Turbo Overkill in der dritten Dimension

Auch wenn 3D-Graphiken in Spielen schon lange ein alter Hut sind, so lassen die Level, die Maps und „Landschaften“ vieler Spiele weiterhin gerne eine Dimension fallen und sind so flach, wie die norddeutsche Tiefebene auf jemanden wirkt, der im Allgäu aufgewachsen ist. Wir bewegen uns in diesen 3D-Landschaften gerne frei in alle X- und Y-Himmelsrichtungen, die Z-Koordinate lernen wir kaum kennen, das Gameplay findet in der Regel in der 2D-Ebene statt. Steil wird es meist nur im Hintergrund, als atmosphärisches Diorama, wenn man Ahhhh- und Ohhhhend auf die Screenshot-Taste hämmert.

Spiele, in denen das Leveldesign ein Gameplay in allen drei Raumrichtungen ermöglicht, sind an einer Hand abzuzählen. Was jetzt nicht unbedingt die Schuld der einfallslosen Entwickler, der gierigen Publisher oder gar der Veränderung scheuenden Konsumenten, sondern Folge dieser unserer nur allzu menschlichen Mentalität ist. Wir haben uns als Spezies in den weiten Grasebenen Afrikas entwickelt, welche, von einigen Bäumen und Hügeln abgesehen, auch heute noch ziemlich flach daherkommt. Zwar sind die Vorläufer des Homo Sapiens nach allerneuesten Erkenntnissen nicht an einem, sondern wahrscheinlich an mehreren Orten der prähistorischen Erde annähernd gleichzeitig enstanden, doch allen war eines gemein … die Gegenden waren allesamt kein Hochgebirge, sondern relativ flache Angelegenheiten. Deswegen findet unser aller Leben vornehmlich auch in der Horizontalen statt. Wir leben, wie wir uns entwickelt haben, wie ein Großteil der Erde ist. Ziemlich viel nebeneinander, relativ wenig über- und untereinander.

Deswegen deuten heutige SpaceBattle-Simulatoren wie z.B. Battlestar Galactica Deadlock ein dreidimensionales All nur optisch an, das Gameplay findet weitestegehend auf einer flachen Ebene statt. Deswegen ist ein Homeworld auch heute noch unerreicht in seinem vollwertigen, durchgehenden Weltraumgefühl, gleichauf mit der damals wie heute empfundenen maximalen Verwirrung in der Spielerschaft, weil viele Menschen mit der dritten Dimension nicht klarkommen. Selbst Übermenschen wie Khan Noonien Singh sind Gefangene dieser flachen Ebene unserer Ursprünge und lassen sich kinderleicht von den mental weiterentwickelten Starfleet-Kapitänen des 23. Jahrhunderts besiegen, da im All die vollen sechs Freiheitsgrade gelten.

Und doch gibt es immer wieder Entwickler, die sich trauen diese Vorstellungswelt aufzusprengen, auch wenn das letztendlich bedeutet, dass man damit ein Großteil der potentiellen Kundschaft ausgeschliesst.

Seit ein paar Tagen macht das Gameplay-Video eines Retro-Shooters mit dem vielsagenden NamenTurbo Overkill die Runde:

Noch kein Releasedatum und vorerst nur ein Eintrag auf Steam. Wirkt aber jetzt schon, hmmm, sagen wir, äusserst vielversprechend!! Vor allem viel rauf und runter und nicht nur hin und her!

Dem einen oder anderen wird vielleicht das eine oder andere Element bekannt vorkommen. Was normal ist, stehen wir doch alle nur auf den Schultern von Riesen. Ich rede hier speziell von den Wall Run-Segmenten, wo der Protagonist des Spieles Wände entlangflitzt. Das ist das Element, wo meine Begeisterung einen kleinen Dämpfer bekam.

Nicht dass wir uns mißverstehen. Ich habe kein Problem damit, wenn sich das Team aus höchstwahrscheinlich Neuseeland kräftig bei Titanfall bedient. Das war ein überraschend guter Shooter, dessen Wall Run-Mechanik viel Vertikalität ins Gameplay bringen konnte. Mein Problem mit Teil 2 (der Vorgänger ist als reiner MP-Titel für mich nicht so von Interesse) bestand nur darin, dass ich sehr schnell die Schnauze voll von Wall-Runs hatte. Zu viel Gefuddel, zu viele Abstürze und zu viel Neubeginn vom letzten Checkpoint aus. Die zwar zum Glück eng und gut platziert waren, aber irgendwann hat es mich nur genevt. Ich wolle einfach nur ballern.

Und nicht wie ein wildgewordener Quake 3-Trickjumper speedrun-rekordbrechend durch den Level fliegen. Ich bewundere diese Leute übrigens. Für ihre Ausdauer und Hartnäckigkeit ihre Spielweise so perfektioniert zu haben, dass sie damit in einem Affenzahn Custom-Maps absolvieren können, die nicht einmal mehr einen herkömmlichen Boden haben. Hölle!!!

Ich selbst bin aber ein Höhlenmensch, dessen CroMagnon-Instinkte maximal zum Besteigen einer Leiter ausreichen. Oder im Falle von Styx zum gemächlichen Schleichen durch Level, deren konsequent durchgezogene Vertikalität in mittlerweile zwei Spielen auch nur auf Grund des deutlich geringeren Tempos goutierbar sind. Bei Titanfall 2 hingegen war mir das zu schnell, zu hektisch.

Von daher … muss ich mich zähneknirschend darauf einstellen, dass Turbo Overkill vielleicht kein Spiel für mich sein könnte. Denn es war gar nicht mal die Dreidimensionalität, die mich bei Titanfall 2 genervt hatte. Es war die Steuerung, bei der ich mir jedes Mal die Finger verknotete. Eigentlich (!) ist diese total einfach, aber irgend etwas verknotete sich im Gehirn und die Finger folgten freudig diesem Beispiel. Ich hätte wahrscheinlich mehr üben müssen, damit die Muskelerinnerung mein Großhirn entlastet und ich mich auf den Rest des Spielgeschehens konzentrieren kann. Aber ich wollte doch nur so Zwischendurch was ballern und nicht trainieren …

Von daher bin ich schon auf Shadow Warrior 3 gespannt, wo man ebenfalls Wall-Running betreiben kann. Denn im Vorgänger musste ich mir beim Klettern, Springen und über die Dächer hetzen keine Gedanken machen, da hier vieles automatisch ablief, ohne dass ich zusätzliche Tasten drücken musste.

Anyway … Turbo Overkill. Potentiell spassiger Retro-Shooter, wo man mit einem ausgefahrenen Kettensägenbein knöchelamputierend am Boden entlang rutschen kann. Hrhrhr! Und über die gigantischen Abgründe einer Cyberpunk-Metropole springt, sich derweil dreht und wendet und ballert, als ob Schwerkraft nur etwas für die Gegner ist. Hoffentlich bekommt man die Steuerung hin, hoffentlich bekommt man die Steuerung hin, hoffentlich bekommt man die Steuerung hin!

So, dreimal muss genügen, ich möchte es nicht übertreiben 🙂

Und was Titanfall 2 betrifft … bevor es hier ausartet und ich den dafür Verantwortlichen bei Electronic Arts Schläge, öffentliche Demütigungen oder gar Schlimmeres androhen muss, weil die angestaute Wut sich sengend heiß den Weg durch meinen Verstand frisst, sei nur folgendes gesagt:

Ihr Arschlöcher!!!!

10 Kommentare zu „Turbo Overkill in der dritten Dimension

  1. Mich hat damals dieser Alien vs. Predator Shooter total gebeamt. Es war so verwirrend wie spaßig als Alien an Wänden und Decken herumzulaufen. Aber schon damals war mir das eigentlich zu schwer. ^^“
    Wobei es wirklich cool war, wenn man so den Schüssen auswich und es schaffte im Deathmatch über den Gegner zu kommen – Death from above!

    Wallclimbing mochte ich nie besonders in Shootern. Das geht mir zu sehr Richtung Jump and Run – einen halbwegs ordentlichen Rocket-Jump hab ich in Quake aber hinbekommen. : D

    Mich hat jedenfalls schon immer gewundert, das niemand mehr das so aufgenommen hat mit den völlig unterschiedlichen Bewegungsdesignes wie bei Alien – ich finde es im Grunde genial. ^^

  2. Oh ja, AvP. Stimmt! Kaum ein Marine-Spieler schaute mal nach oben. Was den anschliessenden Drop nach unten in die Menge umso spassiger machte. Yay, Acid-Party! 🙂

  3. … und was mich unter den von Hazz genannten (auch für mich voll zutreffenden) Tatsachen da immer wieder verwundert ist der Spaß, den ich mit Descent hatte. Ohne mich zu verirren. Hmm… *grübel*…

  4. Bei „Descent“ gab es aber auch genug Leute, moi inklusive, die bei bestimmten Leveln deutlich mehr Zeit in der Automap anstatt im Spiel selbst verbracht haben.

    What the … wohin? Da vorne runter? Oder da schräglinkshoch in den Schraubengang rechtsschrägquer zur hinteren Abzweigung? Leveldesigner bei Parallax muss ein geiler Job zu der Zeit gewesen sein 🙂

  5. AvP war so toll! Eines der wenigen Spiele, die ich tatsächlich mal im höchsten Schwierigkeitsgrad durchgespielt habe. Wohlgemerkt als Alien (als Marine hatte ich immer viel zu viel Angst und habe es nur ein mal durchgespielt). Nach einer gewissen Gewöhnungsphase fand ich es total super. Rasend schnell durch endlos dunkle Gänge, zwischendurch mal ein paar Marines die Köpfe abbeissen und schnell wieder im Dunkel verschwinden. Toll.

    Ich schätze aber, dass ich bei einem neuen Spiel mit einer derartigen Bewegungsfreiheit gnadenlos scheitern würde.. das Alter hilft hier bestimmt nicht 🙂

  6. Wo sich hier einige Freunde der „alten“ Shooter finden: Hat hier schon jemand Prodeus angetestet? Sieht nach einem Shooter aus der dem alten Doom nacheifert. Ich werde wohl noch zugreifen.

  7. Die Augen aufmachen hilft. Danke für die Augentropfen 😉 Wahrscheinlich ist es für mich in den „Games in Development“ Headern untergegangen.

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