Als Rage vor neun Jahren für die Konsolen-Plattform erschien, wurde es vor allem für seine phänomenale Optik gepriesen. Zurecht. Das war in der Tat beeindruckend, was man auf Hardware der 360-Generation sehen konnte.
Als Rage vor neun Jahren auch für den PC erschien, versuchten PC-Besitzer vergeblich diese phänomenale Optik zu entdecken, von der in jubelnden Reviews berichtet wurde, versuchten vergeblich durch das Editieren von Konfigurationsdateien dem Spiel eine Optik zu entlocken, die auch für PC-Besitzer beeindruckend sein würde. Doch vergebens. PC-Besitzer waren ein klein wenig … pissed. Zurecht.
Zwar gab es atemberaubende Ausblicke zu sehen, aber je näher man sich einem Felsen, einem Objekt näherte, umso mehr erhoben die frühen Graphikbeschleuniger ihr häßliches Haupt, wo jedes Pixel verpönt und Details was für stockkonservative Anhänger veralteter Software-Renderer waren.
John Carmacks Idee, mit der Megatexture-Technologie auf der schwachen Konsolen-Hardware der damaligen Generation mit beeindruckender Optik konstante 30 FPS zu liefern, wurde zwar perfekt erreicht, aber durchgesetzt hat sich diese Ansatz nie. Denn die Probleme, die Megatexture lösen sollte, waren eher theoretischer Natur. Zudem die Dateigröße der im Spiel benutzten Megatextures bei entsprechend hoher Auflösung nach Angaben von id Software etwa zwei Terabyte betragen hatte. Nun, TB-Festplatten gab es damals rein technisch zwar schon, aber nicht unbedingt als bezahlbares Consumer Product. Also musste die Auflösung schrumpfen und Rage belegt heute auf dem PC (inklusive DLC) etwa siebzehn Gigabyte. War damals™ zwar immer noch heftig, aber handhabbar. Dafür sah alles aus der Nähe halt so aus, wie es heute immer noch aussieht.
Grauenvoll!
Das Rendern hochauflösender Assets mit „herkömmlichen“ Engines war mit immer leistungsfähigerer Hardware auch bei Konsolen bald kein Problem mehr. Megatexture ist heute nichts weiter als eine nette Technikspielerei ohne jeden Mehrwert. Niemand braucht eine Lösung für ein Problem, welches sich heute nicht mehr stellt und die mit teilweise erheblichen Nachteilen an anderer Stelle erkauft werden muss. Heute ist Photogrammetrie die Grundlage für atemberaubend detaillierte Texturen und Modelle, Raytracing sorgt für eine realistische Beleuchtung und CPUs mit vielen Kernen und noch mehr Processing Threads langweilen sich auch auf Konsolen, während sie auf dem einen Monitor atemberaubende Optik rendern und auf dem anderen Monitor gleichzeitig ohne Einschränkungen im Internet gesurft wird.
John Carmacks letzter Beitrag zur Welt der Videospiele war eher eine persönliche Spielerei und nicht das große, wegweisende Ding, für welches er sonst bekannt und berühmt war.
Und deswegen sehen heute, neun Jahre nach dem Release von Rage, Besitzer aktueller PC-Hardware, nahezu die gleiche Optik, wie damalige Besitzer einer 360. Zeitreise! Yay! Atemberaubende Anblicke weiter Landschaften, hochdetaillierte NPCs und greulich verwaschene Texturen bei allem anderen. id hatte später der PC-Version noch ein „Detail“-Setting verpasst, wo die Texturen mit einem Schärfefilter etwas mehr Pseudo-Detail bekamen, aber diese eher amateurhafte Bastellösung hatte noch stärker betont, dass das technologische Ziel von Rage, nicht wie sonst von id Software gewohnt, auf dem PC ein neues Technik-Kapitel aufzuschlagen, sondern darin lag die Illusion (!) toller Optik flüssig auf der mittelmäßiger Konsolen-Hardware des damaligen Release-Zeitraumes darzustellen.

Das Spiel an sich ist dabei ziemlich untergegangen. Denn die maue Nahansichts-Optik könnte man leicht verschmerzen, wenn das Gameplay stimmen würde.
Und hier war Rage zwar kein ausdrücklich schlechtes Spiel, aber es war leider auch kein besonders bemerkenswertes Spiel. Was sich bei Doom 3 schon angedeutet hatte, setzte sich bei Rage fort. id hatte es nicht mehr drauf. Rage hat nirgendwo eigene Ansätze entwickelt, sondern war nichts weiter als ein krudes Mischmasch aus Ideen aus anderen Spielen, welche dort meist deutlich besser umgesetzt waren.
Die Fahrzeugsteuerung ist einen Tacken schlechter umgesetzt wie teilweise Jahre zuvor in Halo, Borderlands oder Unreal Tournament 3. Alles zu hakelig, nicht flüssig genug. Der ganze Rennaspekt wirkte wie ein nachträglich ins Spiel gedrücktes Gimmick und nicht wie ein integraler Bestandteil des Spieles. Eine Bestätigung für all die Gerüchte über eine langwierige, „schwierige“ und dezent verhunzte Entwicklungsphase, denn die Idee, mit übermotorisierten, schwer bewaffneten Fahrzeugen durch die Gegend zu bretten, soll nach Angabe von id Software am Anfang der Entwicklung gestanden haben.
Diverse RPG-Elemente schwebten isoliert durch die Gegend, finden keinen Bezug zu anderen Features. Man kann z.B. Waffen upgraden, aber darüber stolpert der Spieler eher zufällig, wenn er die Einkaufslisten von Shops durchscrollt, als dass er es als wichtiges Feature wahrnimmt und gezielt darauf hinarbeitet.
Es gibt Crafting, aber das kann man geflissentlich ignorieren, wenn man bereit sich durch langweilige Nebenmissionen und krude Rennen zu grinden, um genug Geld zu haben, um sich alles Nötige einfach zu kaufen.
Aufträge im Hub annehmen, zum Missionsort fahren oder automatisch hinteleportiert werden, Mission abarbeiten, zum Questgeber zurückkehren, Inventory ausputzen, Ammo und Zeugs kaufen … gab es alles schon in anderen Spielen, dort sehr viel abwechlungsreicher und spassiger umgesetzt. Vor allem in Borderlands, zwei Jahre vorher, wird das alles mit einem gewissen Charme präsentiert, der den Dauergrind dieses Pseudo-MMOs sehr viel erträglicher machte. Rage hingegen ist so … bemüht und zäh und abgedroschen, nimmt sich viel zu Ernst und … wird sehr schnell sehr langweilig. Man grindet sich durch Renn-Ligen, man grindet sich durch Nebenmissionen und Express-Lieferaufträge.
Es gibt Mini-Spielchen, wo man während der Fahrt zwischen zwei Missionszielen Meteoriten aufsammeln oder Raider-Fahrzeuge ausschalten darf, die unterwegs spawnen. Das erstere nimmt man nur mit, wenn der Meteor direkt vor einem aufschlägt, mit dem letzteren hört man schnell auf, weil der anschliessende Reparatur- und Aufmunitionieraufwand für diese Zwischendurch-Bounties schnell ihre Entlohnung übersteigt. Durchaus eine akzeptable Idee, aber die Ausführung lässt auch hier viele Wünsche offen.
Man arbeitet sich durch die Main-Story und wartet darauf, dass Rage endlich beginnt Spaß zu machen. Gut, die Story kann man knicken. Dialoge und Charaktere sind übelst langweiliges Klischee, mir geht das Schicksal dieser Welt meilenweit am Arsch vorbei. Ich will schnell nur noch ballern. Das Ballern macht trotz detaillierter Trefferanimationen der Gegner (nein, ehrlich, DAS ist richtig gut gelungen) aber schnell keinen Spaß mehr. Denn Rage ist eigentlich ein Arena-Shooter. Man betritt eine leidlich offene Fläche, hinter Dir geht die Tür zu und es folgen drei, vier Wellen Gegner mit dem üblichen Obermotz am Ende. Tür wieder auf, weiter zur nächsten Arena mit EXAKT dem selben Ablauf. Ein Painkiller oder Serious Sam bieten hier zumindest einen hemmungslosen Ballerspaß mit Massen von Munition und Power-Ups. Rage verharrt hier aber immer noch im Survival-Balancing, welches wohl an einem Punkt der Entwicklung Sinn ergeben hatte, so dass man mit der Munition für die wirklich schlagkräftigen Waffen strikt haushalten, den Großteil der Gegner mit eher schwachen Waffen mühsam runtergrinden muss. Oder man grindet sich durch Nebenaufträge und kauft sich vor jeder Story-Mission Unmengen an Munition. Wie man auch immer vorgeht, Rage ist Arbeit.
Dann habe ich einen God/Ammo-Trainer hinzugenommen und endlich, ENDLICH macht das Spiel wieder Spaß. Alles mit dem Raketenwerfer und anderen Explosionswaffen umnieten macht erheblich Laune. Rage wird endlich gut, wenn man aufhört das Spiel so zu zocken, wie vom Entwickler angedacht und zentrale Gameplay-Mechaniken aushebelt. Yay!
Weitläufig erscheinende Landschaften und komplex wirkende Bunkeranlagen bieten sich zum Erkunden und Betrachten an, weil das eines der wenigen Dinge ist, die das Spiel richtig gut hinbekommt. Das Ahhhh! und Ohhhh! bombastischer Szenarien.

Doch Pustekuchen! Es gibt nur wenige Stellen, an denen sich die Levelarchitektur so öffnet, dass man solche Anblicke genießen kann:

Ich darf dort nicht hochklettern, obwohl ich höher springen kann als die Felskante, über die ich klettern möchte. Ich darf hier nicht durch eine Felslücke gehen, die aber groß genug für mich ist, damit ich dreimal hindurch passe. Oder ich darf nicht unter verschlungenen Pipelines hindurchschreiten, obwohl die Unterseite der Pipeline klar höher liegt ist als die Türen der Geschäfte des Siedlungs-Hubs, den ich ständig aufsuche. Rage tut zwar gerne, als ob das eine offene Welt ist, aber in Wirklichkeit besteht diese Welt nur aus engen Schläuchen und vielen, vielen unsichtbaren Stellwänden, die Dir das freie Erkunden unmöglich machen. Was nur dann einen Sinn ergibt, wenn diese so detailliert wirkende Landschaft in Wirklichkeit nur ein riesengroßes Potemkinsches Dorf ist, wo die Kulissen sofort in sich zusammenfallen, wenn man auch nur einen einzigen Schritt in die falsche Richtung unternimmt.
Rage ist zurecht in Vergessenheit geraten und warum letztes Jahr ein Sequel dazu erschienen ist, welches NOCH schneller in der Versenkung verschwunden ist als sein Vorgänger, das weiß man vermutlich nicht einmal bei Bethesda so richtig. Der Entwickler wusste aber, dass er lieber seine eigene Engine verwendet und hat die Finger von jedweder Megatexture-Technologie gelassen.
So steht Rage heute als Symbol für das Ende eines einstigen Giganten der Videospiel-Szene. Mit dem Abgang vieler Team-Mitglieder hatte id das dem Studio innewohnende Mojo verloren. John Carmack, als letzter der Gründer, hatte kein Interesse mehr an Videospielen, sondern eher an Raketenentwicklung, Artificial Intelligence und Virtual Reality, überließ die eigentliche Arbeit Leuten wie Tim Willits, der schon bei Doom 3 gezeigt hat, dass er ein Fan eklatanter Mißverständnisse ist und zumindest in der Position des Lead Game Designers und vor allem Creative Directors keine eigenen Impulse setzen kann. Berücksichtigt man dann noch die lange, aufwendige Entwicklungsphase und vor allem den Ruf des Entwicklers … so ist Rage leider nur das geworden, was Rage schlussendlich geworden ist:
Ein folgenloser Technologie-Demonstrator und eine harmlose Kopie von bereits existierenden Spielen, die auch heute noch allesamt besser sind. Eine riesengroße Enttäuschung für Fans.
Sicher, man kann Rage spielen. Auch wenn es kein gutes Spiel ist, so ist es ist kein ausdrücklich schlechtes Spiel. Es ist … ok. Nett für so Zwischendurch. Für wenige Euro in einem Sale ist das ein angemessener Preis. Und wenn man den Blick in die Weite der Landschaft richtet, bietet sich einem immer noch der eine oder andere bezauberne Postkarten-Anblick hübscher Post-Apokalypse. Man darf nur nichts erwarten und sollte in der Lage sein bei eher fragwürdigen bis mißlungenen Gamedesign-Entscheidungen (also bei allen) die Hühneraugen zu zudrücken und Rage seine bemühte, angestrengte Mittelmäßigkeit zu belassen.
Und trotz Detail-(*schallendes gelächter*)-Filter bitte nicht allzu genau hinschauen.
PS: So allmählich werde ich mit Doom 2016 warm. Das neue id scheint in Sachen Game Design endlich entsprechende Kompetenz vorweisen zu können. Von dem zögerlichen Hin und Her, dem „Alles anfangen, aber nichts richtig zu Ende führen“ eines Rage ist man hier Lichtjahre entfernt.
Das Gunplay war Klasse (und ist das einzige, woran ich mich noch gut erinnern kann) Trefferanimation usw. wie Du schon beschriebst richtig gut – das ist ähnlich befriedigend, wie das ploppen von Luftpolsterfolienbläschen zwischen Daumen und Zeigefinger.
Waffenupgrades sind mittlerweile schon verblasset – ich weiss nur, dass ich das Spiel wie es sich gehört auf dem Schwierigsten Grad durchgespielt habe (ohne Trainer).
Da war der Survivaleffekt noch größer, oft dadurch geprägt, dass man sich an einigen Stellen durchgestorben ist und sich für den neuen Anlauf gemerkt hat, wo die fiesen gegner sitzen und diese dann direkt per Headshot (darf man das sagen, aber die waren wie 2 Luftpolsterbläschen gleichzeitig, das kriegt so kaum ein anderes Spiel hin!) erledigte.
Alles in allem: einmal durchspielen und danach vergessen für knapp 5 Euro im Sale durchaus i.O.
Gunplay, Detaildichte und Vistas haben mich ziemlich leicht durch das Spiel geführt, wobei ich selbst die Fahrzeugabschnitte als gelungen empfand, was ich in Halo und Borderlands nicht sagen kann.
Die Handlung? Geschenkt…
Die Grafik wirkt im Kontext noch beeindruckender, wenn man bedenkt, dass diese sogar in 60fps auf den Konsolen lief und dies sogar konstant:
Hätte man der PC Version Luft nach oben gelassen, Vram und Ram waren bereits im Überfluss vorhanden, hätte auch die Megatexture weniger ihrer Schattenseiten aufgezeigt.
Was dem Spiel in der Nachbetrachtung einen denkwürdigen Platz neben den anderen Größen des Genres verwehrt, ist die mangelnde Regie.
Aber Regie lies id schon seit Quake II vermissen.
New-id/Doom4 zeigt, dass das Konzentrieren auf Kernaspekte, auch wenn andere Elemente darunter leiden, häufig ein herausstechenderes Ganzes ergibt.
Weils so schön ist:
Wobei das Gunplay stark darunter leidet, dass viele Waffen schlichtweg Bullshit sind und wie schon bei Doom 3 bewusst schwach gebalanced wurden, um auf diese Weise „Spannung“ zu erzwingen, obwohl beim Spieler nur Frustration entsteht. Das eine dieser Furzideen von Tim Willits, der damit schon Doom 3 ruiniert hatte. Habe ich schon erwähnt, dass ich ihn für keinen besonders guten Game Designer halte?
Und ich habe noch gar nicht die Stellen erwähnt, wo einem geradezu ins Gesicht springt, wie unfertig Rage eigentlich ist. An einer Stelle, ziemlich früh, soll man mit dem frisch erworbenen Sniper-Gewehr Wachen ausschalten. Die aber ständig respawnen. So dass man minutenlang versucht andere Wege zum Missionsziel zu finden. Die es aber nicht gibt. Weil des Rätsels Lösung darin liegt lange genug (!) respawnende Wachen zu erledigen, bis halt keine mehr respawnen. Das ist so … dünn!
Das grauenvollste Level-Design hat aber der Scorcher-DLC. Stupides Abwehren von Mutantenwellen, gekoppelt mit zwei Stellen, die man nur durch blindwütiges, entsprechendes Glück erfordendes Brute Forcing oder das Lesen eines Walkthroughs bewältigen kann.
Tim Willits mag ein ganz netter Typ sein, ich kenne ihn nicht. Möchte über ihn als Person auch kein schlechtes Wort verlieren. Aber als Game Designer … jessesmaria!
„Hätte man der PC Version Luft nach oben gelassen, Vram und Ram waren bereits im Überfluss vorhanden, hätte auch die Megatexture weniger ihrer Schattenseiten aufgezeigt.“
All das VRAM und RAM bringen Dir aber nix, wenn die Datengrundlage fehlt. Für eine höhere Auflösung der Texturen hätte das Spiel extrem viel Festplattenspeicher benötigt. Mit der Qualität der damaligen Demo bei der ersten Präsentation des Titels hätte man 2 TB belegen müssen.
Zwischen 2TB und den fertigen 17GB liegen aber noch viele Nuancen.
Zudem weiß ich nicht inwieweit die Demo bereits komprimiert wurde.
Es ist auffällig, dass selbst die PC-Version nie über 256 MB Vram Auslastung kam, was zufällig der dedizierte Vram der PS3 ist.
Selbst Doom 3 bot einem die unkomprimierten Texturen an, was damals noch jede Grafikkarte überforderte und mit 512 MB Vram Budget mehr veranschlagt, als letztendlich das später erschienene Rage.
Ich bin ja oft deiner Meinung, aber in diesem Fall…Rage gehört zu meinen absoluten Lieblingsspielen.
Die technischen Beschränkungen kann man nicht leugnen, aber für mich ist das Art-Design einzigartig und bis heute unerreicht. Die Mischung aus low Res und high Res Optik ist für mich wirkliche Kunst.
Die Story kommt leider wirklich etwas kurz, aber das Gameplay ist mMn über jeden Zweifel erhaben. Gunplay überragend, Spielwelt abwechslungsreich, coole Missionen, Rennen lockern das ganze auf und spielen sich auch gelungen und habe ich die Atmosphäre erwähnt?
Mich hat die Mischung absolut abgeholt und das technische Grundgerüst total fasziniert, leider war aufgrund der Ausrichtung der Engine klar, dass sie sich nicht großartig durchsetzen wird. Das zweite Spiel mit der Engine sieht nicht minder genial aus, Wolfenstein: The New Order.
Gerade durch dieses Engine-Experiment, der halboffenen Spielwelt und dem überragenden Gunplay wird mir das Spiel immer positiv im Gedächtnis bleiben. Warum man Cheats benötigen sollte um es durchzuspielen weiß ich auch nicht. Ja, hier und da gibt es haarige Stellen, in denen man sich durchbeißen muss, aber das gehört für mich zu einem Id Spiel einfach dazu.
In allen Belangen ist Rage für mich das was ein Doom 3 hätte bieten müssen…
Ok, das kam vielleicht etwas mißverständlich rüber … ich habe nicht einen Trainer benutzt, weil das Spiel zu schwer wurde, sondern weil mich das Spiel zu sehr genervt hat.
Zentrale Geameplay-Mechaniken habe ich als öden, faden Grind empfunden. So gut wie keine der Nebenmissionen hat Spaß gemacht, die Car Races habe ich schnell ignoriert, das Unterwegs-Abknallen von Raider-Fahrzeugen war teurer als die Belohnung, das Meteoriten-Einsammeln ein lächerliches Mini-Spielchen … aber dann mit Ammo-Cheat einfach hemmunslos ballern, all dieses IMHO aufgepropft wirkende Inventory/Crafting-Gedöns vollkommen ignorierend … so habe ich wenigstens die Treffer-Animationen genießen können.
Und das Balancing der Waffen ist mißraten, weil vieles zu schwach ist und die Shotgun mit Poprocket-Ammo viel, VIEL zu stark ist.
„Rage“ ist für mich das typische Tim Willits-Mißverständnis, mit dem er auch schon Doom 3 ruiniert hatte. Aber schön, dass es wenigstens Dir gefallen hat 🙂
Damals mochte ich Rage. Es war ein tolles Mad Max artiges Geballer mit schönem Gameplay – wie du richtig kommentierst ist nur die Waffenauswahl ähnlich wie bei Doom3 sehr unbefriedigend. Mir sind die gefühlt zu wenigen, dafür toll detailillierten Level etwas aufgestoßen und das öde Endgame. Das rumfahren machte auch wenig Spaß… zu Erkunden gab es nicht viel, dafür waren aber die Hubs sehr chic! Ich habe es vor 2-3 Jahren nochmal im Coop gespielt und hatte immernoch viel Spaß – die Optik und Technik war mir egal, denn die Lichtstimmung machte viel wett.
Rage2 war mir ziemlich egal. Bis es mir mal ein Freund auslieh (Konsolen-Vorteile, yay!). Ich muss sagen, dass ich extrem positiv überrascht bin von Humor und Setting! Nur das Open-World Modell nervt – alles kann man erkunden! Da ist mir inzwischen doch das schlauchige lieber…