Risikoabschätzung: Nightmare Reaper

Eigentlich könnte ich nur folgendes schreiben: Gestern habe ich mir im aktuellen GOG-Springsale Nightmare Reaper gegönnt. War ein Fehler. Bin erst am kommenden Morgen ins Bett gefall …, gegangen. Fatales Spiel, welches schon jetzt so dermaßen viel richtig macht, dass ich das offizielle Release kaum abwarten kann.

Und nach diesem Absatz wieder ins Bett gehen. Und Euch vollkommen ratlos mit einem Gameplay-Video zurücklassen, bei dem sich jeder halbwegs unvoreingenommene Beobachter fragen würde: Hat der gute Hazz denn gestern Abend was eingeworfen?

Nein, nichts besonderes. Nur ein wenig schwarzen Tee aus Kenia. Schön mild, nicht zu kräftig und gut auch am Abend genießbar. Was mich wachgehalten hat, war tatsächlich das Spiel an sich. Ich konnte ums Verrecken nicht aufhören. Noch ein Level, noch eine Map, weiter, immer weiter!

Ja, das Art Design ist gewöhnungsbedürftig, um es höflich auszudrücken und wenn man weiß, dass das alles auf Unreal 4 läuft, wirkt das nochmals einen Tacken häßlicher. Nightmare Reaper ist nichts für Screenshot-Orgien, um das jeweilige Wallpaper-Changer-Tool zu füttern (ich verwende DisplayFusion, welches sich im aktuellen Setting 4K-Bilder von Star Citizen direkt über Googles Bildersuche zieht).

*shudder* For fuck’s sake?

Jepp. Nightmare Reaper ist von einem rein ästethischen Gesichtspunkt aus ein ausgesprochen häßliches Spiel. Der große Gag dabei ist aber … sehr schnell merkt man, dass hier nicht willkürlich die Farbpalette mit den jeweils intensivsten Farben ausgeschüttet wurde. Zum einen wird bei der Texturierung der Level und Gegner sehr geschickt Color-Blocking betrieben und zum anderen sind die Farben & Formen aller Pickups so gewählt, dass man nicht geblendet und hilflos an wichtigen Ammo-Boxen und Health-Spheres vorbeiläuft. Sehr schnell tritt daher das blockige, mit knallbunt noch sehr positiv umschriebene Art Design in den Hintergrund und das Gameplay schiebt sich nach vorne.

Nightmare Reaper kann man als eine Art „Rogue-Shooter“ bezeichnen.

Die Titelheldin kämpft sich durch prozedural immer neu zusammengesetzte, kurze Maps, die durch ein gemeinsames Thema/Setting in Kapitel zusammengefasst werden. Mehrere Kapitel bilden eine Welt, derzeit gibt es zwei Welten zu bespielen. Zuerst geht es durch Höhlen, dann durch Wälder, dann durch mittelalterliche Dörfer, gefolgt von feurigen Lava-Minen und als ich mich dann in einer eher urbaneren Umgebung wiederfand, war dann auch Schluss. Nicht mit dem Spiel, sondern mit mir.

Gegner oder Kisten hinterlassen manchmal Waffen aus den Kategorien Melee, leichte Schusswaffen, schwere Schusswafen, magische Waffen. Diese Waffen haben die Qualität Common, Uncommon, Rare und Legendary, je nach Anzahl und Beschaffenheit der jeweiligen Waffencharakteristika. Eine Shotgun mit 70% Reload-Speed, 30% kritischer Trefferchance und Explosiv-Munition mit zusätzlichem Feuerschaden frisst zwar durch den Ammo-Vorrat wie ein heßes Messer durch die Butter, aber Gegner inklusive der Kapitel-Endbosse muss man mit dieser Waffe nicht mehr fürchten. Der Schnellfeuer-Zauberstab mit Elementarschaden macht auch viel Aua, aber der Zusatz „Blood Ammo“ bedeutet, dass mit jedem Schuss Lebensenergie abgezogen wird. Was mir spätestens dann klar wurde, als ich nach einem erfolgreichen Kampf gegen eine große Gegneransammlung trotzdem tot war.

Am Ende jeder Map darf man eine Waffe der Stufe 1 behalten, gleichgültig der Waffenqualität. Alle anderen werden automatisch verkauft und das Gold zum Treasure Pool hinzugefügt.

Das Gold aus dem Treasure Pool wird dazu verwendet Fertigkeiten im Fähigkeitsbaum zu kaufen. 20% mehr Lebenspunkte? Größerer Radius des Automatischen Goodie-Einsammelns? Höhere Ammo-Kapazität? Aber anstatt dass man einfach ein Menü aufruft, zückt der Spielercharakter ihren Gameboy Advance und spielt eine Runde „Super Mario Skilltree“.

Auf einer Übersichtskarte wählt man die gewünschte Fähigkeit aus, die Spielfigur der Spielfigur bewegt sich dort hin und es wird ein kleines Mini-Plattform-Spielchen gestartet, an dessen Ende kein urheberrechtlich geschützter grüner Mast, sondern eine blaue Tür steht, nach deren Durchschreiten man die gewählte Fähigkeit erworben hat. Der Punkt auf der Karte ist nun passierbar und dahinterliegende Fähigkeiten können ausgewählt werden. Nicht auf ob, sondern ab wann Nintendo entsprechend reagiert, werden gerne Wetten angenommen 🙂

Nach dem ersten DabbeljuTeeEff-Moment habe ich feststellen müssen, dass es neben Color-Blocking auch Gameplay-Blocking gibt. Eigentlich (!) passt das überhaupt nicht zusammen, aber faszinierenderweise ergänzen diese Plattformeinlagen das eigentliche Shooter-Gameplay. Auch wenn sie ums Verrecken nicht zusammenpassen. Bis ich an eine Fähigkeit kam, deren Plattform-Passage nicht zu schaffen war. Glitschige Eisoberflächen, gepaart mit ständiger, pixelgenau zu sein habender Sprungrichtungsumkehr. Doch zum Glück gibt es in den Optionen (schön versteckt, denn der Entwickler will, dass man sich zumindest anfänglich damit beschäftigt) eine Möglichkeit das Mini-Spiel jederzeit ab- und anzuschalten. Die Karte bleibt, aber man klickt nur noch die gewünschten Fähigkeiten an, muss keinen Plattform-Part mehr absolvieren. So mag ich das. Ein jeder nach seiner Facon!

Zwischen jeder Map (oder nach dem unfreiwilligen Ableben) wacht man in einem Zimmer in einer Klinik auf, welches sich ebenfalls prozedural mit jedem neuen Aufwachen verändert. Erkunden lohnt sich. Notizen/Logs des medizinschen Personals deuten an, dass die Rahmenstory von Nightmare Reaper noch die eine oder andere Überraschung in petto haben könnte.

Pro-Tip, bevor man tatsächlich wahnsinnig wird: Bett benutzen, um die nächste Map zu starten!

Rein technisch läuft das Spiel problemlos dahin … sofern man es auf einer SSD installiert hat. Auf herkömmlichen Festplatten gibt es ständige Nachladeruckler (die in fordernden Gefechten und bei der Bewältigung fieser Fallensysteme höchst fatale Auswirkungen haben) und derbe Soundaussetzer, die der Entwickler (also die eine Person, die programmiert) aber schon auf seiner ToDo-Liste hat. Und man sollte sich nicht von der Pseudo-Retro-Optik täuschen lassen. Mit maximalen Bells & Whistles sollte man die Finger von „Ich hab noch so ein altes Notebook, da kann ich doch …“ lassen. Das ist Unreal 4 mit jeder Menge interessanter Shader und Vollbildeffekte. Nein, man braucht zum Glück keine RTX, aber eine 1060, bzw. das ATi-Äquivalent ist nicht verkehrt.

Direkte Bugs habe ich keine feststellen können, nur war ich ein wenig verwundert, dass ich ab World Two kaum noch Gold verdienen konnte, obwohl ich jede Goldvermehrungsfähigkeit aus World One aktiviert hatte. Waren das in One mindestens 100k per Level, so habe ich es in Two nur mit viel Mühe auf 15.000 bis 20.000 Gold gebracht. Absicht? Early-Access-Grenze? Doch ein Bug? An einen weiteren Ausbau des Skill Trees war zum Glück nicht mehr zu denken. Was um vier Uhr morgens nämlich den Ausschlag gab endlich (!) ins Bett zu gehen.

Das Balancing ist wegen der vielen Zufallsfaktoren nicht gerade einfach. Der Entwickler wird zwar nicht müde zu betonen, dass jede Map mit allen Waffentypen zu schaffen ist, aber wenn man für die einzige Schusswaffe keine Ammo mehr hat und nur noch Melee-Geschnetzel möglich ist, derweil man von Gegnern ohne Munitionsprobleme genüßlich aus der Ferne zerlegt wird oder von einem Mini-Boss dessen Säureattacke zwangsläufig mitten in die Fresse zentriert bekommt, weil man direkt vor ihm stehen muss und Ausweichen bei dieser Nichtentfernung einfach nicht ist … hrmpf! Es ist daher keine Schande und eigentlich auch als untrennbarer Bestandteil zu akzeptieren, dass man manche Kapitelabschitte mehrfach beginnen muss, weil man leider eine explizit nicht zueinanderpassende Kombination aus Waffendrops und Level/Monster/Map-Design bekommt. Kommt aber nicht oft vor und mit entsprechendem Ausbau der Fähigkeiten auch eher zu verschmerzen.

Melee-Waffen sind aus obigem Grund nur als Notbehelf bei aktuter Ammo-Knappheit sinnvoll. Eine Schwert/Schild-Kombo ist zwar nicht so übel, aber das Glück für einen derartigen Drop muss man ersma haben. Leichte Waffen, vor allem aufgewertete Shotguns, sind die Brot-und-Butter-Kategorie des Spieles. Ich fand es hilfreich so schnell wie möglich alle Fähigkeiten in dieser Kategorie zu wählen und dann nach Gusto Gold auf andere zu verwenden. Schwere Waffen sind wunderbar für starke Gegner, Bosse oder zur Massakrierung von Gegneransammlungen geeignet. Speziell der Molotov-Cocktail und das von ihm erzeugte Inferno haben mir es sehr angetan, vor allem in Kombination mit der Fähigkeit „Höherer Feuerschaden“. Yay! Aber Achtung: Nicht in engen Räumlichkeiten verwenden! Yayayayayayay!!! *selfbruzzel*

Alles in allem ist Nightmare Reaper … RICHTIG! Das Gameplay ist trotz einiger Balancing-Ungereimtheiten nahezu perfekt und auch wenn das Art Design beim unvorbereiteten Gamer mit ästhetischen Geschmacksansprüchen durchaus herzhafte Ablehnung erzeugen kann, so werden alle wichtigen Gameplay-Elemente klar kommuniziert, können sehr schnell erkannt und identifiziert werden. Hier ist der blockige Retro-Stil von unschätzbarem Vorteil. Nicht ohne Grund enstanden Item-Halos erst dann, als durch eine immer realistischere Graphik immer mehr Spieler sich immer schwerer darin taten, interaktive Spielelemente von passiven Levelausschmückungen zu unterscheiden.

Der offizielle Release ist für Ende Oktober diesen Jahres geplant. Sobald das erfolgt ist, kann ich den Titel jedem Shooter-Freund nur ans Herz legen. Nicht von der Optik abschrecken lassen, das Spiel ist genial!!

Korrekt, vor zwei Jahren konnte ich das Art Design nicht ertragen. Aber zum einen haben einige Überarbeitungen stattgefunden und zum anderen … man muss es selbst spielen. Jeder Gedanke an „Morgen bin ich wieder nüchtern und das Spiel ist immer noch häßlich!“ geht flöten, sobald man in den Sog von schnell durchzuspielenden Maps,sowie einer gut umgesetzten Loot- und Level-Mechanik geraten ist.

3 Kommentare zu „Risikoabschätzung: Nightmare Reaper

  1. So richtig gefällt mir der Grafikstil immer noch nicht. Und zufallsgenerierte Waffen und Level in einem Shooter sind jetzt auch keine Features, die bei mir den Schnappreflex auslösen.

  2. Betrachte es eher als Rogue-Like mit Shooter-Elementen, anstatt als Shooter mit Rogue-Like-Elementen 🙂

  3. Nightmare-Reaper dank dieser Risikoabschätzung gekauft, gespielt und für gut befunden. Bringt echt Bock! Vielen Dank!

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