Die Baldurs Gate-Total Conversion für Divinity – Original Sin: Ersteindrücke

60 Euro für eine Early-Access-Version? Geht’s noch?

Ja, danke der Nachfrage, es geht noch!

Und wenn das jetzt jeder macht? Werden Spiele dann noch unfertiger auf den Markt geworfen als eh schon üblich?

Es macht aber nicht jeder. Nicht jeder beteiligt sich an Crowdfunding, nicht jeder bestellt vor, nicht jeder wird schwach und holt sich Larians Total Conversion-Mod für Divinity: Original Sin 2. Von daher beenden wir diese IMHO sinnlose Diskussion gleich zu Beginn.

Ja, Baldurs Gate 3 ist noch ziemlich unfertig. Wer nur zocken will, wer sich nicht für das Drumherum und die Entwicklung interessiert, sollte bitte das offizielle Release abwarten. Das Early Access-Label wurde nicht ohne Grund gewählt, das ist keine dieser sog. Public Betas, die manche Publisher kurz vor Release starten, um mehr Hype zu generieren. BG3 befindet sich zwar in der Schlussphase der Entwicklung, das erste Kapitel ist vollständig und alle Mechaniken sind implementiert, aber, oh Boy, es sind noch jede Menge Fehler zu beheben.

Technisch läuft es auf der gleichen Basis wie Original Sin 2, einer Eigenentwicklung namens Divinity Engine. Sobald alle Daten geladen wurden, dreht sich die Ansicht auch flüssig über den Bildschirm, aber bis alle Daten geladen werden, dauert es eine Weile. Man kann schön zusehen, wie Texturen und ganze Modelle aufpoppen und diverse Level-of-Detail-Stufen durchlaufen. Immer wieder legt das Spiel während des normalen Gameplay-Betriebes und in Ingame-Cutscenes Denkpausen ein, bis alle nötigen Daten in den RAM, bzw. VRAM der Graphikkarte geschaufelt wurden. Mitunter nehmen Figuren die Default-Position (aufrechte Stehposition, Arme rechts und links ausgestreckt) ein, weil ihr Modell zwar schon geladen wurde, aber noch Animationsdaten fehlen. Ob dies daran liegt, dass das Daten-Streaming einfach noch nicht optimiert ist oder ob man grundsätzlich eine schnelle SSD mit M.2-Anschluss benötigt (hier werkelt eine herkömmliche SATA-Festplatte), lässt sich derzeit noch nicht sagen. Auf jeden Fall hilft es die Texturenauflösung stark zu reduzieren. „Flüssig“ ist es deswegen immer noch nicht, aber es wird spielbarer. Bis mich dann unvermittelt, *puff*, der Desktop begrüßt. Ok, das wird mühselig …

Aber es sind inzwischen zwei Hotfixes erschienen und Larian empfiehlt das Spiel im Falle von Crashes und Performance-Problemen nicht unter der Vulkan-API zu betreiben, sondern als Fallback beim Spielstart die DirectX 11-Option zu wählen. Was auch tatsächlich hilft. Bislang keine Crashes und auch die Ladezeiten sind kürzer geworden, obwohl ich die höchste Texturdetailstufe gewählt habe. Natürlich bei weitem nicht release-würdig, vor allem zu Beginn einer neuen Region dauert es noch eine Weile, bis alle nötigen Daten geladen wurden, so dass in einleitenden Cutscenes alle Charaktere statt tollen NVidia Gameworks-Haaren halt plattgedrückte Strohhalme auf dem Kopf haben. Aber es ist spürbar besser geworden.

Logischerweise gibt es jede Menge Gameplay-Bugs. Manchmal lassen sich Gegner, die sich auf einer höheren oder niedrigeren Ebene wie das attackierende Party-Mitglied befinden, schwerlich auswählen, weil der Maus-Cursor eine dezent andere Vorstellung darüber hat, wo sich der Gegner befindet, als das Auge des Spielers. Stirbt ein Party-Mitglied im Kampf, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass es sich nicht mit Ressurections-Scrolls wiederbeleben lässt, weil das Spiel scheinbar der festen Überzeugung ist, dass der am Boden liegende Char sich ausserhalb der Levelgeometrie befindet und somit nicht erreicht werden kann. Und so weiter, und so fort.

Early Access halt. Spielen auf eigene Gefahr.

Wie gut die Dungeons & Dragons-Regeln umgesetzt wurden, kann ich leider nicht sagen, da ich die hier verwendete Version 5.0 nicht genug kenne. Larian bemüht sich aber an allen Ecken und Enden das Flair eines Spieleabends mit Würfel und Game Master aufzubauen. Wenig bleibt verborgen, alle Ereignisse werden klar kommuniziert und alle Naslang wird gewürfelt. Also wortwörtlich gewürfelt. Immer wieder werden Dialoge, Kämpfe und Cutscenes mit Würfelproben erweitert, wo auf dem Bildschirm teilweise ein richtiger D20 rotiert. Ich höre förmlich die Stimme des GMs, der mich süffisant fragt, ob ich dieses Ding, welches ich tun möchte, auch tatsächlich tun möchte? Ja? Dann würfel doch mal auf Deine Magic Lore-Kenntnisse. Ein Würfel kullert klackernd über den Bildschirm … die Probe scheitert, obwohl ich nur besser oder gleich einer schlappen Sieben sein muss. Arghlll! Oder ich begegne einem neuen potentiellen Party-Mitglied und reagiere wohl etwas zu schnippisch. Der gute Mann wirft mich zu Boden, hält mir den Dolch an den Hals und scheint sehr verärgert zu sein. Ich würfle auf Beweglichkeit, was als Ranger erneut nicht die große Herausforderung an mein Würfelglück darstellt, aber dieses Mal winde ich mich (auch entsprechend in der Cutscene optisch dargestellt) erfolgreich unter ihm hervor.

Das macht Laune. Nicht nur, dass es klassische Pen & Paper-Atmosphäre verbreitet, ich beschäftige mich intensiver mit den Werten meines Helden, meiner Gruppe. Riskiere ich z.B. die Stärke-Probe für einen schwächlichen Drow, weil das Würfelglück mir ganz sicher Hold ist? Oder wähle ich andere Optionen, die in diesem Moment sicherer, sinnvoller erscheinen? Hilfreich ist hier ein Mouse-Over, wenn ich Würfel-Optionen auswähle, der mir meine Werte und Chancen im Vergleich zu den Grenzwerten anzeigt, die ich für diese Probe erfüllen muss. Riskiert man als grunzender Krieger also eine Intelligenzprobe? Nun, ich muss ja mit einem D20 nur eine 20 erreichen. Easy-peasy!

Neben diesen aktiven Würfeleinlagen wird mir auch auch immer wieder eine kleine Status-Einblendung angezeigt, wenn zum Beispiel eine im Hintergrund stattfindende Wahrnehmungsprobe gelungen ist und mein Charakter etwas entdeckt. Ein versteckter Schalter? Eine Bodenplatte, eine Falle? Eine Eigenart an dem NPC, mit dem ich gleich ein Gespräch beginnen möchte? Ein Gegner, der sich versteckt und mich überfallen will? So zeigt mir das Spiel, dass Werte, die auf den ersten Blick nicht so wichtig erscheinen, ebenso nützlich und sinnvoll sind wie Werte, die ganz offensichtlich meine Trefferchancen und Schadenswerte erhöhen. Und im Kampf wird triumphierend eine 20 eingeblendet, die Kamera wechselt kurz in eine Nahaufnahme dieser gelungenen Aktion, wenn ein kritischer Treffer erzielt wird.

Sicher, diese allzu offensichtlichen Bezüge zur Pen & Paper-Basis des D&D-Regelsets kann Leute, die eine etwas cineastischere Präsentation bevorzugen, denen das Gewürfele zu altbacken erscheint, durchaus aus dem „Flow“ reissen, aber als alter Pen & Paper-Sack finde ich das höchst motivierend.

Ebenso viel zur Atmosphäre tragen die detaillierten und vor allem natürlichen (!) Gesichter bei. Man hat offenbar ein paar Dutzend Personen eingescannt und verwendet deren „echtes“ Aussehen, mischt und interpoliert verschiedene Gesichtspartien für Animationen, anstatt dass Eckpunkte eines manuell erstellten 3D-Modells verschoben werden. Wenn dann in Dialogen und Cutscenes mein Char oder NPCs diverse Emotionen zeigen, wirkt das entsprechend überzeugend.

Tav, mein Ranger, begegnet zum ersten Male Gale, einem ziemlich verdächtig wirkenden Zauberer. Ihre Dialogoptionen sind Ausdruck ihrer Skepsis und Körperhaltung und Gesichtsausdruck zeigen auch diese Skepsis

Kommen wir nun zum Elephanten im Raum. Der geradezu frappierenden Ähnlichkeit zu Original Sin. Welche vermuten lässt, dass Larian lediglich Original Sin 2 mit D&D-Regeln und einem etwas anderen Art Design moddet, anstatt ein vollständig neues Spiel zu machen.

Nun, eine Vermutung ist das nicht. Baldurs Gate 3 ist derzeit nichts weiter als eine ziemlich aufwendige Total Conversion von Original Sin 2. Das UI ist nahezu identisch, das Art Design ist sehr ähnlich. Weil sich DOS schon immer stark an Dungeons & Dragons orientiert hat, gerne als geistiger Nachfolger von Baldurs Gate bezeichnet wird, Swen Vincke seit geraumer Weile die BG-Serie fortsetzen möchte, konnte man das neue Regel-Set wohl relativ leicht in das bestehende Programmgerüst integrieren, bzw. DOS-typische Features wie der Umgang mit Elementen und Flüssigkeiten in das D&D-Setting übernehmen.

Ob man das gemacht hat, um einfach Kosten zu sparen, ob man nach dem sehr großen Erfolg von Original Sin 2 (in der Kritik, wie auch kommerziell) der Meinung war, dass ein neues Baldurs Gate dieser Formel folgen sollte, die Kunden diese Art RPG gerne annehmen und man daher die Erfolgsaussicht eines kommerziell eher riskanten Projekts erhöht? Denn bei allem Ruhm, den die Baldurs Gate-Serie in den vergangenen 20 Jahren mit lediglich zwei (!) Spielen eingefahren hat … wie hoch ist das kommerzielle Potential, wenn man ein Spiel wie damals™ macht? Wie hoch ist es, wenn man BG3 drastisch modernisiert? Wie hoch ist es, wenn man aus Original Sin 2 ein vollwertiges D&D-Spiel macht? Ich vermute eine Kombination aus „Wir können Geld sparen“, „Wir gehen ein geringeres Risiko mit vertrautem Code ein“ und „Wir wollen die Käufer von Original Sin 2 ansprechen, weil das Teil war ein heftiger Kassenerfolg“.

Ist das jetzt eine schlechte Sache?

Nun, muss jeder selbst entscheiden. Ich persönlich mag die DOS-Spiele sehr. Ich mag auch die BG-Spiele sehr. Ich bin aber kein ausgesprochener Baldurs Gate-Fan, der diese Spiele seit zwanzig Jahren rauf- und runterspielt und auf jede Abweichung der dort etablierten Formel entsprechend allergisch reagiert. Ich persönlich habe daher kein Problem mit diesem „Mod“, kann aber nachvollziehen, wenn der eine oder andere etwas verschnupft reagiert.

Was bereits zu sehen ist, ist hochwertig produziert, wirkt spielerisch anspruchsvoll und verströmt ganze Nautiloid-Ladungen von Faerun-Flair. Baldurs Gate 3 ist, auch wenn ich in der Überschrift zu diesem Posting etwas lästerlich bin, eben KEIN Original Sin 3. Das ist ein heftiges, deftiges D&D-Spiel mit allem, was dieses Setting zu bieten hat. Erweitert und modernisiert mit Features, die sich bereits in der DOS-Serie bewährt haben.

Vor allem die Tonalität ist eine ganz andere. Bislang bin ich nicht auf die Albernheit der DOS-Spiele getroffen, wo man sich teilweise ganz bewusst über diverse Fantasy-Tropes lustig macht. Stattdessen verströmen die ersten Stunden eine eher drückende, dräuende Atmosphäre. Denn jeder in der Party hat so eine schnuckelige Mind Flayer-Larve im Kopf, die alle zu ausgewachsenen Illithiden mutieren lässt, wenn nicht rechtzeitig ein kompetenter Heiler gefunden wird, der mit so etwas umgehen kann. Die Party kämpft immer wieder gegen sog. „Thralls“, Menschen und andere Spezies, deren Psyche von den Mind Flayers versklavt wurde und die eigentlich lieber friedlich ihrem Tagwerk nachgehen wollen würden, anstatt sich meiner Party in den Weg zu stellen. Dementsprechend sind das oft genug keine glorreichen Siege, sondern eher ein beklemmendes Sichdavonstehlen von den Überlebenden, deren Geschwister, Freunde oder Ehepartner man gerade abgemetzelt hat. Gut, Lae’zel hat damit keine Probleme, denn die Githyanki kämpfen seit vielen Generationen gegen die Mind Flayer. Sie weiß, was es bedeutet Thralls zu töten.

Humor gibt es natürlich, aber er ist nicht so platt wie in BG1 (Geständnis: Ich fand Minsc nie lustig!) oder albern wie in DOS. Stattdessen gibt es Gefrotzel von Astarion, der seine aufkommende Panik ob seines drohenden Schichsals mit lockeren Sprüchen überdecken möchte. Und es gibt eine gewisse Situationskomik, weil Gale die ganze Situation als faszinierende, lehrreiche Erfahrung empfindet und er versucht den Gefährten eine konstruktivere Geisteshaltung beizubringen. Währendessen Shadowheart entnervt mit den Augen rollt und dann erneut ausdrücklich betont, dass sie immer noch alle Anwesenden für einfältige Trottel hält und eigentlich nur dabei ist, weil man gemeinsam bessere Chancen hat den Wurm im Kopf loszuwerden, denn eigentlich hat sie besseres zu tun.

Party-Interaktion. Vielschichtige Charaktere. Interessante Dialoge. Fuck Bioware-Von-Heute, das können andere Studios auch gut, wenn nicht mittlerweile sogar besser!

Wer von „Dungeons & Dragons“ übrigens keinen Schimmer hat und glaubt, man müsse vorher das Regelwerk auswendig lernen … keine Sorge. Auch wenn das D&D-Herz dieses Spieles sehr offen und deutlich schlägt, so ist das nicht mehr das wirre und selbst für Veteranen manchmal etwas bizarre THAC0-Gezumsel früherer Tage. Version 5.0 des D&D-Regelwerks ist AFAIK mit Einsteigerfreundlichkeit im Kopf überarbeitet worden. Es gibt zwar weiterhin eine nahezu unüberschaubare Vielzahl von Fertigkeiten, Zaubern, Subklassen und anderen spielerischen Möglichkeiten, aber es soll leichter durchschaubar geworden sein. Spielerisch D&D zu lernen, ohne dabei zu sehr gefrustet zu werden, könnte mit BG3 möglich sein. Larian folgt hier auch einer Tradition von RPGs mit komplexen Regelwerken. So muss ich beim Levelaufstieg der Charaktere nicht alles selber machen, sondern kann das Spiel entscheiden lassen, was für meinen Char und seinen Hintergrund sinnvoll wäre. Oder ich entscheide doch alles selbst, wenn ich das möchte.

Wem ist dieser Titel also zu empfehlen?

Definitiv nicht Leuten, für deren strukturkonservativen Geschmack ein Baldurs Gate, welches NICHT in der direkten Tradition der Bioware-Klassiker steht, einfach kein Baldurs Gate ist und sie sich daher nicht an dieser Mogelpackung beteiligen wollen. Das hört sich jetzt etwas veräppelnd von mir an, ist aber *doppelschwör* als respektvoller Rat gemeint. Ihr werdet damit nicht glücklich, weil das Spiel, sofern es nicht ganz grundsätzliche Änderungen in Sachen UI, Kampfsystem und Art Design gibt, für Euren Geschmack immer nur wie eine Total Conversion von Original Sin wirken wird.

Wer damit weniger ein Problem hat, der sollte sich für nächstes Jahr (?) (in der Annahme, dass auch dieses Spiel, wie Original Sin 2, für ein Jahr nach dem Pre-Release in der Entwicklung verbleiben wird) wappnen, weil das Ding könnte ein fettes, richtig fettes, im positiven Sinne klassisches D&D-Rollenspiel werden. Mit allem, was Setting und Regelwerk zu bieten haben.

Wird es aber ein neuer Klassiker, ein ebenso das Genre neu definierendes Rollenspiel?

Nun, zum einen lassen sich manche Dinge einfach nicht wiederholen. BG1, vor allem BG2 waren wegweisende Videospiele, weil sie das RPG-Genre aus seiner nerdigen Nische geholt und mit einer sagenhaften Präsentation massentauglich(er) gemacht haben, ohne dabei an Detailtiefe zu verlieren. Wie soll man das wiederholen? Geht nicht. Vor allem nicht bewusst darauf abzielend. Also sollte man es auch nicht erwarten, will man sich selbst das Leben nicht schwer machen. Und ob etwas ein Klassiker wird, ein nahezu zeitloser Fan-Favorit, entwickelt sich in der Regel erst im Laufe der Jahre. Auch von dieser Erwartungshaltung sollte man sich frei machen.

Was also sollte man denn erwarten? Nun, idealerweise sollte man GAR NICHTS erwarten. Entdecke den Inneren Buddhisten und mache Dich frei von allem! So kann man sich im Falle eines Falles höchst positiv überraschen lassen und wie ein Kind freudig staunen und begeistert sein. Und wenn nicht, ist auch nichts Schlimmes passiert.

Wenn aber ums Verrecken etwas erwarten will … ist denn ein möglicherweise erstklassiges D&D-Rollenspiel mit allem Drum und Dran nicht genug? Denn die Wahrscheinlichkeit, dass Larian erneut ein erstklassiges RPG abliefern wird, ist verdammt hoch!

Wer nicht warten kann oder zu viel Geld hat, der darf selbstverständlich jetzt schon zuschlagen und einen ersten Blick auf Baldurs Gate 3 werfen. Wenn man mit Bugs, Geruckel und bislang nur dem ersten Kapitel leben kann.

Alle anderen … gut Ding will (muss!) Weile haben!

13 Kommentare zu „Die Baldurs Gate-Total Conversion für Divinity – Original Sin: Ersteindrücke

  1. Danke für deine Eindrücke. Freu mich vorsichtig auf das Spiel (inneren Buddha streichel), gerade die Würfel-Darstellung und das anzeigen der Werte finde ich super. Vorerst lasse ich die Finger noch davon, aber wenn das Spiel komplett veröffentlicht wird, kann ich mir einen baldigen Kauf sehr gut vorstellen.

    Vorkenntnisse:
    Baldurs Gate 1 angespielt, Baldurs Gate 2 + Add-On fast ganz durchgespielt. Immer wieder einen neuen Start mit Mods ((Big World Project) gewagt, aber aufgrund Zeitmangel nicht so weit gekommen wie ich es gerne hätte.
    Original Sin habe ich beide auf meinem „noch zu spielen“-Stapel, ebenso wie Pillars of Eternity… *seufz*

  2. Da schließe ich mich Bussie an. : )

    Würfel sind super und bugbefreite Spiele auch! ^^

  3. Mir war bis gerade eben gar nicht bewusst, dass BG 3 zwar unter dem Label ‚Early Access‘, aber zum vollen Preis verkauft wird. Das finde ich dann schon ein wenig dreist und meiner Meinung nach relativiert das die Sache mit dem ‚EA‘ durchaus ein wenig. Ich habe prinzipiell kein Problem mit Early Access, auch wenn ich inzwischen sehr vorsichtig geworden bin – und das ist, mal abgesehen davon; dass man hier ein unfertiges Produkt zum vollen Preis verkauft, eben auch eines der Dinge, die inzwischen leider zu diesem Geschäftsmodell gehören.

    Ich bin mehr als einmal gebranntes Kind mit ‚EA‘-Titeln gewesen. Oft hat das gut funktioniert, ‚Subnautica‘ oder ‚The Forest‘ sind da hervorragende Beispiele, mehr als einmal aber auch nicht. Und dann sehe ich einen Preis, der unter dem des fertigen Spieles liegt, schon damit gerechtfertigt, dass ich als Kunde eben auch das Risiko trage, am Ende als der Gelackmeierte dastehe. Weil das Produkt nie fertig wird zum Beispiel, weil die Entwickler versprochene Features ersatzlos streichen oder weil das Spiel dennoch als halbgares und niemals einhundertprozentig funktionierend veröffentlicht wird.

    Sein Produkt dann ‚Early Access‘ zu nennen und DENNOCH den vollen Preis zu kassieren finde ich durchaus dreist.

  4. Nachtrag: Ich glaube, ich hab in meinem Kommentar gleich mehrere Worte vergessen oder in den falschen Fall gesetzt. Sorry. Man sollte sowas eben doch nicht mit 39°C Fieber schreiben…

  5. Hat nicht bei Elite :Dangerous Early Access sogar mehr gekostet als das fertige Produkt?
    Seit 7 days to die verstehe ich early access als finanziellen Antrieb das Spiel gar nicht erst zu Ende zu entwickeln. Wenn man mit der Alphaversion schon Millionär geworden ist warum dann noch Aufwand in das Projekt stecken?

  6. *Nachguck*
    Bei Elite Dangerous habe ich seinerzeit mit 30 Pfund unterstützt. Gab auch eine Möglichkeit für 20 Pfund das Game zu bekommen, war auf 9999 Unterstützer begrenzt. Hab mir dann noch den Expansion Pass für 40 Euro dazu geholt, um alle Erweiterungen zu erhalten. Kann aber nicht mehr sagen wieviel Elite bei Veröffentlichung gekostet hat, denke es war etwas mehr als die 30 Pfund.

    Habe die Ausgaben nicht bereut, Elite trifft da bei mir genau den richtigen Nerv. Würde heutzutage aber nicht mehr so viel Geld vorschiessen. Kann auf die Veröffentlichung warten, siehe Baldurs Gate 3 😉 .

  7. Ach, egal wie man das dreht und wendet, man findet für alles Argumente.

    EA teurer zu verkaufen kann negativ gewertet der Versuch sein von der Ungeduld der Masse zu profitieren. Positiv kann man Argumentieren dass es diejenigen draußen hält die ’nur‘ das Spiel spielen wollen, und der Entwickler tatsächlich hauptsächlich Fans erreicht die ihm so besseres Feedback im EA geben werden. Wer würde denn sonst mehr für eine schlechtere Version des Spiels zahlen?

    Das gleiche andersherum. EA günstiger zu verkaufen dient doch nur dazu die potentiellen Kunden unter Zeitdruck zu setzen. Kauf das Spiel solange es günstig ist, spielen kann man es ja immer noch falls es dann rauskommt. Oder positiver gesehen, du zahlst weniger für das Risiko dass das Spiel nicht fertig wird.

  8. Bei Larian wissen wir zumindest, dass man dort das konstruktive Feedback aus diesen Early Access-Phasen schätzt. Für DOS 2 hätte man finanziell ja gar kein Kickstarter-Projekt benötigt, aber man wollte wieder Fans einbinden. Und psychologisch ist die Zahlung von Beitrag X auch gar nicht schlecht, weil so der Anteil derer steigt, die tatsächlich konstruktives Feedback geben wollen.

    Für mich war letztendlich ausschlaggebend, dass Larian mehrfach vorgelegt und bewiesen hat, dass man solche Entwicklungsphasen gut nutzen kann und am Ende auch etwas Gescheites daraus gemacht wird.

  9. Das Alien, ich seh‘ das auch so wie Harzzach: Bei Larian muss man sich definitiv keine Sorgen machen, die haben eigentlich immer gute Spiele geliefert & sind immer besser geworden. Ok, ärgerlich war beim Erstling Divine Divinity diverse game- & save-breakings Bugs nach fast 100 Stunden Spielzeit. Hat aber z.B. ein sehr schön mystisches Musik-Theme.

    CD-Project ist auch ein NoBrainer. Aber sonst fällt mir nichts ein..

  10. Ja, Divine Divinity war in den ersten Releasemonaten eine kleine Katastrophe. Und erst die Beta-Phase, jesses … man hört angeblich jetzt noch die Schreie der QA durch Karlsruhe hallen 🙂

    Hat den Vorstand nicht interessiert. Geld muss her, raus damit! Ich meine mich zu erinnern, dass der letzte Patch unter dem Label von CDV sogar auf Kosten Larians gemacht wurde, weil CDV nicht mehr zahlen wollte. Und dann ist Larian vom Regen in die Traufe geraten und hat sich die Finger mit Ubisoft verbrannt.

  11. Selbstverständlich *doppelschwör* gelesen und gleich wegen rechtlicher Irrelevanz ignoriert. Aber wer weiß, was mir in den kommenden drei Jahren noch so alles einfällt 🙂

  12. Sieht man wieder wie unterschiedlich die Erfahrungen sein können… Die Bugs halten sich bei mir in Grenzen. Hatte nach 10h mit vulcan 3 bugs: Textur von Schild nicht geladen, Leiche wird 30 m lang, und Feuer verlischt nach dem Kampf nicht.
    Was das Regelwerk angeht, ist bis jetzt gut umgesetzt, klar einige Sachen die eher im tt Sinn machen fehlen, dafür gibt’s andere die es am Tisch nicht gibt.
    Mit baldurs gate hat es leider nichts zutun aber stört mich weniger… Interessant ist auch das es Verbindungen zur d&d Kampagne Abstieg nach Avernus gibt…

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