Factorio ist wirklich schlimm. Eines der schlimmsten Spiele der letzten Jahre.
Es treibt mich dazu jeden winzigen Aspekt, jedes nebensächliche Detail bis zum Gehtnichtmehr zu optimieren. Nicht, weil mich das Spiel dazu zwingt. Ich kann mich hier aufführen wie der hinterletzte Messie und dennoch irgendwie eine Rakete bauen.
Nein, Factorio ist deswegen so schlimm, weil es das Schlimmste in mir hervorkehrt.
Factorio erweckt den Effizienz-Fanatiker in mir. Diese nie schweigen wollende Stimme im Ohr, die mir in der Vergangenheit so viel Probleme bereitet hatte, weil sie mit nichts zufrieden sein konnte. Hier kann sie sich nun, anstatt mir ständig das Leben schwer zu machen, endlich ungehemmt austoben.
Das Eisenbahnsystem, bzw. die Signalschaltungen sind so dermaßen unintuitiv gestaltet, dass ich anfänglich haufenweise Ressourcen vergeude, nur um darum herum zu basteln (kilometerlange Pipelines und Bandstrassen von einer Ecke der Map in die andere), bis ich dieses vermaledeite und verflixte Zeug endlich verstanden habe. Selbstverständlich musste ich eine neue Partie beginnen, um das Gelernte optimal einsetzen zu können.
Denn es muss alles automatisiert und optimiert werden. ALLES!!!!!!
(an dieser stelle habe ich das schreiben an diesem text für einen tag unterbrechen müssen, weil mir eine idee zur besseren gestaltung des ressourcenflusses gekommen ist)
Schrecklich. Herrlich. Schrecklich. Ich bin von mir selbst ein wenig entsetzt. Mittlerweile mache ich auch min. einen Tag Pause zwischen zwei Factorio-Programmaufrufen. Eine gesunde Distanz hilft leichten manisch-depressiven Anfällen entgegenzuwirken.
Dabei bin ich gar nicht so. Denn wenn ich die entprechende Muße habe … nehmen wir zum Beispiel Drakensang.
Nein, nicht dieses, örks, hualp, Browsergedönsgefrickel. Das einzig wahre und echte Drakensang. Ich mag dieses Spiel. Sehr. Sehr sogar sogar.
Gefällt es mir, weil es so ziemlich alle Entwicklungen im RPG-Genre der letzten Jahre geflissentlich ignoriert? Ist es das betulich-geschraubte DSA-Setting, wo alles klingt wie auf einem schlechten Mittelalter-Markt? Finde ich Drakensang nur deswegen so gut, weil ich als alter Sack geistig mittlerweile in der Vergangenheit lebe und der Herbst meines Lebens beginnt, meine Erinnerungen gülden zu färben?
Schauen wir uns an, was Drakensang nicht hat, was in aktuellen Rollenspielen (off- wie online) mittlerweile Standard ist:
– Es gibt kein Autorun
– Es gibt keinen Autozauber
– Es gibt kein automatisches Nachladen, wenn zB. der Köcher leer ist
– Es gibt kein automatisches Heilen, wenn ein bestimmter HP-Stand unterschritten wird
– Es gibt keine Autosortierung des Gepäckinhaltes
– Es gibt kein Autoloot
– Es gibt kein Autoleveln, nicht einmal optional
Drakensang hat so gut wie keine der Komfortfunktionen und -features, die ich aus anderen Spielen kenne und dort durchaus zu schätzen weiß. Ich fand das Autoheilen in Dungeon Siege ganz nett, weil es gut zum entspannten Gameplay gepasst hat. Ebenso wie das Autoloot, weil nach jedem Kampf der Boden mit Tonnen von Ausrüstung übersäht war und man ohne Item-Staubsauger bald an Karpaltunnelsyndrom litt. Ich finde zB. den automatischen „Safe“-Waffenwechsel bei Munitionsknappheit in Shootern gar nicht schlecht, weil es in harten Kämpfen den Millisekunden-Unterschied zwischen Sieg oder Reload darstellen kann. Oder das automatische Auslösen einer Aktion in Adventures mit Hilfe eines intelligenten Cursors. Was auch nur das optische Äquivalent des ziemlich fähigen Text-Parsers der letzten Infocom-Adventures darstellt, wo man in langen Sätzen komplexe Handlungsanweisungen geben konnte. Die Nützlichkeit einer Automap will ich nie wieder missen, denn so reizvoll auch manchmal der Gedanke ist, sich wieder mit Bleistift und Karopapier vor den Rechner zu setzen … nä! Das will ich nicht mehr, hier ist mir Komfort wichtiger als jeder rosarote Nostalgieanfall.
Ich lehne all diese Automatisierungs- und Komfortfunktionen also nicht grundsätzlich ab, weil sie sinnvoll sein können. Aber …
Es gibt Spiele, da mag ich soviel wie nur möglich SELBER tun. Da will ICH und nur ICH alleine darüber entscheiden, was wann in welchem Zusammenhang gemacht werden soll. Drakensang ist so eines dieser Spiele, deren „Oldschooligkeit“ mir sehr entgegenkommt. Weil ich durch dieses Gefrickel nämlich meinem Char und meiner Party näher komme. Ich beschäftige mich intensiver mit all dem Krempel, den ich mit mir rumschleppe. Mir wird durch die (zwangsweise) Beschäftigung mit allen möglichen Talent-, Kampf- und Charakterfertigkeiten eher bewusst, was für einen Charakter ich hier eigentlich spiele. Und dementsprechend nach und nach aufbaue. Was dazu führt, dass ich nicht länger anonyme 3D-Modelle durch eine beliebige Welt steuere, sondern dass ich damit beginne in eine Rolle zu schlüpfen und in dieser eine lebendige und abenteuerliche Welt erlebe. Deswegen nennt man es auch: Rollenspiel!
Fließbandarbeit und Automatisierung werden gerne mit Entfremdung des Arbeiters von seinem Produkt gleichgesetzt. Nicht nur ein zentraler Punkt der Marx’schen Kapitalismuskritik, sondern auch ein wichtiger Punkt der Arbeitsgestaltung in modernen Fabriken. Nicht ohne Grund setzen zB. Automobilfirmen nicht ausschliesslich auf Roboter, sondern vor allem in der Endfertigung auf kleine Fertigungsgruppen, in denen der Arbeiter aus den angelieferten Teilen und Baugruppen EIN GANZES AUTO ZUSAMMENBAUT. Er ist nicht länger von seiner Arbeit entfremdet, er baut „sein“ Auto und ist daher auch sehr viel motivierter. Der Krankenstand sinkt, die Qualität des Produktes steigt.
Und das ist auch der Grund, warum mich viele RPGs in den letzten Jahren immer weniger emotional berührt haben. Was nicht nur am Alter und der damit einhergehenden, zunehmenden Gewöhnung an die immer gleichen Designformeln liegt. Es liegt auch nicht unbedingt an einer „zu schönen“ Graphik. Ich bin schon eine kleine Grafikhure, so ist das ja nicht. Es liegt auch nicht daran, dass es vielleicht „zu wenig“ Story gegeben hat.
Nein, es lag daran, dass mir im Grunde das Spiel scheissegal war. Ich habe keine emotionale Verbindung zum Spiel, zu Story und Charakteren aufbauen können, weil es auf Grund zu vieler (!) Komfortfeatures einen zu großen Abstand zum Geschehen auf dem Bildschirm gab. Wozu mitfiebern, wenn doch alles automatisch abläuft? Wozu sich mit der Gameplay-Mechanik und allen anderen Möglichkeiten im Spiel zu beschäftigen, wenn es doch auch so geht?
Wohlgemerkt, bei vielen anderen Genres stört mich das nicht, weil ich dort sowieso keine emotionale Bindung aufbauen möchte. Ich nutze gerne die Automatikschaltung in Arcade-Racern, weil es mir nur um das rasante Um-dieEcke-Brettern für einige Runden geht. Bei Rollenspielen spielt die Rolle jedoch eine ganz erhebliche Rolle. Weil ich hier in eine Rolle schlüpfe und sie spielerisch mit Leben erfülle. Was mir natürlich nicht gelingt, wenn ich nicht in diese Rolle schlüpfen muss, weil das Spiel sich quasi selber spielt.
Hier geht es nicht um Effizienz, nicht um Optimierung und Produktivitätssteigerung.
Bei Rollenspielen darf alles gerne unoptimal sein, muss nichts perfekt gelingen. Die Gameplay-Mechaniken sind nur Mittel zum Zweck und kein perfektes Hochschrauben von Zahlenwerten nur um des Hochschraubens Willen. Kämpfe müssen nur gewonnen werden. Durchwurschteln ist in Ordnung. Planloses Verskillen, welches zu einem Plotstopper führen kann, ist natürlich zu vermeiden, aber mein Builds zeichnen sich eher durch atmosphärische Stimmigkeit als Idealaufbau aus. Bis auf wenige Ausnahmen verzichte ich daher auch auf höhere Schwierigkeitsgrade, die sich leider oft nur an Spieler mit OCD richten. In Factorio kann ich diese Neigungen ausleben, in meinen Rollenspielen will ich das ganz ausdrücklich NICHT!
Deswegen mag ich Drakensang und ähnliche Spiele. Weil ich fast alles selber machen darf/kann/muss und weil der kleine Mann im Ohr mich hier in Ruhe lässt.
Das klingt interessant. Würde erklären, warum ich inzwischen lieber eine geringere Komplexität in RPGs mag (was das Mikromanagement angeht). Wenn etwas den Charakter und die Spielwelt beeinflusst (Schlösserknacken, andere Gesprächsverläufe usw.), dann gerne. Wenn es nur darum geht zweihundert Zauber/Waffen/Resistenzen zu kennen um den richtigen auszusuchen: nein, danke.
Andererseits will der zwanghafte Teil immer beschäftigt werden. Bei RPGs verlagert sich das bei mir eben in das erforschen jeder Ecke (was mich dann oft genug irgendwann nervt). ^^“
Ja, das Zwanghafte an Videospielen … ich könnte auch einen Text wider die Pavlovisierung des Videospieles schreiben. Die Überschneidungen sind groß, es gibt hier fliessende Übergänge.
Verfallen wir in zwanghafte Handlungsmuster in Videospielen, weil wir Opfer eines perfiden Geschäftsmodells geworden sind? Oder lassen wir keine Ruhe, bis nicht 100% von allem erreicht worden ist, weil wir nunmal diese Seite in uns haben, Achievements und Trophies sie nur sichtbar machen? Wie viel „Spiel“ steckt eigentlich noch in Spielen, deren Mechaniken stark von Motivationskurven und Belohnungsmechanismen geprägt werden? Wissen wir überhaupt noch, wie man spielt oder halten wir die Tretmühle des Grinds für ein Spiel?
Da sagst Du was!
Die Fragen in Deinem letzten Kommentar habe ich mir vor 1 – 2 Jahren bewusst gestellt, als ich mal wieder in einem Rollenspiel (Witcher 3) mit mir selbst so über kreuz lag, „… weil ich bestimmt wieder nie das Ende der Geschichte sehe, da ich, bis das der Spielstand bricht, mit dem rasterweisen Abgrasen von Mio. km² beschäftigt bin, nur um nichts zu verpassen… außer natürlich der Haupthandlung…*#@hrmpf@%*!“
An diesem Punkt habe ich die Entscheidung getroffen, das Spiel noch mal neu zu Starten und (so schwer es fällt) nicht jedem NPC abzulabern und selbst dann bei optionalen Quests nur die von Anfang an echt interessant klingenden Sachen zu verfolgen. Was soll ich sagen, das klappte erstaunlich gut. Ich hatte trotz des Wissens, dass ich bestimmt die Hälfte des Spiels gar nicht kannte, eine geile (nämlich meine!) Geschichte erlebt. Seit dieser Zeit kann ich Rollenspiele und (ich trau mich kaum das zu Schreiben) Open-World-Sachen wie Horizon spielen, ohne das es sich wie eine Arbeitsaufgabe anfühlt. Mit der bewussten Ansage an mich selbst, das ich vielleicht bestimmte einzigartige Momente in diesem Spiel nie erleben werde (Alter, deal with it!), habe ich generell wieder einen neuen, zwanglosen (!) Zugang gefunden. Vielleicht hilft dieser Ansatz einigen da draußen ja genauso.
P.S.: Das nicht aktive Durchkämmen von Spielwelten hat für mich einen weiteren Vorteil. Ich kann mich bei den sich dann wirklich zufällig anfühlenden Funden von Nebengeschichten im Nachhinein umso besser an sie erinnern, weil sie sich nicht wie ein Punkt auf einer imaginären Checkliste anfühlen, sondern immer in einem linearen Kontext stehen… So wie die versteckte Quest um die Hilfe für erkrankte Tiere in N:A… sooo einzigartig, seufz…
P.P.S.: Danke btw. für die „Warnung“ vor Factorio, ich werde trotz unzweifelhafter Klasse Abstand halten. Nichtsdestotrotz klingt das wie die perfekte Vorbereitung, wenn man mit japanischen Technikern und Ingenieuren in Entwicklungsprojekten zusammenarbeitet (Next Level: Erhöhter Zeitdruck, Yeah!). Da fällt mir ein, sucht Nintendo nicht mal wieder so was suchterzeugendes wie damals Tetris als Beilage für die bald kommende UHD-Switch? Mal Miyamoto anrufen… 😉
In World of Warcraft kam ich eines Tages an den Punkt, wo ich mich so sehr in das Spiel vertieft hatte, um möglichst alle damals vorhandenen Inhalte abgeklappert zu haben, dass ich im Grunde zwei Vollzeit-Jobs hatte. Tagsüber der Broterwerbsjob und abends und am Wochenende Freelancing in Azeroth.
Als mir das klar wurde, habe ich WoW für über ein Jahr nicht mehr angerührt. Jetzt spiele ich in einem sehr gelassenen Tempo, ohne Druck, ohne „Ich muss doch jetzt“. Ich liege zwei Expansions zurück *gasp* und vergnüge mich aktuell gar köstlich auf Draenor. Mit total veraltetem Content!!!11ELF! *gasp*
Verpasse ich dadurch Inhalte, teilweise auf immer, weil diese durch die fortschreitende Haupthandlung nicht mehr zur Verfügung stehen? Klar doch! Stört mich das? Pfft, mir doch egal, ich habe auch so meinen Spaß! 🙂
Meine Rettung sind momentan Spiele wie Prey. Da kann man jeden Winkel erforschen, ohne dass es zum Vollzeitjob wird, weil die Umgebung einfach nicht so umfangreich ist.
Und auch, wenn ich Euer Zen-Level noch nicht habe, so bin ich so weit das gelassen anzugehen und auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad. Das fokusiert für mich die Story, weil der Kampf in den Hintergrund tritt.
Die Zwanghaftigkeit ist halbwegs zufrieden die neuen Mechaniken von Imperator zu verstehen (dafür dann auf denm höchsten Schwierigkeitsgrad). Erstaunlicher Weise, sind diesmal Rom und Karthago erfolgreich am expandieren. Karthago hat schon Südspanien und die Römer kommen bald über die Alpen. Das kann was werden. ^^
Ich verstehs gut! Bei Drakensang macht mir das Inventarmanagement allerdings nicht ganz so viel Freude wie bei Baldur’s Gate oder Jagged Alliance 2 (1.13):
Bei ersterem geht es alles flott von der Hand und hat die gleichen „Vorzüge“ die du beschreibst.
Bei JA2 (1.13) ist das Inventarmanagement ein eigenes Spiel für sich mit. Schon das Bekleiden des Charakter, funktioniert wie dessen (optische) Beschreibung in einem Roman: Jeans Shorts, Utilityweste mit Medkit und Granaten, Pouches mit Spezialmuni, Pistolenholster mit Griffbereitn Schalldämpfer, Kneifzange am Rucksack, die Shotgun umgurtet, Helm mit Aviator-Sonnenbrille.
Alle Taschen müssen vor dem Scharmützel so gefüllt sein, dass ich auf jede Situation vorbereitet bin, wichtige Items Griffbereit. Unwichtige im Rucksack. Außerdem muss logistisch genau durchdacht werden, wie ich alle Items und Tools auf die Gruppe umverteile welche ich in Arulco eventuell benötige. Eigentlich ein Optimierungsspiel wie Factory…
Ich glaube das ist auch der Grund warum all die Nachfolger von JA2 gefloppt sind. Ein wesentliches Merkmal von JA2 und insbesondere v1.13 ist das Micromanagement. JA BIA, JA Flashback und der zurrecht abgewuergte Teil Jazz haben alle versucht Komplexitaet rauszunehmen ohne sie durch irgendwas Gleichwertiges zu ersetzen. Einziges Vorzeigemerkmal bei allen war „Hey, wir haben 3D Grafik“! Die war allerdings oft nachteiliger als die 2D Engine von JA2. Gute 2D Engine is eben doch immer noch besser als schlechte 3D Engine.
Jagged Alliance Veteranen wollen Mikromanagement und Vielseitigkeit und weniger Automatismen, ausser der wirklich ermuedente Kram wie Sektorinventar aufraeumen. Nur leider hat das keiner von den Machern der „Nachfolger“ auch nur im entferntesten verstanden.
Besser haben das die Russen mit „Brigade E5“, „7.62 High Calibre“ und „Man of Prey“ gemacht. Da kann man unterschiedliche Patronen einzeln in die Magazine laden wenn man will. Nur leider sind die am Ende auch pleite gegangen.
Jagged Alliance, bzw. die kläglichen Versuche diese Reihe fortzusetzen, ist eh ein Thema für sich.
Ich bin mir nicht sicher, ob das einfach nur anhaltendes Pech für die Fans ist, dass nur inkompetente Spacken die Lizenz erwerben oder ob ein grundsätzliches Systemversagen. Wie kann es sein, dass kein Lizenznehmer eine gescheite Fortsetzung bauen kann, obwohl die Wünsche derjenigen, die solche Spiele kaufen würden, seit Jahren glasklar im Internet nachzulesen sind?
Gut, gemäß Ockams Rasiermesser ist hier der einfachste Erklärungsversuch auch der wahrscheinlichste: Pech für die Fans, weil alle bisherigen Lizenznehmer nicht kompetent genug dafür waren.
Dieses „ich muss jeden Winkel absuchen“ kenn ich als eher Renn- und Flugsim-Spieler eigentlich nur aus Gothic 1 und 2(bei letzterem bin ich gerade mal im Tempel in Jharkendar, da steht mir noch einiges bevor) sowie Witcher 1. Witcher 2, bei dem ich seit einer gefühlten Ewigkeit am Drachen scheitere (dieses depperte Feuerspeien, grrr!), hat mich diesbezüglich nach Flotsam ziemlich kalt gelassen, da bemerke ich diese Distanz, die Harzzach im Text anspricht: Das Kampfsystem ist ein Graus, das Inventarmanagement ziemlich verhunzt und dann kommt noch ein Bosskampf daher. Einzig die Story fand ich bisher gut, aber das allein reicht nicht.
JA2 ist außerhalb Europas ein winzig, winzig kleiner Stern.
Es gab ja zuerst einige Versuche diese Formel komplexer zu gestalten (Brigade E5, Silent Storm). Ein großes Problem war meiner Meinung nach der Wechsel zur 3D Engine (Hired Guns) die Klarheit und Charme raubte (Baldur’s Gate Neverwinter Nights). Dese erste Riege an Versuchen fällt wohl unter den Unnamen „Eurojank“ an denen kleine Teams werkelten und unrunde Bugfeste ablieferten.
Die späteren Versuche scheiterten ebenfalls an der 3D Engine und der Verstumpfung von Flavor tragenden Spielelementen (Inventar, die Laptop Ebene und das feine Händchen für die Charaktere). Die letzten beiden offiziellen Versuche, scheiterten dann an Budget und nunja… einem untalentierten Team.
Und auch bei Hoffnungsträgern wie Arma Tactics, Phantome Doctrine oder Narcos konnte man sich nur die Hand vor die Stirn hauen.
XCOM hat erst spät eine gelungene Forsetzung erhalten. Das X-COM weltweit sehr viel populärer und ein dadurch ein großer Entwickler diese Aufgabe angepackt hat war der Webgereiter.