Prey (2017) – Eine Übung in Tiefenentspannung

Als ich Arkanes DeusEx-Like zum ersten Mal gestartet hatte, war ich hin und weg.

Das Intro, die geile Mukke von Mick Gordon, die phantastische Atmosphäre, das Art Design, das allmähliche Vortasten in eine Welt voller Wtf-Momente, wo jeder harmlose Gegenstand ein Gegner sein könnte … der helle Wahnsinn!!! Tränen der Freude flossen beinahe über meine zarten Wangen.

Dann betritt der Spieler die sog. Lobby der Station. Eine riesengroße Halle, gleich einem Flughafeneingangsbereich mit vielen Abschnitten, Ebenen, Alkoven, Seitengängen. Auch hier erstklassiges Art Design und architektonische Augenweiden, wohin der Blick sich richtet. Hmmmm! Fein!

Ich bekomme vom Spiel mitgeteilt, dass dies eine sichere Zone ist und fange dementsprechend an ein wenig durchzuatmen, anstatt wieder in jedem Blumenkübel, Aschenbecher oder Stuhl einen Mimic vermuten zu müssen. Ok, schauen wir uns um. Vor die Wahl des Weges gestellt, betrete ich den sog. Ausstellungsbereich. Ich schaue mich nur kurz um, sehe aber nichts Interessantes. Hat sich das was bewegt? Nein, ich sehe Gespenster. Dennoch, lieber links statt rechts. Also wieder raus und als ich gerade um den zentralen „Kiosk“ laufe, steht mir plötzlich ein riesengroßes Phantom gegenüber und schickt mich mit einem Schlag in die virtuellen Jagdgründe. Wtf?

Ok, is ja kein Ding. Zurück zum letzten Savegame. Ich betrete diesmal nicht den Ausstellungsbereich, sondern suche andere Bereiche auf. Gegen diesen Gegner, so signalisiert mir das Spiel eindeutig, habe ich keine Chance. Vor allem nicht mit meiner aktuellen Ausrüstung. Was ich daran merke, dass das erneut überraschend auftauchende Phantom sich nur mäßig für mein selbstgebasteltes Klebstoffgewehr interessiert und als ich dann mit dem Schraubenschlüssel aushole … ok, Savegame laden.

Dritter Versuch. Ich laufe direkt auf den zentralen Ausgangsbereich zu, stelle dort aber fest, dass ich eine Zugangsberechtigung benötige. NATÜRLICH benötige ich eine Zugangsberechtigung. Kein Phantom zu sehen. Ich suche den Bereich auf, wo ich noch nicht war. Oh, eine Zugangskarte. Sehr gut. Unterwegs fängt mich wieder das Phantom ab.

Vierter Versuch. Ich laufe direkt zur Karte, dann direkt zur dazu passenden Tür.

„Oh, hello there!“

Mein Augenlid beginnt zu zucken, als ich etwas miffig auf den Bildschirm starre.

Gut, dann ein Walkthrough. Muss das so sein?

Ja, das muss so sein. Es ist gedacht, dass der Spieler hier gegen eine Wand läuft und dann in einer Abfolge von Sterben und Neuladen herausfinden muss, wie er sich wann in dieser Lobby wohin bewegt, um dem Phantom nicht zu begegnen, BIS der Spieler genug Ausrüstung gefunden hat, um so gerade noch gegen diesen, zu diesem Zeitpunkt des Spieles eigentlich viel zu starken Gegner bestehen zu können. Ein, zwei virtuelle Meter zu weit in den Skriptauslöserbereich der Phantom-AI und sie nimmt die Verfolgung auf. Dieser Bereich ist ziemlich groß. Die komplette rechte Seite der Lobby scheidet aus, ebenso wohl der Zentralbereich, denn ich kann diesen Gegner kaum aus dem Weg gehen.

Gemäß Walkthrough taste ich mich langsam durch den linken Bereich, finde etwas bessere Ausrüstung und kann erst dann, zusammen mit Waffentürmen, vor welche ich den Gegner locken muss, so gerade noch diesen Gegner besiegen. Aber auch dafür brauche ich drei Versuche, weil das Phantom sich sehr schnell auf mich zubewegt, sich der Turret-Schaden beim Gegner leider in Grenzen hält und ich weiterhin nicht stark genug bin, um seinen Nahangriff zu überleben.

Als dies dann endlich geschafft ist, verspüre ich aber keinen Triumph. So wie sich das die Designer bei Arcane wohl gedacht haben müssen, dass dies beim Spieler ausgelöst wird. Was man doch immer sagt, warum ein Spiel doch schwer sein muss. Damit man sich bei einem Sieg entsprechend über den Sieg freut.

Der geneigte Leser wird es sich vielleicht denken können, aber mich erfreut SO ETWAS nicht. Ich lasse mich von einem Spiel, bzw. seinen Designern nur ungern für dumm verkaufen. Das ist keine Herausforderung, die man mit Beobachtung, Skill und entsprechendem Verständnis der Spielmechaniken lösen kann. Erkunden wird auch nicht belohnt (wohlgemerkt, in einem DeusEx-like), weil man nicht erkunden darf, sondern genau dem Weg folgen muss, den sich der Leveldesigner ausgedacht hat. Das ist eine Herausforderung, deren Lösung nicht herleitbar ist. Sondern nur durch stupides Immerwiedervonvorneversuchen gelöst werden kann, bis man zufällig über die Lösung stolpert oder spontan zum Telepathen mutiert und die Gedanken des Leveldesigners auffängt. Was eben zuerst passiert.

Auch später stoße ich immer wieder auf besonders starke Gegner, welche, ähnlich wie in Bioshock der Big Daddy, die Rolle eines Mini-Bosses einnehmen sollen. Doch wie in Bioshock, so wirken auch diese Gegner wie Fremdkörper, die nicht so recht zum Rest des Gameplays passen wollen. Die Big Daddies kann man aber „relativ“ einfach besiegen. Umso schneller und risikoloser, je geschickter man Waffen, Tonics und Plasmids auswählt und kombiniert. Je nach Spielstil führen hier mehrere Wege zum Erfolg.

Bei Arcane hat man jedoch einen peinlichen Fehler wiederholt, der schon sechs Jahre vorher bei Deus Ex: Human Revolution nur Anlaß für Fremdscham war.

Das zentrale Gameplay-Prinzip dieser Spiele basiert darauf, dass der Spieler verschiedene Möglichkeiten und Wege angeboten bekommt, um bestimmte Abschnitte bewältigen zu können. „Umgehen, Neutralisieren oder Besiegen“ bilden die Heilige Dreifaltigkeit, den Kern dessen, was man heute als „DeusEx“-Genre bezeichnet. Prey bildet dies ab, in dem man dem Spieler unterschiedliche Waffen, Items und unterschiedliche Neuromods zur Verfügung stellt, die unterschiedliche Spielstile ermöglichen. Was in weiten Teilen des Spieles auch wunderbar funktioniert, so dass ich mich fast schon lustvoll an der ständigen Paranoia erfreue, in jedem Blumenkübel, Aschenbecher oder Stuhl einen Mimic zu vermuten.

Das macht Spaß! Gekoppelt mit der prächtigen Umgebung macht das alles ausdrücklich richtig viel Spaß!

Deus Ex: Human Revolution ist auch so ein Spiel, welches in der Releaseversion unglaublich viel Spaß gemacht hatte … bis man auf den ersten Bosskampf stieß und dabei kläglich unterging. Weil man nicht den Spielstil gewählt hatte, der als einziger hier zum Erfolg führen kann. Als z.B. ausgesprochener Sneaky-Charakter war das Spiel an dieser Stelle zu Ende. Bis Patches diese Kämpfe so gestaltet haben, dass jeder Spielstil zum Erfolg führen kann, musste man einen weit zurückliegendes Savegame laden (so man eines hatte) und explizit ein paar Punke auf eine ganz bestimmte Fähigkeit vergeben, mit der jeder Bosskampf mit Links gewonnen werden konnte. Total einfach, wenn man es weiß. Wenn man es weiß.

Dass diese Art Spiel aber überhaupt nichts von dem benötigt, was gemeinhin als Bosskampf bezeichnet wird, sieht man wunderschön am Begründer dieses Genres, an Deus Ex selbst. Sicher, es gibt auch hier Bosskämpfe, auch hier wirken sie wie Fremdkörper, doch entweder kann man den Gegner austricksen, oder man kann einfach davonlaufen oder sie sind so einfach, dass man keine besonderen Fähigkeiten für einen Sieg benötigt. Die Bosskämpfe in Deus Ex erfüllen lediglich narrative Zwecke, man könnte sie auch in einer passiven Cutscene abfackeln, ohne dass dem Spiel etwas fehlen würde. Deswegen gibt es zum Schluss auch keinen Boss zu besiegen, sondern gemäß des zentralen Gameplay-Kerns, ist der Level an sich die Herausforderung. Umgehen, Neutralisieren oder Besiegen. Hier zeigt sich, ob man als Spieler die eigene Spielweise verstanden hat und richtig anwenden kann, um das gewählte Ziel auf dem Weg zu erreichen, der mit der gewählten Spezialisierung erreichbar erscheint.

Spiele wie Prey benötigen keine Bosse oder Mini-Bosse. Sie benötigen ein ausgeklügeltes Leveldesign, welches dem Spieler verschiedene Möglichkeiten bietet, um Umweltgefahren oder durchaus tödliche, aber besiegbar erscheinende Gegner bewältigen zu können. Sind Sniper und Mechs und Turrets in Deus Ex tödlich? Aber sowas von!! Aber zu keinem Zeitpunkt hat man den Eindruck ratlos und hilflos in irgendeiner Ecke festzusitzen und nicht mehr weiter zu wissen. Umgehen, Neutralisieren oder Besiegen! Und Erkunden wird mit alternativen Lösungsmöglichkeiten belohnt! Anstatt dass man dafür bestraft wird, sich nicht an den einzigen, linearen Weg durch den Level gehalten zu haben.

Bei Prey hingegen sind gerade die besonders starken Phantoms und Typhons aber oft keine Herausforderungen, die man mit diesem zentralen, im Rest des Spieles gut funktionierenden Gameplay-Kern bewältigen kann. Sie erscheinen oft überraschend und oft genug endet diese nicht vorhersehbare Begegnung tödlich für den Spieler. Und danach muss der Spieler herausfinden, welchen Weg er einschlagen muss, um genau diesen Gegner besiegen zu können. Denn er muss ihn besiegen. Dieser Gegner kann nicht neutralisiert werden. Und er kann auch nicht umgangen werden. Er kann ignoriert werden, aber dann ist dieser Bereich des Levels nicht betretbar, seine Inhalte bleiben unerreichbar. Das ist schon der erste Kardinalfehler, den Arkane begeht. Dann gibt es oft auch nur einen einzigen Weg, um diesen Gegner besiegen zu können. Das ist der zweite Kardinalfehler, den Arkane begeht.

Prey ist an dieser Stelle keine Herausforderung, die man mit der sonst im Spiel gut funktionierenden Gameplay-Charakteristik der Vielen Möglichkeiten lösen kann, sondern ein Fremdkörper und Zeugnis, dass man in Lyon offenbar nicht weiß, wie man diese Art Spiel herausfordernd macht. Oder nicht Zeit und Ressourcen hatte, um dies richtig umzusetzen. Und sich deswegen Elemente in das Spiel holt, die nicht dazu passen. Oder dass man als französisches Studio in Sachen Gameplay eben den traditionellen Klopper hinlegt, der das Potential hat alles zu versauen, was bis dato nicht nur richtig, sondern nahezu perfekt gemacht wurde.

Was mich unglaublich ankäst, denn es verdirbt mir alle Freude, die ich sonst mit diesem Spiel habe.

Deswegen verbringe ich ab einem gewissen Punkt den Rest von Prey unter dem besänftigenden Einfluss eines Trainers, zerbreche mir nicht mehr den Kopf über speziell diese Gegner und erfreue mich am Rest des Spieles, am wunderwunderschönem Art Design und den herrlichen Produktionswerten. Hin und wech! Schönstes Spiel seit Jahren!!

Btw. … beim Herunterspielen meines Pile of Shames fällt mir auf, dass nicht wenige Titel beim Thema „Wie gestalte ich Herausforderungen“ vollkommen versagen. Bei älteren Titeln wie z.B. einem Final Fantasy 5 ist das noch nachvollziehbar, weil früher vieles neu war und Gamedesign in erster Linie aus Trial & Error bestand, niemand so etwas wie Gamedesign studieren konnte. Dass man aber bei Titeln aus den späten 2010er Jahren immer noch auf solche Klopper stößt, ist fast ein Thema für einen eigenes Posting.

Dazu nur eine kurze Anmerkung: Letztlich ein wenig in Cuphead reinschauen können. Zu sagen, dass es nicht einfach ist, ist eine höfliche Untertreibung. Sterben gehört dazu. Aber … die Steuerung ist präzise, die Angriffsmuster der Gegner sind leicht erkennbar, was vor allem durch das einprägsame, charakteristische Art Design noch unterstützt wird. Besondere Bossattacken werden immer durch ein bestimmtes optisches Signal angekündigt. Selbst wenn man zum ersten Mal vor einem Boss steht, bekommt man so zumindest die nötige Vorbereitungssekunde, um sich vielleicht doch entsprechend retten zu können. Und wenn nicht, so muss ich nicht herumrätseln, sondern weiß von Anfang an, was ich tun muss, worauf ich zu achten habe und vor allem … was ich selbst falsch gemacht habe. Im Moment des Scheiterns bereits zu wissen, warum man gescheitert ist. Leicht zu lernen, schwer zu meistern. Cuphead motiviert mich sehr gut darin, seine Herausforderungen anzunehmen und mich auf sie einzulassen. So muss das sein.

Bei Prey hingegen arten die anfänglich faszinierenden Wtf-Momente schnell in ein angefressenes „Was ist denn jetzt wieder?“ aus. Gefolgt von einem wenig erbaulichen, demotivierenden Rätselraten, bis man mißmutig und genervt diese Gegner besiegt hat.

Ehrlich, so schade für all die Arbeit des Art Departments …

27 Kommentare zu „Prey (2017) – Eine Übung in Tiefenentspannung

  1. Tu mal Dark Souls spielen da wirst du das finden was du suchst! 😀

  2. Hab ich schon desöfteren gehört. Dark Souls sei zwar anspruchsvoll, aber nie unfair. Mal schauen, vielleicht zu einem Herbst/Winter-Sale.

    Ist es eigentlich wurscht, welchen Teil ich nehme oder ist chronologisch von 1-3 sinnvoll, so wegen Setting/Story und so?

  3. Hallo. der „Ich bin so glücklich Kommentar war von mir, kannste bitte löschen, war der Anfang eines Kommentares – ich bin auf der Taste ausgerutscht. Gleich noch mal versuchen

  4. Prey war echt schön. : )

    Mich hat das Setting total angemacht, deswegen habe ich es mir geholt, obwohl ich das Genre (Horror) nicht besonders mag.
    Aber wenigstens war diesmal nicht alle so klischeehaft düster. : )
    Da mir also schon klar war, dass mir das Spiel jede Freude zerschießt, wenn zu viel Frust hinzukommt (und weil ich das inzwischen von Harz übernommen habe), wurde es direkt auf einem niedrigen Schweirigkeitsgrad gestrartet. Deswegen kann ich auch von all den Problemen nichts berichten, Entweder war der erste Tychon z.B. nicht da, oder er war gut schaffbar.

    Nur das Hacken war zuerst nervig, aber man kommt rein und seltsamer Weise, ist Stufe 2 einfach das schlimmste. ^^“

    Bei Mooncrash war ich erst sehr skeptisch. Dann hats mir voll getaugt. Aber als ich den zweiten Durchlauf gestartet habe, war der Timer da. Ich hasse Timer. Schlimmer als jeder Bosskampf imho! : (

    Aber insgesamt war Prey jedenfalls sehr spielenswert. : )
    Auch, wenn ich das Ende etwas mäh fand.

    Bei Dark-Souls-Artigem hätte ich sorge, mit dem Kampfsystem nicht zurechtzukommen. Gibts eigentlich etwas in der Richtung bei GoG? : )

  5. Bei DeusEx-Likes gebe ich mir zwar gerne die volle Dröhnung, aber vielleicht sollte ich Prey auf „Easy“ wiederholen. Irgendwann. Später.

    Bin eben auf meinen eigenen Eintrag von 2016 gestoßen, wo ich mich über ein anderes Spiel aus Franzmännerhand, Styx, aufgeregt hatte. Weil auch da die enorm hohe Qualität vieler Spielbestandteile durch eine einzige, vollkommen unverständliche Gamedesign-Entscheidung runtergezogen wird. In den Comments dazu klärt mich jemand darüber auf, dass man in „Alpha Protocol“ überhaupt nicht hacken muss und ich diese Spielmechanik links liegen lassen kann, worauf ich dann großkotzig versprach, ich würde dann demnächst … ich habe AP vollkommen vergessen!!

    Nachholen, ich muss das unbedingt nachholen. Ist gewissermaßen mein Geburtstagsspiel. Selber „Veröffentlichungstag“, nur ein paar wenige, vernachlässigbare Jahre jünger 🙂

  6. Ich seh schon, du wirst mit dem später auftauchenden Nightmare deine wahre Freude haben…

  7. Na komm, Opa. Wird Zeit fuers Bett ^^

    Prey und DX:HR sind Meisterwerke! So schlimm sind die Bosskaempfe nun wirklich nicht. Und Alpha Protocol ist ein echter Geheimtipp. Davon haben die DX:HR Macher sich einiges abgeguckt.

    Da Dark Sould zur Haelfte nur aus Bosskaempfen besteht wirst du da sicher nicht gluecklich.

  8. Für mich(!) braucht es in gefühlt 90% aller damit leider ausgestatteten Spiele keine Bosskämpfe. Es sind in der Regel Spielstopper, die meist vollkommen losgelöst der restlichen Spielerfahrung stehen. Gut, ich kann die auch nicht, deswegen verleiden die mir auch fast jedes Spiel. Aber wenn ich 80% des Spieles „kann“ und genieße und alles mitnehmen kann, was sich der Spielgestalter ausgedacht hat, aber dann wieder eine Arena betrete und ein Bossgegner mir sagt: hier ist das Spiel leider für Dich zu ende… …dann ist das für mich ein Fehler im Spiel. – Warum macht man die nicht einfach optional, dann eben mit besonderer Belohnung? Es gibt ein paar Spiele, die das so machen. Aber das letzte Borderlands, zum Beispiel, hab ich mit einer Hand auf dem Rücken und einen umgebauten Toster als Eingabegerät so was von lässig gespielt und genossen… …bis dann ein Bosskampf in der Mitte des Spieles mir nach vier Stunden versuche sagte: schade, hast die Hälfte des Spieles umsonst gekauft, wirst Du nie sehen. JA, ich mag zu doof sein für Bossmechaniken, oder einfach auch nur zu alt, aber dass kann man doch anders lösen. Wenn ich Bosskämpfe spielen will, dann nehm ich ein Dark-Souls artiges Spiel.

  9. „So schlimm sind die Bosskaempfe nun wirklich nicht.“

    Bosskämpfe sind per se nicht schlimm. Keine Gameplay-Mechanik ist grundsätzlich „schlimm“.

    Aber viel zu oft unnötig und unpassend ins Spiel gepresst (siehe DX:HR), weil die Entwickler entweder keine Idee haben, wie man anspruchsvolle Level mit Standardgegnern baut oder ihnen schlichtweg die Zeit dafür fehlt oder ihnen das Marketing vorschreibt, dass in JEDEM Spiel Bosskämpfe sein müssen. Bei DX:HR vermute ich sogar letzteres, gerade weil das Design für diese Kämpfe outgesourced wurde, anstatt dass man es selbst umsetzt.

    Und noch viel öfter werden sie beschissen umgesetzt. Vor allem Bosskämpfe, die plötzlich ein neues, kein Stück zum Rest des Spieles passendes Gameplay-Element einführen, welches danach natürlich nicht mehr im Rest des Spiels auftaucht, die liebe ich ganz besonders.

    Und weil ich schon so oft gehört habe, dass DS schwer, aber fair sei, weil die Entwickler sich Mühe bei den Bossfights gegeben haben (anstatt wie sonst in der Branche üblich, schnell irgendeinen Rotz runterzureissen) … möchte ich das gerne ausprobieren. Wenn’s doch nix ist, sind maximal nur ein paar Euro im Sale draufgegangen.

  10. @Chräcker

    Sind bei Borderlands Bosse nicht grundsätzlich für Coop entworfen? So dass man sie solo nur schwerlich legen kann? Ich hatte BL1 vor Jahren angespielt und bin schon am ersten Pflichtboss gescheitert. Online war natürlich auch niemand mehr. Für den Remaster hat aber genau deswegen wohl das Balancing geändert, denn jetzt konnte ich „relativ“ einfach in der Story voranschreiten. Bosse waren weiterhin knackig, aber besiegbar.

  11. Ich muss gestehen, dass weiß ich so nicht genau, bei Borderland Teil eins konnte ich bei den meisten irgendeine Ecke finden, die mir Vorteile gab und bei Teil zwei hab ich die meistens überraschenderweise gut geschafft. Aber grundsätzlich gehe ich in der Tat davon aus, daß die zum grinden fürs x mal wiederholen gedacht sind, also auch gerne fürs Multiplayerspiel. Aber gerade dann sollten die storytechnisch freiwillig sein. Oder nach zehn Versuche überspringbar. (gabs auch mal bei irgendeinem Spiel… war das eins der GTAs bei storymissionen?) – Beim letzten Borderlands Teil wurde man sogar bestraft, wenn man immer mehr Versuche brauchte, weil einem beim 30ten Versuch langsam die Munition aus ging, die nähere Umgebung abgegrast war und man teilweise nicht mal einen Kaufautomaten vor dem Boss fand. Man musste also wieder weeeeit vorne alles noch mal spielen, nur um dann wieder zu sterben.

  12. Uff, Prey ist ja echt schon lange her. Ich meine mich zu erinnern dass ich dieses Spiel geliebt habe, aber irgendetwas hat mich davon abgehalten das so häufig von vorne zu spielen wie die Dishonored Spiele vom gleichen(?) Entwickler.

    Kann gut sein dass es auch die Gegner waren. Wenn ich mich richtig erinnere waren das bis auf die Gestaltenwandler alle irgendeine Form von Bulletsponge der einen stumpf angreift? Ohne große „Taktik“ beim Kampf? Kann sein dass ich mich da falsch erinnere.

  13. Ach, ich dachte, ich wäre zu doof die Taktik mit der Wattebausch-Kanone zu kapieren und hätte mich eventuell gleich am Anfang falsch spezialisiert. Aber wenn das so ist, bin ich einfach nur zu schnell zu weit in Gebiete vorgedrungen, wo ich (noch) nicht hin sollte.

  14. Später, wenn man entsprechende Skills und Ausrüstung hat, ist das ja alles kein Problem und man kann „Überraschungen“ besser puffern, die Überlebenschancen steigen, man muss nicht instantan einen älteren Save laden. Die „schweren“ Gegner sind dann auch handhabbarer (gute Güte, was für ein Wort), als unpassend empfinde ich sie weiterhin, gerade weil es oft nur einen einzigen Weg gibt sie zu besiegen. Von Neutralisieren oder Umgehen wage ich gar nicht zu träumen …

    Aber direkt zu Beginn so einen Gegner platzieren, der nur selbst dann nur mit Mühe zu besiegen ist, wenn man alles EXAKT so getan hat, wie es sich der Designer ausgedacht hat … das sind so Furzideen, wie sie leider typisch für viele französische Studios sind. Art & Sound Design, Soundtrack, alles perfekt. In Sachen Gameplay hat man aber oft den Eindruck, dass sich hier jemand lieber mit Freunden zum Rotweinsaufen treffen will, anstatt nochmal ne Stunde über ein Konzept nachdenken oder es in einem Prototypen zu testen. Zugegeben, die angenommene Ursache ist übles Klischee, diese Gameplay-Klopper sind aber Fakt.

  15. Vielleicht ist das ja Konzept. Wenn der gemeine Pöbel die Kunst hinter dem Design nicht verstehen kann ist er es auch nicht wert weiter als bis zu diesem Punkt zu kommen ;D

  16. Borderlands 1-3 kann man ganz gut alleine durchspielen, hatte keine Probleme… Gibt allerdings im endgame diverse Bosse für mehr Leute.

    Was Dark Souls angeht… Die Reihenfolge ist relativ egal, gibt zwar eine durchgehende Story aber die ist sehr versteckt, wenn man nicht aufpasst bekommt man die Hälfte onehin nicht mit. Würde empfehlen Teil 1 und wenn dann noch Interesse besteht teil 3 zu spielen…

  17. Anonymoous, da ist ein Fehler, denke ich, bei Deinem: „Borderlands 1-3 kann man ganz gut alleine durchspielen, hatte keine Probleme“: das „man“ vorne passt eben nicht zum weg gelassenem „ich“ bei „hatte keine Probleme“ – Ich spiele seit 1984 (Elite von Datasette) Computerspiele, und ICH (also eine Untergruppe Deines „man“) habe halt massive Probleme bei Bossen. Sie haben sehr sehr oft eine andere Spielmechanik, sie fordern grundlegend andere Herangehensweisen als der Rest des sie umrahmenden Spieles. Man sollte sich nicht täuschen lassen, dass beides, Rahmenspiel und Boss Situationen, im Bereich „Shooter“ angelegt sind.

  18. Naja ist immer nur subjektiv aber dachte wenn ich dödel das schaffe (spiele alle heiligen Zeiten mal nen shooter) kanns nicht so schlimm sein. Muss aber sagen, gestorben bin ich schon hier und da mal, aber gehört doch dazu, auch der game over screen ist content.

  19. Dark Souls 1 und dann 3. Den 2ten weglasssen. Außer es packt dich so richtig, dann auch den 2ten.

  20. Also ich bin einfach stramm an dem Vieh vorbeimarschiert, die Treppen rauf und das war’s. Klar musste man sich später noch mit dem Teil herumärgern, aber solche Probleme hatte ich speziell an dieser Stelle nicht. Wenn ich darüber nachdenke, muss ich sogar gestehen, dass ich in Prey nicht einen dieser Momente hatte. Hin und wieder mal etwas Frust? Klar. Aber auf keinen Fall Frust der Sorte ‚Rumschreien, Ragequit, Runter von meiner HD!‘.

    Aber klar, ich weiß trotzdem sehr gut, was du meinst. Eines der schlimmsten Beispiele war da ‚Lost Planet‘ (bei dem mich dann der Nachfolger mit seinem Koop-Zwang noch viel mehr frustriert hat). Da hatte man also dieses Spiel mit seinen Bodengebundenen Minimechs, was hieß, das Spiel war, da sind wir dann bei einem deiner letzten anderen Blogeinträge, eigentlich 2D. Und dann kam der Endkampf, dein Mech verwandelte sich in irgendeinen bekloppten japanischen Supermecha (steinigt mich, ich finde diese Mecha-Dinger doof), der dann auf einmal fliegen konnte und sich ein 3D-Gefecht mit einem anderen fliegenden Supermecha lieferte.

    Wie dumm kann man als Spieleentwickler eigentlich sein. Hey, lasst uns ein Spiel machen, so mit Spielmechaniken, die der Spieler lernen und meistern muss. Und lasst uns dieses Spiel mit einem finalen Bosskampf krönen, der auf VÖLLIG ANDEREN Spielmechaniken basiert, auf einmal in drei und nicht wie bisher in zwei Dimensionen stattfindet und natürlich auch noch mit einer Steuerung für den neuen Mechtyp verfeinert werden muss, der so ziemlich allem widerspricht, was der Spieler bislang gelernt hat. Suuuper Idee. Ich habe diesen Kampf jedenfalls trotz Walkthrough nie bestanden und das war es mir auch nicht wert. Ich hab mir dann einfach das finale Video auf YT angesehen, aber letztlich hat mich auch DAS immens frustriert, weil ich mich einfach um meinen Sieg betrogen gefühlt habe.

    Aber ich muss sagen, das Spiel, welches mich in letzter Zeit am allermeisten frustriert, ist ‚Control‘. Ja, ich liebe dieses Spiel. Ja, ich mag die von vielen gescholtene Hauptfigur Jesse Faden SEHR, ich liebe die abgedrehte Story und die Welt, die man geschaffen hat (Dass die ‚Alan Wake‘ Spiele, die ich ebenfalls sehr liebe, auch thematisch in dieser Welt angesiedelt sind und in Control direkt erwähnt werden, hat mich nachgerade in Verzückung versetzt. Man plant wohl, das auszubauen, ei forbibbsch!), ich liebe die Waffen. Ich finde die Gegnertypen toll, ich mag die Optik und an einer Stelle ist mir regelrecht der Mund offen stehengeblieben, so toll sah das schon auf der PS4 aus.

    Control ist eines der wenigen Spiele, die ich ‚geplatint‘ habe auf der PS4 und bei der mir das nicht einmal sonderlich schwergefallen ist. Und ich habe mir das Spiel dann, zugegeben in einem Sale und mit dickem Discount, noch einmal auf Steam gekauft, weil, warum nicht? Und jetzt sitze ich hier, mit Control, welches NOCH besser aussieht und mit Maus und Tastatur durchaus eine andere Erfahrung ist und… bin endlos frustriert. Endlos.

    Weil man sich bei Remedy dachte, es sei nicht nur eine gute Idee, in Sachen räumlicher Orientierung mal etwas interessantes Neues zu versuchen, sondern diese Idee, ohne das Feedback der Spieler abzuwarten und dass dann in einem Nachfolgespiel eventuell auszubauen und zu erweitern, brutal bis zum Äußersten zu treiben und dem Spieler um die Ohren zu hauen. Control hat nämlich keinerlei Mapsystem. Also, es existiert da schon etwas, das irgendwie dem einzelligen Vorfahren einer Protokarte entfernt ähnelt, aber eine richtige Map, der man irgendwelche nützlichen und der Orientierung dienlichen Informationen entnehmen könnte, ist das nicht, zumal diese, es fällt mir echt schwer, das so zu nennen, aber… Map auf der PS4 so klein irgendwo mittig im Bild hängt, dass ich mal wieder froh war, dass die PS4 eine Zoomfunktion hat.

    Man hat sich nämlich gedacht, prinzipiell ja eine gute und interessante Idee, anstatt dem Spieler wie üblich eine Karte zu spendieren verzichtet man darauf und zwingt ihn so, sich an den Hinweisen in der Spielwelt und den Räumlichkeiten des Federal Bureau of Control zu orientieren. DIE NICHT EXISTIEREN. Jaja, ich weiß, Hinweißschilder in den Büros und so weiter, blablaaa, aber die sind im Grunde genauso wenig informativ in dieser Hinsicht wie der Rest des Spieles. Und wenn ich zu Punkt A muss, ohnehin nicht so recht klar ist, dass dieser sich in Sektion B, Untersektion C befindet und ich keinerlei Ahnung oder Hinweis habe, wie ich zumindest zu Sektion B komme oder zu Untersektion D der Sektion F, welche ich vorher zu durchqueren habe, dann ist das so UNFASSBAR frustrierend, das glaubt man nicht.

    Ich gebe es ja zu, mein Orientierungssinn war nie der beste, aber Control fordert selbigen nicht heraus, es versucht, ihn aktiv in den Selbstmord zu treiben, um dann seine Leiche mit einer Dampfwalze zu überrollen. Zweimal. Um die Überreste danach einzubetonieren. Was dadurch erschwert wird, dass viele kürzere Wege bis weit in die Mitte des Spieles versperrt sind, was immer und immer und immer wieder zu ewig langen Umwegen zwingt. Und wenn man dann das Spiel schon zur Hälfte durch und diese (Um-)Wege schon drei dutzend mal zwangsweise genommen hat und sich oft immer noch fragt, wie komme ich dahin und übrigens, wo bin ich eigentlich oder wenn man das Spiel gar auf der Konsole geplatint hat und sich dann zu Beginn des Spieles auf dem PC fragt, wie komme ich von A nach B, weil ich den Weg schon wieder nicht finde, dann ist das Versagen und Frusterzeugung auf höchstem Niveau.

    Der DLC ‚The Oldest House‘ liegt bei mir auf der PS4 übrigens gerade auf Eis, weil mich das Spiel zu einem bestimmten Punkt geschickt hat, DEN ICH EINFACH NICHT FINDEN KANN. Denn es kommt erschwerend hinzu, dass die Hinweise nicht selten unklar, uneindeutig oder gar kontraproduktiv sind. Und so sehr mir The Oldest House auch gefällt, ich hab dann nach mehreren Stunden des Herumlaufens erstmal etwas anderes gezockt.

    Es wäre wirklich, wirklich besser gewesen, Remedy hätte die Sache A) etwas gemütlicher angegangen und hätte Control mit einem, bei Funktionieren gerne auch ausgebauten, System versehen, welches sich auf traditionellere Methoden der Orientierung stützt und B) vielleicht doch einmal Spielerfeedback bei der Entwicklung eingeholt und dann verdammtnochmal auch darauf gehört. So aber ist sehr klar zu sehen, dass man derart in diese Idee verliebt war, dass man wie ein Frischverliebter einfach keinerlei Kritik am Objekt der Leidenschaft gelten lassen wollte oder sich gar vorstellen konnte, dass jemand das nicht mag. Ach ja und C) hätte da vielfach einfach einmal ein genaues Hinsehen bei der Umsetzung geholfen, bei aller Vernarrtheit in die Idee.

    Und weil die Länge des Kommentares jetzt auch schon egal ist, hier noch eine lobende Erwähnung als Dauerfrusterzeuger, nämlich Paradox. Hier mein Statement: Bei Paradox arbeiten nur junge, empathie- und sympathielose Ärsche. Zwei Worte. Winzigkleine Schrift. Die man als junger Mensch ohne Sehbehinderung sicher ganz prima lesen kann. Ich habe meiner Mutter nämlich ‚Crusader Kings 3‘ geschenkt. An sich ja ein super Spiel, erst Recht, weil das Spiel so dermaßen viele Einstellungsmöglichkeiten für die Spielmechanik bietet, dass es sowohl hardcore Hobbymachiavellisten, als auch Laien hervorragend bedient. Dumm nur, dass meine Mutter Ende 70 ist und keinen Zugriff auf das sch… Hubbleteleskop hat.

    Da war ich dann auch unfassbar frustriert, weil ich meiner Mutter eigentlich eine Freude machen wollte und wir dann feststellen mussten, dass dieses Spiel für selbige einfach nicht spielbar ist. Und dabei ist die keinesfalls halb blind oder extremst kurzsichtig oder so, sie ist halt einfach nur über 70, verdammich. Wie schwer kann es sein, zum Geier nochmal, daran zu denken, dass nicht jeder einen jung oder ohne Sehbeeinträchtigung ist und dann KEINEN Winzfont einzubauen? Erst recht, wenn mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit die für eine neues Spiel von Paradox zuallererst erscheinenden Mods irgendwas mit skalierbaren Fonts zu tun haben? Die gibt es inzwischen für Crusader Kings 3 auch, aber leider funktionieren die nicht so, dass sie das Spiel für meine Mutter spielbar machen.

    Ich hab das dann im Forum von Paradox zur Erwähnung gebracht, höflich übrigens, was Paradox selbst wie immer ignoriert, sind halt empathie- und sympathielose junge Ärsche, denn ich bin da ja bei weitem nicht der Einzige, der das kritisiert, und bei den Fanboys Reaktionen hervorrief die… interessant waren. Das war die höfliche Variante, das auszudrücken. Die realistische lautet ‚rasender Mob‘. Da erklären dir Leute doch tatsächlich, wenn du alt bist, hast du ohnehin aufzuhören, Computerspiele zu spielen. Ganz ehrlich, solche Leute sind sicher auch große Fans von Euthanasie.

    Ganz grundsätzlich scheint es mir, wenn ich gerade so darüber nachdenke, dass die größten Frustmomente in Spielen grundsätzlich auf einen Mangel von Empathie zurückzuführen sind, sei es nun, weil einem ander Leute grundsätzlich egal sind, oder weil man halt tief in der Entwicklung steckt, einem alles ganz logisch vorkommt und gar nicht merkt, dass man gerade große Scheuklappen trägt.

  21. Nachtrag: Dark Souls ist in vielerlei Hinsicht klasse und grundsätzlich schon deshalb fair, weil man bei den allermeisten Toden eigentlich eindeutig weiß, wo denn nun der Fehler lag. Aber hier liegt ein anderer Mangel vor, der sicherlich gar keiner ist, sondern eine Frage meines persönlichen Geschmacks – der Mangel an klar kommunizierter Story. Es ist nun einfach nicht mein Ding, sich die Story aus hunderten Einzelteilen, aus mitunter kryptischen Dialogen mit NPCs, aus Inventarbeschreibungen oder Textfragmenten zusammenbasteln zu müssen und auch dann nur etwas zu erhalten, dass ohne dreistündiges Lorevideo auf YT bestenfalls so halbwegs funktioniert.

  22. Es gab in Borderlands (1&2 habe ich gespielt) Bosse, bei denen mehr „Taktik“ als „mit fetter Wumme draufhalten, so dass lustige Zahlen herauspurzeln bis sie kapott sind“ notwendig war? Ich meine, das ist eventuell nicht der einfachste/schnellste Weg zum Ziel, hat aber für mich funktioniert.

    Zu Dark Souls: Da habe ich sogar das Tutorial verkackt. Oder vielmehr, das „Tutorial“ hat bei mir verkackt.

  23. @Alien: Zum Thema Fontgröße … Beamdog haben der Neverwinter Nights Enhanced Edition endlich TrueType-Support verpasst, so dass man das UI vernünftig skalieren kann. Endlich in 8K spielen!!!! 🙂

    Und ich warte immer noch darauf (weil ich selbst zu faul und vor allem nicht kompetent genug bin), dass ein Modder Deus Ex:HR 4K-tauglich macht. Das Art Design ist prädestiniert für AA-freies, knackscharfes 4K, das UI wird dann aber zum unlesbaren Mäusedreck. Man muss dann zurück zu 1080p und all die Sägezahnkanten mit viel AA unsichtbar machen, was wiederum alles in zuviel Vaseline hüllt.

    *hrmpf*

    @Missingno
    Die gibt es. Da muss man z.B. bei einem Boss einfach so lange im Kreis fahren und dessen HP-Balken sukzessive mit den wenigen Schüssen abnibbeln, die auf diese Weise möglich sind, weil jeder Versuch einer aggressiveren Spielweise zu einer den eigenen Wagen sofort zerstörenden Rammattacke führt … und zu Fuß kann dieser Fight nicht gewonnen werden. Also fährt man gefühlt stundenlang im Kreis herum. Oder schaltet gleich einen Trainer ein, um diese sinnlose Zeitverschwendung schon im Ansatz zu stoppen.

    Ich mag Borderland 1 wegen seines Settings, des Art Designs und diesem Offline-MMO-Ansatz. Das ist schon ok. Die Bossfights hingegen … für mich nur ein weiteres Indiz dafür, dass Bossfight-Design eine Disziplin ist, die kaum ein Studio beherrscht, die meisten nur ahnungslos durch die Gegend dilettieren. Aber sie müssen doch drin sein, weil ein Action-Spiel doch unbedingt (!!!) einen Bossfight braucht, nicht wahr?

    *seufz* Ich ärgere mich nicht mehr, ich verwende einen Trainer und gut ist.

  24. In Borderlands 1 war eigentlich jeder Gegner solo zu knacken. Und zur Not konnte man seinen Character umskillen und an den jeweiligen, Probleme verursachenden Boss anpassen. Borderlands 2 habe ich auch zuerst mit Freunden auf dem PC und dann, aus reinem Spaß an der Freude, mit allen DLCs auf der PS4 alleine komplett durchgespielt und ich hatte eigentlich nie Probleme oder habe die Bossfights als so öde erlebt, wie Harzzach dies schildert.

    @Harzzach Für mich war ja die Neuauflage von Titanquest mit seinen skalierbaren Fonts eine Offenbarung. Und ich werde wohl nie begreifen, wie man als Entwickler NICHT begreifen kann, dass heute doch mehr und mehr Leute in hohen und höchsten Auflösungen spielen, dass ‚hohe Auflösung‘ auch ‚kleinere Schrift‘ bedeutet und dass nicht alle und jeder diese Winzschrift dann werden entziffern und lesen können.

    Das Highlight in dieser Hinsicht und der Gipfel der Dummheit ist für mich derzeit immer noch ‚The Division 2‘. Da hat man sich in Sachen ‚Zugänglichkeit‘ beinahe überschlagen. Was hat man da nicht alles eingebaut. Anpassbarer Kontrast, veränderbare Farbschemas, Teile des Menüs können auf Wunsch vorgelesen werden. Und dann baut man DENNOCH eine so winzigkleine und NICHT skalierbare Schrift ein, dass ich tatsächlich ohne Bildschirmlupe viele Texte im Spiel zumindest auf der PS4 (die PC-Version habe ich nie angetestet, schon wegen der vielen Cheater, was übrigens auch ein Vorteil der Konsolen ist…) einfach nicht oder nur mit Mühe lesen kann. Wie dumm kann man sein.

    Aber wenn wir gerade bei Auflösung etc sind und nur am Rande, ich hatte in der Zwischenzeit ja ausgiebig Gelegenheit, meinen neuen gekrümmten Monitor zu testen und ich darf vermelden, ich liebe ihn. Für meine Bedürfnisse ist die Krümmung tatsächlich super und eine feine Sache. Aber am aller-, allerbesten sind die 165 hz. Schon der Sprung von 60 hz auf eine höhere Bildfrequenz macht ja einen gigantischen Unterschied, aber ich hätte tatsächlich nicht geglaubt, dass der Wechsel von 120 auf 165 noch einmal so einen Unterschied machen könnte. Ein Traum, ungelogen.

  25. Jupp. Krümmung ist mir juck, aber eine hohe Bildwiederholungsfrequenz ist GÖTTLICH für die geplagten Augen.

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