Vor einer Weile erblickten mit Renowned Explorers: International Society und Curious Expedition zwei Spiele das Licht der Welt, die auf den ersten Blick sehr, SEHR ähnlich wirkten.
In beiden durfte man eine Expedition durch unbekannte Regionen lotsen, dabei Schätze sammeln und dafür sorgen, dass die Expeditionsmitglieder möglichst am Leben blieben. Unterschiedliche Mitglieder hatten unterschiedliche Fähigkeiten, die einem dabei halfen Herausforderungen zu überwinden, die eines Indiana Jones würdig wären. Fähigkeiten, die man entsprechend steigern und ausbauen konnte. Verkaufte Kultobjekte (an dieser Stelle wendet sich Herr Jones naserümpfend ab, weil das alles doch in ein Museum gehört) und gefundenes Gold werden in Ausbildung, Ausrüstung und das Anheuern neuer (falls es, erm, unerwartete Abgänge gab) oder zusätzlicher Expeditionsmitglieder gesteckt. Auf der Expedition selbst muss jeder Schritt wohlüberlegt sein, denn die Vorräte sind begrenzt. Unterwegs kann man die Vorräte durch entsprechende Funde aufstocken oder sie werden durch entsprechende Ereignisse drastisch reduziert, je nachdem, wie man sich draussen im Großen Unbekannten verhält.
Renowned Explorers erschien zwar das Jahr zuvor, aber Curious Expedition wirkt zu poliert und zu durchdacht, um eine simple Kopie zu sein, die man innerhalb eines Jahres kurz runterreisst. Wir haben hier also den Fall von zwei Teams, die unabhängig voneinander die gleiche Idee hatten. Morphogenetische Felder und so. Oder einfach nur Zufall, der alles durchdringende Einfluss des Chaos? Nicht registrierte Psyker in den Reihen der Entwickler? Wo ist das verdammte Ordo Hereticus, wenn man es mal braucht?
Optisch sind beide Titel aber klar unterscheidbar. Renowned Explorers setzt auf sauberen Ligne Claire-Comic-Look …
… während sich Curious Expedition an das durch Superbrothers: Sword & Sworcery EP populär gemachte Pixel-Design hält:
Ebenfalls zu dem Eindruck „Das sind doch zwei gleiche Spiele, oder?“ beigetragen hat Valve, die beide Titel zusammen als Bundle verkauft hat. Auf diese Weise sind sie auch zu mir gekommen.
Als ich dann aber anfing beide zu spielen, sind mit jeder Expedition immer mehr Unterschiede aufgetreten, so daß ich mittlerweile beide Titel für grundverschieden halte. Das eine ist ein knallhartes, forderndes Taktik-RPG mit nur oberflächlich angetackerten Roguelike-Survival-Management-Elementen. Und das andere eine Roguelike-Survival-Management-Sim mit integrierten (!) RPG-Elementen. Welches einem dabei besser gefällt, muss jeder selbst wissen. Ich habe mich über eines ziemlich geärgert, während beim anderen jedes klägliche Scheitern der Expedition ein breites Grinsen und den Wunsch nach NochmalNochmal auslöste.
Geärgert habe ich mich über Renowned Explorers, welches ich für eine ziemliche Mogelpackung halte. Denn all das Survival- und Helden- und Fähigkeiten- und Inventory-Gedöns hilft einem nämlich GAR NIX, wenn man die alles entscheidente Gameplay-Mechanik nicht beherrscht. Denn jede Expedition wird von einer Art Boss-Kampf abgeschlossen. Hat man diesen besiegt, bekommt man das finale Artefakt, das Ziel jeder Expedition. Gekämpft wird in beiden Titeln und in beiden Titeln sollte man während des rundenbasierten Einheitenherumschiebens halbwegs wissen, was man da tut. Das ist auch nicht das Problem. Das Problem von Renowned Explorers besteht dummerweise darin, dass die alles entscheidente Gameplay-Mechanik, ohne die man sich bereits das Finale der zweiten Expedition abschminken kann … nirgendwo erwähnt wird. Nicht im Tutorial. Nicht in der Online-Hilfe, auf die man während des Tutorials hinwiesen wird. Denn dort werden nur die Inhalte des Tutorials widergekäut. Im direkt im Spielmenü verlinkten Wiki steht übrigens auch kein Wort dazu.
Dass das Tutorial übrigens sang- und klanglos beendet wird, während der Spieler darauf wartet, dass jetzt die am Ende der Tutorial-Expedition angekündigte Erklärung der übergeordneten Weltkarte erfolgt, passt zum Stückwerkcharakter dieses Titels. Für den es aber ein halbes Dutzend DLC-Pakete gibt. Wahrscheinlich ist dort der Rest der Hilfe zu finden.
Und worin besteht nun die Geheimformel? Eigentlich ganz einfach. Wenn man es weiß. Und selbst wenn man es weiß, ist es verdammt schwierig umzusetzen. Um die Bosskämpfe zu gewinnen, ist die Platzierung der Expeditionsmitglieder in Relation zu bestimmten Hindernissen in der Kampfarena entscheidend. Gegnerische Einheiten müssen so herangelockt werden, dass sie die eigene Mannschaft nur durch einen schmalen Tunnel, nur von einer Seite aus erreichen können. So dass immer nur jeweils ein Mitglied attackiert wird, aber alle drei angreifen können. In den Standardkämpfen während einer Expedition ist das nicht nötig, deswegen lernt man es dort nicht. Man ahnt daher nicht, dass dies eventuell nötig wäre. Denn es ist nur nötig in den Bosskämpfen, um eine Expedition erfolgreich abschliessen zu können.
Und wie habe ich von diesem Geheimwissen erfahren? Als ich wiederholt gegen eine Wand gelaufen und mir virtuelle blutige Nasen geholt hatte, war ein Blick ins Steam-Forum nötig. Dort stieß ich sehr schnell auf einen Eintrag, der mein Problem beschrieb. Ich musste nicht einmal suchen. Die dort schreibende, frustrierte arme Sau konnte nicht einmal den Tutorial-Bosskampf bewältigen. Doch anstatt von den üblich dummen Idioten das üblich dämliche GitGud zu hören, hat sich ein Entwickler gemeldet, der zum einen zugab, dass die Kämpfe fordernd sein sollen und zum anderen, wie man in ihnen erfolgreich sein kann. Was nett vom Entwickler war. Dennoch kam ich mir nach der Lektüre seiner Erklärungen etwas verarscht vor. Ich mag es nicht, wenn ein Gamedesigner „Schwierigkeitsgrad“ so versteht, dass alles entscheidente Gameplay-Mechanismen unter Tonnen von anderen Features versteckt werden und man dann Stunden damit verbringt sinn- und fruchtlos an Myriaden Stellschrauben herumzudrehen, die aber kaum etwas zum Spielerfolg beitragen.
Denn das ist es, was mich am meisten an Renowned Explorers stört. Nicht der Schwierigkeitsgrad oder versteckte Gameplay-Mechaniken, sondern der Umstand, dass alles andere um diese gut versteckte Gameplay-Mechanik herum eigentlich nur Fluff und Beiwerk ist. Ich kann meine Expeditionsmitglieder noch so vorausschauend auswählen, vorbereiten, ausrüsten und aufleveln, aber wenn ich nicht weiß, wie die Bosskämpfe zu gewinnen sind, kann ich keine Expedition erfolgreich abschliessen. Auf dem Schwierigkeitsgrad, den die Entwickler selbst als „Normal“ bezeichnen.
Sicher, ich könnte den leichten Schwierigkeitsgrad auswählen, aber da sind die Kämpfe so dermaßen einfach, dass es auch hier keine Rolle spielt, wie man seine Party auflevelt, welche Fähigkeiten man auswählt und wie man sich ausrüstet. Renowned Explorers ist frustierend und motiviert auch nicht genug, um sich näher reinzuknien, weil es ein instransparentes Sammelsurium unzusammenhängender Features ist.
*seufz*
Um Größenordnungen besser setzt man die Sache bei Maschinen-Mensch um. Die Maschinenmenschen sind, wie der Name vermuten lässt, im deutschen Sprachraum, genauer gesagt in Berlin beheimatet. In Berlin kann man zudem seit über zwanzig Jahren Gamedesign studieren. So eine typisch deutsche Ausbildung. Gründlich. Tiefschürfend. Umfassend. So allmählich merkt man das auch am Output deutscher Entwickler, denn was man in Deutschland an großen Budgets nicht hat, wird Jahr für Jahr an immer interessanteren, spielerisch besseren Titeln wettgemacht. Und deswegen hat Curious Expedition die Substanz, die der Konkurrenz so klar abgeht.
Hier bilden alle Features eine Einheit, ein spielerisches Ganzes, wo nahezu jedes Feature mit dazu beiträgt die Folgen von schlechten Spielerentscheidungen oder ungünstigen Zufallsereignissen abzumildern oder gar ungeschehen zu machen. Denn hier lerne ich aus jedem Scheitern, weil immer klar ist, warum ich gescheitert bin. Was ich besser/anders machen muss, um länger überleben zu können.
Und wo ich es wagen kann ein Risiko einzugehen. Denn ich kann nicht „Safe“ spielen, sondern muss Risiken eingehen, denn ohne riskante Entscheidungen gibt es kein Vorwärtskommen, keine Artefakte, keine Trophäen, kein Gold, kein Ruhm, keine Ehre, keine Punkte. Und ohne Punkte ist man nach drei Expeditionen halt immer der weitabgeschlagene, klägliche Letzte, während die KI-Expeditionäre lachend davongeeilt sind.
Es gibt bei Curious Expedition zwar auch gewalttätige Auseinandersetzungen, aber sie stehen nicht im Mittelpunkt. Im Mittelpunkt steht das Erkunden des unbekannten Kontinentes, dessen Landschaft schrittweise aufgedeckt wird. Ich kenne nur grob die Richtung, in der sich mein Ziel, die Goldene Pyramide befinden soll. Nur erreichen? Ich muss nur dort hinlaufen? Pahh, easy-peasy,? Aber wie ich dort hinkomme, ist vollständig abhängig von den Fähigkeiten meiner Expeditionsmitglieder und der mit jeder Partie neu generierten Landschaft, samt dem was ich dort vorfinde. Und natürlich meinen getroffenen Entscheidungen bei diversen Zufallsereignissen. Ich muss wirklich NUR die Pyramide erreichen, muss, nur .. *keuch* *ächz* *hust* … hätte ich vorher doch bloß nicht … nur noch ein Feld, nur noch … arghlll!
Was für Folgen riskante Entscheidungen haben können, sieht man an Expeditionsverläufen, wo meine Party entweder fernab jeglicher Zivilisation im Wahnsinn versinkt, verhungert, erfriert, verdurstet, an Gift/Krankheiten stirbt, von wilden Tieren massakriert wird, in Kochtöpfen landet. Und wenn die Götter zornig sind, bestrafen sie die Frevler mit Vulkanausbrüchen (ja, ausdrücklich Mehrzahl 🙂 ). Oder Eiszeiten. Oder was auch immer sich die Entwickler an Hinterlistigkeiten ausgedacht haben, um dem Spieler das Leben auf unbterhaltsame Weise schwer zu machen. Und während die Party in Lava versinkt, lache ich mir einen ab ob des geradezu apokalyptischen Scheiterns meiner Expedition. YES! Nochmal!
Und mit jedem Mal, mit jedem neuen Versuch werde ich ein klein wenig besser, laufe schneller Gefahren davon (anstatt dummdreist mittenrein zu latschen) , kann länger überleben, kann mich besser durchsetzen, kann bei Eingeborenen meine Ressourcen auffrischen oder mir aus der Natur das holen, was ich brauche. Ich kann immer effektiver den ständig im Hintergrund lauernden Wahnsinn zurückhalten, bis ich endlich das Ziel meiner Unternehmung erreicht habe. Um dann schwer beladen in die Zivilisation zurückzukehren, meinen verdienten Platz im Highscore des Forscher-Clubs einzunehmen. Um bei der nächsten Expedition dann doch wieder zu leichtsinnig, zu gierig, zu unvorsichtig zu werden und genau die eine Sache falsch entscheide, welche mich um alles bringen wird.
Teilweise treibe ich absichtlich Unfug, nur um zu sehen, was für eine spassige Sache diesmal meine Expedition zermalmt. Weil es immer klar ist, warum ich scheitere. Dass jeder weitere Schritt der letzte sein wird und ich besser den Rettungsballon aufbaue und rette, was zu retten ist. Denn manchmal schmeisst einem das Spiel Hindernisse in den Weg, die für meine Expedition nicht zu bewältigen sind. Aber das macht nichts. Ich kann zerrupft und zerzaust nach Hause fliehen und hoffen, bei der nächsten Tour mehr Glück zu haben. Wirklich viel Punkte bekommt man so aber nicht. Ein Großteil meiner Ausrüstung geht auf der Flucht zudem verloren und muss erst teuer nachgekauft werden, aber man kann nach einer Expedtion immer bestimmte Fähigkeiten aufwerten oder neue hinzugewinnen. So dass man beim nächsten Versuch vielleicht besser vorwärts kommt, länger überleben kann.
Herrlich! Wenn Scheitern Spaß macht, macht das Spiel alles richtig!
Der Nachfolger, Curious Expedition 2, ist Anfang dieses Jahres erschienen und soll wohl ähnliche spielerische Qualitäten haben. Ich kenne ihn noch nicht, kann Freunden gepflegter, grindfreier und kurzweiliger Roguelike-Runden zumindest den Vorgänger nur ans Herz legen.
Kenn beide Spiele nur vom Namen her. Kann auch nicht behaupten, dass sie interessant auf mich wirken.
Was dieses „versteckte Feature“ angeht: Für mich klingt das einfach nur nach der Anwendung der richtigen Taktik in Kämpfen und weniger nach dummem Design. Oder hab ich da was falsch verstanden?
Die Taktik ist nicht das dumme Design. Sondern der Umstand, dass „Chokepoints“ DAS entscheidente Feature sind, um eine Expedition überhaupt erfolgreich abschliessen zu können. Alles andere im Spiel ist nahezu belanglos, es kommt NUR darauf an den Bosskampf am Ende einer Expedition zu schaffen. Deswegen ist Renowned Explorers für mich auch lediglich ein knüppelhartes Taktikspiel mit oberflächlichen RPG-, Survival-, Roguelike-Features, die aber letztendlich nichts wesentlich zum Gameplay-Kern beitragen. Und weil man das erst nach einer Weile herausfindet, Präsentation und Marketing aber etwas ganz anderes versprechen, ist das für mich eine Mogelpackung.
Curious Expedition ist da ein um Größenordnungen runderes, in sich geschlosseneres Paket. Du bekommst, was Du siehst.
Ich habe fast 80 Stunden Curious Expedition gespielt und kann Deine Aussagen nur bestätigen.
Das Spiel sieht relativ simpel aus aber es steckt mehr drin als man anfangs so meint. Mir hat es sehr gut gefallen.
Curious Expedition ist wirklich toll, das habe ich in der Beta sogar gefundet und jetzt steht mein Name im Abspann. 😀 Das Spiel ist durch viele Iterationen von Refinement gegangen, bei denen MM auf die Spieler gehört haben. Während des EA haben sie teils sogar nicht funktionierende Features rausgeworfen und komplett neu gemacht. Tolles Studio, tolles Spiel. Leider so gut, dass mich der zweite Teil noch gar nicht so lockt, weil ich den ersten immer noch gern spiele. Da habe ich immer noch nicht alle Forscher freigespielt 🙂
„Das Spiel ist durch viele Iterationen von Refinement gegangen“
Ohja, das merkt man. So eine ‚Rundheit‘ ensteht nicht einfach so aus dem Nichts, das ist das Ergebnis von viel Feil- und Polierpasteneinsatz.
Bei Renowned Explorers hingegen wirkt das Gameplay wie ein früher Entwurf. Was schade ist, denn grundsätzlich ist das kein schlechtes Spiel. Nur halt … nicht so wirklich durchdacht, um es höflich auszudrücken 🙂