Risikoabschätzung: Prodeus

Als am achten Februar 2012 (Kinners, bald neun Jahre her!) Tim Schafer sein Adventure-Projekt Broken Age auf die Crowdfunding-Plattform Kickstarter gesetzt hatte, da war das natürlich nicht das erste Videospiel, dessen Entwicklung/Produktion/Fertigstellung darüber finanziert werden sollte. Minecraft oder Dwarf Fortress hatten sich schon einen gewissen Ruf als rein von Spieler-Spenden finanzierte Projekte erarbeitet, aber für die breite Gamer-Öffentlichkeit war das nichts weiter als eine nahezu unsichtbare, gut versteckte Nischennische. Spiele wurden von großen Firmen finanziert und deswegen sind die Spiele auch so, wie sie sind. Das ist der Weg!

Nun, das ursprüngliche Finanzierungsziel von 400k Dollar (von dem bei Double Fine niemand wirklich dachte es überhaupt erreichen zu können), wurde um das fast Neunfache übertroffen. 87.142 Backer haben insgesamt 3.336.371 Dollar für Broken Age springen lassen. Broken Age war somit die Initialzündung für eine danach folgende Myriade von Fan-finanzierten Spielen, das Crowdfunding hielt Einzug im Spielebereich-

Übrigens, ohne Broken Age’s Backing-Erfolg, ohne das darauf folgende Medienecho hätte es wahrscheinlich keine Kickstarter-Kampagne für Star Citizen gegeben. Wo man mittlerweile sage und schreibe über dreihundert Millionen (300.000.000) Dollar an Spenden sammeln konnte. Aktueller Stand (offiziell) mit Stichtag Heiligabend 2020: $338,603,103! Und keine Ende abzusehen … the stars are the limit! Und Schuld ist wie immer Tim Schafer!

Seit Broken Age haben sich neben Kickstarter noch ein paar andere Möglichkeiten etablieren können, über die Entwickler sich nötige Geldmittel beschaffen können. Valve hat mit dem Early-Access-Programm auf Steam große Hürden gesenkt und international Spendenmittel freigesetzt, weil man als Nicht-US-Bürger jetzt einfach über Steam „spenden“ konnte, anstatt sich zuerst eine Kreditkarte besorgen zu müssen. Mit Fig existiert eine Plattform, wo man zwar weiterhin kleinere Summen spenden kann, wo man aber auch mit großen Summen und entsprechend vollwertigen Investorenrechten einsteigen kann. Und vor vier Jahren sprang man auch bei GOG auf diesen Zug, denn warum sich dagegen wehren, wenn die Leute einem das Geld geradezu aufdrängen wollen?

Bei GOG nennt sich das kurzerhand In-Development und ist nichts weiter als das, was Valve mit seinem EA-Modell etabliert hat. Nett ist hier die Refund-Policy, wo GOG jeden Erwerb eines ID-Spieles ohne Angabe von Gründen innerhalb von 14 (!) Tagen nach „Kauf“ rückgängig macht. Was das Risiko, einer Bande von wahlweise kriminellen Halsabschneidern oder inkompetenten Hinterhofentwicklern aufgesessen zu sein, doch ein wenig minimiert. Und GOG behauptet, nicht einfach jeden Schrunz aufzunehmen, sondern jedes ID-Spiel entsprechend angeschaut und geprüft zu haben, ob das ein richtiges Projekt mit einem Mindestmaß an Qualität und Originalität ist … oder doch nur der übliche Asset-Flip, wie man in en masse auf Steam findet.

Von daher … habe ich nach einer Crowdfunding-Pause beschlossen mich wieder ein wenig mehr um Projekte zu kümmern, die das Potential haben auf jeden Fall meine persönliche Spielewelt zu bereichern. Weil, ich hab’s ja (nein, eigentlich nicht, aber man lebt nur einmal) und bis auf den Reinfall mit Spacebase DF-9 ist meine Crowdfunding-Bilanz nur positiv gewesen. Von ca. einem Dutzend Projekte der letzten Jahre entpuppte sich nur eines als Blindgänger, die anderen gerieten gut oder sogar sehr gut.

Dies mal wieder viel zu lang und zu ausschweifend gesagt habend, hier mein Geschenk an Euch: Die neue Rubrik: RISIKOABSCHÄTZUNG!

Beginnen will ich mit Prodeus.

Prodeus soll einer dieser sog. Boomer-Shooter werden, mit denen seit einer Weile diverse Teams um den Kontostand von alten Säcken buhlen, die sich ihr Karpaltunnelsyndrom am Handgelenk in den frühen Tagen des Shooter-Genres geholt haben, in den Tagen von Doom und Quake.

Ästethisch erinnert das Spiel an Doom 3, welches man durch einen Pixelation-Filter gejagt und noch drei LKW-Ladungen von Blutfontänen oben drauf gepackt hat. Was aber gerade auf Grund des sprite-basierten Art Designs nicht so eklig wirkt wie in Doom Eternal oder den Machine Games-Wolfensteins, wo mir der Splatter zu realistisch ist und ich schnell wenig Vergnügen verspüre dem nächsten Nazi-Schergen die Axtschneide in den Hals zu rammen. Ja, bekennende Mimose! Technisch läuft Prodeus meist klaglos auf meiner alten Möhre und ist somit ein weiteres Indiz für die Widerlegung des populären Vorurteils, dass Unity grundsätzlich shice ist und man damit keine guten Shooter machen kann.

Prodeus überzeugt auch spielerisch. Die Bewegungen sind flüssig, das Feedback für Treffer und anderen Aktionen kommt schnell und direkt, das sog. Gunplay überzeugt. Prodeus fühlt sich RICHTIG an.

Und es gibt eine vollwertige Auto-Map, so richtig in 3D, wie weiland in Descent oder Jedi Knight.

Was zwar nett ist, aber die Sinnhaftigkeit dieses Features erschliesst sich mir derzeit nicht. Die Level sind nicht gerade groß, man verirrt sich nicht. Aber vielleicht will man später deutlich größere, verwinkeltere Maps bauen oder es diversen Mapping-Talenten aus der Community überlassen, die technischen Grenzen von Prodeus herauszufinden.

Denn ebenfalls bereits jetzt schon vorhanden ist ein interner Map-Editor, der nach Vorstellungen der Entwickler später auch interessierten Laien die einfache Erstellung von Maps ermöglichen soll. Derzeit ist aber noch Erfahrung mit solchen Tools ratsam, will man sich nicht stundenlang abmühen, um doch nur einen häßlichen, langweiligen Zwei-Raum-Level gebaut zu haben 🙂

Nicht meins, das ist die mitgelieferte Tutorial-Map

In Sachen Save-System gibt es aktuell lediglich Checkpoints. Und wenn man frühzeitig eine Map verlässt, muss man sie vollständig von vorne beginnen, denn gespeichert wird derzeit nur der Status einer Super Mario-artigen Übersichtskarte, von der aus man diverse Level betreten kann. Für den Release möchten die Entwickler aber ein vollwertiges Save-System haben, das derzeitige System war lediglich schneller zu implementieren.

Selbige, nämlich ganze zwei (!) Entwickler erwecken den Eindruck zu wissen, was sie da tun. Was wenig überraschend ist, denn es sind zwei Genre-Veteranen, die an kleineren, vieleicht nicht so bekannten Nischentiteln wie z.B. Bioshock Infinite, Singularity, diverse Call of Duty Black Opse oder Doom (2016) mitgewirkt haben. Hilfe bekommen sie von Doom-Mapper Dragonfly, dessen Eviternity eines der besten Megawads der letzten Jahre ist, und keinem geringeren als Andrew Hulshult, dem Hans Zimmer des Shooter-Genres.

Prodeus vielversprechend zu nennen, ist eine Untertreibung. Prodeus wird der HAMMÄ!

Ich stimme Mr. Icarus zu: Mehr, MEHR! JETZT!!!

Geplant ist die Fertigstellung der Vollversion irgendwann Ende nächsten Jahres.

3 Kommentare zu „Risikoabschätzung: Prodeus

  1. Die Waffen im Modell, im Sound und in ihrer ‚Gravitas‘ sehen schon beim Anschauen des Gameplay – Videos um Lichtjahre geiler aus als diese Dinger in den kontemporären… nun ja, ‚Pseudo-Shootern‘, wo es ausschließlich EINE (!) Plastik-NERF gibt, die mit anderen Skins verkleidet dem Spieler immer wieder für teure Ingame- (oder wahlweise Echtgeld-) Währung als ‚heiße Shice‘ angedreht wird (Borderlands. Man kann gar nicht so viel fressen, wie man kotzen…)

    P.S.: Entschuldigt meinen Rant, es ist das Fest der Liebe. Frohes Fest an alle!

  2. Was sind denn bitte „Boomer-Shooter“? Boomer waren doch die, die uns Xern und Millennials den Kram verbieten wollten (Amerika) und verboten haben (Deutschland). Verbote, die dann erst gegen Ende des letzten Jahrzehnts gefallen sind, nachdem die ersten dann schließlich weggestorben waren.

    Das wirkt auf mich dann doch ein bisschen wie Zoomer-Geschichtsschreibung. 😉

    Ansonsten würde schon mal wieder ein waschechtes DOS-Spiel in einer richtigen Box erwerben. Auf Retro getrimmten Total Conversions im Digital-Laden reizen mich aber gar nicht. Auch das Wing Commander Remake war ja Kickstarter so beworben worden (Raumschiff-förmiger USB-Stick), bevor es der größte Online-only-Cashgrab aller Zeiten wurde.

  3. Jepp, „Boomer-Shooter“ ist natürlich ein irreführender Begriff (weil ein, zwei Generationen zu früh), der sich aber dummerweise für dieses Sub-Genre durchgesetzt zu haben scheint. Aber hey, Du weisst doch, wie das mit jungen Leuten ist … alles über 30 steht eigentlich schon mit einem Bein im Grab 🙂

    Nein, mich freut hier, dass auch wesentlich jüngere Leute Gefallen an dieser Art Shooter finden und sich hier nicht nur alte Säcke die Klinke in die Hand geben. Und ob man sie nun Boomer-Shooter oder Retro-Shooter oder Not-CoD-Shooter nennen mag … ist mir, obwohl mir normalerweise exakte Begrifflichkeiten sehr, sehr wichtig sind, hier ziemlich wurscht: Man nenne es, wie man möchte, Hauptsache man spielt es und hat Spaß daran!

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