Sind Modder die besseren Entwickler?

Wer sich ein wenig in der Doom-Modding-Szene auskennt, dem ist vielleicht das Blade of Agony-Projekt geläufig. Vor ca. sechs Jahren offiziell in Angriff genommen, orientierte sich diese Total Conversion an den frühen Medal of Honor– und Call of Duty-Spielen, gespickt mit einer heftigen Portion Return to Castle Wolfenstein.

Am 30.04 ist nun endlich das dritte und letzte Kapitel dieses Projekts erschienen.

Basierend auf einem mächtig aufgebohrten GZDoom, wird technisch so ziemlich alles geboten, was inzwischen graphischer Standard ist (und was natürlich im Rahmen von GZDoom überhaupt umsetzbar ist). In diesem Kontext möchte ich übrigens kurz auf RAZE verweisen, einem GZDoom-Fork, mit dem man Build-Engine-Spiele darstellen will. Alle paar Monate surfe ich auf diversen Doom-Community-Seiten herum und entdecke neue Projekte, die mich stets ein wenig sprachlos zurücklassen. Hölle! Hört das denn nie auf? Zum Glück nicht! 🙂

Ok, zurück zu BoA.

BoA bietet dynamische Beleuchtung, Bloom, Film Grain, Bewegungsunschärfe, vollwertige 3D-Modelle (zum Glück nicht für die Figuren, die sind immer noch Sprites) und jede Menge an Voxel-Objekten.

Es gibt ein rudimentäres Inventarsystem und das in den Level verteilte und versteckte Nazi-Gold kann man im zentralen Hub, dem allierten Hauptquartier, für bessere Ausrüstung, Health-Upgrades und dergleichen ausgeben. Die Level sind groß, komplex und detailreich, die Gegner zahlreich und schlagkräftig. Wer BoA wie Doom spielen möchte, holt sich schnell eine blutige Nase. Aber wer zu defensiv spielt, kommt halt auch nicht vom Fleck. Risiken müssen eingegangen werden und das Hämmern des Fingers auf die Quicksave-Taste ist keine Schande, sondern integraler Bestandteil des Gameplays.

Die in GZDoom verfügbaren Einstellungsmöglichkeiten sind wie immer höchst mannigfaltig. Mit Video-Maximalsettings läuft das auf meiner Kiste meistens auch gut, nur hin und wieder gibt es Ruckler und stockenden Bildaufbau bei besonders rechenzeitintensiven Szenen. Was verschmerzbar ist, wenn man nicht in dem Moment von MG-Feuer von Sandsackstellungen, Snipern aus der Ferne und diesen vermaledeiten Schäferhunden gleichzeitig attackiert wird. Hier muss ich wohl ein wenig herumschrauben, um das für meine Hadware optimale Setting herauszufinden. Oder ich tippe kurz „god“ in die Konsole, um an bestimmten Stellen nicht Opfer meiner Hardware zu werden.

Der Schwierigkeitsgrad ist nicht ohne und mitunter ist den Leveldesignern etwas der Gaul durchgegangen. Aber, und das kann man schön an den optionalen Developer-Kommentaren sehen (Jajaaaa, dieser Mod hat Entwicklerkommentare!!), so geht man auf Rückmeldungen von Spielern ein und verändert Levelabschnitte, um besonders unfaire Stellen etwas zu entschärfen. Oder macht bestimmte Stellen wieder schwerer, wenn sie beim Entschärfen doch zu einfach geraten sind. Balancing ist dem Team wichtig, aber mit nur einer Handvoll aktiver Projektmitglieder, von denen auch nicht jeder Leveldesign macht … es braucht eben seine Zeit.

Ach ja, bei Soldaten nicht auf den Kopf zielen. Headshot-Mechaniken gibt es hier nicht. Wer auf den Kopf zielt, trifft oft nichts, die Hitbox der Sprites scheint so ab Halsansatz aufwärts aufzuhören oder registriert nicht immer richtig. Daher auf Nummer Sicher gehen und stets auf Center/Mass schiessen, keine Sperenzchen veranstalten. Soooo modern hat man BoA dann auch wieder nicht gemacht.

Und wer von einer Mission erschöpft in die Basis zurückkehrt, kann sich an der Bar vergnügen, dem unvermeidlichen „Lili Marleen“ lauschen … cheers, old chap!

Jedes Mal, wenn ich Mods dieser Güteklasse spiele, stellt sich die Frage, warum man so etwas nicht viel öfter von kommerziellen Entwicklern bekommt. Die Antwort darauf ist leider immer sehr einfach: Geld!

Mod-Entwickler machen das aus Leidenschaft. Die einzigen Begrenzungen bestehen in der für solche Projekte verfügbaren Zeit der Projektmitglieder und dem individuellen Talent. An Talent mangelt es in der Regel nie, doch Zeit ist eine seltene Ressource, wenn man das nebenher als Privatvergnügen betreibt.

Jetzt ist es nicht so, dass die Leute, die bei kommerziellen Entwicklern arbeiten, nicht talentiert seien. Das Gegenteil ist oft der Fall. Da arbeiten Leveldesigner, Enviromental Artists, Animationsspezialisten und FX Shader-Developer, die Dinge umsetzen können, bei denen man vor allem als halbwegs informierter Laie nur noch mit den Ohren schlackern kann. Die KÖNNEN was!

Doch wie immer, wenn Geld, vor allem viel Geld im Spiel ist, ist es nicht relevant, ob jemand talentiert ist oder wie gut ein Projekt organisiert ist.

Entscheidend ist im kommerziellen Bereich nur, ob man lediglich genug (!) getan hat, um die finanziellen Erwartungen der Geldgeber erfüllen zu können. Danach richtet sich alles aus. Und deswegen sind die Produkte der AAA-Anbieter sehr oft auch so, wie sie nunmal sind. Optisch nahezu perfekte Langweiler, deren Gameplay um einen zentralen Kern von Mikrotransaktionsmöglichkeiten herum konstruiert wurde. Ja, es gibt Ausnahmen. Ausnahmen, welche diese Regel bestätigen.

Ich werde bei Mods wie Blade of Agony manchmal etwas schwermütig und stelle mir eine Welt vor, in der Entwickler ja gerne kommerzielle Erfolge mit ihren Projekten feiern dürfen, wie sie lustig sind, wo das Spiel aber weiterhin ein Kind der Leidenschaft ist. Und nicht, um mal bei diesem Bild zu bleiben, die kalkulierend in die Welt gesetzte Tochter, die man später zum reichspolitischen Zwecke an irgendwelche Verbündete verheiraten kann.

Dann fällt mir aber noch rechtzeitig genug ein, dass wir diese schöne neue Welt seit über eine Dekade bereits haben. Crowdfunding und digitale Vertriebsplattformen wie Steam, GOG oder das Playstation Network ermöglichen Entwicklern, mit ihrem Kind der Leidenschaft gutes Geld verdienen zu können.

Manche Denkschubladen halten sich wirklich hartnäckig …

4 Kommentare zu „Sind Modder die besseren Entwickler?

  1. Die Leidenschaft der Modder ist wirklich etwas ganz Wunderbares! Ich bin gerade dabei, einige der Shooter, die ich in den 90ern verpasst habe (oder an die ich mich nicht mehr erinnern kann), auf modernen Source Ports zu spielen, aktuell Heretic, danach mindestens noch Hexen und Duke Nukem 3D. Auch dies sind Dinge, die es ohne eine leidenschaftliche Community nicht geben würde.

    Ein paar Steam-Keys zum Wochenende gibt’s auch noch:

    The Dark Eye: Chains of Satinav – Q4Z7W-MXK6V-KJAAP

    SEUM: Speedrunners from Hell – JKW04-HGV4K-JP9M6
    Agatha Christie: The ABC Murders – CZQ89-K62W4-AIYEI

  2. Danke für Agatha Christie 🙂
    SEUM ist schon vergeben, nur zur Info.

  3. Also mit den meisten Mods basierend auf Doom oder DoomII hab ich nix anfangen können. Wobei ich zugeben muss, dass ich da irgendwann vor 10 Jahren aufgehört habe das mitzuverfolgen… 😀

    Aber einen Mod von Unreal Tournament zocke ich heut noch ab und zu, wenn auch (dank fehlender LAN-Parties) nur noch gegen Bots: Dark Magic – https://www.moddb.com/mods/dark-magic. Alle Waffen werden durch Zaubersprüche ersetzt, statt Munition gibt’s Mana, welches sich mehr oder weniger schnell regeneriert. Und durch öfteres Verwenden von Zaubersprüchen steigen diese im Level. Macht mir immer noch saumäßig Fun 🙂

    @shaboo: Danke übrigens für „Das schwarze Auge“! Oder liege ich hier total falsch? Sieht für mich sehr stark nach DSA aus…

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