ohne die Notwendigkeit von nostalgischer Verklärung.

  2. Alles klar, danke.

    Und ja, die Animationen sind für 1997 höchst bemerkenswert. Selbst der kleinste Käfer geht aufwendig animiert zugrunde 🙂 Da konnten PC-Shooter noch eine ganze Weile nicht mithalten. Hat man hier eigentlich schon Skeletal Animation verwendet oder wurden, wie noch in Quake, Vertexe händisch verschoben?

  3. Es war eine Mischung aus Motion-Capture für humanoide Gegner und polygonaler modellbasierter Keyframeanimation (noch kein Skelett, aber fast), welche, im Gegensatz zu Quake, interpoliert wurde.

    Moderne Sourceports von Quake interpolieren die Vertexvershiebung mittlerweile nach, aber man merkt, dass das Grundgerüst nicht viel hergibt.

    Interessant ist auch, dass Turok auf statische Assets und Drahtgitter mit händischer Renderpriorisierung setzt und nicht auf Carmacks verfeinertes Binary space partitioning.

  4. Respawn in einem Shooter? Gütiger Gott, sowas gibts? Ich hab nur Turok 2: Seeds of Evil in Erinnerung und da kann ich mich nicht an Respawn erinnern.

    Wie du mal sagtest bei Van Hellsing dort bleibt der Respawn von Gegnern aus. Hach man, sowas würde ich mir für Grim Dawn wünschen. 🙂

  5. Bei Grim Dawn gehört das „Ich bevölkere die Map beim Neuladen eines Savegames“ aber zum Game Design, vor allem im Endgame, wo die Leute wieder und immer wieder entsprechende Boss-Runs machen, um bestimmte Items zu bekommen.

    Bei Grim Dawn und den meisten anderen H&S nach Diablo-Art gibt es aber keinen Respawn, während Du spielst. In einer Sitzung bleibt tot, was tot gemacht wird. Du kannst also alles in einer SItzung durchspielen und lässt hinter Dir nur Schweigen und leer geräumte Maps zurück.

    Beim TQ Remaster hat man ein gaaaaaanz leichtes Respawn eingebaut, wo man hin und wieder während einer Sitzung auf neu bevölkerte Stellen der Map trifft, z.B. ein Lager ist wieder neu bezogen worden oder am Höhleneingang finden sich wieder ein paar Gegner. Ist aber so selten, dass man bei manchen Playthroughs überhaupt nicht darauf stößt.

  6. Das Spiel hatte bei mir schon in dem Augenblick verloren als es mir freies Speichern vorenthalten und mich stattdessen mit diesem fürchterlichen Checkpoint-System genervt hat. Gegner respawnen, Pick-Ups nicht – wer bitte kommt auch eine derart bescheuerte Idee? Die ganze Art des von Dir geschilderten Gameplays gehört definitiv mit Quick Saves kombiniert, um überhaupt eine Chance zu haben, Spaß zu machen.

  7. Das Checkpoint-System ist halbwegs erträglich und angesichts des beschränkten frei belegbaren Speicherplatzes der N64-Hardware auch angebracht gewesen. Dem Spiel, bzw. den Entwicklern kann ich so ein Save-System deswegen nicht wirklich vorwerfen.

    Ich frage mich aber immer nur, warum Entwickler solche Restriktionen in Spielen einbauen, die auf Hardware laufen, deren Speichervermögen und Prozessor-Power alles überschreitet, was man sich damals überhaupt vorstellen konnte. Hier werden einfach nur bestimmten Konventionen gefolgt, die aus damaliger Notwendigkeit geboren wurden, die heute aber nicht mehr notwendig sind. Und anstatt zu erkennen, dass dies einfach nur historisch bedingte Konventionen sind, redet man sich ein, dass sei eine Game Design-Entscheidung. Was natürlich Bullshit ist, denn das ist eine Frage der User Experience, wie der Spieler etwas wahrnimmt und erleben möchte. Daher gehört in die Optionen ein Schalter a la „Savepoints On/off“. So dass jeder nach seinem Gusto!

    Ebenso wie dieses „Press X to start“, welches Konsolenhersteller heute immer noch vorschreiben. Dass man diesen vorgeschalteten Screen, der früher durchaus seine Sinnigkeit hatte, heute Dank leistungsfähiger Hardware nicht mehr benötigt, hat sich dort nicht herumgesprochen. Eine Konvention, die man aufrecht erhält, weil man „es immer schon so gemacht hat“.

    Sry, ich schweife etwas ab … 🙂

  8. Im Turok 2 Remake war man dann auch so gnädig und hat eine quicksave Funktion integriert.

    Persönlich nutze ich in Shootern die quicksave Funktion generell nur, wenn ich das Spiel beende, oder einen waghalsigen Sprung ausführen will/muss.
    Während eines Laufes mag ich die Ressourcenverknappung von Munition und Lebenspunkten bei schlechten Schusswechseln und den Druck, welcher sich daraufhin aufbaut, dies im nächsten Gefecht zu kompensieren.

  9. Ebenso wie dieses „Press X to start“, welches Konsolenhersteller heute immer noch vorschreiben. Dass man diesen vorgeschalteten Screen, der früher durchaus seine Sinnigkeit hatte, heute Dank leistungsfähiger Hardware nicht mehr benötigt, hat sich dort nicht herumgesprochen.

    Und ich dachte, das wäre eher so ein Überbleibsel von den Arcade-Maschinen (nach Münzeinwurf erst einmal warten, bis der Spieler bereit ist) und/oder Prüfung, dass da tatsächlich ein Eingabegerät verbunden ist (und funktioniert). (Keyboard not found – Press F1 to continue)

    Ich hatte mich ja auch bei Metroid: Other M gefragt, was die Entwickler geritten hat, dass die immer wieder neu spawnenden Gegner (wie es ja durchaus üblich ist) keine Energie und Munition mehr hinterlassen, wodurch das Bekämpfen sinnlos ist.

  10. „Press Start to play“ war meines Wissens nichts weiter als ein simpler Check, ob ein Controller angeschlossen ist und bei mehreren Controllern, welcher gerade aktiv ist. Wieso man das in Zeiten, in denen entsprechende Protokolle mannigfaltige Informationen zwischen Peripherie und Hardware austauschen können, immer noch benötigt … ich weiß es nicht. Der einzige sinnvolle Grund, der mir dazu einfällt, ist eine Art Fallback, eine immer funktionierende Abwärtskompatibilität, falls die Peripherie-Erkennung nicht so richtig mag.

    Und wieso man das immer noch in PC-Versionen drin lässt … Kostenersparnis. Es rauszunehmen trägt nichts zur Umsatzmehrung bei, also bleibt es drin.

  11. Der Sinn bei mehreren Controllern bzw. Maus+Tastatur und Controller das primäre Eingabegerät einfach zu wählen ist aber immer noch da. Da sehe ich zumindest trotz leistungfähiger Hardware und mannigfaltiger Informationsaustauschprotokolle keine richtig elegante Alternative. Klar, am PC funktioniert bei vielen Spielen einfach sowieso beides zusammen, teilweise sogar mit nahtloser Umschaltung der Anzeige zwischen Tasten und Buttons, je nachdem wo zuletzt gedrückt wurde. An der Konsole will ich aber nicht unbedingt alles umstecken, ab- und anmelden müssen, nur weil beim Start die Plastikklampfe Nummer Eins geworden ist und nicht der Pro-Controller, den ich jetzt gerne nutzen möchte.

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